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[NES] En vrac

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Message par upsilandre le Ven 1 Nov 2019 - 15:40

J'adore l'usage du triangle et du DMC Very Happy

https://youtu.be/EyjMQjiU9XY
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Message par upsilandre le Lun 4 Nov 2019 - 0:12

J'ai terminé le jeu et ses 100 stages!
Vraiment un très bon puzzle game que je classe tout en haut du panier pas loin des Adventure of Lolo. C'est étonnant que je sois passé a coté jusque la car c'est plutot mon genre (ca me disais vaguement quelque chose, je ne sais même plus si je l'ai deja lancé) comme quoi j'arrive encore a tomber sur des bonnes surprise même si ca devient très rare.
Le curseur est vraiment a fond du coté de la réflexion et quasiment pas du coté de l'action. Si on devait classer du plus "action" au moins ca donnerait Solomon's Key > Moai Kun > Adventure of Lolo > Fire'N Ice. Donc c'est vraiment faisable en toute détente et la difficulté est vraiment bien dosé, on est bien accompagné en douceur au début et même ensuite on est jamais vraiment bloqué (souvent parce qu'il n'y a pas non plus énormément de combinaison possible d'action) mais en même temps on se gratte vraiment la tête et on y passe parfois pas mal de temps.
Mon seul grief c'était sur les stages "boss", ceux en auto-scroll vertical avec la lave qui monte. J'ai mis très longtemps a comprendre la mécanique (quasiment a la fin du jeu), c'était pas claire, fallait comprendre que le stage est une boucle, ce qui disparaît en bas revient en haut, mais une fois que t'as compris effectivement c'est plutôt une bonne idée mais ca aurait du être présenté de façon plus claire (c'est possible que ca soit expliqué dans les dialogue avec le boss et que je ne l'ai pas vu).
En plus des 100 stages du jeu, une fois terminé on te donne un cheat code pour débloquer 50 stages bonus (que j'ai pas encore fait, je les garde pour une prochaine fois).
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Message par upsilandre le Mar 5 Nov 2019 - 23:31

J'ai pas pu résister a faire les 50 stages bonus. A force mon cerveau a surchauffé et j'ai calé sur l'avant-avant-dernier stage (15-8), j'en avais marre et je suis aller voir la solution Sad
Pourtant il était simple en apparence, c'est ça qu'est génial (le bute est simple, éteindre les 4 flammes avec des bloc de glace que l'on peut crée ou détruire).

[NES] En vrac Fire-n-Ice-U-000


Au final j'en ai quand même terminé 149 sur 150 What a Face
En tout cas c'est étonnant qu'ils aient réussit a tenir mon attention sur 150 stages avec si peu de mécanique. C'est minimaliste mais le peu de mécanique proposé suffise a rendre les choses parfois complexe. Encore un bon usage de la parcimonie, il aurait été très facile d'ajouter beaucoup d'autres élément confusant et ne pas exploiter au maximum les mécaniques de base.

Je l'ai pas dit mais y a aussi un éditeur dans le jeu mais comme souvent a l'époque on ne peut pas sauvegarder ses création donc ca limite l'interet.
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Message par upsilandre le Mer 6 Nov 2019 - 13:50

Comme alternative a Rad Racer y a Formula One Built To Win qui est pas mal. On retrouve l'aspect visuel et technique de Rad Racer et même certain élément de gameplay (comme le turbo) mais avec une composante RPG/GranTurismo assez bien foutu et claire (sans être inutilement complexe).
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Message par vincent2105 le Mer 6 Nov 2019 - 14:10

Toujours un plaisir de suivre tes découvertes :)
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Message par upsilandre le Mer 6 Nov 2019 - 15:29

Je crois que j'en ferais jamais le tour, je me suis fait une raison Razz
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Message par upsilandre le Mar 26 Nov 2019 - 11:54

J'aime bien Super Spike V'Ball, ca doit etre vraiment génial a 4!
Technos ils étaient bon pour les jeux de sport.

ah et Fire'N Ice j'avais pas capté mais en fait c'est Solomon's Key 2  Very Happy  (meme si le gameplay est a l'opposé)
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Message par upsilandre le Sam 30 Nov 2019 - 21:38

En ce moment je rejoue a Splatter House. J'avais jamais capté que c'était un jeu Namco. Ca explique encore mieux pourquoi on l'a pas vu en occident (vu que Namco a boycoté Nintendo sur ces marchés)

[NES] En vrac Splatter-House-Fly-Boss [NES] En vrac Splatter-House-Egouts


J'aime bien ce jeu et toute ses références  amoureux .
Y a un truc un peu chiant sur les déplacements c'est qu'il cumule 3 truc qu'il faut éviter de cumuler. Par d'inertie au démarrage (donc dès qu'on appuie on est a pleine vitesse) + une vitesse de déplacement relativement rapide + de l'inertie pour s’arrêter, ca prend 8 frames soit 16 pixels. Tout ca combiné fait qu'on a du mal a avoir un controle précis sur la position quand on veut faire des ajustements (par exemple corriger sa position pour se placer entre les bullets du tout premier sous-boss Dracula).
C'est surtout la combinaison pas "d'inertie au démarrage mais de l'inertie pour s'arreter" qui est étrange mais ca s'explique sans doute par le fait que le jeu utilise la même routine pour les déplacements au sol et en l'aire (en général c'est pas géré pareille) et ils ont sans doute voulu avoir un peu d'inertie en l'aire pour avoir un saut plus naturel mais du coup au sol c'est un peu bizarre.
Une fois qu'on a bien compris ce fonctionnement on s'adapte mais je me suis amusé quand même a faire un petit hack qui retire toutes l'inertie pour voir.

Et en ce moment je fais un script pour visualiser les hitbox du jeu. Y a des truc a comprendre au niveau des collisions, y a des particularités. Ca aide a mieux jouer (si jamais je tente le yolo  Very Happy  )
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Message par Tryphon le Sam 30 Nov 2019 - 22:55

Le GIF c'est ton hack ? (parce que je la vois pas, l'inertie scratch)
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Message par upsilandre le Dim 1 Déc 2019 - 14:30

Les gifs c'est le vrai jeu mais tu ne peux pas voir sur les gif ce dont je parle, faut prendre la manette :)
C'est pas un problème de trop d'inertie. Au contraire si on remplaçait l'inertie d’arrêt par une inertie au démarrage ca réglerait le problème. La c'est un problème de micro-déplacement. C'est impossible de faire des déplacements de deux ou trois pixels pour ajuster ta position. Dès que tu met un coup sur une direction tu monte facile a 20 pixels de déplacement.
Par exemple juste pour bien se placer face a une porte c'est pas facile (heureusement on peut faire diagonale pour se déplacer tout en ouvrant la porte quand on passe devant) ou se faufiler entre des bullets qui tombent.
Si t'appuie seulement 9 frames tu te déplaces de 34 pixels! je pense que c'est un record Very Happy (faite moi des propositions a tester). Dans SMB en appuyant 9 frames Mario bouge de 3 pixels. Dans Megaman 3 ca donne 6 pixels. Dans Contra ca donne 9 pixels...
Je me suis habitué mais je trouve ca un peu maladroit comme réglage.
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Message par lordpaddle le Dim 1 Déc 2019 - 17:30

je l'aime bien le SPLATTER HOUSE de la NES. C'est une version kawai et enfantine d'une série très gore et trash à la base, le concept est sympa et ça fonctionne bien. C'est d'ailleurs un titre qui est sur notre liste de future vidéo à faire ! Wink
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Message par upsilandre le Dim 1 Déc 2019 - 18:31

ah oui faut l'avoir si c'est possible. C'est a la fois un bon jeu et plein de référence tellement drole notamment dans tout ce qui est combat de boss (nombreux).
J'adore aussi le shotgun qui est une belle réussite du jeu, on a rarement vu un shotgun aussi jouissif, on se croirait dans Doom avant Doom. J'aime bien aussi ces petits moments d'actions contextuel, couper un arbre, utiliser le distributeur de boisson, et les zone secrète a découvrir.
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Message par upsilandre le Dim 1 Déc 2019 - 18:50

Je viens de découvrir que c'est le meme studio que Jackie Chan qu'ils ont développé juste apres!
Ca a tellement de sens vu que je citais souvent l'un pour décrire l'autre. Des jeux simple, fun et drole. (j'aurais bien mis Hammerin' Harry dans la meme catégorie).
Du coup je viens de découvrir un nouveau studio a explorer. Now Production. Ils ont fait les Adventure Island même le 4 (dernier jeu sortie sur Famicom il me semble) ou le Yokai Dochuki (le premier jeu a proposer un charge shot a ma connaissance, avant meme R-Type). Effectivement c'est très cohérent tout ca.
La dernière fois que j'ai découvert un studio sous-traitant comme ca qui se cachait derrière pas mal de jeu sympathique c'était KID.
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Message par lordpaddle le Dim 1 Déc 2019 - 19:51

Ca tombe bien que tu parles de KID justement...tu devrais apprécier ma nouvelle vidéo qui sort demain alors ! :)
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Message par upsilandre le Dim 1 Déc 2019 - 20:10

C'est très probable Very Happy
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Message par upsilandre le Mer 4 Déc 2019 - 13:34

Ca y est j'ai terminé mon script de visualisation de hitbox pour Splatterhouse (toujours pour l'émulateur MESEN évidemment). Ca marche très bien, précis a la frame et au pixel. Je me suis bien amusé  Very Happy .  https://drive.google.com/open?id=13SKIrRxrKhlCIGNf6bu08mZmwYCFkuQc

J'ai fais un thread de 9 tweets et 9 gifs pour expliquer ce qu'on peut en retenir d'intéressant donc je vais pas tout recopier Razz .
https://twitter.com/upsilandre/status/1202201336445571072

[NES] En vrac Splatter-House-Hitbox5 [NES] En vrac Splatter-House-Hitbox7
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Message par lordpaddle le Mer 4 Déc 2019 - 16:01

Excellent boulot Upsilandre, et très intéressant et pédagogique ! Merci pour ton taf ! :)
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Message par upsilandre le Mer 4 Déc 2019 - 18:48

Merci. C'est rigolo a faire (mais long quand même Razz ). Et ca permet de devenir un vrai champion  rambo (mais j'ai toujours pas fait de yolo sur ce jeu, ca m'a pas l'aire facile quand même)
Si vous avez des idées de jeux NES ou ca pourrait être intéressant de visualiser les hitbox (ou tout autre chose invisible. Je l'avais fait sur Ducktales 1 et 2 pour faire apparaître tous les collectables cachés par exemple), n’hésitez pas a faire des propositions.
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Message par upsilandre le Lun 9 Déc 2019 - 15:39

J'ai one lifé ce Splatterhouse (avec les 2 stages secret et la fin complète). Plus j'y joue plus j'aime ce jeu. Je l'ai remonté en catégorie 1 dans mon classement Very Happy .
Déjà c'est un jeu ou tout son gameplay (déplacement, hitbox) te pousse a être très dynamique. C'est super fun. Pour être efficace il faut toujours bouger et frapper en fonçant sur les ennemis. J'ai notamment compris l'importance du choix entre une hitbox de slash a faible porté mais longue durée (beaucoup de frame active) en comparaison a une hitbox a plus grand porté mais sur une seule frame (plus classique). Les 2 peuvent se rejoindre en terme de champ couvert par nos attaque mais le premier choix (celui de Splatterhouse) pousse a foncer vers ses ennemis si tu veux avoir un slash aussi efficace que dans le second cas. C'est une assez bonne idée pour un jeu de contact (en plus y a une prime a l'attaque avec un mini systeme de leveling).
Ensuite le jeu est super bien équilibré en terme de difficulté je trouve. Sans pour autant etre vraiment difficile le jeu te garde tout le temps sous tension du début a la fin et cela même quand tu le connait bien. Deja parce qu'il te donne aucun PV entre chaque stage donc faut les préserver au mieux. Et puis parce que les très nombreuse séquence de boss (une douzaine) meme si basique sont toujours intense car pas tellement basé sur des pattern mais plutot sur une pression agressive et randomisé qui oblige a un minimum de concentration et de skill sans pour autant que ca soit du n'importe nawak. C'est pas j'envoie des truc dans tout les sens n'importe comment et qui sont inévitable, non c'est super bien reglé (et y a parfois de bonne idée de mécanique de boss comme le gros rat).
Ensuite y a l'humour et toutes les références, rien que ca c'est culte. Et puis plein de petite surprise ou action contextuel (couper les arbres, boire au distributeur, nettoyer les chiottes, les seaux sur la tête…) jusqu’à même des chemins alternatif un peu caché qui ouvre sur des stages secrets complets. Les jeux est plutot généreux.
Et plein de truc que j'aime (pas de timer, affichage full screen, framerate 60fps ultra stable sans aucun drop...). Quasiment un perfect. Dommage que Namco soit entré en conflit avec Nintendo.
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Message par upsilandre le Mar 10 Déc 2019 - 14:30

Je crois que j'ai trouvé la plus lourde animation de marche sur NES. C'est pas Dragon's Lair, c'est pas Prince of Persia, Moon Crystal, Batman Return of Joker ou Metal Storm mais Tom&Jerry avec 12 frames distinctes Very Happy

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Message par lincruste le Mar 10 Déc 2019 - 15:40

Y'a une limite au nombre d'étapes d'animation à part la capacité de la cartouche ?
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Message par upsilandre le Mar 10 Déc 2019 - 16:12

Nan y en a pas, la seule limite c'est pas plus de 60 frames par seconde Very Happy
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Message par Tryphon le Mar 10 Déc 2019 - 16:18

Dommage que pas un poil de la moustache de droite ne bouge [NES] En vrac 435303

Édit : peut être confondu avec la joue...


Dernière édition par Tryphon le Mar 10 Déc 2019 - 17:22, édité 1 fois
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Message par killvan le Mar 10 Déc 2019 - 17:20

Solomon's Key 2, c'est la vie ! J'ai eu la chance de l'avoir à sa sortie et parvenir à faire les 100 premiers niveaux, quand t'es gamin, relève de l'exploit (j'ai réussi quelques niveaux seulement à l'âge adulte). 
Par contre il est introuvable de nos jours, j'ai du me procurer une version japonaise tellement la version euro est dure à trouver. 

Ah et la musique des stages de boss est juste épique ^^
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Message par upsilandre le Mar 10 Déc 2019 - 17:50

De toute facon la version jap est la meilleur grace au 8Ko de RAM en plus t'as le droit aux sauvegardes et a la fonction rewind (première fois que je vois ca dans un jeu NES, meme plus besoin d'émulateur Very Happy )
Et je trouve que Solomon's Key 2 est plutot un puzzle très accueillant meme pour les jeunes (surtout la version jap), peut etre même le plus accueillant, ca démarre par beaucoup de stage très simple pour laisser le temps aux joueurs de se faire aux regles. C'est tout l'inverse de Solomon's Key.
Apres faire les 100 levels (ou 150 avec les bonus) effectivement c'est une autre histoire mais c'est ce qu'on veut aussi Razz
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Message par upsilandre le Mar 10 Déc 2019 - 17:50

@Tryphon a écrit:Dommage que pas un poil de la moustache de droite ne bouge [NES] En vrac 435303

Édit : peut être confondu avec la joue...

Ils auraient pu faire bouger les oreilles. Chaque frame a son set de tuile.
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Message par upsilandre le Mer 11 Déc 2019 - 18:45

Je me suis fait un petit one life sur Chip'n Dale. Je pensais que ca serait très facile mais je crois que j'ai plus galéré que sur Splatterhouse MDR
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Message par killvan le Mer 11 Déc 2019 - 21:15

@upsilandre a écrit:De toute facon la version jap est la meilleur grace au 8Ko de RAM en plus t'as le droit aux sauvegardes et a la fonction rewind (première fois que je vois ca dans un jeu NES, meme plus besoin d'émulateur Very Happy )
Et je trouve que Solomon's Key 2 est plutot un puzzle très accueillant meme pour les jeunes (surtout la version jap), peut etre même le plus accueillant, ca démarre par beaucoup de stage très simple pour laisser le temps aux joueurs de se faire aux regles. C'est tout l'inverse de Solomon's Key.
Apres faire les 100 levels (ou 150 avec les bonus) effectivement c'est une autre histoire mais c'est ce qu'on veut aussi Razz

Tiens, j'ignorai cette fonction rewind, mais en effet c'est une première... C'est clair que les codes à rallonge pour les versions PAL, on s'en passe très bien !
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Message par upsilandre le Jeu 12 Déc 2019 - 22:12

Émulation win Mr. Green

https://youtu.be/_qys9sdzJKI
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Message par Tryphon le Jeu 12 Déc 2019 - 22:50

T'aurais un lien sur la technique employée ?
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