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MASTER SYSTEM vs NES : Fight !

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Message par youki Mer 3 Nov 2021 - 18:09

En fait je viens de comprendre pour totoonthemoon dit que c'est une bouse en tout point


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Message par lessthantod Mer 3 Nov 2021 - 18:11

wiiwii007 a écrit:
youki a écrit:j'ai jouer a Mario , sympa mais bon pour moi c'est juste une pale copie de GREAT GIANA SISTER sur C64.
affraid affraid affraid
On aura tout lu ici ohnon
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Message par Matari Mer 3 Nov 2021 - 18:11

youki a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Great Giana Sisters reste une bouse infame en tous points.

En quoi c'est une bouse?


Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est une bouse mais bon, un bel étron... Mr. Green

Non, pour ma part c'est pas le jeu en soi mais la maniabilité, on est loin d'un SMB au pad tout de même ! C'est surtout le joystick un bouton/saut vers le haut qui pose problème.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 3 Nov 2021 - 18:16

GGS c'est un gameplay à la ramasse, des graphismes moches, un level design moisi et une musique pas mémorable... Et je parle des versions C64 et encore pire sur Amiga. Je ne savais même pas que quelqu'un avait osé le faire sur CPC. Je pense même que ce jeu a seulement été connu grâce à l'agacement de Nintendo... Razz
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Message par youki Mer 3 Nov 2021 - 18:21

moi en tout cas , j'ai toujours preféré GGS a super Mario.

Faut dire que je ne supporte pas les PAD non plus , c'est l'horreur pour moi.

J'adorais l'inertie de GGS.
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Message par Luke Jeu 4 Nov 2021 - 4:13

upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?


Dernière édition par Luke le Jeu 4 Nov 2021 - 4:14, édité 1 fois
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Message par Luke Jeu 4 Nov 2021 - 4:14

upsilandre a écrit:Ces comparaisons systématiques (et logique) avec la NES font oublier a quelle point c'est déjà exceptionnel d'avoir eu cette ludothèque sur SMS. Suffit de regarder la ludothèque de la VCS, Intellivision, Videopac, Colecovision, SG1000, Atari 5200, 7800, GX4000... pour comprendre a quelle point la ludothèque SMS c'est du caviar et c'est déjà une exception rare étant donné le succès et marché limité. Même face a une machine culte comme le MSX la SMS garde la tete haute.

Pas mieux.
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Message par dav1974 Jeu 4 Nov 2021 - 6:55

Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?
 La palette de couleur, et je vois pas des jeux type Outrun, after burner ou space harrier tourner sur Nes... (je connais pas assez la console, mais je la vois faire tourner ça pareil).

 Par contre la Nes est typique de l'ecole nintendo ou ils arrive avec une machine moins "puissante" a faire des trucs supers ( Switch...)
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Message par Atmostfear Jeu 4 Nov 2021 - 7:34

Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?

Un table base... MDR
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Message par Luke Jeu 4 Nov 2021 - 7:39

dav1974 a écrit:
Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?
 La palette de couleur, et je vois pas des jeux type Outrun, after burner ou space harrier tourner sur Nes... (je connais pas assez la console, mais je la vois faire tourner ça pareil).

 Par contre la Nes est typique de l'ecole nintendo ou ils arrive avec une machine moins "puissante" a faire des trucs supers ( Switch...)

Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait.
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Message par kawickboy Jeu 4 Nov 2021 - 8:40

Giana CPC a été testé dans A100% et pas ailleurs mais cela avait tout du jeu pas fini, et d'ailleurs il n'a jamais été commercialisé. Ce serait bien de vérifier ses munitions avant de tirer.

Sinon la team germanique Future OS qui tente toujours d'imposer son OS avait fait ceci il y a quelque temps:

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 9:08

Luke a écrit:Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait m'étonne.
Par exemple, sur NES le bus d'adresse vidéo (PPU) est dissocié du bus d'adresse processeur (CPU) il est donc possible d'utiliser directement la ROM graphique d'un jeu pour afficher des arrières plans animés sans avoir à copier les données de la cartouche à la VRAM comme sur SMS et autres consoles (sauf Neo Geo).
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Message par youki Jeu 4 Nov 2021 - 9:15

Atmostfear a écrit:
Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?

Un table base... MDR

Moi je dirais des scrolling saccadés , des sprites qui flashouillent dans tout les senses, et de la musique qui perce les tympans.   Ca la SMS , elle s'est pas faire. MDR

Et effectivement , elle peut servir de sous plat , de presse papier  ou de petit escabot pour prendre des trucs en hauteur. MDR
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Message par wiiwii007 Jeu 4 Nov 2021 - 9:39

youki a écrit:
Atmostfear a écrit:
Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ca se sent mais néanmoins ca n'empêche qu'il y a pas mal de chose que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisable sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?

Un table base... MDR

Moi je dirais des scrolling saccadés , des sprites qui flashouillent dans tout les senses, et de la musique qui perce les tympans.   Ca la SMS , elle s'est pas faire. MDR

Et effectivement , elle peut servir de sous plat , de presse papier  ou de petit escabot pour prendre des trucs en hauteur. MDR
Ah si si, ça justement elle sait bien le faire, tu te trompes ! De la musique qui perce les tympans elle est la reine... Mais aussi des musiques qui n'existent pas, des jeux sans aucun son Mr. Green Des sprite qui flachouillent aussi, faut juste brancher R-Type, et tu peux éteindre la lumière de chez toi et te croire en boite clown
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Message par Luke Jeu 4 Nov 2021 - 9:48

TotOOntHeMooN a écrit:
Luke a écrit:Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait m'étonne.
Par exemple, sur NES le bus d'adresse vidéo (PPU) est dissocié du bus d'adresse processeur (CPU) il est donc possible d'utiliser directement la ROM graphique d'un jeu pour afficher des arrières plans animés sans avoir à copier les données de la cartouche à la VRAM comme sur SMS et autres consoles (sauf Neo Geo).

Ah d'accord, je savais pas.

Du coup, on a des jeux qui sur des points pètent un peu techniquement par rapport à un jeu SMS ?

Je trouve que MarioBros 3 envoie quand meme sévère pour le support. J'vois pas un jeu mieux sortir les tripes de la Nes. La variété du gameplay et des niveaux est assez dingue par rapport au reste de la ludothèque.
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Message par Tonkatsu Jeu 4 Nov 2021 - 10:14

Graphiquement je préfère un Kirby. Sinon il n'y a pas que SMB3 en plates formes léché. T'as aussi des jeux comme Gimmick, Little Samson, The Krion conquest (clone de mega man), Splatterhouse wanpaku Graffiti etc la liste est longue et incomparable avec ceux sur SMS, j'ai beau aimé les Disney ou les deux premiers Sonic, voir chaos mais faut pas déconner en terme de profondeur. Même Alex Kidd et encore moins psycho fox qu'on veut nous faire passer comme porte-étendard d'un titre orignal en la matière.

R-Type je l'ai lâché sur SMS tellement je trouvais ça illisible. J'ai l'impression que les aficionados de cette console ne connaissent pas assez bien les deux machines car quand il a été cité Gun Nac en Shoot par exemple, il aurait été logique de répliquer par un Power strike, voir carrément le second, tout deux des jeux Compile et franchement très bons et plus intéressant qu'un portage de jeu arcade sur 8 bits mais non ça tourne sans arrêt sur les mêmes jeux.
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Message par dav1974 Jeu 4 Nov 2021 - 10:15

Jetez moi des pierres..
J'ai confondu GGS et enchanted land pendant des années..

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Message par Fellock Jeu 4 Nov 2021 - 10:22

Luke a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:
Luke a écrit:Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait m'étonne.
Par exemple, sur NES le bus d'adresse vidéo (PPU) est dissocié du bus d'adresse processeur (CPU) il est donc possible d'utiliser directement la ROM graphique d'un jeu pour afficher des arrières plans animés sans avoir à copier les données de la cartouche à la VRAM comme sur SMS et autres consoles (sauf Neo Geo).

Ah d'accord, je savais pas.

Du coup, on a des jeux qui sur des points pètent un peu techniquement par rapport à un jeu SMS ?

Je trouve que MarioBros 3 envoie quand meme sévère pour le support. J'vois pas un jeu mieux sortir les tripes de la Nes. La variété du gameplay et des niveaux est assez dingue par rapport au reste de la ludothèque.

Bucky O'hare et Summer Caravan 92 Rekka sont pas mal non plus en terme de prouesse technique.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 10:34

Luke a écrit:Du coup, on a des jeux qui sur des points pètent un peu techniquement par rapport à un jeu SMS ?

Je trouve que MarioBros 3 envoie quand meme sévère pour le support. J'vois pas un jeu mieux sortir les tripes de la Nes. La variété du gameplay et des niveaux est assez dingue par rapport au reste de la ludothèque.
Il y a par exemple Batman (Sunsoft) avec des engrenages animés en arrière plan. Mais niveau réalisation je pense que Kirby's Adventure place la barre plus haut. (animation des nuages et de l'eau, etc)
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Message par Poor_Li Jeu 4 Nov 2021 - 11:26

Les pros SMS qui expliquent que les sprites clignotent plus sur NES... Pour votre information, c'est exactement la même limitation sur les deux machines de 8 par ligne hein  Razz  Mr. Green

La différence elle s'est faite sur deux points : le nombre de couleurs par sprite et la sortie vidéo de bien meilleure qualité. Voilà ce qui donne l'impression que la SMS est techniquement supérieure et plus "arcade". Et c'est vrai que rien que la sortie en RGB bah ça faisait un bien fou comparé à l'horreur de la NES.

Mais en réalité la Famicom est plus astucieuse et mieux pensée. Et naturellement sa ludothèque est bien supérieure.  

Sur Famicom en shmup y'a Crisis Force aussi qui est très impressionnant.
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Message par Stef Jeu 4 Nov 2021 - 11:28

Luke a écrit:
Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait.

Typiquement ce genre de chose (piqué à Upsi Razz ):
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Ob_47bd7e_giphy

L'arrière plan est animé et le parallaxe du nuage est également fait en animation du tuiles. Sur SMS ça serait bien compliqué d'animer autant de tuiles si rapidement car il faut les recharger en VRAM à chaque fois, là où sur NES il suffit de bank switcher (changer la banque) des tiles qui vont être directement lus depuis la ROM (le bus du processeur graphique de la NES est directement relié aux chips de la cartouche).

Mais il y a aussi tous les effets de rasters où on a besoin de reprogrammer le scrolling vertical pendant l'affichage. Le meilleur exemple c'est envore la démo d'axelay d'Upsilandre :
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Ob_318355_axelay-nesdemo

Ca, c'est complètement impossible à faire sur SMS car le scroll vertical est locké sur toute la frame.
Le lus drole c'est que sur NES cette astuce est possible parce-qu'ils ont économisé au max sur les transistors et que le registre externe et interne est partiellement le même et donc partiellement exposé / accessible pendant l'affichage (on peut le modifier en entier via une astuce) alors que sur SMS les 2 registres sont bien dissociés donc impossible de faire (et hélas le registre interne n'est rechargé qu'une fois par frame plutot qu'à chaque ligne).


Après l'inverse est vrai également, le fait de fonctionner avec de la VRAM permet à la SMS de faire du rendu software (de sprite par exemple) ce qui est impossible sur NES. Y'a quelques jeux qui font ça (Golden Axe, Altered Beast..) pour s'abstraire de la limite classique des sprites et donc pouvoir afficher de gros sprites sans clignotements au prix d'un frame rate assez limité car forcément ça consomme pas mal de ressource CPU.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 11:32

Poor_Li a écrit:Les pros SMS qui expliquent que les sprites clignotent plus sur NES... Pour votre information, c'est exactement la même limitation sur les deux machines de 8 par ligne hein  Razz  Mr. Green
C'est 4 sprites de 16 pixels de large sur NES et 8 sprites de 8 pixels de large sur SMS.
Effectivement

Poor_Li a écrit:La différence elle s'est faite sur deux points : le nombre de couleurs par sprite et la sortie vidéo de bien meilleure qualité. Voilà ce qui donne l'impression que la SMS est techniquement supérieure et plus "arcade". Et c'est vrai que rien que la sortie en RGB bah ça faisait un bien fou comparé à l'horreur de la NES.
Oui, la vrai différence sont les sprites 4bit sur SMS (15 couleurs) contre 2bit (3 couleurs) sur NES. Après, on ne peut pas vraiment dire que c'était bien exploité sur SMS par rapport à ce qu'il aurait été possible de faire avec. La sortie RGB de la SMS est un vrai plus. Ce qui est honteux, c'est que la NES françaire aurait pu proposer la même chose en utilisant le PPI que Nintendo mettait dans la PlayChoice10 (pin compatible) ...


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Message par Poor_Li Jeu 4 Nov 2021 - 11:44

Pour les clignotements, on est bien à 8 sprites max par scaline sur SMS comme sur NES non ?
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Message par Jacques Atari Jeu 4 Nov 2021 - 12:22

Impressionnante la démo d'Axelay sur NES! Mais ça reste une démo avec un seul tableau en boucle.
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Message par Luke Jeu 4 Nov 2021 - 12:23

Stef a écrit:
Luke a écrit:
Non, upsilandre dit que la Nes peut faire des trucs que la SMS ne peut pas faire. J'aimerais qu'un dev m'explique, parce que ça m'étonnerait.

Typiquement ce genre de chose (piqué à Upsi Razz ):
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Ob_47bd7e_giphy

L'arrière plan est animé et le parallaxe du nuage est également fait en animation du tuiles. Sur SMS ça serait bien compliqué d'animer autant de tuiles si rapidement car il faut les recharger en VRAM à chaque fois, là où sur NES il suffit de bank switcher (changer la banque) des tiles qui vont être directement lus depuis la ROM (le bus du processeur graphique de la NES est directement relié aux chips de la cartouche).

Mais il y a aussi tous les effets de rasters où on a besoin de reprogrammer le scrolling vertical pendant l'affichage. Le meilleur exemple c'est envore la démo d'axelay d'Upsilandre :
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Ob_318355_axelay-nesdemo

Ca, c'est complètement impossible à faire sur SMS car le scroll vertical est locké sur toute la frame.
Le lus drole c'est que sur NES cette astuce est possible parce-qu'ils ont économisé au max sur les transistors et que le registre externe et interne est partiellement le même et donc partiellement exposé / accessible pendant l'affichage (on peut le modifier en entier via une astuce) alors que sur SMS les 2 registres sont bien dissociés donc impossible de faire (et hélas le registre interne n'est rechargé qu'une fois par frame plutot qu'à chaque ligne).


Après l'inverse est vrai également, le fait de fonctionner avec de la VRAM permet à la SMS de faire du rendu software (de sprite par exemple) ce qui est impossible sur NES. Y'a quelques jeux qui font ça (Golden Axe, Altered Beast..) pour s'abstraire de la limite classique des sprites et donc pouvoir afficher de gros sprites sans clignotements au prix d'un frame rate assez limité car forcément ça consomme pas mal de ressource CPU.

Ces 2 démos tournent sur une Nes en natif ?? Shocked Shocked Shocked
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Message par Stef Jeu 4 Nov 2021 - 12:27

Le premier GIF c'est tiré de Batman Return of the Joker (donc un jeu officiel mais plutot fin de vie de la machine forcément) et le 2eme oui ça tourne sur une NES en natif, enfin natif... en utilisant des mappers mais ça on en a déjà discuté plus haut (ça peut apporter quelques fonctions sans changer radicalement la machine non plus).


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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 12:35

Monsieur Atari a écrit:Impressionnante la démo d'Axelay sur NES! Mais ça reste une démo avec un seul tableau en boucle.
Ca pourrait très bien faire un bonus stage vertical dans un shoot horizontal.

Stef a écrit:enfin natif... en utilisant des mappers mais ça on en a déjà discuté plus haut
Dès lors que c'est sur ce principe que fonctionnent les cartouches NES, il n'y a rien de choquant.


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Message par Tonkatsu Jeu 4 Nov 2021 - 12:38

Voir une score attack dans crisis force puisqu'il d' reprend des éléments.
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MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Empty Re: MASTER SYSTEM vs NES : Fight !

Message par Stef Jeu 4 Nov 2021 - 12:58

TotOOntHeMooN a écrit:
Stef a écrit:enfin natif... en utilisant des mappers mais ça on en a déjà discuté plus haut
Dès lors que c'est sur ce principe que fonctionnent les cartouches NES, il n'y a rien de choquant.

Les mappers ça permet, à la base, d'étendre les capacités de la ROM car en restant sur les capacités de base d'adressage du CPU comme du PPU on serait bien vite à l'étroit. Donc dans ce cadre effectivement il n'y a rien de bien choquant. Sur SMS c'est pareil, tu as un mapper pour pouvoir utiliser des grosses ROM. Sur NES rapidement les mappers ont quand même palié à certains manques basiques de la machine (dont ce fameux IRQ sur un scanline ou cycle counter). Ce n'est certes pas un gros ajout mais malgré tout ça permet de faire des choses qu'on ne pourrait pas faire sans (la démo "Axelay" en est un exemple parfait).. Comme le disait Upsilandre, ce genre d'addition c'est vraiment des circuits basiques qui ne coutaient pas grand chose mais à l'époque où Nintendo a conçu la NES ils n'ont probablement pas pensé à ce genre de fonction assez spécifique qui permet de faire des effets plus avancés. On était déjà content d'avoir du scrolling multi directionnel si j'ose dire !

J'entend souvent que la NES ou la SNES ont été conçues pour justement avoir des chips en plus ou "assistances" dans la cartouche et donc y'a rien de choquant à en avoir eu. Très honnêtement sur NES je ne suis pas certain que ça faisait parti du plan initial mais comme c'était possible de le faire et que ça permettait d'aller plus loin et d'allonger la durée de vie de la machine pourquoi pas.
Sur SNES ils ont du y recourir quasi immédiatement avec Pilotwings mais en réalité je pense que là c'était plus par économie car il aurait été probablement trop couteux d'intégrer le DSP-1 dans la SNES. La réalité c'est que ce genre d'addon dans la cartouche est possible sur la plupart des systèmes à cartouche, SMS et Megadrive y compris, sauf que sur ces dernières il y en avait pas forcément besoin ou alors sur des points qu'on ne pouvait justement pas améliorer via un chip dans la cartouche (comme le nombre de couleurs affichables).
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Message par Rudolf III. Jeu 4 Nov 2021 - 13:02

Dans les jeux de plateforme, il y a aussi Mega Man 6 qui est beau.
Et Battletoads de Rareware a aussi des côtés impressionnants.
J'aime beaucoup aussi la réalisation de Gargoyle's Quest 2.

Autrement, côté RPG, je trouve Mother super joli. Le plus beau RPG de la console à mon avis.
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Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 13:20

Luke a écrit:
upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ça se sent mais néanmoins ça n'empêche qu'il y a pas mal de choses que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisables sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?

Je vais répéter en partie ce qui a déjà été dit (+ d'autres trucs) mais je vais surtout pouvoir balancer plein de gifs haha  Very Happy .


Il y a effectivement le bank switching de ROM graphique qui ne peut pas exister sur SMS et qui permet plus facilement d'ajouter de l'animation dans le décors (ou sur les sprites) ou faire certain effet.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Batman1-Rouage-NES MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Batman1-Egouts-NES
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MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 GIJoe-Sprite-Scaling MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Batman-Joker-Parallax





L'autre grosse différence qui participe aussi à avoir souvent des scènes plus "dynamiques" sur NES c'est le fait de pouvoir modifier le scrolling vertical pendant le balayage. Ça permet plein de choses comme les effets ascenseurs, inondations, presses (ou ma démo Axelay qui est effectivement infaisable sur SMS)... qui sont autant des atouts visuels que de gamedesign.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Castlevania3-Deluge MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Power-Blade2-Lava
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 NG3-Lava-FX MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Megaman5-Gyro-Elevator
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Batman-Joker-Elevator MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 GIJoe-Elevator
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MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Megaman6-Submarine2 MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Zen-Press


Typiquement toutes ces scènes ne sont pas vraiment faisables sur SMS. Je ne vous mets pas tous les gifs mais des scènes comme ça il y en a presque dans tous les jeux NES d'action. Cette absence sur SMS (à cause du Vlock) participe à rendre les jeux SMS un peu plus plan-plan.


Cette capacité permet aussi d'intégrer des gros boss très mobiles (horizontal et vertical) malgré la présence de décors et de HUD. Typiquement ce boss de NG3 n'est pas faisable sur SMS.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Ninja-Gaiden3-Boss


Et c'est quelque chose qu'on retrouve régulièrement.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Super-C-Final-Boss MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Super-C-Helico
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Megaman6-Wily-Machine MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Megaman5-Wily-Boss2


C'est cette capacité qui permet aussi dans les jeux de course de produire ces changements de relief fin et fluide et que tu ne peux pas reproduire sur SMS (dans Outrun le changement de relief est précalculé, donc toujours le même, et à 3 fps).
Il y a aussi le fait d'avoir une tilemap de 512 pixels de large qui aide parfois sur ce genre de jeu. Au final, Rad Racer est peut être moins beau mais c'est un jeu de course a 60 fps (avec une infinité d'effet de relief différent) versus 10 fps pour OutRun SMS (avec toujours le même effet de relief précalculé).

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Rade-Racer MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Out-Run-SMS



Le Vlock de la SMS pose aussi problème pour faire un scrolling vertical quand il y a un HUD en background, on ne peut tout simplement pas, et l'air de rien c'est assez problématique car c'est une situation fréquente.
Par exemple, c'est pour ça que le scrolling vertical dans Shinobi est saccadé car le scrolling est software à cette instant (puisque le scrolling hardware n'est pas possible).

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Shinobi-Vertical-Scroll



Et l'air de rien ça bride souvent l'usage de scrolling multidirectionnel sur SMS. Il n'y a pas ce problème sur NES. Par exemple Fantasy Zone à un scrolling uniquement horizontale sur SMS pour permettre d'avoir un HUD en background contrairement à la version originale en arcade... et à la version NES qui a préservé le scrolling multidirectionnel malgré le HUD en BG car la NES n'a pas cette contrainte donc au final t'as peut être plus souvent du scrolling multidirectionnel sur les jeux NES grâce a ca.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Fantasy-Zone-Sunsoft



Il y a aussi une absence de flipping hardware des sprites sur SMS (sur NES c'est sur les tiles background qu'il y a cette absence) qui pose quand même des contraintes sur les sprites.
Par exemple, ça explique que sur Micromachines la rotation des véhicules est plus fine sur NES (à gauche) car plus économique grâce au flipping hardware (symétrie axiale), ça demande 4 fois moins de sprite que sur SMS.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Micro-Machines-Sprite-Rotation-NESvs-SMS-32vs16


Encore mieux dans Family Circus avec 64 angles de rotation  Very Happy  (mais ne nécessite alors que 17 sprites grâce au flipping)

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 FamilyCircuit91_SpriteRotation



Ce sont toutes ces petites choses qui participent je pense au sentiment d'avoir en moyenne des scènes de jeux plus "dynamique" sur NES, moins statique et plan-plan que sur SMS.

La NES a aussi un affichage forcé en 240p contre 192p dans les jeux SMS. Ce surplus de ligne est appréciable notamment sur les shmups verticaux (surtout quand tu joue en émulation comme moi et que tu profites alors pleinement de tout l'overscan  Very Happy ). Par conséquent sur SMS ils sont plutôt tassés. Parfois le manque de ligne demande même à modifier/downgrader le level design de certains portages comme par exemple Solomon's Key SMS comparé à la version NES.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Crisis-Force1 MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 27 Power-Strike-II-SMS


Du coté son la NES de base a clairement un meilleur soundchip, plus de features, de finesse, de canaux, que la SMS de base. Sega en était conscient, le son de la SMS est celui de la SG-1000, c'est pour ca qu'ils ont ajouté de la FM ensuite pour tenter de corriger cette lacune.

Et la NES a une vraie fonction de sampling hardware et ça on ne le rappelle pas assez souvent. Ça permet de faire du sampling audio in-game ce qui n'est pas vraiment possible sur SMS. Notamment sur NES t'as plein de musique qui utilisent des samples de percussion ou de basse (Sunsoft) voir orchestral (Super Contra), ce n'est pas envisageable sur SMS. C'est utilisé aussi pour certains bruitages (ou voice) in-game même si la qualité de sampling est vraiment faible.


Un dernier atout hardware de la NES c'est son pad 4 boutons. Il y a des jeux qui utilisent les 4 boutons in-game (par exemple Zelda 2, Kickmaster...) et qui serait plus compliqué à adapter sur SMS (surtout Kickmaster).


Donc malgré son âge avancé, et ce que pense la majorité, la NES a des atouts notables et peut faire des choses qu'on ne ferait pas sur des jeux SMS (et vice et versa évidemment, Stef donne des exemples). Et c'est assez classique comme constat. La PCE peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur MD, la MD peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur SNES, la SNES peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur NeoGeo... Un contre-exemple ce serait la SMS vis à vis de la PCE, je pense qu'il y a rien que la SMS fait et qu'on ne peut pas faire sur PCE?

Ca n'empêche pas que la SMS est un hardware bien foutu, bien équilibré, bien dans son époque (a l'inverse de la SG-1000) et qui apporte pour la première fois le 4bpp (bit par pixel) dans le salon ce qui est une bascule importante puisque ca va rester le standard jusqu'a la NeoGeo.
Et puis en France la SMS nous a offert un signal pure RGB, de ce point de vue c'était l'arcade à la maison, là ou la NES nous proposait un signal composite qui a été dégradé pour le marché Français et rappel presque du signal RF. Et ça, forcément, ça n'est pas retranscrit dans les Gif.


Dernière édition par upsilandre le Mer 10 Nov 2021 - 21:52, édité 21 fois
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