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Message par wiiwii007 le Mar 24 Nov 2020 - 13:18

Il me semblait bien l'avoir fait celui là ^^

J'avais noté ça :

[NES] En vrac - Page 24 31462_10


Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1991 (Jap), 1993 (US)
Développeur : KID
Éditeur : VAP (JaP), American Softworks (EU)
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Hummmm... J'hésite entre le défoncer sauvagement ou plaider son cas... hum hum

C'est un petit jeu d'action/plateforme qui souffle le chaud et le froid... dans ses graphismes (quelques fois c'est pas mal dessiné, certains décors et les boss sont cool à voir par exemple), dans sa maniabilité (ça passe à peu près, mais quelques ralentissements viennent pourrir le truc), dans son fun malgré le concept "original" (perte d'énergie = arme du perso qui change et devient plus puissante) etc. mais j'ai quand même passé un bon moment car la dernière ligne droite demande de s'accrocher à sa manette, et j'aime ça. Et puis la petite surprise de la fin...

C'est un jeu rigide dans son gameplay et en même temps assez permissif pour le joueur car il y a des continus et des mots de passe.

A vous de voir !

Note : Ce Doki ! Doki ! Yūenchi : Crazy Land Daisakusen est aussi connu sous le nom de The Trolls in Crazyland. C'est le même jeu mais avec un nouveau héros.


[NES] En vrac - Page 24 Dokido10[NES] En vrac - Page 24 118scr10[NES] En vrac - Page 24 Dokido10

D'aileurs c'est bizarre que je n'ai pas noté le problème d'input car c'est bien le genre de truc qui m'insupporte. Le jeu devait être simple je pense.

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Message par upsilandre le Mar 24 Nov 2020 - 13:31

C'est toujours pareille, c'est tres difficile a identifier ce type de bug car systématiquement tu penses d'abord que ca vient de toi (et seulement quand tu le vois), t'as rarement de certitude que t'as bien appuyé comme il faut. Et puis la plus part du temps le bug n'a pas de conséquence. C'est seulement quand il a lieu juste apres que tu appuie sur le saut et au moment ou tu va sauter un précipice que la tu meurs et que donc ca te marque. Autrement c'est juste un saut de plus faible amplitude et pas visible ou alors un petit saut mais a un endroit sans conséquence.
C'est seulement en étant mort un paquet de fois a cause de ca que tu commence a te poser des questions  Very Happy. Le one life permet justement de repérer tout ces problèmes par effet de répétition. En faisant le jeu une seule fois je serais incapable de faire le lien  What a Face .

edit: apres si tu l'a fait en émulation y a aussi des chances que ton émulateur n'émule pas ce bug qui nécessite un émulateur très accurate.

Sion j'ai le meme avis que toi sur le jeu. Et la version PAL m'a un peu rabiboché avec le jeu. Elle remonte la note qui ne cessait de baissé au file des runs Very Happy .
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Message par wiiwii007 le Mar 24 Nov 2020 - 13:44

C'était sur Everdrive Famicom.

Ok je comprends, mais en principe un des premiers trucs que je fais lorsque je joue à un jeu de plateau ou d'action c'est de rester dans mon coin et d'essayer la maniabilité. J'aime bien faire ça car ça permet d'avoir une attention particulière dessus et de bien cerner les + et - de celle-ci. Mais bon comme tu dis, c'est surtout lorsque tu meurs que tu te poses des questions ^^

Je le vois en ce moment sur Muramasa sur Wii... Je deviens allergique à l'input lag. Si t'as l'occaz, teste le sur ce jeu, je suis certain qu'il y a un lag à la con. Je perds tout le temps car j'appuie trop rapidement sur les boutons, et vu que le perso a un temps de réponse plus bas, c'est la merde. Du coup je suis obligé "d'attendre" que chacune de mes actions se produisent à l'écran pour pouvoir continuer un combo. C'est relou car pas naturel.

Qu'est-ce que ça peut me gonfler ce genre de truc.
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Message par upsilandre le Mar 24 Nov 2020 - 14:02

Oui au-delà des bug y a aussi tout les mauvais choix de design. Par exemple dans Shatterhand dernièrement le fait de bloquer le saut pendant les attaques meme très longue je trouve ca maladroit comme choix mais c'est pas vraiment un bug, c'est des choix de priorité. Pour moi le saut devrait cancel les attaques surtout quand t'as des attaques qui peuvent durer une demi seconde.
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Message par upsilandre le Mar 24 Nov 2020 - 22:23

Ouf ca y est terminé. J'en ai chier quand meme. Je sais pas combien de tentative j'ai du faire.
Quand meme 35mn dont 7mn juste sur la seconde phase du boss final (mais comme je me suis pas fait toucher une seule fois j'avais le tire faible, de quoi faire durer encore plus, c'est le dilemme sympa de ce jeu), interminable ces boss.
Mon 42ème yolo mais mon premier PAL Very Happy
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Message par upsilandre le Mer 25 Nov 2020 - 13:50

J'ai testé Astyanax vu que j'avais bien aimé Vice Project Doom du meme studio. Les hitbox sont sacrément chelou [NES] En vrac - Page 24 418468
ca donne envie de coder un visualiser de hitbox sur ce jeu pour voir la tronche du truc.
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Message par Djam le Mer 25 Nov 2020 - 13:53

C'est marrant, j'y ai joué aussi il y a quelques jours pour la première fois, et les hitbox m'ont sacrément refroidi. Il peut y avoir collision sans toucher vraiment l'ennemi ou le projectile, c'est chelou...
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Message par upsilandre le Mer 25 Nov 2020 - 18:25

Elle sont completement pété les hitbox

[NES] En vrac - Page 24 Astyanax-Bad-Hitbox

En plus on voit sur le gif que le slash c'est un grand mouvement qui passe loin au dessus de la tete sauf que ca touche pas du tout au dessus mais juste devant toi. C'est perturbant d'avoir aussi peu de correspondance entre le visuel et les hitbox.
Contrairement a Vice Project Doom justement (meme studio) ou le slash est du meme type mais avec un système de hitbox assez poussé ou t'as 4 hitbox différente qui accompagne vraiment le mouvement que tu vois a l'écran et avec le bon timing.

[NES] En vrac - Page 24 ViceProjectDoom_HitboxKatana
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Message par upsilandre le Jeu 26 Nov 2020 - 13:05

Bon Astyanax on verra ca une autre fois. Entre les hitbox pété et la gestion du respawn mal adapté a ce type de jeu (et certaine musique insupportable).

Je ne suis plus très loin de mon objectif des 50 one life.
Je vous dévoile ce que j'ai prévu au programme jusque la car pour une fois j'ai tracé un plan de route (qui est sans doute amené a changer selon les difficulté qui se présenteront).
Je vais d'abord tenter de continuer ma série studio "KID" initié par Trolls in Crazyland en enchainant avec Low G Man puis Kick Master et G.I Joe pour terminer. Des jeux que j'avais plutôt bien aimé (on verra si ca change en one life).

Ensuite un petit tour du coté de chez Konami car il faut y revenir régulièrement, c'est l'intournable. Et cette fois je vais me pencher sur Castlevania 3 (comme quoi ce topic m'inspire... quand y a de la participation Very Happy). Il le mérite largement et ce sera mon 10ème one life Konami. J'ai hésité en fait avec Super C mais Super C il est encore un peu frais dans ma mémoire (j'avais fait un "one credit" dessus), j'ai pas envie de me remettre dessus tout de suite, et puis ca risque d'etre plus éprouvant que CV3 a cause de l'instant death (mais peut etre que je me trompe).

Et ensuite il sera temps de s'attaquer enfin au gros morceau. Les Megaman. Et donc je vais les attaquer a rebours (car le 1 et 2 je les avait déjà fait en "one crédit") . Donc ca sera Megaman 6 puis Megaman 5, Megaman 4 et enfin Megaman 3 qui serait donc alors mon 50ème one life NES (et qui en meme temps ferait passer Capcom devant Konami avec 11 one life vs 10).

Qu'est ce que vous en pensez. C'est faisable sur ces jeux?
La j'en on est pour un paquet de mois.
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Message par wiiwii007 le Jeu 26 Nov 2020 - 15:08

Tout est faisable !

Il suffit d'y consacré le temps qu'il faut.

En tout cas c'est un beau programme  Very Happy
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Message par Cormano le Ven 27 Nov 2020 - 10:09

Oui c'est copieux :)

Pour Castlevania 3, tu sais déjà avec qui faire équipe (Alucard, Grant, ou la sorcière) ?

Les Megaman, c'est encore un "gros morceau" qu'il me reste à découvrir, mais je ne sais pas par lequel commencer. Logiquement ce devrait être le premier mais il a la réputation d'être le plus difficile... à votre avis il vaut mieux démarrer par quel épisode ?
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Message par Djam le Ven 27 Nov 2020 - 10:16

@upsilandre a écrit:Elle sont completement pété les hitbox

[NES] En vrac - Page 24 Astyanax-Bad-Hitbox

En plus on voit sur le gif que le slash c'est un grand mouvement qui passe loin au dessus de la tete sauf que ca touche pas du tout au dessus mais juste devant toi. C'est perturbant d'avoir aussi peu de correspondance entre le visuel et les hitbox.
Contrairement a Vice Project Doom justement (meme studio) ou le slash est du meme type mais avec un système de hitbox assez poussé ou t'as 4 hitbox différente qui accompagne vraiment le mouvement que tu vois a l'écran et avec le bon timing.

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Merci pour la comparaison !
J'avais aussi tilté sur le slash vers le haut qui ne touche rien du tout. Comme quoi, si tout le monde voit un problème dans dans ce genre de "détail", c'est qu'il y a vraiment un souci :)
Je me demande si c'était pareil sur arcade, version originale du jeu. Je vais jeter un oeil aux vidéos...
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Message par Rudolf III. le Ven 27 Nov 2020 - 10:55

Dans l'idéal, c'est bien de faire les Mega Man dans l'ordre, donc en commençant par le premier, dont je trouve la difficulté largement exagérée, je ne le trouve pas plus dur que le premier Castlevania (c'est juste qu'il n'a pas de sauvegarde par pile ou mots de passe - mais il y a les continues infinis - et qu'il y a deux niveaux difficiles dont un boss assez retors la première fois - mais qui devient facile une fois qu'on connaît ses attaques qui ne changent jamais, ainsi que l'arme la plus efficace contre lui, et ce sans utiliser le fameux "glitch de la pause"). En plus, le premier est le plus court de la série (on a seulement six Robot Masters au lieu des huit habituels, et une seule forteresse).
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Message par Cormano le Ven 27 Nov 2020 - 11:32

Merci pour le conseil, je commencerais par celui-ci du coup Wink
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Message par Rudolf III. le Ven 27 Nov 2020 - 11:38

De toute façon, dans le pire des cas, si tu ne finis pas le jeu, tu peux toujours enchaîner avec le 2 qui est nettement plus accessible (du moins dans son "mode normal" plus simple qui a été rajouté pour la version occidentale, la difficulté d'origine de la version japonaise correspondant au mode "Difficult"), ce qui te permettra de voir l'évolution de la série.
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Message par Cormano le Ven 27 Nov 2020 - 12:01

Ok, au pire je le finirais avec les savesates Embarassed

Sinon pour le 1, il y a des différences entre les versions US et Jap, pour la qualité du son ou autre ?
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Message par wiiwii007 le Ven 27 Nov 2020 - 12:27

Oui, pareil que Rudolf. Mieux vaut commencer par le 1 (si tu utilises les savestates, l'épisode aura une difficulté équivalente aux suivants) car si tu touches à la glissade, c'est difficile de revenir en arrière. Je trouve que le gameplay des MegaMan évolue toujours dans le bon sens.

Pour ta question Jap'/US aucune idée.
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Message par Rudolf III. le Ven 27 Nov 2020 - 14:26

wiiwii007 qui est d'accord avec moi : comment une telle chose contre nature peut-elle se produire ? C'est le début de la fin...
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Message par upsilandre le Ven 27 Nov 2020 - 14:40

@wiiwii007 a écrit:Tout est faisable !

Il suffit d'y consacré le temps qu'il faut.

Justement pour l'instant je veux éviter de passer plus de 2 semaines sur un one life Very Happy .
Plus tard peut etre si apres les 50 one life je vise les 100 va falloir ratisser large avec des jeux beaucoup moins calibré pour du one life mais pour l'instant j'évite. Et les Megaman notamment ca m'interroge, c'est des jeux assez long, la recette Megaman c'est un peu 2 jeux en un. Pour l'instant je les ai évité, on verra Razz
En plus j'alterne avec du décryptage/codage (la je suis sur le moteur de collision de Astyanax, j'aimerais bien pouvoir visualiser les hitbox par curiosité) qui prend du temps, et quelque test de jeu que je connais pas encore (j'ai tout une liste) donc je suis pas chaud pour l'instant pour passer un mois sur un one life donc faut trouver les bons ^^


@Cormano a écrit:Oui c'est copieux :)

Pour Castlevania 3, tu sais déjà avec qui faire équipe (Alucard, Grant, ou la sorcière) ?
J'imagine probablement Alucard, pour un one life faut surtout éviter de tomber dans les trous Very Happy mais on verra. La c'est un peu comme les Megaman, y a un peu du routing a faire, faut trouver le meilleur chemin.

@Djam a écrit:[
Merci pour la comparaison !
J'avais aussi tilté sur le slash vers le haut qui ne touche rien du tout. Comme quoi, si tout le monde voit un problème dans dans ce genre de "détail", c'est qu'il y a vraiment un souci :)
Je me demande si c'était pareil sur arcade, version originale du jeu. Je vais jeter un oeil aux vidéos...

Faudrait que je lance aussi la version arcade (d'autant que c'est le meme studio)
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Message par upsilandre le Ven 27 Nov 2020 - 14:54

Ce qui est cool dans le Megaman 1 c'est le menuing plus agréable et ergonomique car y a moins d'item et donc une seule page. C'est cool pour ca car j'aime pas trop le menuing dans les jeux, ca casse le rythme.
Par contre Megaman 1 c'est aussi le seul ou t'as tout un systeme de scoring avec les ennemis qui drop des item de score. Un systeme de scoring qui n'a pas de sens dans un jeu ou les ennemis drop a l'infini et sans timer (en plus d'alourdir la charge de sprite).
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Message par Rudolf III. le Ven 27 Nov 2020 - 14:56

Oui, effectivement, c'est une bizarrerie incohérente et propre à ce tout premier volet de la série, ça m'avait aussi interloqué.
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Message par wiiwii007 le Ven 27 Nov 2020 - 15:54

@Rudolf III. a écrit:wiiwii007 qui est d'accord avec moi : comment une telle chose contre nature peut-elle se produire ? C'est le début de la fin...
Comme je t'ai dit, c'est quitte ou double avec toi ^^ 

La nature est capricieuse dirait-on  Razz

@upsilandre a écrit:
@wiiwii007 a écrit:Tout est faisable !

Il suffit d'y consacré le temps qu'il faut.

Justement pour l'instant je veux éviter de passer plus de 2 semaines sur un one life  Very Happy .
Plus tard peut etre si apres les 50 one life je vise les 100 va falloir ratisser large avec des jeux beaucoup moins calibré pour du one life mais pour l'instant j'évite. Et les Megaman notamment ca m'interroge, c'est des jeux assez long, la recette Megaman c'est un peu 2 jeux en un. Pour l'instant je les ai évité, on verra  Razz
En plus j'alterne avec du décryptage/codage (la je suis sur le moteur de collision de Astyanax, j'aimerais bien pouvoir visualiser les hitbox par curiosité) qui prend du temps, et quelque test de jeu que je connais pas encore (j'ai tout une liste) donc je suis pas chaud pour l'instant pour passer un mois sur un one life donc faut trouver les bons ^^
Franchement, si je devais faire des one life, les MegaMan ne me feraient pas peur. Peut-être parce qu'à force de terminer chaque opus je les trouve de plus en plus faisable sans accroc. Une fois que tu connais bien les armes pour les boss, franchement c'est tranquille, les phases de plateforme ne sont pas si méchante. Ce qui est difficile dans les MegaMan c'est la découverte. Une fois fait (ce que tu as déjà fait quoi) il y a une grosse part tactique qui permet de s'en sortir sans galérer.
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Message par upsilandre le Ven 27 Nov 2020 - 17:21

On verra bien  Very Happy  (avec l'expérience j'ai surtout constaté qu'il m'est difficile de bien estimé a l'avance le niveau de difficulté d'un one life, ca peut souvent etre sensiblement moins ou plus que la perception globale qu'on avait du jeu , y a des sorte de variable caché qu'on néglige pour ce genre d'exercice. La durée par exemple c'est un facteur important car ca augmente d'autant le nombre d'erreur possible)


J'ai fini mon petit décryptage du moteur de collision de Astyanax pour afficher les hitbox
Ca donne ca:

[NES] En vrac - Page 24 Astyanax-Bad-Hitbox-Visualization

Quelques explications
https://twitter.com/upsilandre/status/1332354496790470659
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Message par wiiwii007 le Ven 27 Nov 2020 - 21:05

Oui j'imagine bien, j'y connais rien en one life ^^

Les seuls que j'ai fait c'est sur des shoots mais parce que je n'avais pas le choix. La fameuse perte d'arme mortelle...
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Message par JMP91100 le Ven 27 Nov 2020 - 21:43

Les hitbox des petits éclairs sont complètement débiles !!  Shocked

J'adore regarder tes analyses sur les jeux NES.  Very Happy
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Message par Rudolf III. le Ven 27 Nov 2020 - 21:48

Il y a aussi les "rogue-like" du style The Binding of Isaac, Spelunky, Rogue Legacy ou encore Dead Cells où on est obligé de terminer le jeu en une seule vie. ^^
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Message par upsilandre le Sam 28 Nov 2020 - 14:48

@JMP91100 a écrit:Les hitbox des petits éclairs sont complètement débiles !!  Shocked
Oui c'est ma hitbox préféré Mr. Green
Mais remember le bug de la hitbox du "7eme rocher" (23 fois plus grosse que les autres) impossible a esquiver dans Ninja Gaiden 3 pour ceux qui suivent le topic Very Happy

[NES] En vrac - Page 24 NinjaGaiden3_Hitbox4
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Message par upsilandre le Sam 28 Nov 2020 - 16:38

La hitbox des petits éclairs ca ressemble quand même beaucoup a un bug, le jeu semble oublier de charger des hitbox pour ces éclaires et donc par défaut ils se retrouvent avec la hitbox #0 qui est celle du joueur (alors que la hitbox #10 aurait été parfaite, c'est une hitbox de 8x8, juste la taille d'une tuile comme ces éclaires)
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Message par Cormano le Sam 28 Nov 2020 - 17:33

Génial ces explications thumleft Je ferais gaffe au rocher 7 quand je jouerais à Ninja Gaiden 3 Razz

J'ai un peu mis les mains sur le 1er Megaman, et ma foi ça m'a tout l'air d'être encore une pépite. Pourtant il ne paye pas vraiment de mine (en tout cas par rapport à Caslevania 3 auquel j'ai joué précédemment), mais il a clairement "quelque chose", peut-être le petit bonhomme qui est tout simple mais iconique, les musiques qui offrent une bonne ambiance, ou les ennemis aux attaques très caractérisées et prévisibles qui donnent un côté puzzle... en tout cas il est franchement chouette et c'est dur de lâcher la manette.

Au niveau de la difficulté je m'attendais à pire : j'ai passé les niveaux de Cut Man et Bomb Man sans trop de difficulté, bon par contre ça a été une tout autre limonade chez Guts Man avec les plateformes de l'enfer  MDR

Sinon j'ai noté que le loot est très aléatoire et peut changer radicalement le cours des choses d'une partie à l'autre... et apparemment il n'y a pas moyen de gruger en abusant des repop d'ennemis, rapidement il ne donnent plus de santé ou de vies  Mad

Un truc que je me demande : il y a un ordre de niveaux obligatoire à suivre pour arriver au bout du jeu, ou bien il y a toujours moyen de s'en sortir même en faisant un "mauvais choix" de parcours ?
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Message par Rudolf III. le Sam 28 Nov 2020 - 17:58

Le niveau de Guts Man est dur la première fois qu'on y joue, pour la première partie du niveau. Mais après, une fois qu'on a compris comment bien observer les rails pour repérer les moments où ils se rétractent, ça devient relativement simple.

Autrement, ce jeu, c'est surtout les deux premiers niveaux de la forteresse du Dr. Wily qui sont assez retors (par contre les derniers niveaux, franchement, ça va, ce n'est pas très corsé).

Sinon, il n'y a pas vraiment de "mauvais choix", non : tu peux accéder à la seconde partie du jeu en faisant les Robot Masters dans l'ordre de ton choix. Il y a juste évidemment des boss qui seront nettement plus simples si tu les affrontes avec l'arme adéquate (qu'on obtient en battant un autre boss, c'est un peu le principe du "pierre, papier, ciseaux" mais avec six boss pour ce premier volet ou huit boss pour les autres volets), mais autrement, tous les boss peuvent être battus (plus ou moins difficilement) avec le Buster de base (c'est d'ailleurs un petit défi perso que j'aime bien faire dans tous les Mega Man : je me fais tous les boss de la première partie du jeu avec le Buster de base, tandis que j'utilise les armes secondaires pour la dernière partie du jeu).
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Message par killvan le Sam 28 Nov 2020 - 18:28

Le 1er Megaman est juste excellent, il pose très bien les bases de toute la série classique ^^ La difficulté est mal dosée mais c'est normal pour les prémices d'une telle série (le 3 est tout aussi déséquilibré). Bon courage à toi pour la suite !
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