[NES] En vrac

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Message par upsilandre le Mer 30 Mai - 15:44

@lordpaddle a écrit:Ok pour ELITE sur NES, oui c'est rare sur cette console pourtant Capcom avait déjà fait ça pour le niveau du vaisseau spatial dans ADVENTURES IN MAGIC KINGDOM.
C'est pas de la 3D 😄

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Message par brokestudio le Jeu 31 Mai - 18:08

Salut à tous !

Je viens de créer un topic ici pour présenter mon projet InterNES qui permettra à terme de proposer des jeux online sur la NES !

Le détails là : https://www.gamopat-forum.com/t99459-nes-internes-un-module-wifi-pour-la-nes#2813169 mais on peut en parler ici aussi sans problème :)


Dernière édition par brokestudio le Jeu 31 Mai - 18:08, édité 1 fois (Raison : lien)
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Message par upsilandre le Jeu 31 Mai - 18:13

Cette homme a sombré dans la folie Razz
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Message par kainrijames le Jeu 31 Mai - 21:03

encore plus fou:



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Message par brokestudio le Jeu 31 Mai - 23:00

@upsilandre a écrit:Cette homme a sombré dans la folie Razz

C'est si bon ! :)

@kainrijames a écrit:encore plus fou:




Oui, vu hier ! Bon après c'est pas le même but ni les mêmes moyens. La console ne fait plus grand chose d'elle même, mais c'est super impressionnant. La seconde vidéo où il explique sa recherche et tout l'aspect technique derrière est très intéressante aussi.
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Message par upsilandre le Lun 4 Juin - 22:01

Framerate et Megaman  😄
https://www.facebook.com/notes/upsilandre/framerate-et-megaman/188316881991403/

Je me suis bien amusé a faire des script pour visualiser le framerate et les ressource CPU sur Megaman 2 et 3. Encore une fois c'est vraiment sympa ce qu'on peut faire avec les script.
Autant Megaman 2 est plutot stable (le plus stable de la série), autant le 3 y a de gros probleme parfois sur des scènes completement statique.

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Mais avec un peu d'overclocking ca passe, la magie de l'emulation  😄

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Le lien pour le script Megaman 2: https://drive.google.com/open?id=1Lh1GJpYdsPoqQcRxk71F2NXHZDS5NF3Y
Et celui pour Megaman 3: https://drive.google.com/open?id=1GhBkKo33mP4Oy3iDJRHAlFGyR2tUmV4O
Et le lien vers Mesen: https://www.mesen.ca/
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Message par Stef le Mar 5 Juin - 15:54

Haha pas mal ces petits CPU meter :) T'aimes bien le code en fait Upsilandre, il faut t'y faire Wink
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Message par Invité le Mar 5 Juin - 16:08

Excellent Upsilandre ! amoureux
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Message par Emeldiz le Mar 5 Juin - 16:32

Ce qui est dommage c'est qu'on a toujours le même problème de framerate sur les prod de 2018  MDR
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 18:08

ha ha oui je m'amuse bien a coder des script, c'est pas prise de tete et ca m'est utile 😄

Suite du sujet sur le framerate de Megaman
https://www.facebook.com/notes/upsilandre/framerate-et-megaman-suite/188801151942976/

J'ai reproduit la meme scène dans Megaman 2 que sur Megaman 3 et la différence est edifiante
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Je comprend pas ce qu'ils ont merdé. Chaque items coute 5 fois plus de ressource CPU dans Megaman 3 que Megaman 2 et rien que marcher coute +7% sur Megaman 3 (rien du tout sur Megaman 2)


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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 18:46

Ha oui, quand même ! Shocked
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Message par lordpaddle le Mar 5 Juin - 18:48

J'avais lu sur le net que les programmeurs avaient du sortir le jeu dans l'urgence et avaient été obligés de bâcler la programmation du jeu, il paraît qu'ils considèrent "Megaman 3" comme un jeu moins bon...c'est marrant, moi c'est exactement l'inverse, c'est mon préféré ! J'aime par contre un peu moins les trucs avec les Doc Robots, l'idée de revisiter des niveaux du jeu avec un game design légèrement différent j'ai pas trouvé ça terrible, c'est la partie un peu moyenne du jeu car moins intéressante...mais pour le reste, c'est du tout bon, ça et la musique splendide de Bun Bun !!! (Ah les musiques de Top Man, Magnet Man, Hard Man, Snake Man, etc. mythique !).
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 19:10

@TotOOntHeMooN a écrit:Ha oui, quand même ! Shocked
ca ressemble a un probleme sur le moteur de collision. Mais y a vraisemblablement un probleme
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 19:13

@lordpaddle a écrit:J'avais lu sur le net que les programmeurs avaient du sortir le jeu dans l'urgence et avaient été obligés de bâcler la programmation du jeu, il paraît qu'ils considèrent "Megaman 3" comme un jeu moins bon...c'est marrant, moi c'est exactement l'inverse, c'est mon préféré ! J'aime par contre un peu moins les trucs avec les Doc Robots, l'idée de revisiter des niveaux du jeu avec un game design légèrement différent j'ai pas trouvé ça terrible, c'est la partie un peu moyenne du jeu car moins intéressante...mais pour le reste, c'est du tout bon, ça et la musique splendide de Bun Bun !!! (Ah les musiques de Top Man, Magnet Man, Hard Man, Snake Man, etc. mythique !).

Je quote ce que j'ai ecrit sur le premier billet mais moi aussi je le trouve tres réussit, ca aurait pu etre mon Megaman préféré sans ce defaut
@upsilandre a écrit:C’est dommage car Megaman 3 est vraiment un tres bon Megaman. C’est notamment le seul a proposer la glissade mais sans le charge-shot et autant je suis mitigé par l’apport du charge-shot, autant la glissade c’est vraiment un apport majeur. C’est complètement cohérent avec la philosophie de Megaman. Megaman est jeu qui volontairement n’autorise pas le joueur a se baisser pour esquiver les tires afin de forcer le joueur a être toujours dynamique et beaucoup sauter. La glissade vient alors ajouter une esquive alternative mais toujours sans rompre la dynamique. On peut cette fois passer sous un ennemi pendant qu’il saute (ou dans un passage étroit) mais c’est toujours dans le mouvement. Ca permet aussi de faire un mouvement latéral rapide pour esquiver une attaque vertical. Et tout ca est en plus tres bien exploité dans cette épisode au travers des patterns ennemis, des boss et du level design. Niveau gameplay c’est pour moi la meilleur combinaison de la série, la glissade mais sans le charge-shoot (qui lui a l’inverse a tendance a cassé un peu la dynamique).
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Message par Invité le Mar 5 Juin - 19:14

Finalement, ce n'est pas la même équipe ?
Si tu as les routines d'affichage, le moteur de collision, etc ... Pourquoi as t'on ce phénomène ?
Il faudrait désassembler la ROM desdeux jeux et scruter le code source.
Au boulot Upsilandre !! Wink
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 19:30

@upsilandre a écrit:ca ressemble a un probleme sur le moteur de collision. Mais y a vraisemblablement un probleme
C'est fort possible. Et j'imagine que ça ne se voit pas in-game, donc c'est passé à la trape ?
(je n'ai jamais joué à Megaman 3 ; Seulement eu les deux premiers épisodes)
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 19:37

Vetea a écrit:Finalement, ce n'est pas la même équipe ?
Si tu as les routines d'affichage, le moteur de collision, etc ... Pourquoi as t'on ce phénomène ?
C'est pour ca que c'est passionnant Very Happy
Peut etre que l'ajout de la glissade a crée des bug avec le moteur de collision, ils ont refait le moteur pour le rendre plus flexible et précis mais se sont un peu foiré. Je sais pas.
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 19:40

@TotOOntHeMooN a écrit:
@upsilandre a écrit:ca ressemble a un probleme sur le moteur de collision. Mais y a vraisemblablement un probleme
C'est fort possible. Et j'imagine que ça ne se voit pas in-game, donc c'est passé à la trape ?
(je n'ai jamais joué à Megaman 3 ; Seulement eu les deux premiers épisodes)

Je sais pas si j'ai bien compris la question mais ces gif la je les ai pris in-game dans le jeu officiel

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Ca c'est les passages les plus flagrent mais le reste du jeu y a quand meme beaucoup des chutes de framerate (par exemple le level de topman c'est chaud)
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 20:01

OK, donc c'est vraiment visible in-game. Confused

Dans ce cas, c'est vraiment étonnant que Capcom n'ait rien fait... Megaman 4 c'est pareil ?
En tout cas, si un patch est envisageable ça serait chouette.
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 20:05

Sur les Megaman suivant ca s'ameliore (sans atteindre je pense la stabilité du 2). Ca se trouve il existe deja un patch. je vais voir.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 20:12

Effectivement, il y a apparemment déjà des patchs pour la vitesse et autre.
https://gbatemp.net/download/mega-man-3-speed-patches.34940/
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 20:15

Moi je suis tombé sur celui la  😄
http://www.romhacking.net/hacks/992/

Je vais pouvoir tester ca avec mes outils. Apparemment la gravité et les test de collision continuait d'etre active sur les items au sol (pas seulement sur les drop ennemis) entre autre

@TotOOntHeMooN a écrit:Effectivement, il y a apparemment déjà des patchs pour la vitesse et autre.
https://gbatemp.net/download/mega-man-3-speed-patches.34940/
non ca je pense que c'est juste un patch sur la vitesse, pas sur le framerate
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 20:17

Oui, j'ai aussi vu cela (premier lien trouvé :p) mais ça ne parle pas de la vitesse et ça fait d'autres choses, du coup c'est peut-être plus complexe à analyser que n'autres ROM qui est une "base de travail" pour faire des versions hack.
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 20:27

Si y a tous les détailles sur le lien. Y a meme l'emplacement et les octets a changé pour chaque feature  😄

** IMPORTANT!! - Moderate lag reduction. Up to 70% LESS at times, based on extensive testing with tools and resources.
  ** Items no longer use gravity. Reduces lag considerably!! Item drops from enemies are un-affected.

** More lag reduction. About 15% less lag on average than Ver 2.0!

Code:
Lag reduction again:

3101F: (japanese)
A91F85F5206BFF20B49F

31FC4: (japanese)
A000B900AF99007DB900B099007E88D0F1A08FB900B199007F88D0F7B900B199007FA91E85F5206BFF4C10A0

7C8BE, 7CACA, 7E95E, 7EA90, 7EB31, 7F210 : (japanese)
75

7E691: (japanese)
0F

7E89F: (japanese)
69B7850160000002080A00800080008000802020212122222323B900AA8500A90046006A46006A8520A50069AF852160000000000000000000000000000000

7EB1E: (japanese)
60A52285F54C6BFF

7F044: (japanese)
1CA20020B3F2A20120B3F2A20220B3F24C007D00000000000000000000204F7EA20220B3F2A20120B3F2A2004CB3F2

3EEF0: (japanese)
4C414700524544554354494F4E00333A0053505200445241570030302D314600AD00031005A2002063F0AD01031005A2012063F0AD02031005A2022063F0AD03031005A2032063F0AD04031005A2042063F0AD05031005A2052063F0AD06031005A2062063F0AD07031005A2072063F0AD08031005A2082063F0AD09031005A2092063F0AD0A031005A20A2063F0AD0B031005A20B2063F0AD0C031005A20C2063F0AD0D031005A20D2063F0AD0E031005A20E2063F0AD0F031005A20F2063F0AD10031005A2102063F0AD11031005A2112063F0AD12031005A2122063F0AD13031005A2132063F0AD14031005A2142063F0AD15031005A2152063F0AD16031005A2162063F0AD17031005A2172063F0AD18031005A2182063F0AD19031005A2192063F0AD1A031005A21A2063F0AD1B031005A21B2063F0AD1C031005A21C2063F0AD1D031005A21D2063F0AD1E031005A21E2063F0AD1F031005A21F4C63F06053505200445241570031462D3030AD1F031005A21F2063F0AD1E031005A21E2063F0AD1D031005A21D2063F0AD1C031005A21C2063F0AD1B031005A21B2063F0AD1A031005A21A2063F0AD19031005A2192063F0AD18031005A2182063F0AD17031005A2172063F0AD16031005A2162063F0AD15031005A2152063F0AD14031005A2142063F0AD13031005A2132063F0AD12031005A2122063F0AD11031005A2112063F0AD10031005A2102063F0AD0F031005A20F2063F0AD0E031005A20E2063F0AD0D031005A20D2063F0AD0C031005A20C2063F0AD0B031005A20B2063F0AD0A031005A20A2063F0AD09031005A2092063F0AD08031005A2082063F0AD07031005A2072063F0AD06031005A2062063F0AD05031005A2052063F0AD04031005A2042063F0AD03031005A2032063F0AD02031005A2022063F0AD01031005A2012063F0AD00031005A2004C63F060

_____________________________________________

31063: (english)
A91F85F5206BFF20B49F

31FC4: (english)
A000B900AF99007DB900B099007E88D0F1A08FB900B199007F88D0F7B900B199007FA91E85F5206BFF4C10A0

7C8BE, 7CACA, 7E966, 7EA98, 7EB39, 7F218: (english)
75

7E699: (english)
17

7E8A7: (english)
69B7850160000002080A00800080008000802020212122222323B900AA8500A90046006A46006A8520A50069AF852160000000000000000000000000000000

7EB26: (english)
60A52285F54C6BFF

7F04C: (english)
1CA20020BBF2A20120BBF2A20220BBF24C007D00000000000000000000204F7EA20220BBF2A20120BBF2A2004CBBF2

3EEF0: (english)
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 20:30

Bien ! Et c'est fait correctement ou tu proposes mieux ? Mr. Green
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 20:48

Ca m'a l'aire pas mal du tout (Et y a beaucoup de changement, y a une super intro, ils ont contourner le menuing affreux du jeu en permettant de changer d'arme avec select ect...) . Ca a l'aire d'etre le MM3 ultime mais faut que je modifie mon script pour tester le jeu car tout le code a été deplacé et donc mes marqueur ne sont plus valable.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 21:00

OK ! Cool
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Message par upsilandre le Mar 5 Juin - 21:26

Bon effectivement le changement est radicale. Y a plus vraiment de probleme de framerate :)
............................. Avant........................................Apres........................
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il devait vraiment y avoir de la merde dans le code.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 5 Juin - 22:39

Ha oui, quand même ! C'est ça que "Capcom" devrait rééditer. amoureux
En tout cas, c'est vraiement super comme outil ce que tu as fais.

Un type (4Crysis) avait  détecté une boucle foireuse dans le code de la ROM de Pac-Man, ce qui avait permis de gagner bien 25% dans notre emu du jeu sur CPC et ainsi d'être fluide...

Ca manque vraiement des outils qui mesurent toutes ces choses pour le dev via emulateurs.
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Message par Alucardark le Mar 5 Juin - 23:00

@upsilandre a écrit:
Vetea a écrit:Finalement, ce n'est pas la même équipe ?
Si tu as les routines d'affichage, le moteur de collision, etc ... Pourquoi as t'on ce phénomène ?
C'est pour ca que c'est passionnant Very Happy
Peut etre que l'ajout de la glissade a crée des bug avec le moteur de collision, ils ont refait le moteur pour le rendre plus flexible et précis mais se sont un peu foiré. Je sais pas.
J'étais tombé il y a 2/3 ans sur un article concernant le développement sur Megaman 3 où Inafune (le producteur) disait qu'ils avaient perdus tout ce qu'ils avaient fait et qu'effectivement ils avaient dû tout refaire dans l'urgence. D'ailleurs la version hack de Kuja Killer remet ce qu'il manquait (ils ont même rajoutés une belle intro). Concernant le problème de framerate, ça ne saurait pas due au fait qu'ils soient passés du MMC1 pour le 1 et le 2 au MMC3 pour le 3e volet?
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Message par Tryphon le Mar 5 Juin - 23:06

@TotOOntHeMooN a écrit:Ca manque vraiement des outils qui mesurent toutes ces choses pour le dev via emulateurs.

En fait le truc chouette c'est d'"ouvrir" l'émulateur à l'aide de scripts Lua. La version de Gens modifié par r57shell le permet, mais je ne sais pas jusqu'où on peut aller avec...
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