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Message par Tonkatsu le Jeu 21 Mai 2020 - 10:15

@Cormano a écrit:Bref une très bonne surprise que Ninja Gaiden qui, après un Castlevania convaincant, contribue à me faire découvrir que la vieille NES en a dans le bide, et qu’entre de bonnes mains elle a produit de sacrées perles. D’ailleurs je l’ai commencé en alternant les premiers niveaux sur cette version et celle de la PC Engine, machine que j’apprécie particulièrement. Les graphismes sont nettement plus jolis sur cette dernière, les chiens ressemblent à des chiens, les paysages sont chatoyants et les clignotements disparaissent ; de même c’est musicalement plus riche techniquement parlant. Et pourtant j’ai finalement opté pour la version NES, qui me fait plus entrer dans le trip du jeu malgré ou à cause de son côté brut, et dont les thèmes musicaux ont eu ma préférence. En plus j’ai l’impression que le jeu est plus facile sur cette version, en tout cas je suis plus efficace sur celle-ci.

Vivement ce soir que j’enfile à nouveau ma tenue de Ninja ! batman
Ninja Gaiden sur pc engine a les mêmes thèmes sonores et la majorité des passages relous de la version Nes ont été simplifiés. Pas de bug non plus du boss qui dédouble stage quatre. Et le tout dernier ses patterns ne sont pas les mêmes, en fait sur PCE, je le trouve plus chiant avec ses boules qui lancent. Il est moins intéressant faut plus le bourriner. On notera aussi que sur cette dernière, les chiens comme tu dis se tuent en s'accroupissant alors que sur Nes, tu le fais debout.

Comme toi je préfère la version Nes, pour son chip sonore et je trouve que finalement les cutscenes sont mieux faites dessus.

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Message par lincruste le Jeu 21 Mai 2020 - 10:16

[sybillin]Moui la résurrection des antagonistes à l'elpic près présente un caractère systématique. [/sybillin]
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Message par Cormano le Jeu 21 Mai 2020 - 11:21

@Tonkatsu a écrit:
Ninja Gaiden sur pc engine a les mêmes thèmes sonores et la majorité des passages relous de la version Nes ont été simplifiés. Pas de bug non plus du boss qui dédouble stage quatre. Et le tout dernier ses patterns ne sont pas les mêmes, en fait sur PCE, je le trouve plus chiant avec ses boules qui lancent. Il est moins intéressant faut plus le bourriner. On notera aussi que sur cette dernière, les chiens comme tu dis se tuent en s'accroupissant alors que sur Nes, tu le fais debout.

Comme toi je préfère la version Nes, pour son chip sonore et je trouve que finalement les cutscenes sont mieux faites dessus.

J'ai justement refait quelques niveaux hier soir sur la version PCE pour confronter. Les thèmes musicaux ne sont pas vraiment les mêmes, ils s'en inspirent mais s'en démarquent suffisamment pour ne pas avoir à payer de droits d'auteurs  Razz , et au niveau des arrangements c'est complètement différent, on perd ce côté un peu 'cyber' et speed qui donnait cette ambiance particulière. Je préfère nettement la version NES de ce point de vue, de même pour les bruitages plus secs qui rendaient meiux l'idée du tranchant des katanas.

Graphiquement par contre c'est clair que la version PCE est largement meilleure, et ce n'est pas qu'une question de technique, par exemple la perspective du bar du premier boss est complètement pétée dans la version NES. Sauf comme tu le dis, pour les cinématiques qui sont mieux réalisées sur NES.

Dans l'ensemble, les musiques étant plus importantes pour moi, je préfère la version NES. Et la PCE n'a pas à bouder, son jeu de Ninja à elle, c'est Ninja Spirit Razz

@lincruste a écrit:[sybillin]Moui la résurrection des antagonistes à l'elpic près présente un caractère systématique. [/sybillin]

MDR
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Message par vingazole le Sam 23 Mai 2020 - 0:50

@upsilandre a écrit:Ma découverte du jour Very Happy
https://twitter.com/upsilandre/status/1263108966424379392

Héhé, bien ouï ! thumleft
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Message par Sybillin le Dim 24 Mai 2020 - 14:06

@lincruste a écrit:[sybillin]Moui la résurrection des antagonistes à l'elpic près présente un caractère systématique. [/sybillin]
Je vais demander le versement de droits, si ça continue ! cigare
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Message par upsilandre le Dim 24 Mai 2020 - 15:47

Aujourd'hui j'ai one life Over Horizon pour terminer ma série de one life sur des shmup (Crisis Force, Gradius, Life Force, Gradius 2). J'ai bien rattrapé mon retard, j'ai maintenant plein de shmup dans ma liste autre que Gunsmoke. Je peux lacher les shmup et retourner a mes bon vieux action-platformer Razz

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Le jeu est très inspiré de Gradius mais assez different dans le gameplay. Le system de Power up est simple et rapide. Les options servent de bouclier et peuvent aussi switcher entre 2 configurations, cette gymnastique des options combiné au fait de pouvoir tirer aussi vers l'arrière avec le second bouton et la possibilité de gérer soit meme la vitesse donne un gameplay super sympa (et bien implémenté dans ses controle). Par contre y a jamais cette sensation de grosse puissance de feu qu'on peut trouver dans les autres shmup, c'est assez sage, meme du point de vue des bullets ennemis.
Par contre les boss sont coriaces, ils sont très long car ils ont beaucoup de HP (jusqu'a 255 pour le boss final) en plus de se protéger. Et puis la c'est vraiment de l'instant death, y a pas de force field ou juste de perte des upgrades, du coup le one life était compliqué.
Le danger vient aussi beaucoup de l'environnement comme tout bon Gradius, des environnement parfois dynamique, destructible.
L'originalité du jeu c'est aussi de proposer un éditeur qui te permet de configurer la position des options, les armes (mais pour le one life ca me parait plus logique d'utiliser le mode par défaut car l'editeur peut pas mal simplifier les choses)


Dernière édition par upsilandre le Dim 24 Mai 2020 - 20:53, édité 1 fois
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Message par upsilandre le Dim 24 Mai 2020 - 20:23

L'editeur d'options et d'armes c'est totalement cheaté. Suffit de positionner les options devant et derrière comme bouclier et d’ajouter le max de l’effet d’explosion sur l’arme homing et ca devient une balade  What a Face . c'est a la fois rigolo comme idée mais en meme temps ca casse le jeu.

Le jeu est jamais sortie en France?
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Message par darktet le Mar 26 Mai 2020 - 10:25

@upsilandre a écrit:

Le jeu est jamais sortie en France?

Non a aucun moment.
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Message par upsilandre le Mar 26 Mai 2020 - 13:36

dommage il est sortie en Allemagne a priori.


Une NES ca sonne pas comme nos SMS y a pas a dire.
https://twitter.com/hydden0310/status/1264504326996647936
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Message par marmotjoy le Mar 26 Mai 2020 - 15:43

Je trouve encore plus dingue sur GB (en relation avec les capacités de chacune):
https://twitter.com/yuzokoshiro/status/1252584237456228352?s=20
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Message par upsilandre le Mar 26 Mai 2020 - 15:49

Pourquoi? La GB c'est 6 ans apres et son sound chip est pas inferieur (c'est d’ailleurs le meme concepteur) sans parler de son CPU ou sa RAM bien supérieur. Y a pas le DMC mais y a une tablewave a la place du triangle et ca c'est bien mieux.
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Message par marmotjoy le Mar 26 Mai 2020 - 16:35

Ok, je te fais confiance. Par rapport à ce que j'avais entendu, il me.semblait que le GB était inférieur. Y a du bon bip bip dessus quand même Razz
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Message par upsilandre le Mar 26 Mai 2020 - 17:03

Oui Tanaka a reprit strictement les même caractéristique que celui de la NES mais en enlevant le canal DMC et en remplaçant le triangle par une wavetable calibré exactement pour pouvoir émuler le triangle de la NES tout en pouvant faire donc plein d'autre son (comme le canal du Famicom Disk en gros) et donc faire aussi un peu le boulot du canal DMC. Y a aussi de la stéreo en plus mais bon ca c'est anecdotique. Au final t'as donc quand meme une voix de moins mais la grande majorité des jeux NES n'utilise pas le canal DMC donc comparer a ces jeux la la Gameboy est mieux lotie (grace a la wavetable). La sur cette exemple Famicom y a un très bon usage du canal DMC.
Par contre face a une Famicom + FDS qui lui ajoute encore un canal en wavetable (et mieux résolu) la Gameboy ne fait plus le poids.
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Message par marmotjoy le Mar 26 Mai 2020 - 18:05

Ok j'avais pas regardé en détail la GB (je m'y intéresse assez moyennement), merci des précisions. Bon, les développeurs ont du se dire que ca devait pas servir à rand chose de trop se faire chier pour passer sur le micro HP de la gb Razz
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Message par upsilandre le Mar 26 Mai 2020 - 18:11

Very Happy
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Message par Stef le Mer 27 Mai 2020 - 9:31

Déjà le triangle de base ça apporte une sonorité vraiment différente de la SMS, alors si en plus tu ajoutes le DPCM..
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Message par upsilandre le Mer 27 Mai 2020 - 10:33

Quand tu combine le triangle + le DMC + le noise tu peux te retrouve avec une base rythmique vraiment chouette comparé a ce qu'on peut faire sur SMS plutôt focus sur la mélodie par obligation.

Gradius 2 est le seul de la série a utiliser le canal DMC par exemple (a la fois pour les voix et pour la musique)
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Message par Stef le Mer 27 Mai 2020 - 14:42

Je comprends que le canal DMC ne soit pas très utilisé en général car même si ça reste du sample 1 bit, ça consomme pas mal de ROM. Pour Gradius 2 c'est quand même un tour de force, avec une ROM de 256KB (c'est quand même pas mal pour de la NES).

Sur SMS heureusement que tu avais encore cette voix noise sinon tu étais encore *beaucoup* plus limité. La voix noise sauve un peu la misère on va dire.
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Message par upsilandre le Mer 27 Mai 2020 - 15:10

En général quand c'est utilisé pour la musique c'est souvent juste 2 ou 3 sample de percussion, ca prend genre 1Ko au total donc c'est pas trop. mais quand tu atteint les 8Ko (comme Gradius 2 avec les voix) ca devient chiant car ca te bloque une bank complète dans l'espace CPU qu'il faut tout le temps garder.
L'autre truc qui fait que c'est pas souvent utilisé c'est que ca crée des conflit avec les input qui oblige a appliqué des procédure de sécurité voir peut etre d'autre probleme de timing vu que ca interrompe le cpu régulièrement.

Une petite liste (partiel) de jeu NES qui utilise le DMC pour la musique (sans compter ceux qui l'utilise uniquement pour des bruitage ou des voix)
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuSERFZGQ1UklvSk0
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Message par upsilandre le Mer 27 Mai 2020 - 20:11

J'ai découvert un shmup que je connaissais pas tiré d'un jeu d'arcade Tecmo et qui est sympathique a 2 joueurs avec un gameplay asymétrique plutôt bien calibré.

https://youtu.be/SBaRQRFsmfQ
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Message par upsilandre le Jeu 28 Mai 2020 - 14:34

J'ai acheté l'anthologie NES. Je sais pas comment les gars font pour faire une petite review de tout le catalogue NES, Famicom, FDS, Unlicensed... C'est un mystère. C'est tellement de boulot.
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Message par Rudolf III. le Ven 5 Juin 2020 - 4:02

Avec ma Switch, j'ai eu l'occasion de me refaire Zelda 1 et Zelda 2

J'ai d'abord refait la première quête de Zelda 1, dans un ordre un peu particulier : j'ai d'abord ramassé le maximum de réceptacles de coeurs, puis je suis allé chercher la première épée, et ensuite j'ai fait en sorte, dans la mesure du possible, de faire un maximum de "donjons avancés" en premier et de faire les "premiers donjons" vers la fin. Ainsi, mon but était d'obtenir assez tôt la baguette magique pour pouvoir enfin la "tester" car je l'avais toujours négligée : oui, et bien en fait, cet objet est surpuissant, j'étais vraiment passé à côté ! Et quand on a le grimoire qui permet de créer des flammes en plus (et aussi d'éclairer les salles sombres sans utiliser la bougie), ça devient encore plus puissant. Ca marche même contre certains boss. Bref, la baguette magique a la même puissance que l'épée 2, permet d'attaquer à distance, marche contre la grosse majorité des ennemis (sauf… les Darknuts et les Wizzrobes, sinon ce serait trop simple ^^) : c'est une boucherie, cette arme magique !

Ensuite, j'ai voulu refaire la seconde quête : à ce moment-là, je me suis dit "Tiens, pourquoi ne pas en profiter pour tester enfin la fameuse version FDS ? ", sachant que sur Switch, si on a souscrit à l'abonnement payant, on a la possibilité d'accéder à la liste japonaise des jeux NES et SNES sans souscrire à un second abonnement. Cette seconde quête est aussi tordue que dans mon souvenir : les cachettes fourbes de certains donjons (la cachette du donjon 8, non mais putain, ils avaient craqué ! XD ), les faux murs dans les donjons, la flute vraiment mise à contribution pour dévoiler de nouvelles entrées, la nouveauté des boules rouges et des boules bleues (la boule rouge nous empêche d'utiliser l'épée tant qu'on ne touche pas une boule bleue - par contre, malgré la boule rouge qui nous a touché, on peut quand même utiliser les objets, dont la baguette magique, hé ! hé ! hé ! ).

En tout cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à refaire cette seconde quête, mais j'en profite pour donner quelques petits conseils à ceux qui galèrent à faire la première quête car je les ai mis à profit pour la seconde quête : profitez du fait que Zelda 1 est un Action-RPG dans l'âme, avec ce que ça implique comme liberté offerte au joueur. Ainsi, si vous galérez trop à un endroit à cause d'ennemis dangereux, vous n'êtes pas obligés de vous entêter, avec le risque de céder à la sauvegarde instantanée d'émulateur : vous pouvez aussi faire demi-tour et explorer ailleurs pour voir des zones moins dangereuses qui peuvent offrir l'occasion de rendre Link plus puissant (réceptacles de cœur, nouvelle tunique qui améliore la défense, nouvelle épée, nouveau bouclier qui pare les projectiles magiques). 

Et méfiez-vous des réflexes acquis dans les autres Zelda : les objets qu'on ramasse ne sont pas des trucs qui servent spécialement à résoudre des énigmes (bon, de temps en temps, si), mais ce sont de véritables armes de combat qui complètement l'épée ! Ainsi, vous avez bien sûr l'arc, mais aussi les bombes (pratiques par exemple contre les Darknuts), ou encore le boomerang (pratique pour paralyser temporairement des ennemis, en plus vous pouvez le lancer en diagonale ! ), et bien sûr la baguette magique surpuissante dont j'ai parlé : encore une fois, par son côté "RPG", le jeu offre une certaine liberté au joueur dans la manière d'aborder les combats ! N'hésitez pas non plus à acheter et utiliser la potion bleue qui nous permet de restaurer deux fois l'intégralité de notre barre de vie (elle n'est pas hors de prix en plus). 

Un autre truc bon à savoir : la mort n'est pas très pénalisante, malgré le fait qu'on retombe à trois cœurs (au pire, il suffit de sortir du donjon pour affronter des ennemis qui nous redonnent rapidement toute notre énergie). Ainsi, même si on meurt, les sous-boss qu'on a tués dans les donjons ne reviennent pas à la vie, et bien sûr on conserve notre argent et les objets acquis. Et vous pouvez même faire un donjon en plusieurs fois si ça vous chante, par exemple vous pouvez ramasser un objet, mais si vous galérez trop sur le chemin menant au boss, vous pouvez toujours quitter le donjon pour aller ailleurs et revenir plus tard quand vous serez plus puissant : vous êtes LIBRES !

Moi en tout cas, avec la seconde quête, je ne me suis pas gêné : il y a effectivement des donjons que j'ai faits en plusieurs fois (ce qui m'a permis par exemple d'avoir la baguette magique plus tôt que si je jouais "normalement"), j'ai utilisé pas mal de fois des potions de vie, et j'ai bien mis à profit le fait que les sous-boss tués ne ressuscitent pas, que les objets acquis sont conservés (y compris la carte et la boussole d'un donjon)… en particulier avec le donjon final bien retors et labyrinthique à souhait (je l'ai fait en trois fois, ce donjon final de la seconde quête).

Sinon, au niveau de la version FDS, j'ai repéré assez peu de différences par rapport à la version NES qu'on connaît. Les musiques sont les mêmes, mais avec des sonorités légèrement différentes (un peu plus riches), les bruitages également sont différents (les boss en particulier) et plus aboutis. Autrement, j'ai vu que les espèces de "lapins" sont invulnérables aux flèches sur FDS, donc il faut les tuer normalement avec beaucoup de coups d'épée (sauf… si vous pouvez utiliser le micro, mais bon ^^). Ah, et l'indice du "Spectacle Rock" est beaucoup plus clair en japonais : ils disent bien "Megane Iwa", c'est-à-dire "Rochers Lunettes", traduit de manière impropre en français par "Rocher du Spectacle" (mais je pense que ce n'est pas non plus de la faute des traducteurs de la VF, car je ne comprends pas pourquoi, dans la VF, ils n'ont pas mis à "s" à la fin du mot "Spectacles", car avec un "s", ça veut bien dire "lunettes", mais sans le "s", ça veut effectivement dire "spectacle" en français). Autrement, il y a deux ou trois salles légèrement différentes au niveau de l'agencement des ennemis, mais ça reste vraiment anecdotique. Enfin, le livre magique porte le nom de "Bible" dans la version japonaise (ça a été visiblement censuré pour raisons religieuses dans la version occidentale).

Autrement, je viens de refaire Zelda 2, pour la première fois également dans sa version FDS exclusive japonaise (sachant que le Japon n'a jamais eu de version cartouche NES du jeu contrairement à Zelda 1). Alors là, par contre, il y a énormément de différences par rapport à notre version occidentale ! Pour avoir joué maintenant à un certain nombre de jeux Zelda dans leur version japonaise et dans leur version occidentale (Zelda 1, Zelda 3, Ocarina of Time, Link's Awakening), pour l'instant, Zelda 2 est de loin l'épisode qui comporte le plus de différences entre la version japonaise et la version occidentale ! Voici ce que j'ai repéré :

- Déjà, les musiques bien sûr au niveau des sonorités (et on a des bruitages différents, comme les boss). Je trouve le thème de l'écran-titre largement mieux dans sa version FDS ! Les autres musiques sont à peu près les mêmes, question sonorité, sauf une musique complètement différente : le thème des combats (pas les thèmes de boss) est complètement différent entre la version FDS et la version NES ! Fait amusant : ce thème de la version FDS a été repris pour… le thème des mini-boss de Zelda Minish Cap !

- Pas mal de sprites différents : les sprites des ennemis sur la carte en vue de dessus, les sprites de villageois (il y en a nettement plus dans la version NES occidentale), le boss du sixième temple ressemble davantage à un dragon japonais ou "Ryû" (sorte de brouillon de Volcania dans Ocarina of Time) ;

- Le système de progression et de montée en niveaux est complètement différent entre les deux versions ! Je vous explique ce qui m'est arrivé : comme à mon habitude avec ce jeu, je décide de privilégier avant tout la force. J'avais bien fait les choses : en faisant un peu de leveling, j'ai atteint le niveau 7 en force, 3 en vie et la magie était restée au niveau 1, au moment où je fais game over dans le second donjon (je n'avais pas encore récupéré le marteau) : quelle ne fut ma (désagréable) surprise de constater que, sur mon fichier de sauvegarde, toutes mes caractéristiques "Force", "Vie" et "Magie" étaient retombées au niveau 1 !!! 

En fait, après m'être renseigné, il s'avère qu'après un game over, mes trois caractéristiques retombent au niveau le plus faible de l'une des trois : ainsi, certes, j'avais un niveau 7 en force, mais ma caractéristique la plus faible était la magie qui était restée au niveau 1, ce qui explique pourquoi tout était retombé au niveau 1 ! Je peux vous dire que j'étais deg, mais DEG : j'avais fait tout cet effort pour rien, je m'étais bien fait niquer ! XD

De plus, la version FDS ne fait pas la différence entre les trois caractéristiques en terme de consommation de points d'expérience. Sur NES, c'est la Force qui consomme le plus de points d'expérience (et la vie qui en consomme le moins), mais sur FDS, les trois consomment le même nombre de points d'expérience. Ce qui se passe sur FDS, c'est qu'on franchit le premier palier avec 50 xp, puis on a deux paliers successifs à 100 xp, puis trois paliers successifs à 150 xp, etc., et ce indépendamment du fait que vous choisissez Force, Vie ou Magie (à la fin, le jeu plafonne avec des paliers à 4 000 xp). Du coup, il ne faut SURTOUT PAS capitaliser sur une seule statistique : il faut s'arranger pour les faire progresser en alternance afin qu'elles aient toutes le même niveau, sinon ça ne sert à rien (sauf si… vous êtes dans la merde dans un donjon et que vous choisissez par exemple d'augmenter la vie pour restaurer toute votre barre de vie par exemple).

Bref, le niveau d'une statistique n'est définitivement acquis QUE SI les deux autres ont atteint le même niveau, ce qui rend la montée en niveau bien plus contraignante (et plus stressante) sur FDS que sur NES ! Sur NES, ça ne se passe pas du tout comme ça : chaque statistique a ses propres paliers de points d'expérience et est complètement indépendant des deux autres statistiques (un niveau franchi pour une statistique est définitivement acquis, peu importe le niveau des deux autres statistiques).

- Les réceptacles de cœurs et de magie, ainsi que les objets de quête pour les villages, se récupèrent différemment : sur NES, il suffit simplement de les toucher (pour l'occasion, on a une animation spéciale de Link qui brandit l'objet), mais sur FDS, non car il faut "planter" ces objets avec l'épée (comme pour obtenir les potions de magie, les sacs d'xp et les clés). Fait amusant : c'est une "idée" qui sera reprise dans les tristement célèbres Wand of Gamelon et Faces of Evil sur CDi. La première fois, ça m'a surpris : alors que je voulais récupérer le premier réceptacle de cœur, j'étais en train de me faire pourrir par un Goriya lanceur de boomerangs à proximité car je n'avais pas tout de suite compris [s]qu'il fallait faire un planté du bâton[/s] qu'il fallait "planter" l'objet avec mon épée. On a aussi une autre conséquence : sur NES, Link libère un enfant enlevé en le brandissant comme un objet, alors que sur FDS, l'enfant est ligoté (ce qui sous-entend que Link le "plante" afin de couper ses liens). Enfin, autre conséquence pas négligeable : contrairement à la version NES, il est impossible de récupérer ces objets avec la transformation Fairy (fée) car on ne peut pas "planter" ces objets sous cette forme.

- Sur NES, chaque donjon a sa propre teinte de couleurs, alors que sur FDS, trois donjons ont une teinte blanche et trois donjons ont une teinte bleue (le dernier donjon a la même couleur dorée dans les deux version) ;

- Dans le cinquième donjon, un boss est différent : sur FDS, on réaffronte le boss du deuxième donjon, mais sur NES, on affronte un boss totalement inédit (un gros barbare avec son espèce de fléau) ;

- Le "tombeau du roi" au sud du troisième village est un écran rempli d'ennemis sur FDS, tandis que sur NES c'est un tout petit écran avec une vieille qui nous parle ;

- A un moment, on doit rapporter une "statue de déesse", mais dans la version occidentale (peut-être encore à cause d'une censure religieuse), ça a été changé en "trophée" ;

- Autre grosse différence : sur NES, pas mal d'ennemis bleu-gris du second continent (ls scorpion, les araignées bondissantes, l'espèce de salamandre) sont uniquement sensibles à la magie Fire. Sur FDS, ces ennemis sont insensibles au feu, mais sont sensibles à l'épée (ce qui, l'air de rien, les rend nettement plus faciles à vaincre que sur NES) ;

- Enfin, autre grosse différence que j'ai repérée : vous connaissez le fameux bug pour vaincre facilement le boss final sur NES ? Et bien, sur FDS, vous pouvez l'oublier : ça ne marche pas ! J'ai essayé, mais non, ça ne fonctionne pas, donc vous êtes obligés de vaincre ce boss… à la loyale, comme un homme ! :-p

Voilà ce que j'ai repéré (j'ai peut-être oublié deux ou trois détails anecdotiques). L'air de rien, l'expérience de jeu est sensiblement différente entre les deux versions, surtout à cause de cette gestion très différente de la montée en niveaux ! Je dirais quand même que la version NES occidentale est plus aboutie que la version FDS (mis à part l'ajout du bug sur le boss final, je ne sais pas ce qui s'est passé) : la gestion de niveaux est plus intéressante et moins contraignante sur NES (on peut choisir, si on le désire, de conserver les points d'expérience en vue d'une statistique qui nous intéresse davantage plutôt que de choisir systématiquement d'augmenter la statistique qui requière le moins d'xp), il y a un vrai boss en plus, la magie Fire est plus utile, davantage de teintes de couleurs pour les temples. Mais les deux sont vraiment intéressantes à faire pour avoir une expérience de jeu nettement différente, la version FDS ayant aussi ses qualités.

Ah, sinon, j'ai regardé ce que ça donnait en jap, le fameux "I AM ERROR". Bon, à vrai dire, en japonais, le personnage s'appelle vraiment "Error" en japonais (c'est le même nom, mais transcrit avec le syllabaire japonais en katakana), sauf que, en japonais, il nous dit "Mon nom est Error", ce qui est quand même beaucoup plus clair que la version occidentale où il nous dit "I AM ERROR" (ils auraient mieux fait de traduire par "MY NAME IS ERROR"). XD

Autrement, ce jeu est toujours mythique : il dégage un souffle épique marquant, une jouabilité de dingue parmi ce que j'ai vu de mieux dans un Action-RPG, des joutes épiques à l'épée contre les chevaliers, il a aussi ses petits secrets dans les villages pour pouvoir avancer, des musiques cultes. Bref, un chef-d'oeuvre.
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Message par upsilandre le Ven 5 Juin 2020 - 15:55

enfin quelqu'un de bavard Very Happy

C'est sur que décrit comme ca le système de leveling de Zelda 2 NES est un peu pourri. Ca ne laisse qu'une seule façon pertinente de faire le leveling donc autant l'automatisé et ne pas laisser la liberté.

La disquette Zelda 2 FDS fait 104 Ko alors que la cartouche en fait 256 Ko, pas étonnant d'y trouver pas mal de différence (Zelda 1 c'est une cartouche 128Ko). A mon avis c'est certain que la version cartouche est la plus abouti.

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Message par Tryphon le Ven 5 Juin 2020 - 15:59

@Rudolf III. a écrit:Ah, sinon, j'ai regardé ce que ça donnait en jap, le fameux "I AM ERROR". Bon, à vrai dire, en japonais, le personnage s'appelle vraiment "Error" en japonais (c'est le même nom, mais transcrit avec le syllabaire japonais en katakana),

Avec toutes les ambiguités de transcription, il peut pas s'appeler Errol ou Ellore, ou Ayrolles ?
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Message par lincruste le Ven 5 Juin 2020 - 16:49

Non parce qu'un autre perso s'appelle Bug
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Message par Tryphon le Ven 5 Juin 2020 - 16:51

Sérieux ? Je savais pour ERROR, mais pas pour BUG.

(perso j'aurais appelé l'autre SYNTAX mais bon Razz)
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Message par Rudolf III. le Ven 5 Juin 2020 - 18:22

Ah mais oui, c'est vrai, je n'y avais pas pensé : Bagu, c'est la transcription japonaise de "bug" ! Sauf que dans la version occidentale, ils l'ont laissé sous la forme japonaise "Bagu" au lieu de la transcrire comme "Bug" (à l'instar du personnage de "Eraa" qui a bien été correctement transcrit chez nous comme "Error").

Soit dit en passant, lire du japonais sur Famicom (ou même sur Sega Mark III), à cause de la faible résolution et de la police de caractère dégueulasse, ce n'est pas une partie de plaisir, putain ! Rien à voir avec les ordinateurs japonais de l'époque comme le PC-88 où l'écriture japonaise est beaucoup plus lisible.

Quelque part, pour une fois, les joueurs occidentaux s'en sortaient mieux que les joueurs japonais pour lire les textes sur consoles 8 bits. Je plains les joueurs japonais de l'époque. ^^

Tu m'étonnes qu'avec ça, les traducteurs de l'époque devaient s'arracher les cheveux et que des erreurs de traduction se glissaient dans les jeux !
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Message par Tryphon le Ven 5 Juin 2020 - 18:28

Les ordis 8 bits japonais avaient une résolution horizontale de 640 points, donc oui, c'était plus facile de mettre des polices japonaises.

Même sur MD, quand je faisais de la fantrad (je m'occupais du dump et de la partie hacking, je parle pas japonais Sad), lorsque je tombais des polices 8 bits où je luttais un peu pour reconnaître le kana (et la distinction dakuten / handakuten, pas pratique du tout).
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Message par upsilandre le Ven 5 Juin 2020 - 20:45

@Rudolf III. a écrit:
Soit dit en passant, lire du japonais sur Famicom (ou même sur Sega Mark III), à cause de la faible résolution et de la police de caractère dégueulasse, ce n'est pas une partie de plaisir, putain ! Rien à voir avec les ordinateurs japonais de l'époque comme le PC-88 où l'écriture japonaise est beaucoup plus lisible.
C'est pour ca qu'il y a souvent quand meme des tentatives de proposer des modes "hires" sur les consoles japonaises. Meme sur PCE les modes 7mhz et 10mhz c'était un peu pour ca, l'un des argument du line-up c'était de proposer un jeu de majhong plus lisible que sur NES. Sur SNES aussi je crois que l'une des tech demo sur les premiers proto c'etait des boites de texte hires.
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Message par upsilandre le Lun 8 Juin 2020 - 11:07

J'ai ressortie le blog pour parler de ce Star Wars Famicom que je connaissais pas et qui m'a beaucoup interpellé. Faites vous votre avis Very Happy

http://upsilandre.over-blog.com/2020/06/quand-star-wars-mime-alex-kidd.html
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Message par antifrog le Lun 8 Juin 2020 - 18:06

J'ai l'impression que c'est le thread généraliste sur la NES?
Le premier message a été sorti suite à la division du topic du coup, my bad si je poste au mauvais endroit...

Bref, une btw intéressante du dev derrière le projet 3DSen, un émulateur qui convertit les jeux nes en 3d

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