[NES] En vrac

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Message par upsilandre le Mer 31 Juil - 10:41

Lost level faudra que je le fasse en entier un jour mais ca m'a toujours paru comme une sorte de hack amateur. Ca ressemble pas vraiment a ce qu'on attend de Nintendo. C'est rigolo a faire je pense mais je sais pas si ils en sont très fier. Et je pense que si il est pas sortie chez nous c'est pas seulement pour la difficulté (la décision de reskiner a la place une autre production interne était je pense une tres bonne décision).
Disont que c'est le même problème que Championship Lode Runner. C'est des jeux si on les aborde en stand-alone et qu'on commence par eux ca en fait des jeux pas tres bon, pas tres bien designé. Ce qui leur donne du sens et les rend amusant c'est seulement si tu les inscrit dans la continuité du précédent comme des stages bonus. L'erreur a mon avis c'est de l'avoir appeler Super Mario Bros 2, ca aurait gagné a avoir eu une autre appellation. L’appellation "Super Mario Bros: lost level" aurait été parfaite meme pour le Japon. je pense que sur le coup Nintendo US avait tout compris mais Nintendo Japon avait besoin de ce SMB2 facile a produire pour promouvoir le lancement du Famicom Disk quitte a galvauder un peu la licence. C'est sur que ca a du faire vendre plein de FDS mais y a un petit gout d'arnaque Razz

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Message par Rudolf III. le Mer 31 Juil - 13:00

@Emeldiz a écrit:
Disons que maintenant la difficulté serai plutôt ajustée à la hausse par niveau, mais avec la possibilité de refaire à l'infini le niveau en question plutôt que de se retaper le monde entier ^^

Oui, mais c'est justement ça qui rend la plupart des jeux 8 bits plus durs que ce qu'on fait aujourd'hui. Quand je fais un jeu indé récent, je n'ai pas le moindre suspense : je sais que je vais finir par y arriver car je n'ai presque rien à refaire après une mort. Mais là, avec le système de vies et de game over, le stress est à son comble quand tu arrives à la fin d'un monde.

En tout cas, je viens de finir le monde 4, après une dizaine de tentatives : affreux, le niveau 4-3 et ses sauts millimétrés, où il faut même faire des "sauts de la foi" depuis le bord d'une plate-forme alors qu'on ne voit même pas encore les plates-formes ou les ennemis sur lesquels atterrir. Et le château m'a bien mis les nerfs en pelote : en gros, si on finit en petit Mario, on n'a pratiquement aucune chance de passer Bowser. A mon dernier essai, j'y suis arrivé de justesse car je me suis fait toucher trop tôt en grand Mario, mais j'ai réussi à profiter des dernières frames d'invincibilité pour traverser Bowser et atteindre la fin du niveau.

C'est clair que ce jeu ne donne pas l'impression de jouer à un jeu Nintendo, c'est assez bizarre. Par exemple, dans le monde 2, il y a un moment qui m'a laissé perplexe où on devait franchir un gouffre infranchissable en sautant normalement : après plusieurs essais infructueux, j'ai fini par sauter un peu partout, jusqu'à tomber sur des plates-formes invisibles sur lesquelles monter, afin d'atteindre un tuyau situé tout en haut et pouvoir ainsi franchir le gouffre. Ce n'est pas vraiment le genre de truc qu'on a dans un jeu Nintendo pour finir un jeu en ligne droite.

Bon, vu à quel point j'en ai chié pour le monde 4 (je vous jure, quand on arrive au château, le stress est à son comble à l'idée de devoir recommencer l'intégralité du monde en cas de game over, on se met à faire un peu n'importe quoi ! ), j'ai peur de ce que la suite me réserve. ^^
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Message par Emeldiz le Mer 31 Juil - 15:07

Oui, mais c'est justement ça qui rend la plupart des jeux 8 bits plus durs que ce qu'on fait aujourd'hui. Quand je fais un jeu indé récent, je n'ai pas le moindre suspense : je sais que je vais finir par y arriver car je n'ai presque rien à refaire après une mort. Mais là, avec le système de vies et de game over, le stress est à son comble quand tu arrives à la fin d'un monde.

Pour moi ce n'est pas plus dur ou plus simple, c'est juste différent car la difficulté n'est pas basé sur les mêmes concepts.

D'un côté le cas de Mario que tu décris c'est plus une course de fond, alors que dans un Meat Boy ou un Celeste c'est un sprint. Aprés rien n'empêche de demander exactement les même prérequis en skill sur les 2 formats, mais disons que le sprint s'y prête mieux. Plus c'est dur, plus il faut recommencer. Recommencer 100 fois une séquences de 10s c'est pas chiant, recommencer 100 fois une séquence de 15 minutes pour revenir au passage de 10s qui te pose problème, c'est un peu plus relou ^^
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Message par marmotjoy le Mer 31 Juil - 15:40

Après, dans les années 80, on avait un ou deux jeux NES par an donc on acceptait plus facilement de tout refaire. C'est clair que les premiers niveaux de Castlevania ou Probotector, on les connait par coeur à vie. Maintenant, ça me fait chier [NES] En vrac - Page 28 435303
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Message par Rudolf III. le Mer 31 Juil - 15:50

@Emeldiz a écrit:
Oui, mais c'est justement ça qui rend la plupart des jeux 8 bits plus durs que ce qu'on fait aujourd'hui. Quand je fais un jeu indé récent, je n'ai pas le moindre suspense : je sais que je vais finir par y arriver car je n'ai presque rien à refaire après une mort. Mais là, avec le système de vies et de game over, le stress est à son comble quand tu arrives à la fin d'un monde.

Pour moi ce n'est pas plus dur ou plus simple, c'est juste différent car la difficulté n'est pas basé sur les mêmes concepts.

D'un côté le cas de Mario que tu décris c'est plus une course de fond, alors que dans un Meat Boy ou un Celeste c'est un sprint. Aprés rien n'empêche de demander exactement les même prérequis en skill sur les 2 formats, mais disons que le sprint s'y prête mieux. Plus c'est dur, plus il faut recommencer. Recommencer 100 fois une séquences de 10s c'est pas chiant, recommencer 100 fois une séquence de 15 minutes pour revenir au passage de 10s qui te pose problème, c'est un peu plus relou ^^

Je trouve que la "course de fond", c'est beaucoup plus dur que le "sprint". Psychologiquement, le joueur est beaucoup moins près à tout refaire depuis le début que refaire plusieurs fois une même salle hardcore sans refaire le reste. Si la "course de fond" (et tout ce qui lui est associé comme les vies et les continues) a pratiquement disparu de nos jours (sauf cas exceptionnels comme les "rogue-like", ou les défis complètement optionnels qui débouchent uniquement sur l'obtention d'un "succès"), ce n'est pas pour rien ; c'est bien parce que les joueurs trouvent que c'est plus difficile.
 
Je trouve que le stress est beaucoup plus présent et pesant dans le cas d'une "course de fond" que dans celui d'un "sprint" en jeu vidéo ; le joueur est beaucoup plus pénalisé (et stressé) par ses "erreurs" dans ce cas de figure. Quand je meurs dans un niveau de Super Meat Boy, je ne me sens pas stressé, je n'ai pas spécialement les mains moites, contrairement à l'idée de faire un jeu comme Battletoads d'une seule traite.

@Emeldiz a écrit:Recommencer 100 fois une séquences de 10s c'est pas chiant, recommencer 100 fois une séquence de 15 minutes pour revenir au passage de 10s qui te pose problème, c'est un peu plus relou ^^

Voilà : c'est exactement pour cette raison que la "course de fond" est bien plus difficile que le "sprint" dans les jeux vidéo.
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Message par Emeldiz le Mer 31 Juil - 16:22

Perso je trouve pas ça plus difficile, simplement beaucoup plus chiant. A condition que la difficulté de chaque élément de la course de fond soit inférieur à celui du sprint bien sur, pour compenser le fait de devoir tenir la distance.

Sincerement, refaire une séquence de jeu de 5 minutes que je connais et fait les yeux fermés pour arriver sur le passage qui me pose soucis, que je vais assimiler aprés 3 essais, mais qui pour avoir les 3 essais me demande donc 15 minutes de jeu ... franchement ça m'insupporte de plus en plus car j'ai juste l'impression de perdre mon temps.

Genre un boss rush où juste le dernier boss m'emmerde, ba devoir me retaper ceux qui précédent pour avoir une nouvelle chance de réussir ça me saoule. Ca me saoule d'autant plus qu'en général sur du retro, tu peux vraiment apprendre par cœur ce que tu vas faire et donc chaque, partie sera absolument identique et donc, inintéressante.

Contra III par exemple c'est un jeu que je faisais les yeux fermés à un moment parce que c'est un jeu que tu peux faire en mode pilote automatique. Ca ne demande pas de reflexe, de logique, d'anticipation ou de skill, mais juste de la mémoire. Pourtant c'est un jeu classé comme "difficile", mais en réalité ce qu'on demande au joueur n'est jamais dur, c'est juste qu'il faut mourir souvent le temps de voir chaque piège (je grossis le trait, mais tu vois l'idée je pense).
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Message par wiiwii007 le Mer 31 Juil - 16:49

Pareil qu'Emeldiz pour ma part, je considère aussi la course de fond plus chiante (que difficile) qu'un sprint. Mais du coup ça en devient un poil plus difficile car l'énervement pointe le bout de son nez.

Le fait de se retaper certains passages que tu connais déjà par cœur me saoule aussi. Tout ça, juste pour arriver au point où tu bloques... c'est chiant. Perso, souvent je "m'endors" devant l'écran (mode pilote auto comme dit Emeldiz ^^)... et après je râle car j'arrive devant le passage attendu et je perds en 2 sec car je suis déconnecté du jeu. Ça ça m'arrive très souvent... c'est une horreur  Mad
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Message par Rudolf III. le Mer 31 Juil - 16:51

"Plus chiant", pour moi c'est justement un moyen détourné de ne pas dire "plus difficile", une sorte de fausse excuse qu'on se donne pour ne pas le faire.

J'ai bien remarqué ce qui se passe en général : la plupart des gens considèrent qu'un truc est "chiant" pour ne pas dire que c'est "difficile", alors que dans les faits il s'agit bel et bien d'une "difficulté".

D'une manière générale, risquer de devoir recommencer une longue séquence alors qu'on meurt à la fin, comme le "boss rush", c'est justement de la "difficulté". Mais simplement dire "c'est chiant", c'est une fausse excuse qu'on se donne pour nier la difficulté de la chose.

Et dans un autre domaine, s'il y a beaucoup moins de personnes qui font du marathon plutôt que du sprint dans le domaine de la course à pied, c'est bel et bien parce que le marathon est plus difficile à réaliser que le sprint (je parle uniquement de "réalisation", pas de "performance" pour être le plus rapide possible, là c'est encore autre chose). N'importe qui peut faire du sprint (à son niveau), mas le marathon ne peut pas être réalisé par n'importe qui.

C'est un peu comme l'histoire du "leveling dans le RPG, en fait ce n'est pas dur, c'est juste chiant" : non, c'est justement parce que c'est long à faire que c'est difficile à passer le cap psychologique de se lancer dedans.
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Message par marmotjoy le Mer 31 Juil - 17:04

Pour moi aussi c'est de la difficulté.

Pouvoir tenir 1h ou 2 100% concentré sur un jeu, j'ai de plus en plus de mal. Et puis bon, c'est plus comme quand j'étais étudiant. Maintenant, je vais avoir madame ou la petite qui vont venir toutes les 5 mn me demander quelque chose (sans compter le fameux "t'en as encore pour longtemps?").
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Message par wiiwii007 le Mer 31 Juil - 17:26

En tout cas, pour moi c'est vraiment beaucoup plus chiant et un peu poil plus difficile. Bien sûr que la notion psychologique est à prendre en compte, c'est certain. D'ailleurs dans ton cas, on pourrait aussi l'appliquer en disant que la sauvegarde réduit à bloc ce stress psychologique. 

Perso, je ne laisse pas ma console allumée pendant 3 jours, je ne le fais jamais (je ne sais pas pour les autres). Mais au final ça t'enlève cette culpabilité de laisser allumer, ça enlève également le stress d'enchaîner les stages (je parle pour le Mario 2) car tu peux te reposer entre deux parties, reprendre des forces, manger, faire autre chose etc.

Au final, c'est plus un marathon, c'est un peu comme si tu courais 2H, tu t'arrêtais une journée pour te reposer, pour reprendre 2H le lendemain etc.


En tout cas, pour ma part, je fais les titres à l'ancienne, chiant ou pas, c'est pareil. 

Pour les RPG, je ne vois pas en quoi farmer c'est difficile  scratch Là par contre tu me fais bugger totalement ^^ Perso je m'allonge dans mon lit, et je farme à moitié endormi... c'est même pas un cap, c'est juste chiant comme la mort... je vois ça comme une perte de temps. Mais pour être franc j'ai jamais trop farmé. C'est souvent bien équilibré si tu ne zappes pas les combats ou que tu visites tout bien comme il faut. Le farming se fait très souvent quasi automatiquement.
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Message par Emeldiz le Mer 31 Juil - 18:25

@Rudolf III. a écrit:"Plus chiant", pour moi c'est justement un moyen détourné de ne pas dire "plus difficile", une sorte de fausse excuse qu'on se donne pour ne pas le faire.

J'ai bien remarqué ce qui se passe en général : la plupart des gens considèrent qu'un truc est "chiant" pour ne pas dire que c'est "difficile", alors que dans les faits il s'agit bel et bien d'une "difficulté".

D'une manière générale, risquer de devoir recommencer une longue séquence alors qu'on meurt à la fin, comme le "boss rush", c'est justement de la "difficulté". Mais simplement dire "c'est chiant", c'est une fausse excuse qu'on se donne pour nier la difficulté de la chose.

Et dans un autre domaine, s'il y a beaucoup moins de personnes qui font du marathon plutôt que du sprint dans le domaine de la course à pied, c'est bel et bien parce que le marathon est plus difficile à réaliser que le sprint (je parle uniquement de "réalisation", pas de "performance" pour être le plus rapide possible, là c'est encore autre chose). N'importe qui peut faire du sprint (à son niveau), mas le marathon ne peut pas être réalisé par n'importe qui.

C'est un peu comme l'histoire du "leveling dans le RPG, en fait ce n'est pas dur, c'est juste chiant" : non, c'est justement parce que c'est long à faire que c'est difficile à passer le cap psychologique de se lancer dedans.

Oui tous le monde peut faire un sprint, mais pas une perf. Sauf que le JV impose généralement d'atteindre un niveau de perf minimum pour passer à la suite, le sprint n'est pas forcément plus simple que le marathon.

Mais oui, supporter un truc chiant est une difficulté en soit, mais ça n'empêche pas qu'on peut trouver ça réellement chiant.

Recommencer X fois une longue séquence sur laquelle j'ai des difficultés régulièrement tout le long ça ne me dérange pas car je dois m'impliquer, mais recommencer X fois une séquence que je peux faire les yeux fermés SAUF un moment qui fait que je recommence tout, là oui ça m’énerve. Ca m'enerve parce que je vais finalement passer plus de temps à jouer en mode pilote auto (ce qui ne m'amuse pas) au cours de ma session de jeu, qu'à m'impliquer et donc m'amuser.

Le leveling en effet je vois vraiment pas en quoi c'est dur, car là à part dire que c'est chiant comme la mort je ne vois pas (si on parle du leveling niveau 0 du skill qui consiste à enchainer les combats en spammant le bouton d'attaque tout en sachant qu'à moins d'oublier de jouer on ne peut pas perdre).
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Message par Rudolf III. le Mer 31 Juil - 20:00

Encore une fois, je ne parlais pas de performance (je l'avais pourtant précisé) : c'est quelque chose de différent.

La différence, c'est que tout le monde peut faire du "sprint en amateur" (on fera juste une performance ridicule par rapport à un sportif de haut niveau), mais tout le monde ne peut pas faire du "marathon en amateur" (un truc qui demande des mois, voire plus d'un an entraînement, et beaucoup plus évidemment si on a envie de faire une vraie performance pour finir premier au marathon).

Et donc oui, ne pas pouvoir enchaîner directement les essais sur LE passage qui peut te poser problème, ça fait justement partie de la difficulté d'un jeu. La difficulté, ça va de pair avec la frustration du joueur. Je suis d'ailleurs très friand des "boss rush".

L'autre jour sur ce forum, on avait discuté de Cuphead et on m'a limite pris pour un "superplayer" (ce que je ne suis absolument pas) quand j'ai dit que je n'ai pas du tout trouvé le jeu "difficile" : effectivement, c'est un jeu dans lequel je ne ressens aucune frustration vu qu'on peut recommencer autant de fois qu'on veut un boss, mais si je ne ressens aucune frustration, je ne ressens pas de difficulté particulière. En tout cas, finir normalement le jeu n'a absolument rien d'une "performance" pour moi, je ne ressens aucune fierté particulière. Par contre, terminer un boss rush d'un jeu Kirby, terminer une partie avec un personnage pourri comme "The Lost" dans The Binding of Isaac Rebirth, ou terminer le défi "Tower of Ascension" de The End is Nigh, là je ressens une vraie fierté à y arriver.

@wiiwii007 a écrit:Perso, je ne laisse pas ma console allumée pendant 3 jours, je ne le fais jamais (je ne sais pas pour les autres).

Peut-être pas trois jours, mais laisser la console allumée toute la nuit (ou une demi-journée) parce que je n'avais plus le temps de continuer ma partie et qu'il n'y avait pas de sauvegarde, ça m'est déjà arrivé à l'époque (pas de manière courante, mais quelques fois). ^^

Autrement, j'avais plus de temps qu'aujourd'hui pour faire des longues sessions, donc finalement, faire comme si je laissais la console allumée plusieurs jours, ça compense, j'ai envie de dire.
Sinon, laisser une console portable en veille afin de finir une telle "course de fond", c'est très facile à faire, c'est un truc qui est possible depuis au moins quinze ans.
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Message par wiiwii007 le Mer 31 Juil - 21:24

Je pense que tout ça est perso, un exemple simple : le Mario que tu es en train de faire, perso je l'ai terminé facilement. Tout simplement car c'est un die and retry (retro) assez sympa avec le joueur, c'est à dire que tu dois juste te retaper 4 niveaux très courts max. Ok, certains passages demandent un peu de doigté, mais à force ben tu y arrives forcément, et c'est cool car t'as pas à refaire tout le jeu depuis le début ! Pour moi un marathon c'est Batttletoads, et là mentalement tu pètes obligatoirement un boulard... le jeu en devient à mon sens  très chiant et très difficile, mais pas pour les bonnes raisons...

C'est pour ça que ce que tu dénonces me fait bizarre, car pour moi c'est un peu pareil. 


Mais bon, le principal c'est que tu t'éclates avec cette pression que tu ressens à la fin de chaque monde. En ce moment je me fais un RPG "à la con" (Sailor Moon Snes pour ne pas le nommer  Mr. Green  ), ben je peux te dire que je t'envie ! J'aime ce stress  Very Happy
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Message par Rudolf III. le Mer 31 Juil - 21:34

Ah ? Moi j'ai trouvé Battletoads un peu moins difficile que Super Mario Bros 2 : The Lost Levels, perso. ^^
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Message par upsilandre le Mer 31 Juil - 22:47

[NES] En vrac - Page 28 Binary-Land-Reproduction
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Message par Tryphon le Jeu 1 Aoû - 9:34

Oui, je connaissais Very Happy

Ce jeu est trop mignon Razz
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Message par upsilandre le Jeu 1 Aoû - 11:17

Dans les nouvelles compiles le jeu a été renommé "Non-Binary Land" [NES] En vrac - Page 28 Photo

J'avoue j'ai ri a cette blague facebook. Razz
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Message par tilou le Sam 10 Aoû - 15:45

peut-être pourriez vous répondre a une vielle interrogation
pourquoi sur certaines cartouches NES (euro) on trouve cette inscription qui stipule que l'on ne peux pas utiliser le jeu avec la version mattel de la console ? de quoi parle t'il de la console NES américaine ???
Merci pour vos explications 
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Dernière édition par tilou le Sam 10 Aoû - 15:46, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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Message par Djam le Sam 10 Aoû - 16:01

Non, c'est parce que c'est Mattel qui distribuait les consoles pal A en Italie (et UK, je ne suis pas si sûr, même si c'est du pal A aussi). Donc c'est juste pour dire que c'est un jeu pal qui ne fonctionne que sur le système pal B.
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Message par tilou le Sam 10 Aoû - 16:38

beaucoup des cartouches NES ne portent pas cet avertissement (les trois volets de mario par exemple) 
cela veux dire que certain jeux seraient zonés (sur les pal a) ? mais pourquoi ?
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Message par upsilandre le Mer 14 Aoû - 18:01


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Pas trop mal le Toki sur NES.
Le jeu a quelques truc que j'aime bien pour un shoot plateformer. Un tire 5 ways, ca fait toujours plaisir (même si on le perd en l'aire). Pas de respawn des ennemis. Une camera très orienté (vers la droite et le haut) ce qui donne une visibilité vraiment agréable (l'inverse de Turrican) mais rend délicat le backtracking ce qui n'est pas bien grave en l'absence de respawn. Des alternances scrolling horizontal, vertical. Une petite map a la Makaimura.

Apres ca reste un jeu assez basique dont on ne retiens pas grand chose et avec quelques lacunes techniques (sans etre une bouse). Des lacunes dans la gestions des sprites, du scrolling, du framerate. Le genre shoot plateformer est assez stressant pour des 8bit mais ca aurait mérité d'etre un peu plus propre.
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Message par Alucardark le Mer 14 Aoû - 18:57

Ça, c'est parce que t'as pas joué à la version arcade!  tongue 
https://youtu.be/3Px16r5VKyk

(À moins que tu connaisse cette version, dans ce cas là j'ai rien dit  What a Face ).
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Message par upsilandre le Mer 14 Aoû - 19:26

Oui je connaissais, je me souviens surtout de la vidéo de Wahwah très intéressante et puis des versions micro mais je savais pas qu'il y avait une version NES (qui m'a l'aire assez fidèle au vu de ta vidéo). La version arcade a l'aire assez sympa au moins pour l'aspect technique assez propre.
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Message par lordpaddle le Mer 14 Aoû - 20:37

Tiens Upsilandre, une question pour toi : sur Twitter, y a un gars qui me parle de Recca sur Famicom et me demande si c'est vrai que le jeu tourne en 30 fps ? Il me semblait aussi effectivement, ça et les nombreux ralentissements dû probablement à tous les effets visuels, la multitude de tirs et d'ennemis, etc.
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Message par upsilandre le Mer 14 Aoû - 21:15

Recca c'est un jeu 60fps mais avec des chutes de framerate donc entre 30 et 60fps
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Message par upsilandre le Mer 14 Aoû - 21:29

Si tu veux je peux te faire une vidéo qui montre le framerate?
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Message par upsilandre le Mer 14 Aoû - 23:43

Tiens voila un petit bout de vidéo pour te rendre compte. La ligne jaune c'est le framerate.

https://youtu.be/9NAnRn6lSGU
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Message par upsilandre le Jeu 15 Aoû - 18:07

En parlant de shmup caravan, jamais bien compris le concept de Star Soldier. Le vaisseau peut passer sous le décors mais je comprend pas si on a un certain controle ou pas. J'ai l'impression que non et du coup c'est la pire idée, c'est super chiant. Ca aurait pu etre mieux exploité.
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Message par upsilandre le Ven 16 Aoû - 15:53

Je me suis amusé a tester aussi Blade Buster. En jaune toujours le framerate, et en rouge la charge CPU (qui cette fois est valide)

https://youtu.be/k32L40_xJCA
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Message par lordpaddle le Dim 25 Aoû - 18:02

Je viens de finir d'enregistrer "Sakigake !! Otokojuku Shippu Ichi Gou Sei", qui en anglais se traduit par "Charge ! Men's Private School", sorti uniquement au Japon sur Famicom en 1988.

Le jeu est adapté du manga d'Akira Miyashita publié vers 1985. Il s'agit d'un beat'em up assez sympa mais très difficile je trouve. On y dirige 4 des héros du manga, des étudiants de l’école privée Otokojuku au Japon, école destinée aux jeunes délinquants : Momotaro Tsurugi, Genji Togashi, J et Ryuji Toramaru, dont l’objectif est de débarrasser l’école de tous les délinquants et criminels qui y traînent et de mettre fin au règne de terreur du maléfique Jaki. Régulièrement, en appuyant sur « Select », on ouvre un menu avec le directeur de l’école M. Heihachi Edajima (un ancien héros japonais de la 2de Guerre Mondiale) et on a plusieurs possibilités : voir notre status (le jeu fonctionne sur un système de point d’expérience, comme dans les RPG), changer de personnage ou être encouragé. L’originalité du jeu vient ici de cette phase d'encouragement : un groupe d'hommes de l’école accompagnés par le principal nous acclament et nous encouragent, on doit sélectionner sur une barre d’énergie la puissance de l’encouragement : cela se traduit par un ajout d’énergie lorsqu’on en manque (il n’y a aucun power-up pendant tout le jeu, et on a qu’une seule vie, donc attention!). Attention à ne pas tout épuiser, sinon après il faudra finir le reste du jeu sans jamais avoir la possibilité de récupérer l'énergie, qui ne remonte pas d'un niveau à un autre ! Dur dur...

Il y a 4 chapitres, divisés chacun en 4 tableaux : on doit traverser l’école, la forêt, la montagne et enfin le temple du maléfique tyran Jaki, que l’on vaincre pour mettre fin à son règne de terreur. Les niveaux se déroulent de manière assez linéaire, bien qu’il y ait parfois des portes à franchir et certains chemins à emprunter : dans chaque chapitre, il y a un endroit que l’on doit attendre pour sauver le jeune Hidemaro Gokukouji qui a été kidnappé (cela reviendra 4 fois dans le jeu). Il y a quelques éléments de plateforme, des obstacles à éviter (comme par exemple le bloc de pierre qui nous tombe dessus, on doit vite se relever et le rejeter sinon on se fait écraser!). A la fin de chaque tableau, on combat un boss en choisissant l’un des 4 personnages. A noter que lorsqu’on passe au chapitre suivant, l’un des boss qu’on vaincu se joint à nous : on peut alors le sélectionner et jouer avec lui. Attention à bien surveiller les status, généralement, Momotaro dit « Momo » est le personnage le plus rapide et le plus puissant du jeu, il faudra souvent jouer avec lui pour franchir certains passages.
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Message par Stef le Lun 26 Aoû - 10:44

@upsilandre a écrit:Je me suis amusé a tester aussi Blade Buster. En jaune toujours le framerate, et en rouge la charge CPU (qui cette fois est valide)

https://youtu.be/k32L40_xJCA

C'est super interessant ces courbes de charge CPU / frame rate, c'est un de tes scripts sur Mesen qui fait ça ? Je me demande sur combien est lissé le frame rate (ça serait bien d'avoir aussi une courbe de frame miss pour voir exactement où et combien de fois ça arrive ^^).
On voit que le jeu passe quand même assez souvent sous les 60F FPS mais excepté sur le premier boss (où ils ont clairement un peu abusé) ça reste plutot correct je trouve (pas de quoi trop nuire au gameplay) :)
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