[NES] En vrac

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Message par lordpaddle le Lun 11 Mar 2019 - 19:39

Puisque l'on parlait il y a peu de temps de BLASTER MASTER, étant donné que le sujet s'y prête, je vais reposter le lien vers ma vidéo sur le jeu dans mon émission "Les Aventures du Paddle" pour ceux qui ne l'auraient pas vu, je pense que ça pourrait vous intéresser, même si tout a sûrement déjà été dit j'imagine...

https://youtu.be/KVxCnUApMCs

Je vous invite à voir aussi mon longplay mis en scène et commenté de Kabuki Quantum Fighter, qui est une vidéo plus ancienne déjà mais sur laquelle j'avais passé pas mal de temps :

https://youtu.be/Tc47MNwo8kE

Bien évidemment, il y a encore énormément de titres sur NES qu'on abordera dans les mois à venir, en sachant qu'on essaie avant tout de varier les supports (la prochaine fois, c'est un jeu sur Amiga par exemple, puis après ça sera Megadrive, puis Saturn, Nintendo 64, etc.). Y en a pour tous les goûts !

Pour en revenir à la NES, en ce moment je fais DEFENDERS OF DYNATRON CITY, quel cauchemar, j'ai à peine réussi à passer le niveau 1 difficilement, les contrôles sont pénibles : toucher les ennemis tient du miracle pur, surtout quand on sélectionne certains héros, plus "malhabiles" que d'autres. De la part d'une production Lucasfilms, c'est assez honteux quand même...sinon la bande son est sympa...

https://www.youtube.com/watch?v=Yblm60j4iLo

J'ai bouclé récemment ADVENTURES OF BAYOU BILLY ("Mad City"), encore un jeu très difficile et qui se traîne une mauvaise réputation en partie justifiée par sa difficulté colossale - plus dur dans la version internationale que japonaise apparemment - C'est dommage qu'ils n'aient pas varié davantage phase action avec contrôles normaux et phases avec zapper, dans le jeu il n'y a finalement que deux niveaux au zapper (et il y a aussi les phases en voiture). Par contre, ça aurait sûrement donné un très bon jeu d'arcade, si ça avait été porté sur arcade (avec cette ambiance sympa façon "Crocodile Dundee").

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Message par upsilandre le Lun 11 Mar 2019 - 22:01

Mais pourquoi tu t'infliges tout ca? Very Happy
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Message par upsilandre le Mar 12 Mar 2019 - 16:32

J'ai fait un petit hack rapide pour corriger l'inertie de Kid Kool (le brouillon de Psycho Fox) pour comparer et essayer de comprendre si y avait une raison a infliger ca au joueur. Je comprend toujours pas ce genre de choix d'inertie extrême meme si la vitesse max est effectivement élevé (superieur a Sonic 1 SMS et Psycho Fox et équivalente a Sonic 2 SMS) et nécessite des compromis je préfère nettement ma version ^^
L'inertie ca sert surtout a pouvoir faire des petits mouvements précis a l’arrêt mais pas besoin de tomber dans des extrêmes et donner l'impression de piloter un semi-remorque.
Comme d'hab si ca intéresse quelqu'un de tester faite moi signe :)
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Message par Touko le Jeu 14 Mar 2019 - 10:31

Y'a des demos nes intéressantes ici :
http://www.chrismcovell.com/videogames.html

Elles datent un peu, mais techniquement elles proposent de bons effets .
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Message par upsilandre le Mar 26 Mar 2019 - 11:29

Ca y est j'ai terminé ma démo Axelay sur NES  Very Happy
https://drive.google.com/open?id=1O8QpTlegVoxHFxteGTNu9C88_wV44G9H

J'en suis assez contant. Ca tourne aussi bien sur une vrai NES/Famicom (mais NTSC, en PAL ca marchera pas) qu'en émulation (sauf si l'émulateur n'est pas assez précis car la démo est assez tricky mais globalement ca passe bien sur la plupart).
On retrouve donc exactement l'effet rouleau de Axelay avec la même amplitude. La démo est 60fps garantie sans aucun drop (contrairement a Axelay Razz ). Dans une résolution supérieur a Axelay (256x240 vs 256x224, et pas de glitch sur les bord donc évitez les paramètre par défaut des émulateurs qui coupent les bords de l'image car la démo utilise tout l'écran même l'overscan) et je me suis permis aussi de gérer les sprites en prenant en considération la perspective (apparence, déplacement, collision, son) contrairement a Axelay. Et 150 tests de collision par frame. Et même un peu de physique (les contact physique entre le vaisseau et les bombes de magma)

Évidement ça reste qu'une démo technique, ce n'est pas un jeu, c'est un proof of concept, y a pas les contraintes lourdent que peuvent poser un vrai jeu.
C'est aussi une démo qui a donc la particularité de ne pas être faisable sur Master System car ça demande a manipuler le scrolling vertical pendant le balayage. Et c'est une démo qui n'aurait même pas pu être fait sur NES a l'époque car après enquête il me semble claire que les devs de l'époque n'avait semble t'il pas les connaissances suffisantes sur les subtilités obscures du PPU pour faire cette effet un peu tordu et contre-intuitif en terme de code. Heureusement aujourd'hui on a une documentation très précise sur le fonctionnement interne de la NES, le temps faisant bien les choses, mais ça m'a quand même surpris comme découverte. Je pensais vraiment que tous les trick avait déjà été trouvé de façon empirique a l'époque.

Je vous en ferais probablement un gif ou une vidéo mais ce genre d'effet et en 60fps ca supporte malheureusement la compression vidéo. Ca rend mieux de tester la démo.
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Message par upsilandre le Mar 26 Mar 2019 - 13:38

Je vous met quand meme un gif  
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Bien sur on peut bouger, shooter, c'est plus rigolo de tester la ROM et ca rend mieux

edit:
Un second gif car j'ai oublié de jouer dans le premier  Razz
[NES] En vrac - Page 23 Axelay-NESdemo


Dernière édition par upsilandre le Lun 1 Avr 2019 - 21:33, édité 1 fois
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Message par marmotjoy le Mar 26 Mar 2019 - 16:01

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bon, on veut un jeu maintenant [NES] En vrac - Page 23 435303
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Message par Kaneko le Mar 26 Mar 2019 - 16:02

@upsilandre a écrit:
Évidement ça reste qu'une démo technique, ce n'est pas un jeu, c'est un proof of concept, y a pas les contraintes lourdent que peuvent poser un vrai jeu.

Désolé d'avance si ma question te parait stupide, mais c'est quoi les contraintes par rapport à un "vrai jeu" ?
La taille de la rom de la cartouche ?
Si ça tourne sur un émulateur, c'est toutes les contraintes purement hardware ont été domptées non ?

Sinon, c'est juste génial, impressionnante cette programmation !
Avec ton skills, expérience et connaissances, as-tu déjà envisagé de coder de A à Z un jeu puis de le sortir en retail (via financement participatif ou autres) ?
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Message par upsilandre le Mar 26 Mar 2019 - 16:52

Disont que la tout est calibré et contrôlé pour que ce soit visuellement chouette sans glitch puis chaque cycle CPU est optimisé et y a aucune contrainte de gamedesign, que des choix lié a la techniques.
Et en terme de quantité de boulot c'est incomparable. Et puis la par exemple le background vient de Crisis Force, si tu fait un jeu tu peux pas te contenter de ca.
Donc non ne rever pas, je ferais jamais un jeu, j'arriverais jamais au bout Razz
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Message par nemokantio le Mar 26 Mar 2019 - 19:10

Je viens d'essayer ta démo c'est quand même bluffant !
Chapeau !
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Message par upsilandre le Mar 26 Mar 2019 - 19:22

Merci Razz
Un petit article sur Nintendolife
http://www.nintendolife.com/news/2019/03/random_someone_cloned_axelay_on_the_nes_because_why_not
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Message par Still good le Mar 26 Mar 2019 - 21:10

Magnifique! Shocked C'est fou de voir ça tourner sur Nes. Super fluide à jouer. Dommage qu'on ait pas eu ce genre de rendu à l'époque dans un jeu, ça aurait été une sacrée claque.
J'imagine même pas le casse-tête que ça a du être pour réaliser ce genre de démo, surtout si cela nécessite la connaissance de certains aspects techniques mal connus ou inconnus même des développeurs à l'époque. Pour ceux qui s'y connaissent en programmation, ça doit être sacrément tripant de tester les limites de la bécane maintenant comme tu le fais.
En tout cas, un grand bravo et merci pour cette découverte!
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Message par upsilandre le Mar 26 Mar 2019 - 22:10

Merci. C'est un peu un casse tete effectivement mais ca reste quand meme plus simple que de faire un jeu ^^
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Message par Kaneko le Mar 26 Mar 2019 - 22:12

@upsilandre a écrit:Disont que la tout est calibré et contrôlé pour que ce soit visuellement chouette sans glitch puis chaque cycle CPU est optimisé et y a aucune contrainte de gamedesign, que des choix lié a la techniques.
Et en terme de quantité de boulot c'est incomparable. Et puis la par exemple le background vient de Crisis Force, si tu fait un jeu tu peux pas te contenter de ca.
Donc non ne rever pas, je ferais jamais un jeu, j'arriverais jamais au bout Razz

T'embauche un graphiste et un compositeur (si financement participatif ou autres), et tu t'occupes de ta spécialité, le code Wink
J'en rêverais  BAVE
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Message par lordpaddle le Mer 27 Mar 2019 - 13:30

Pour la musique, je pense pouvoir m'en occuper (je suis compositeur, j'ai déjà écrit des musiques dans le style jeux NES), Upsilandre si ça t'intéresse, on voit ça en MP je te fais écouter des extraits de mes anciens travaux ! :)

Pour les autres éléments de programmation du jeu, il faudrait peut être voir avec Eric Vilain, il a une page facebook sur VGA (VideoGame Academy), en gros il enseigne aux jeunes comment programmer des jeux vidéos en Belgique, il a peut être des contacts : c'est peut être jouable ? Faudrait que je lui en parle, je le connais un peu...
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Message par upsilandre le Mer 27 Mar 2019 - 13:37

Mais arrêtez je veux pas faire un jeu moi Mr. Green
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Message par lordpaddle le Mer 27 Mar 2019 - 14:22

c'est toi qui le sens ! Mais ta démo est intéressante et y a des possibilités, sache le ! Very Happy
Et j'adorerai écrire la musique d'un shoot'em up vu que c'est ma spécialité et qu'en plus je compose de la musique de film/ de jeu !
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Message par upsilandre le Mer 27 Mar 2019 - 14:55

C'est toujours bon a savoir, y a plein de gens que ca peut intéresser :)
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 27 Mar 2019 - 18:27

Une démo, c'est comme une mannequin dans un magazine...
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Message par drfloyd le Lun 1 Avr 2019 - 20:33

@TotOOntHeMooN a écrit:Une démo, c'est comme une mannequin dans un magazine...

ouais bah on veut le mannequin dans notre lit pour le coup !!!!!!

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Message par avalon471 le Lun 1 Avr 2019 - 21:52

Ah le Doc sort d'hivernation!
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Message par Putois Blagueur le Mer 1 Mai 2019 - 10:56

thumleft  Magnifique !!!!!
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Message par wiiwii007 le Lun 13 Mai 2019 - 19:15

Double Dragon III terminé !!! cheers 

Il n'était pas simple du tout le gus, mais après quelques petites techniques de vieux loubards, j'ai réussi à faire ce que beaucoup aurait aimé faire : niquer Cléopâtre !! Bon ok, c'est pas vraiment Cléopâtre... oui ok je ne l'ai pas niqué comme vous le pensez... mais bon, avouez que c'est quand même pas mal de pouvoir affirmer ça, sans complètement mentir !!  Mr. Green

Alors j'ai eu quand même pas mal de souci avec ce jeu. Dans les défauts énervants à en jeter la manette :

- Blocus -> si l'ennemi te bloque, ta partie est terminée. Tu peux quasi abandonner, il t’enchaînera jusqu'à ta mort ou ton reset sauvage ^^
- Le nombre de vie -> Une seule au départ, c'est vraiment être un tocard pour proposer ça... C'est plus difficile au début du jeu... super la logique... et super pour donner l'envie de continuer...
- L'input lorsque l'on se retourne et que l'on veut frapper -> Ça ne marche pas toujours et tu te fais souvent défoncer juste après.
Voilà, sinon il y a aussi cette sensation que les stages ne servent à rien. Les ennemis s'enchaînent non stop jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus un dans le niveau. Du coup on se retrouve à traverser les décors sans rien avoir à faire  scratch Après, on peut avancer pendant la baston... mais ça sert à rien... Donc on se tape tous les loubards au début des stages.

Bref, trop de défauts "à la con" pour en faire un bon jeu.
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Message par upsilandre le Mer 15 Mai 2019 - 15:07

J'ai du mal a m'intéresser aux BTU pourtant y en a pas mal quand meme sur NES
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Message par LuckyGame le Mer 15 Mai 2019 - 23:26

Chapeau Quaz, question, aurais-tu été capable de faire ce que tu viens de faire avec Axelay en 1990 disons, ou bien c'est grâce aux infos et le matériel dont tu disposes aujourd'hui que tu as pu te permettre une telle prouesse technique, car là avec ta demo tu enterres tous les graphistes/programmeurs de l'époque sur NES donc c'est super étonnant, pourtant il ne devait pas y avoir que des rigolos à l'époque.
Les développeurs de l'époque n'avaient pas les connaissances et les possibilités que tu possèdes aujourd'hui ? la raison est là pour que tu puisses sortir un truc qu'on a jamais vu à l'époque ?
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Message par upsilandre le Jeu 16 Mai 2019 - 1:05

Nan c'etait pas possible a l'époque par ignorance du fonctionnement interne du chip graphique. Apparemment personne a l'époque ne savait comment manipuler complètement le Vscroll pendant le balayage. Tout du moins y a un seul bit sur les 9 du Vscroll sur lequel ils n'avaient pas de controle car c'est compliqué de le manipuler pendant le balayage. Aujourd'hui on sait le faire. Mais c'est juste de l'ignorance, rien d'autre ne l’empêchait.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 16 Mai 2019 - 9:28

Ca ferait un bonus stage récurant sympa quand même ...
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