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MASTER SYSTEM vs NES : Fight !

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MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Empty Re: MASTER SYSTEM vs NES : Fight !

Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 13:20

@Luke a écrit:
@upsilandre a écrit:La NES est un très vieux hardware et ça se sent mais néanmoins ça n'empêche qu'il y a pas mal de choses que tu peux faire dessus et qui ne sont pas faisables sur SMS  Very Happy .

Vraie question : qu'est-ce que la Nes peut faire et pas la SMS ?

Je vais répéter en partie ce qui a déjà été dit (+ d'autres trucs) mais je vais surtout pouvoir balancer plein de gifs haha  Very Happy .


Il y a effectivement le bank switching de ROM graphique qui ne peut pas exister sur SMS et qui permet plus facilement d'ajouter de l'animation dans le décors (ou sur les sprites) ou faire certain effet.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Batman1-Rouage-NES MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Batman1-Egouts-NES
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Mitsume-Ga-Tooru-Parallaxe MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Crisis-Force4
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Cosmic-Epsilon4 MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Afterburner
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 GIJoe-Sprite-Scaling MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Batman-Joker-Parallax





L'autre grosse différence qui participe aussi à avoir souvent des scènes plus "dynamiques" sur NES c'est le fait de pouvoir modifier le scrolling vertical pendant le balayage. Ça permet plein de choses comme les effets ascenseurs, inondations, presses (ou ma démo Axelay qui est effectivement infaisable sur SMS)... qui sont autant des atouts visuels que de gamedesign.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Castlevania3-Deluge MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Power-Blade2-Lava
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 NG3-Lava-FX MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman5-Gyro-Elevator
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Batman-Joker-Elevator MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 GIJoe-Elevator
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Shatterhand-Elevator-Blackstrip MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Monster-Pocket-Press-FX
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Super-C-Press-FX MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Power-Blade2-Press-FX
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 SMB3-Press-FX MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman-V-Press-FX
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman6-Submarine2 MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Zen-Press


Typiquement toutes ces scènes ne sont pas vraiment faisables sur SMS. Je ne vous mets pas tous les gifs mais des scènes comme ça il y en a presque dans tous les jeux NES d'action. Cette absence sur SMS (à cause du Vlock) participe à rendre les jeux SMS un peu plus plan-plan.


Cette capacité permet aussi d'intégrer des gros boss très mobiles (horizontal et vertical) malgré la présence de décors et de HUD. Typiquement ce boss de NG3 n'est pas faisable sur SMS.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Ninja-Gaiden3-Boss


Et c'est quelque chose qu'on retrouve régulièrement.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Super-C-Final-Boss MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Super-C-Helico
MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman6-Wily-Machine MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman5-Wily-Boss2


C'est cette capacité qui permet aussi dans les jeux de course de produire ces changements de relief fin et fluide et que tu ne peux pas reproduire sur SMS (dans Outrun le changement de relief est précalculé, donc toujours le même, et à 3 fps).
Il y a aussi le fait d'avoir une tilemap de 512 pixels de large qui aide parfois sur ce genre de jeu. Au final, Rad Racer est peut être moins beau mais c'est un jeu de course a 60 fps (avec une infinité d'effet de relief différent) versus 10 fps pour OutRun SMS (avec toujours le même effet de relief précalculé).

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Rade-Racer MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Out-Run-SMS



Le Vlock de la SMS pose aussi problème pour faire un scrolling vertical quand il y a un HUD en background, on ne peut tout simplement pas, et l'air de rien c'est assez problématique car c'est une situation fréquente.
Par exemple, c'est pour ça que le scrolling vertical dans Shinobi est saccadé car le scrolling est software à cette instant (puisque le scrolling hardware n'est pas possible).

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Shinobi-Vertical-Scroll



Et l'air de rien ça bride souvent l'usage de scrolling multidirectionnel sur SMS. Il n'y a pas ce problème sur NES. Par exemple Fantasy Zone à un scrolling uniquement horizontale sur SMS pour permettre d'avoir un HUD en background contrairement à la version originale en arcade... et à la version NES qui a préservé le scrolling multidirectionnel malgré le HUD en BG car la NES n'a pas cette contrainte donc au final t'as peut être plus souvent du scrolling multidirectionnel sur les jeux NES grâce a ca.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Fantasy-Zone-Sunsoft



Il y a aussi une absence de flipping hardware des sprites sur SMS (sur NES c'est sur les tiles background qu'il y a cette absence) qui pose quand même des contraintes sur les sprites.
Par exemple, ça explique que sur Micromachines la rotation des véhicules est plus fine sur NES (à gauche) car plus économique grâce au flipping hardware (symétrie axiale), ça demande 4 fois moins de sprite que sur SMS.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Micro-Machines-Sprite-Rotation-NESvs-SMS-32vs16


Encore mieux dans Family Circus avec 64 angles de rotation  Very Happy  (mais ne nécessite alors que 17 sprites grâce au flipping)

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 FamilyCircuit91_SpriteRotation



Ce sont toutes ces petites choses qui participent je pense au sentiment d'avoir en moyenne des scènes de jeux plus "dynamique" sur NES, moins statique et plan-plan que sur SMS.

La NES a aussi un affichage forcé en 240p contre 192p dans les jeux SMS. Ce surplus de ligne est appréciable notamment sur les shmups verticaux (surtout quand tu joue en émulation comme moi et que tu profites alors pleinement de tout l'overscan  Very Happy ). Par conséquent sur SMS ils sont plutôt tassés. Parfois le manque de ligne demande même à modifier/downgrader le level design de certains portages comme par exemple Solomon's Key SMS comparé à la version NES.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Crisis-Force1 MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Power-Strike-II-SMS


Du coté son la NES de base a clairement un meilleur soundchip, plus de features, de finesse, de canaux, que la SMS de base. Sega en était conscient, le son de la SMS est celui de la SG-1000, c'est pour ca qu'ils ont ajouté de la FM ensuite pour tenter de corriger cette lacune.

Et la NES a une vraie fonction de sampling hardware et ça on ne le rappelle pas assez souvent. Ça permet de faire du sampling audio in-game ce qui n'est pas vraiment possible sur SMS. Notamment sur NES t'as plein de musique qui utilisent des samples de percussion ou de basse (Sunsoft) voir orchestral (Super Contra), ce n'est pas envisageable sur SMS. C'est utilisé aussi pour certains bruitages (ou voice) in-game même si la qualité de sampling est vraiment faible.


Un dernier atout hardware de la NES c'est son pad 4 boutons. Il y a des jeux qui utilisent les 4 boutons in-game (par exemple Zelda 2, Kickmaster...) et qui serait plus compliqué à adapter sur SMS (surtout Kickmaster).


Donc malgré son âge avancé, et ce que pense la majorité, la NES a des atouts notables et peut faire des choses qu'on ne ferait pas sur des jeux SMS (et vice et versa évidemment, Stef donne des exemples). Et c'est assez classique comme constat. La PCE peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur MD, la MD peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur SNES, la SNES peut faire des choses qu'on ne peut pas faire sur NeoGeo... Un contre-exemple ce serait la SMS vis à vis de la PCE, je pense qu'il y a rien que la SMS fait et qu'on ne peut pas faire sur PCE?

Ca n'empêche pas que la SMS est un hardware bien foutu, bien équilibré, bien dans son époque (a l'inverse de la SG-1000) et qui apporte pour la première fois le 4bpp (bit par pixel) dans le salon ce qui est une bascule importante puisque ca va rester le standard jusqu'a la NeoGeo.
Et puis en France la SMS nous a offert un signal pure RGB, de ce point de vue c'était l'arcade à la maison, là ou la NES nous proposait un signal composite qui a été dégradé pour le marché Français et rappel presque du signal RF. Et ça, forcément, ça n'est pas retranscrit dans les Gif.


Dernière édition par upsilandre le Mer 10 Nov 2021 - 21:52, édité 21 fois

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Stef, Ithus, 65c02, ledodger, TotOOntHeMooN, Djam, lincruste et offrent 1 suppo à ce post!

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Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 13:35

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Poor_Li a écrit:Les pros SMS qui expliquent que les sprites clignotent plus sur NES... Pour votre information, c'est exactement la même limitation sur les deux machines de 8 par ligne hein  Razz  Mr. Green
C'est 4 sprites de 16 pixels de large sur NES et 8 sprites de 8 pixels de large sur SMS.
Tu confond avec le TMS9918 (Coleco, SG-1000, MSX...) Mr. Green . C'est bien 8 sprites 8 pixels sur NES aussi ^^
On a vraiment les mêmes caractéristiques hardware de sprite sur les 2 consoles (64 sprites par écran, 8 par scanline, format 8x8 et 8x16).
Ce qui peut potentiellement ajouter du flickering sur NES c'est la contrainte du 2 bpp qui va pousser parfois les devs à superposer 2 sprites pour avoir plus de couleurs (en général uniquement sur le sprite du joueur, c'est surtout Capcom qui fait ca).
L'usage de sprite software sur SMS (pas vraiment possible sur NES) participe aussi a l'impression d'avoir des jeux moins flickeré sur SMS (Golden Axe, Altered Beast, Afterburner, MK...).
Et puis plus globalement je pense que la quantité énorme d'éditeurs tiers sur NES sur beaucoup d'années, la compétition entre eux et la surenchère, fait qu'ils se lachent bien plus sur les règles a respecter la ou sur SMS ont a des jeux mieux standardisé puisque t'as un catalogue principalement alimenté par Sega. Il suffit qu'en interne ils s'imposent des regles plus stricte sur le nombre de sprite par scanline pour que ca se retranscrive sur l'impression global.

Mais au-delà de ces chiffres de perf ce qui est amusant c'est de constater que sur les features plus secondaires le hardware de la NES mise quand même plus sur les sprites la ou celui de la SMS plus sur le background. On remarque que les attribut et features sont chaque fois inversé entre les 2 machines. Sur NES t'as du flipping sur les sprite, sur SMS c'est les tiles BG. Sur NES t'as une gestion des priorités sur les sprites, sur SMS c'est sur les tiles BG. Sur NES tu peux avoir plus de 256 tiles sprites, sur SMS ca sera les tiles BG...
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Message par Poor_Li Jeu 4 Nov 2021 - 13:54

J'ai volontairement mis de côté l'astuce d'ajouts de sprites pour contourner la limitation de couleurs, pour ne pas laisser de brèche et indiquer que ça pouvait en effet jouer sur les clignotements  Mr. Green

Mais merci de confirmer le 8 par scanline COMMUN, c'est ce que l'humanité retiendra. 

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 14:08

@upsilandre a écrit:Tu confond avec le TMS9918 (Coleco, SG-1000, MSX...)  Mr. Green . C'est bien 8 sprites 8 pixels sur NES aussi ^^
On a vraiment les mêmes caractéristiques hardware de sprite sur les 2 consoles (64 sprites par écran, 8 par scanline, format 8x8 et 8x16).
Arf, merdouille... J'ai toujours lu que la NES c'était 4 sprites de 16x16. Merci, c'est corrigé. ohnon
Sinon, bien géré ton last/first post de topic... Mr. Green

@upsilandre a écrit:Mais au-delà de ces chiffres de perf ce qui est amusant c'est de constater que sur les features plus secondaires le hardware de la NES mise quand même plus sur les sprites la ou celui de la SMS plus sur le background. On remarque que les attribut et features sont chaque fois inversé entre les 2 machines. Sur NES t'as du flipping sur les sprite, sur SMS c'est les tiles BG. Sur NES t'as une gestion des priorités sur les sprites, sur SMS c'est sur les tiles BG. Sur NES tu peux avoir plus de 256 tiles sprites, sur SMS ca sera les tiles BG...
Oui, carrément. D'ailleurs, de ce point de vu c'est quand même un handicap sur SMS et GG.

Concernant la gestion partielle de l'affichage dans les cartouches pour la NES, c'était aussi une façon de réduire le coût de production de la console qui devait-être vendu au plus bas. En contre partie, le coté technique des jeux pouvait évoluer dans le temps et je trouve que c'était ingénieux d'avoir fait ainsi.
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Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 14:29

@TotOOntHeMooN a écrit:Concernant la gestion partielle de l'affichage dans les cartouches pour la NES, c'était aussi une façon de réduire le coût de production de la console qui devait-être vendu au plus bas. En contre partie, le coté technique des jeux pouvait évoluer dans le temps et je trouve que c'était ingénieux d'avoir fait ainsi.

Oula attention ta phrase est ambigu  Razz . Ca laisse encore penser que c'est la cartouche qui va gérer en partie l'affichage et construire l'image comme un superFX sur SNES et qui est l'idée reçu contre laquelle j'essaie difficilement de lutter (la confusion NES/SNES) Mr. Green

Je vais tourner ca un peu différemment pour les autres. Tout ce qu'on voit a l'écran est produit par le PPU de la NES, il y a rien dans les cartouches NES pour aider au traitement graphique. Par contre la NES n'a pas besoin de stocker les graphismes en VRAM pour les utiliser. Elle peut piocher directement en ROM dans la cartouche (comme en arcade ou sur NeoGeo) ce qui a des avantages et permet aussi effectivement de faire une grosse économie de VRAM dans la console. En terme de cout c'est intéressant (mais les cartouches sont plus complexe... pas autant que sur Neogeo heureusement  Very Happy ).
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Nov 2021 - 14:51

J'ai répondu à la suite, mais c'était plutôt en rapport à ce que disait Stef. Razz  

Je parle des circuits mappers qui avaient un impact direct sur les capacités d'affichage (pas les capacités graphique) des jeux. On peut penser à Punch Out! qui est peut-être le premier à en jouer pour ses gros personnages bank-switchés avec le MMC2... Ou encore la gestion d'interruptions programmables dans le MMC3 pour gérer des split screens, etc.
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Message par wiiwii007 Jeu 4 Nov 2021 - 15:37

Bon ben au moins ça va surement calmer certains fanatiques ^^

En tout cas, ça reflète ce que je ressens manette en main. Encore une fois Upsilandre, merci de mettre des mots techniques sur ce que l'on peut ressentir en jouant à ces superbes consoles salut

Très belle salve de gifs amoureux (On les connait déjà mais c'est toujours sympa de les revoir accompagnés de quelques lignes techniques)
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Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 17:18

Nan mais comme ca quand on me posera cette question (qui est une question qui intéresse pas mal les gens) j'enverrais directement sur ce post, c'est plus simple (si j'y pense).
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Message par youki Jeu 4 Nov 2021 - 18:09

@upsilandre a écrit:
C'est cette capacité qui permet aussi dans les jeux de course de produire ces changements de relief fin et fluide et que tu ne peux pas reproduire sur SMS (dans Outrun le changement de relief est précalculé, donc toujours le même, et à 3 fps). Il y a aussi le fait d'avoir une tilemap de 512 pixels de large qui aide parfois sur ce genre de jeu. Au final Rad Racer est peut être moins beau mais c'est un jeu de course a 60 fps (avec une infinité d'effet de relief différent) versus 10 fps pour OutRun SMS (avec toujours le même effet de relief précalculé).

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Rade-Racer MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Out-Run-SMS

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Message par upsilandre Jeu 4 Nov 2021 - 18:13

Oui quand tu ne peut pas le faire en hardware reste a le faire en "software" mais à 10 fps (voir moins).
Mais c'est un beau défi technique (ce Road Roash).
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Message par Irata64 Jeu 4 Nov 2021 - 23:51

@youki a écrit:moi en tout cas , j'ai toujours preféré GGS a super Mario.

Faut dire que je ne supporte pas les PAD non plus , c'est l'horreur pour moi.

J'adorais l'inertie de GGS.
il est fabuleux Great Diana sister sur Commodore 64 ! 
Et le 2 pour les 30 ans est canon, on peut nager dans l'eau  Very Happy
bien meilleur pour moi que les MARIO
sinon y'a SAM'S JOURNEY qui éclate tout aussi sur C64

On le le dit pas assez mais le Commodore éclate la SMS + la NES réunis !

vive Youki


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Message par Luke Ven 5 Nov 2021 - 0:08

@Rudolf III. a écrit:"Enterre", n'exagérons rien.

Tu avais raison et j'avais tort. Stef et upsilandre viennent de démontrer beaucoup de choses sur cette Nes que je croyais bien connaitre...

Je suis subjugué. Le Batman est incroyable pour le support. Mais depuis quand la Nes fait de telles parallaxes ?? Shocked 
Mais pareil pour les couleurs, il éclate tellement tous les autres jeux de la console, c'est fou.
Les animations des sprites sur les Micromachines des 2 consoles, je savais pas non plus... J'me suis couché moins con hier soir.

Je reviendrai cet aprem sur le topic, mais là y'a Horizon 5 qui m'attends, il doit etre jouable depuis 7 minutes ^^
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Message par wiiwii007 Ven 5 Nov 2021 - 6:56

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Message par Poor_Li Ven 5 Nov 2021 - 8:51

La Famicom était vraiment une machine bien pensée, de Donkey Kong à Ninja Gaiden 3... Quelle évolution ! 

Sur SMS je me rappelle surtout du choc des couleurs éclatantes, la première fois où j'ai joué à Alex Kidd, qui reste une madeleine de Proust que j'affectionne particulièrement. Les couleurs et la musique, car bien que limitée chez nous, la SMS a aussi ses heures de gloire à ce niveau. 

Mes jeux préférés sont : Alex Kidd, les 2 Aleste, Golden Axe warrior. Y'a un jeu de foot aussi qui me faisait rêver car il ressemblait à Tecmo World Cup 90 en arcade. D'ailleurs c'est peut-être bien un Tecmo ?? Mais ça ne tenait pas la route en terme de gameplay.
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Message par upsilandre Mer 10 Nov 2021 - 18:45

La en ce moment je joue a Megaman 6 est j'ai compté 3 stages et 2 boss qui utilisent le Vscroll au raster et qui sont donc des scènes qu'on ne peut pas reproduire sur SMS.

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Megaman6-Submarine2


Dans Megaman 5 c'est même encore plus: 4 stages et 3 boss, et dans Megaman 4 c'est 2 stages et 6 boss.
Donc rien que sur ces 3 jeux là ca représente 20 séquences différentes! C'est vraiment embêtant ce Vlock sur SMS.
Quand je dis que c'est fréquemment utilisé (post 1990 je dirais) j'exagère pas.
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Message par Poor_Li Mer 10 Nov 2021 - 20:49

C'est dommage cette histoire de Vlock, j'avais appris ça avec l'une de tes vidéos, justement sur les inconvénients de la SMS. 

D'autant plus dommage que la SMS proposait une sortie vidéo de fou, infiniment meilleure que l'image dégueulasse de la Famicom ou encore pire de la NES fra.
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Message par upsilandre Mer 10 Nov 2021 - 21:19

@Poor_Li a écrit:D'autant plus dommage que la SMS proposait une sortie vidéo de fou, infiniment meilleure que l'image dégueulasse de la Famicom ou encore pire de la NES fra.
Moi c'est surtout ca qui m'avait marqué a l'époque, la qualité d'output vidéo en France. Et comme je dis dans mon grand poste, ce point la n'est pas retranscrit dans les gif.

PS: J'ai ajouté encore des gifs dans le grand poste  Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Nov 2021 - 21:40

@upsilandre a écrit:Moi c'est surtout ca qui m'avait marqué a l'époque, la qualité d'output vidéo en France. Et comme je dis dans mon grand poste, ce point la n'est pas retranscrit dans les gif.
Je l'ai déjà indiqué dernièrement, mais je trouve incompréhensible que le PPU du PC10 n'ai pas été utilisé.
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Message par Monsieur Atari Mer 10 Nov 2021 - 21:47

J'apporte ma modeste contribution de GIF sur la SMS:

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Alex-kidd-gif000

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Golden-axe-warrior-gif000

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Golden-axe-warrior-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Golden-axe-warrior-gif002

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Golden-axe-warrior-gif003

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Mickey-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Tumblr_ninnxnqR9T1rypw9yo1_500

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Phantasy-star-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Phantasy-star-gif004

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Psycho-fox-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sonic-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sonic-gif002

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sonic-gif003

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Space-harrier-gif002

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sega-master-system-gif001

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sega-master-system-gif004

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sega-master-system-gif005

MASTER SYSTEM vs NES : Fight ! - Page 28 Sega-master-system-gif006

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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Nov 2021 - 22:02

J'appel plutôt ça du spam... Il n'y a rien d'impressionnant ici. 
A la rigueur, les séquences des donjons dans Phantasy Star.
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Message par upsilandre Mer 10 Nov 2021 - 22:12

Moi j'aime beaucoup le gif de The Ninja et Hokuto No Ken Very Happy
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Message par Rudolf III. Mer 10 Nov 2021 - 22:38

@TotOOntHeMooN a écrit:
J'appel plutôt ça du spam... Il n'y a rien d'impressionnant ici. 

A la rigueur, les séquences des donjons dans Phantasy Star.

Et encore : dans un jeu Famicom comme Getsu Fūma Den, on a des combats temps réel dans des donjons en vue subjective, tandis que dans les donjons en vue subjective de Phantasy Star (lequel, au passage, est sorti au Japon quelques mois après le jeu de Konami), on ne voit pas les personnages qu'on dirige et les combats se font au tour par tour.

Sinon, Megami Tensei II sur Famicom se défend également plutôt bien pour ses donjons en vue subjective.
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Message par Monsieur Atari Mer 10 Nov 2021 - 22:51

@TotOOntHeMooN a écrit:J'appel plutôt ça du spam... Il n'y a rien d'impressionnant ici. 
A la rigueur, les séquences des donjons dans Phantasy Star.
Le spam, c'est quand il y a un truc à vendre...
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Message par ichigobankai Mer 10 Nov 2021 - 22:57

@Rudolf III. a écrit:
Et encore : dans un jeu Famicom comme Getsu Fūma Den, on a des combats temps réel dans des donjons en vue subjective, tandis que dans les donjons en vue subjective de Phantasy Star (lequel, au passage, est sorti au Japon quelques mois après le jeu de Konami), on ne voit pas les personnages qu'on dirige et les combats se font au tour par tour.

Sauf que Getsu n'est absolument pas fluide dans les donjons... c'est à genre 4fps. Et les pseudos rotations, tu peux oublier aussi.

D'ailleurs, pour le Vscroll c'est pas "completement" vrai ;
Faut changer le mode video à la volée (SG1000) pour stopper le scroll vertical. Seul souci c'est que vu que l'on est en mode SG1000, c'est bof bof niveau graphique (2 couleurs par tile) alors oui ca ressemblera un peu plus à de la Nes (là c'est juste de la mauvaise fois ^^). Blague à part, ca pete aussi la compatibilité MD (car mode non pris en charge).
Haroldoop avait fait une rom avec des splits à plusieurs endroits dans l'affichage (avec des scrolls différent dans chacun d'eux).
Perso j'ai essayé vite fait et ca fonctionne.


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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Nov 2021 - 23:01

@Monsieur Atari a écrit:Le spam, c'est quand il y a un truc à vendre...
C'est nouveau ça...
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Message par Rudolf III. Mer 10 Nov 2021 - 23:19

@ichigobankai a écrit:
@Rudolf III. a écrit:
Et encore : dans un jeu Famicom comme Getsu Fūma Den, on a des combats temps réel dans des donjons en vue subjective, tandis que dans les donjons en vue subjective de Phantasy Star (lequel, au passage, est sorti au Japon quelques mois après le jeu de Konami), on ne voit pas les personnages qu'on dirige et les combats se font au tour par tour.

Sauf que Getsu n'est absolument pas fluide dans les donjons... c'est à genre 4fps. Et les pseudos rotations, tu peux oublier aussi.

Oui : pour ça, c'est moins bien dans Getsu Fûma Den. A contrario, ce dernier fait mieux que Phantasy Star en ce qui concerne le héros visible quand on se déplace en vue subjective et pour les combats temps réel en vue subjective. Donc quelque part, "un partout", j'ai envie de dire.
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Message par guyome Ven 3 Déc 2021 - 1:00

J'ai jamais eu de Nes, j'y jouais chez un pote, mais je me suis souvent fait la remarque que certains boss semblaient vraiment gros sur cette console et je me demandais pourquoi on voyait pas la même chose sur Master System. Je comprends mieux avec les explications d'Upsilandre.
C'est quand même un sacré avantage pour la Nes ! Ou plutôt un handicap pour la Master System et ça rebat les cartes en ce qui me concerne.
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Message par upsilandre Ven 3 Déc 2021 - 1:51

Tu peux faire des boss tout aussi gros sur SMS mais pas dans tous les contextes que l'on peut voir sur NES.
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Message par Luke Ven 3 Déc 2021 - 3:56

J'étais impressionné à l'époque sur SMS, courant 92, par le boss de fin dans Ghouls'n Ghost. Mais en fait c'est pas un sprite complet. Mais c'était bien pensé pour un hardware aussi limité.

Je trouve toujours aujourd'hui que Ghouls'n Ghost est un des titres les plus impressionnants de la machine. D'ailleurs, c'est étonnant qu'il n'a pas été adapté sur Nes. Mais je pense que sur ce cas précis, elle pouvait pas faire aussi bien que la SMS.
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Message par Tonkatsu Ven 3 Déc 2021 - 8:39

Il n'y a pas un seul parallaxe en arrière plan sur Ghouls'n Ghosts sms. Le plus souvent c'est un fond noir Razz
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Message par Luke Ven 3 Déc 2021 - 9:41

Ah j'ai pas dit qu'il était foufou sur les plans ^^

Mais avec mes yeux de 12 ans, graphiquement et sur la variété des niveaux, je le trouvais bien au-dessus de la moyenne de la ludothèque de la console.
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