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MASTER SYSTEM vs NES : Fight !

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Message par kalo99 Mar 14 Avr 2020 - 9:52

Il y a aussi le piège des petits trous où il faut pas sauter mais juste marcher.

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Message par dav1974 Mar 14 Avr 2020 - 9:59

Alors je viens encore en fin de "combat", mais grace a la switch j'ai enfin pu m'interresser a la NES (j'etais plutot Sega a l'epoque des 8 bits).

 Bref, j'ai l'impression que les jeux NES ont plus évolué que ceux de la sega durant la vie de la console. Si je regarde les premiers jeux sortis sur la nintendo, ça pique vraiment les yeux, on dirait presque que la Sega avait une gen d'avance. Surtout avec ses licences "arcades"...
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Message par kalo99 Mar 14 Avr 2020 - 10:14

c'était le cas, la famicom est sortie en 83 et pas forcément avec le meilleur matériel.

Elle était pas chère, ils sont même allés jusqu'à souder les cables des manettes et faire des cables ultra courts pour en baisser el cout.

La NES que l'on a connu aurait était plus couteuse à produire en 83.
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Message par Invité Mar 14 Avr 2020 - 10:17

kalo99 a écrit:Il y a aussi le piège des petits trous où il faut pas sauter mais juste marcher.
oui, c'est une des qualités du jeu, pleins de situations différentes.
kalo99 a écrit:c'était le cas, la famicom est sortie en 83 et pas forcément avec le meilleur matériel.
Euh non, c'est tout le contraire, en 83 il n'y a pas mieux.
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Message par retroactionman Mar 14 Avr 2020 - 10:27

Graphiquement les jeux NES sont très moches.

Cette pauvreté au niveau des couleurs.

Par contre l' intérêt est présent.
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Message par Alfaccc Mar 14 Avr 2020 - 10:27

kalo99 a écrit:c'était le cas, la famicom est sortie en 83 et pas forcément avec le meilleur matériel.
Il était possible de faire beaucoup mieux, mais pour quel tarif ? Le double ou le triple au bas mot.
Pour moi ils ont fait le bon choix pas un monstre de puissance certe mais bien adapté et sans avoir un prix délirant.
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Message par kalo99 Mar 14 Avr 2020 - 10:32

marmotjoy a écrit:
kalo99 a écrit:Il y a aussi le piège des petits trous où il faut pas sauter mais juste marcher.
oui, c'est une des qualités du jeu, pleins de situations différentes.
kalo99 a écrit:c'était le cas, la famicom est sortie en 83 et pas forcément avec le meilleur matériel.
Euh non, c'est tout le contraire, en 83 il n'y a pas mieux.
En machine sortie oui, en matériel informatique à mettre dedans il y avait mieux mais c'était infiniment plus cher et pas beaucoup mieux.
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Message par upsilandre Mar 14 Avr 2020 - 10:37

La particularité du saut de TMNT (selon moi) en dehors de la très faible gravité un peu moins exceptionnel effectivement (meme si quand meme vraiment poussé loin et qui marque l'identité du jeu), c'est la vélocité horizontal qui est sans aucun nuancier, donc comme un Castlevania ou Ghosts'n Goblins, toujours maximum une fois que t'es en l'aire, sauf que tu peux inverser la direction de cette vélocité en l'aire, ce qui permet donc de  garder une forme de air-controle mais demande une petite gymnastique particulière pour choisir ou tu atterri.
C'est ce qu'on retrouve dans Contra sauf que dans Contra on le ressent bien plus car tu n'as pas non plus de nuancier vertical (et peu d'amplitude) ce qui rend tout ca bien plus singulier encore. J'ai toujours pas trouver un autre jeu que Contra avec le meme type de saut, pour le coup il est vraiment singulier ( j'ai toujours voulu écrire un texte sur ce saut car il a une vrai fonction quand même dans le jeu en libérant une partie du Dpad en l'aire la ou ca me parait discutable dans TMNT).

Le seul saut dont je me souviens qui se rapproche de celui de TMNT sur ce point c'est dans Kaiketsu Yanchamaru 2 dont j'ai reparlé y a quelque jour pour mon one life. C'est a dire pas de nuancier horizontal avec quand meme inversion et un nuancier vertical, sauf que lui n'a quasiment aucune inertie vertical (quand tu laches le bouton il retombe immédiatement et avec une bonne gravité) ce qui est un peu l'inverse de TMNT.

Juste sur la question des sauts dans les action-platformer y a énormément de paramètres différents qui fait qu'il existe une grande richesse de type de saut que les joueurs ne soupçonnent pas. C'est assez intéressant de décrire le paysages des sauts dans les action-platformer et a quoi ca peut servir. Ca fait partie des nombreux sujet que j'aurais voulu traiter (en vidéo ou sur le blog) mais c'est des sujets trop de niche qui n’intéresse pas assez de gens (parfois aucun) pour justifier de passer une ou deux semaine dessus malheureusement. C'est ce que j'ai appris au fil des ans Very Happy


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Message par kalo99 Mar 14 Avr 2020 - 10:40

En meme temps Castlevania, Contra et TMNT sont des jeux Konami.
Il y aurait sans eu des reprise de bout de code ci et là?
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Message par Invité Mar 14 Avr 2020 - 10:42

kalo99 a écrit:En machine sortie oui, en matériel informatique à mettre dedans il y avait mieux mais c'était infiniment plus cher et pas beaucoup mieux.
ce qui est le cas de toutes les consoles saispas
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Message par dav1974 Mar 14 Avr 2020 - 11:10

retroactionman a écrit:Graphiquement les jeux NES sont très moches.

Cette pauvreté au niveau des couleurs.

Par contre l' intérêt est présent.
 Ben justement, je trouve que les jeux "fin de nes" sont hachements plus beau qu'au départ de la console (les jeux Disney valent largement ceux de la SMS). c'est a chaque fois le cas, pour toutes les machines, mais peut être que la SMS était plus facile a programmer, je sais pas.. mais l'impression que la courbe d'evolution de boootéé des jeux sega est moins visible.
 Je vais m'amuser a comparer la taille des "roms" a date équivalente pour voir. (rien d'autre a foutre de toute façon)
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Message par wiiwii007 Mar 14 Avr 2020 - 11:43

upsilandre a écrit:Juste sur la question des sauts dans les action-platformer y a énormément de paramètres différents qui fait qu'il existe une grande richesse de type de saut que les joueurs ne soupçonnent pas. C'est assez intéressant de décrire le paysages des sauts dans les action-platformer et a quoi ca peut servir. Ca fait partie des nombreux sujet que j'aurais voulu traiter (en vidéo ou sur le blog) mais c'est des sujets trop de niche qui n’intéresse pas assez de gens (parfois aucun) pour justifier de passer une ou deux semaine dessus malheureusement. C'est ce que j'ai appris au fil des ans Very Happy
Voilà, +1 à tout ça. Il y a tellement de propositions différentes et farfelues que PF n'est pas forcément très original, sinon on peut dire ça de beaucoup de titres. L'appellation deviendrait incorrecte.

Mais encore une fois, il faut avoir testé/analysé pas mal de titres pour le savoir. D'ailleurs rien que dans ton graphique on voit bien qu'il y a énormément de différences entre les titres. Tout ne se joue pas comme un Mario... D'ailleurs même les différents Mario entre eux ne sont pas les mêmes à ce niveau là.

Je suis très sensible à tout ce qui est maniabilité, lag et compagnie, donc quand je joue, je sens bien la différence d'un jeu à l'autre. C'est d'ailleurs grâce à ça que je me débrouille plutôt bien. L'adaptation est rapide.

D'ailleurs je le dis dans mon avis de PF, c'est une physique très étrange, mais on s'y fait. C'est juste pas agréable par rapport au level design que l'on te propose.
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Message par kalo99 Mar 14 Avr 2020 - 12:01

Les derniers jeux NES utilisent des puces additionnelles aussi.
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Message par upsilandre Mar 14 Avr 2020 - 12:18

wiiwii007 a écrit:
upsilandre a écrit:Juste sur la question des sauts dans les action-platformer y a énormément de paramètres différents qui fait qu'il existe une grande richesse de type de saut que les joueurs ne soupçonnent pas. C'est assez intéressant de décrire le paysages des sauts dans les action-platformer et a quoi ca peut servir. Ca fait partie des nombreux sujet que j'aurais voulu traiter (en vidéo ou sur le blog) mais c'est des sujets trop de niche qui n’intéresse pas assez de gens (parfois aucun) pour justifier de passer une ou deux semaine dessus malheureusement. C'est ce que j'ai appris au fil des ans Very Happy
Voilà, +1 à tout ça. Il y a tellement de propositions différentes et farfelues que PF n'est pas forcément très original, sinon on peut dire ça de beaucoup de titres. L'appellation deviendrait incorrecte.

Mais encore une fois, il faut avoir testé/analysé pas mal de titres pour le savoir. D'ailleurs rien que dans ton graphique on voit bien qu'il y a énormément de différences entre les titres. Tout ne se joue pas comme un Mario... D'ailleurs même les différents Mario entre eux ne sont pas les mêmes à ce niveau là.

Je suis très sensible à tout ce qui est maniabilité, lag et compagnie, donc quand je joue, je sens bien la différence d'un jeu à l'autre. C'est d'ailleurs grâce à ça que je me débrouille plutôt bien. L'adaptation est rapide.

D'ailleurs je le dis dans mon avis de PF, c'est une physique très étrange, mais on s'y fait. C'est juste pas agréable par rapport au level design que l'on te propose.

Je comprend quand même ce que veux dire Tryphon. Psycho Fox a quand même une identité vraiment marqué par ses choix. C'est pas des choix très discret. Et y a pas mal de petite idée. Pour ca ce n'est pas un jeu inintéressant comme il en existe beaucoup (mais la dessus t'es d'accord a priori)
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Message par upsilandre Mar 14 Avr 2020 - 12:26

kalo99 a écrit:Les derniers jeux NES utilisent des puces additionnelles aussi.
Attention quand meme aux mythes autour de ca. Pas de confusion avec la SNES qui avait des processeurs dans ses cartouches. Sur NES il s'agit de mappers (+ souvent une fonction type "alarme programmable" pour aider la synchronisation du code). Un mapper c'est juste une sorte d'aiguillage programmable, il y en a aussi dans tous les jeux SMS (sauf Sega Card), c'est juste que l'architecture de la NES donne plus de complexité et de potentiel aux fonctions de mapping et donc plus de diversité et d'évolution aux mappers.


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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 12:28

wiiwii007 a écrit:C'est juste pas agréable par rapport au level design que l'on te propose.

Je suis d'accord avec Upsi (et toi), mais c'est sur cette phrase que je tique.

De mémoire, justement, Psychofox joue beaucoup sur son level design avec son inertie, en te permettant de prendre ton élan quand un grand saut est nécessaire, mais ça devient de plus en plus difficile (genre t'es obligé de faire plusieurs "petits" sauts en avant pour prendre de la vitesse et enfin enclencher le grand).
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Message par Invité Mar 14 Avr 2020 - 12:35

dav1974 a écrit:Ben justement, je trouve que les jeux "fin de nes" sont hachements plus beau qu'au départ de la console (les jeux Disney valent largement ceux de la SMS). c'est a chaque fois le cas, pour toutes les machines, mais peut être que la SMS était plus facile a programmer, je sais pas.. mais l'impression que la courbe d'evolution de boootéé des jeux sega est moins visible.
 Je vais m'amuser a comparer la taille des "roms" a date équivalente pour voir. (rien d'autre a foutre de toute façon)
Déjà premier point. Les deux consoles ne sont pas sorties en même temps donc la SMS bénéficie de 2 ans ce qui est significatif à l'époque, surtout que Nintendo a enclenché la transition entre les jeux type 2600/colecovision vers ceux plus pensé "console". Ceux passant derrière en bénéficie quand même un peu. Deuxièmement, la NES a eu une période d'exploitation très longue de 83 à 94 pour l'exploitation "principale" (puis s'est laissé vivre jusqu'en 2003 au japon). Nintendo a sorti des jeux jusqu'en 94:
https://nesguide.com/years/1994/
Et la production de la Famicom s'est officiellement arrêté en 2003 soit 20 ans après.
kalo99 a écrit:Les derniers jeux NES utilisent des puces additionnelles aussi.
Mais OSEF de çà, même sur 2600 ça a existé. Ca aide mais ça ne te transforme pas non plus la console.
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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 12:38

Euh si, un peu quand même Razz
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Message par Invité Mar 14 Avr 2020 - 12:41

bah quand tu vois qu'un lecteur cd qui coûte le double du prix de ta MD ne la transforme pas, alors des puces à 3$ Razz
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Message par wiiwii007 Mar 14 Avr 2020 - 12:45

Le problème que j'ai eu c'est que justement tout ce que l'on te proposait ne servait à rien (Bonus, transformation, item ingame etc.), et ça pour moi c'est la marque des jeux moyens... genre Kirby... on te propose pleins d'idées/items/options d'attaque, mais au final rien ne sert réellement. Tu peux tracer le jeu sans te soucier de telle ou telle arme/transformations. En gros, tu voles, tu squizz quasi tout le jeu...

C'est un peu pareil pour PF, t'as pleins d'idées, mais aucune qui soit obligatoire car le tout fait que tu peux te jeter comme un demeuré dans le vide à grande vitesse juste parce qu'aller doucement c'est casse couille et pas du tout instinctif (la fameuse bonne idée d'inertie ^^). Du coup ton level design, même si il possède de bonne idées, ben il est niqué car tu peux tracer.

Perso j'essaie toujours en premier la gruge (foncer dans le tas pour voir si les coups font assez mal ou si tu peux tracer à la fin d'un stage sans perdre etc.), puis si ça ne marche pas, là j'utilise tout ce que l'on me propose et voit l'équilibre du titre.

Essayer ça c'est la base, ça permet de voir si le jeu a été bien pensé ou non.


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Message par Emeldiz Mar 14 Avr 2020 - 12:54

wiiwii007 a écrit:
upsilandre a écrit:Juste sur la question des sauts dans les action-platformer y a énormément de paramètres différents qui fait qu'il existe une grande richesse de type de saut que les joueurs ne soupçonnent pas. C'est assez intéressant de décrire le paysages des sauts dans les action-platformer et a quoi ca peut servir. Ca fait partie des nombreux sujet que j'aurais voulu traiter (en vidéo ou sur le blog) mais c'est des sujets trop de niche qui n’intéresse pas assez de gens (parfois aucun) pour justifier de passer une ou deux semaine dessus malheureusement. C'est ce que j'ai appris au fil des ans Very Happy
Voilà, +1 à tout ça. Il y a tellement de propositions différentes et farfelues que PF n'est pas forcément très original, sinon on peut dire ça de beaucoup de titres. L'appellation deviendrait incorrecte.

Mais encore une fois, il faut avoir testé/analysé pas mal de titres pour le savoir. D'ailleurs rien que dans ton graphique on voit bien qu'il y a énormément de différences entre les titres. Tout ne se joue pas comme un Mario... D'ailleurs même les différents Mario entre eux ne sont pas les mêmes à ce niveau là.

Je suis très sensible à tout ce qui est maniabilité, lag et compagnie, donc quand je joue, je sens bien la différence d'un jeu à l'autre. C'est d'ailleurs grâce à ça que je me débrouille plutôt bien. L'adaptation est rapide.

D'ailleurs je le dis dans mon avis de PF, c'est une physique très étrange, mais on s'y fait. C'est juste pas agréable par rapport au level design que l'on te propose.

Totalement, puis la maniabilité ce n'est pas uniquement ces seuls paramétres remontés dans le graphique d'Upsi (trés interessant par ailleurs), il faut voir aussi la hauteur des sauts (variables selon accelaration ou fixe), le air control, la vitesse de chute, la possibilité de rebondir, etc ... c'est un tout qui doit être cohérent pour avoir un gameplay agréable et qui ensuite doit être en accord avec le level design. Un castlevania à l'ancienne c'est fondamentalement rigide du cul, tu mets ça dans un level design à la Mario c'est injouable, mais dans un level design pensé pour (ce qui est le cas) ba ça fonctionne.

PF désolé mais bordel c'est horrible, je comprends pas ce qui est bien là dedans. Aprés si certains apprécient tant mieux, mais de là à dire que c'est un bon jeu, j'admets ne pas comprendre. Aprés on est d'accord chacun son avis sur la question, par contre venir dire qu'il ne faut pas imposer son avis négatif en prônant l'exact inverse, j'ai du mal à saisir en quoi c'est plus acceptable ^^
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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 13:04

Tu serais pas un multi de wiiwii par hasard ? MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 15 435303
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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 13:06

wiiwii007 a écrit:Le problème que j'ai eu c'est que justement tout ce que l'on te proposait ne servait à rien (Bonus, transformation, item ingame etc.), et ça pour moi c'est la marque des jeux moyens... genre Kirby... on te propose pleins d'idées/items/options d'attaque, mais au final rien ne sert réellement. Tu peux tracer le jeu sans te soucier de telle ou telle arme/transformations. En gros, tu voles, tu squizz quasi tout le jeu...

C'est un peu pareil pour PF, t'as pleins d'idées, mais aucune qui soit obligatoire car le tout fait que tu peux te jeter comme un demeuré dans le vide à grande vitesse juste parce qu'aller doucement c'est casse couille et pas du tout instinctif (la fameuse bonne idée d'inertie ^^). Du coup ton level design, même si il possède de bonne idées, ben il est niqué car tu peux tracer.

Perso j'essaie toujours en premier la gruge (foncer dans le tas pour voir si les coups font assez mal ou si tu peux tracer à la fin d'un stage sans perdre etc.), puis si ça ne marche pas, là j'utilise tout ce que l'on me propose et voit l'équilibre du titre.

Essayer ça c'est la base, ça permet de voir si le jeu a été bien pensé ou non.

Mais tu peux pas tracer dans PF, à part les premiers tableaux scratch

Et les transformations SONT utiles saispas
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Message par wiiwii007 Mar 14 Avr 2020 - 14:07

Bah non elles ne sont pas utiles. je l'ai fait pour tester, et j'en ai déduis que ça servait à rien. Comment ? En ne le faisant plus ^^ Tu n'as clairement pas besoin d'eux pour avancer dans le jeu. Après, tu peux croire l'inverse, mais ça c'est autre chose. Ça veut dire que tu ne le sais pas.

Perso j'ai terminé le jeu à l'arrache (car j'en avais plein le cul d'avancer à pas de fourmis), en traçant, me jetant dans le vide à fond de cale quand je le pouvais (très souvent), Et avec ton arme t'as une protection... t'es pépère. 

Je fais un peu le même reproche aux Sonic d'ailleurs : Tu traces en prenant soin de toujours avoir un petit anneau en rab et hop, tu squizz tous les niveaux... sauf que dans Sonic les pièges mortelles sont beaucoup plus présents... et le level design est très souvent tortueux, donc tu ne peux pas vraiment tracer tout le temps...
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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 14:12

wiiwii007 a écrit:Bah non elles ne sont pas utiles. je l'ai fait pour tester, et j'en ai déduis que ça servait à rien. Comment ? En ne le faisant plus ^^ Tu n'as clairement pas besoin d'eux pour avancer dans le jeu. Après, tu peux croire l'inverse, mais ça c'est autre chose. Ça veut dire que tu ne le sais pas.

Mais y'a des endroits que tu ne peux pas atteindre sans transformation, je suis désolé. Après c'est sûr, si ton seul intérêt c'est de finir le jeu, alors oui, tu peux prendre n'importe qui. T'as même pas vraiment besoin de faire le jeu d'ailleurs, y'a une warp zone assez tôt dans le jeu qui t'amène direct au boss de fin.

Tu perds juste tout le côté exploration du jeu. Et donc une bonne part de son intérêt. Je suis sûr que tu joues pas à Mario comme ça saispas
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Message par ichigobankai Mar 14 Avr 2020 - 14:38

upsilandre a écrit:Un mapper c'est juste une sorte d'aiguillage programmable, il y en a aussi dans tous les jeux SMS (sauf Sega Card) [...].
Raté, il y a aussi des cartouches de 32ko (et donc sans mapper) !
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Message par wiiwii007 Mar 14 Avr 2020 - 14:45

@Tryphon : Lorsque je lance un jeu c'est clairement pour le terminer. Mais je crois que c'est normal ça ^^ Ça ne m’empêche pas de jouer également (et en même temps) pour m'amuser, découvrir le jeu, analyser à fond le pourquoi du comment etc. Je crois que tu n'imagines pas à quel point je suis "autiste" malgré moi dans mes passions... Ma copine te convaincrait sans souci ^^

Donc oui, je connais les Mario par cœur... Je joue à Mega Man en cherchant la totale, à Castlevania aussi, même Sonic qui est infernal à ce niveau là je le fais "à la bien" etc. Je suis un fanatique du 100% quand le jeu te donne envie de fouiner, quand c'est nécessaire, ou plaisant... 

Un exemple tout con, tu mettrais ne serait-ce qu'un item à la con dans chaque stage à trouver dans PF, j'aurais fait le jeu en fouillant partout. Non pas par plaisir, mais pour comprendre le pourquoi de ce truc... ce que ça amène etc. 

C'est aux développeurs de dire aux joueurs : "Hé gars, j'ai fait un level design de fou, cherche ça, tu vas voir ça va être génial !". C'est la base. 

Je pars d'un principe simple : dans un jeu, l'envie de fouiller doit se faire sentir naturellement (forcé car jeu difficile, plaisir de découvrir un level design sympa, trouver de nouveaux lieux car plaisant à voir/jouer etc.). Dans 95% des jeux c'est automatique et tu ne t'en rends pas compte, dans les 5% qui reste soit c'est pénible, soit c'est dénué de sens/intérêt...

Dans ce PF, t'as une maniabilité pas naturel qui demande un effort. Ça ne te donne pas envie de fouiner. Et même quand tu le fais, tu te rends compte que ça n'a aucun sens et aucun intérêt. Donc tu traces... ou tu éteins la console.

Je parle pour ceux qui n'adhèrent pas à cette maniabilité.
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Message par Tryphon Mar 14 Avr 2020 - 15:11

En général, dans PF, quand tu vas dans les endroits un peu perdus, c'est là qu'il y a des warp zones...
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Message par upsilandre Mar 14 Avr 2020 - 15:11

ichigobankai a écrit:
upsilandre a écrit:Un mapper c'est juste une sorte d'aiguillage programmable, il y en a aussi dans tous les jeux SMS (sauf Sega Card) [...].
Raté, il y a aussi des cartouches de 32ko (et donc sans mapper) !
Super Tennis, Teddy Boy, ...
Oui si tu veux... les Sega Card qui ont été porté au format cartouche.
C'est ca qui est rigolo c'est que quelque soit les phrases que t’écris y a jamais assez de précision, c'est impossible de faire des phrase courte Mr. Green . J'ai failli écrire que tous les jeux Master System utilise aussi un mapper car ca me paraissait suffisamment bien reflété la réalité pour pas justifier de rallonger plus que ca la phrase et complexifier le propos mais je me suis dit non les puristes vont hurler si j'évoque pas les jeux Sega Card... en fait ca a servie a rien MDR
En tout cas c'est un exemple marrant parmi d'autre de pourquoi c'est compliqué de discuter Very Happy
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Message par wiiwii007 Mar 14 Avr 2020 - 16:43

Tryphon a écrit:En général, dans PF, quand tu vas dans les endroits un peu perdus, c'est là qu'il y a des warp zones...
Et l'utilité d'une warp zone c'est quoi ?

Parce que le but de jouer c'est pas de zapper les stages pour moi, mais bel et bien de jouer. Sauf lorsque tu connais bien les premiers niveaux et que tu veux directement aller loin sans perdre de temps. Franchement j'ai du mal à te suivre...
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Message par PLISSKEN Mar 14 Avr 2020 - 16:56

Moi je trouve ça super bien les warp zone surtout quand on a du mal à passer certains niveaux. Ça peut redonner de la motivation pour passer  les niveaux occultés plutôt que d'abandonner.
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