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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 12:45

Et comme le gameplay l'emporte sur la technique ...

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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 12:45

Musique sympa, bruitages atroces, maniabilité glissante, difficulté abominable.
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 13:06

Bref, PUGSLEY est bien une bouse!
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 13:32

lessthantod a écrit:Et comme le gameplay l'emporte sur la technique ...
C'est sur, mais ça en fait pas une bouse pour autant  Wink
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Message par wiiwii007 Jeu 26 Fév 2015 - 13:33

TOUKO a écrit:
Bref, est-ce que c'est vraiment une performance ? Est-ce simple/difficile à réaliser pour une Snes ?
Je connais pas ce jeu, mais de ce que j'ai vu dans la vidéo, y'a rien qui pourrait mettre à genoux le CPU de la snes, surtout voyant que c'est ocean qui a fait le jeu, donc ils avaient surement de bons codeurs 65xx (ayant codé sur C64 ou atari XL) dans leur boite .

A moins que tu montres un passage en particulier !!
Non pas de passage en particulier, enfin si mais c'est chiant à trouver. En plus j'ai fait des tests à la con lors de ma partie, genre attendre que l'écran se remplisse d'ennemis  lol!  pour voir. Du coup, je me suis dis il doit y avoir un truc car des jeux pas super beau et mal animé comme celui-là j'en ai joué un paquet et souvent à partir de 4 ennemis à l'écran ça ralenti. Là c'était d'une fluidité à toute épreuve. Ca m'intéresse ça, TOUKO, ça viendrait donc seulement des développeurs ? 

Les ralentissements peuvent venir de quoi concrètement ? Car je ne comprends pas pourquoi un jeu comme ça n'a rien pour faire ramer la Snes (ni clignotement) et un jeu comme gunstar fait exploser une Snes ?

Pardonnez mon ignorance mais j'ai du mal à saisir les petits détails qui font que ça devient dur pour la console.  saispas
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 13:33

lessthantod a écrit:Et comme le gameplay l'emporte sur la technique ...
Dans ce cas Gunstar heroes n'est pas le plus beau jeu MD. Mr. Green
Tu l'aimes surtout pour son gameplay. Mr. Green
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 13:39

Les ralentissements peuvent venir de quoi concrètement ? Car je ne comprends pas pourquoi un jeu comme ça n'a rien pour faire ramer la Snes (ni clignotement) et un jeu comme gunstar fait exploser une Snes ?
Les ralentissements viennent quand ton jeu n'arrive pas à s'exécuter dans la frame, et donc déborde sur celle d'après ou plus .
Ca peut venir soit que le dev demandent trop à la console, ou de code mal/pas optimisé .

Le clignotement, tant que tu dépasses pas la limite de sprites /ligne pas de soucis, dans ce jeu je pense que les sprites sont suffisamment petits pour pas en arriver là .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 26 Fév 2015 - 13:42, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Jeu 26 Fév 2015 - 13:42

Ok, alors pourquoi un Gunstar est infaisable et Adams c'est trankillou alors que niveau ennemi et piège en même temps il y en a des tonnes sur les deux jeux ?

Les deux sont pas super jolis, pourquoi Gunstar ramerait sur Snes ? Il y a un truc que je ne vois surement pas.
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 13:43

J'ai jamais dit que gunstar était infaisable, mais impossible de faire tenir autant de sprites dans une réso 256 sans que ça devienne fouillis, et ça clignoterait surement bcp trop .
Et c'est pareil que pour les BTU, si le CPU était (comme le prétend stef) le seul responsable, une simple puce aurait réglée le problème, hors je connais aucun jeu de ce style sur snes même avec puce .
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 13:50

onels4 a écrit:
lessthantod a écrit:Et comme le gameplay l'emporte sur la technique ...
Dans ce cas Gunstar heroes n'est pas le plus beau jeu MD. Mr. Green
Tu l'aimes surtout pour son gameplay. Mr. Green
GH c'est la perfection ultime, non seulement il est magnifique mais aussi et surtout ultra fun!

Pour appuyer mes dires, je cite NinjaStorm ... rambo
NinjaStorm a écrit:il est à la fois superbe ET excellent niveau gameplay
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 13:55

wiiwii007 a écrit:Ok, alors pourquoi un Gunstar est infaisable et Adams c'est trankillou alors que niveau ennemi et piège en même temps il y en a des tonnes sur les deux jeux ?
Il y a un gouffre d'un point de vu technique entre ADDAMS FAMILY et GUNSTAR HEROES ... et puis l'un est un plateformer assez tranquilou, alors que l'autre est un run'n gun bien pêchu rambo

wiiwii007 a écrit:Les deux sont pas super jolis
GH pas super jolis? Non mais, t'es sérieux là? Shocked Rolling Eyes

wiiwii007 a écrit:pourquoi Gunstar ramerait sur Snes ? Il y a un truc que je ne vois surement pas.
Non mais, tu as vu comment l'écran est en permanence surchargé de sprites? La SNES n'y survivrait pas, sûr et certains! S'il y a bien un domaine où la MD l'emporte sur la SNES, c'est sur la puissance de calcul de son processeur. C'est l'atout majeur de la MD, l'atout qui lui donne un avantage certain dans le domaine du run'n gun et du shoot.
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Message par Stef Jeu 26 Fév 2015 - 14:24

lessthantod a écrit:
wiiwii007 a écrit:pourquoi Gunstar ramerait sur Snes ? Il y a un truc que je ne vois surement pas.
Non mais, tu as vu comment l'écran est en permanence surchargé de sprites? La SNES n'y survivrait pas, sûr et certains! S'il y a bien un domaine où la MD l'emporte sur la SNES, c'est sur la puissance de calcul de son processeur. C'est l'atout majeur de la MD, l'atout qui lui donne un avantage certain dans le domaine du run'n gun et du shoot.

thumleft

Plus sérieusement Wiiwii, comment tu peux comparer les 2 jeux ? certes il y a pas mal de sprites dans Adams Family mais ils sont petits et simplement animés, ça n'a rien à voir avec GH qui peut utiliser autant de sprites juste pour l'animation d'une seule explosion.
Aussi quand un jeu rame avec 3/4 sprites à l'écran, soit les sprites sont grands (plus de données à mettre à jour, cas de Final Fight) ou soit le jeu est particulièrement mal codé (même sur SNES).
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Message par wiiwii007 Jeu 26 Fév 2015 - 14:47

J'ai pris exprès cet exemple pour qu'on m'explique facilement. Je ne compare pas pour démontrer, mais simplement pour bien comprendre. Donc je vais regarder plus sérieusement Gunstar et Adams et tenter de voir ce truc d'explosions.

Mais en tout cas, pour TOUKO il ne dis pas que c'est infaisable sur Snes alors que pour less et toi (et beaucoup d'autres j'imagine) c'est pas impossible.  scratch

C'est fou comme deux personnes spécialistes dans le même domaine peuvent être si différentes sur un point de vue " simple ". 

@ less : Oui, je ne trouve pas Gunstar spécialement beau, d'ailleurs je suis surpris que tout le monde le trouve magnifique scratch A la limite, je peux dire qu'il est beau mais pas magnifique ce serait mentir ! 

Magnifique pour moi c'est Actraiser 2, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 1/2/3 etc. 

Gunstar je le vois loin de ça. Bon après c'est une histoire de goût. Par contre je trouve la direction artistique très bien.
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 14:48

C'est parce que beaucoup de gens mélangent direction artistique et technicité. Souvent au profit de la technicité, qui finit par faire passer pour beau quelque chose de bien codé. Ce n'est pas la même chose, même si cela peut aller de pair.
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 14:51

J'ai pris exprès cet exemple pour qu'on m'explique facilement. Je ne compare pas pour démontrer, mais simplement pour bien comprendre. Donc je vais regarder plus sérieusement Gunstar et Adams et tenter de voir ce truc d'explosions.
Je comprends ce que tu veux dire, mais on peut pas comparer AF et GH niveau animation  Wink
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Message par wiiwii007 Jeu 26 Fév 2015 - 14:59

Ben justement si mais pas dans le sens que tu l'entends  Wink mais plus pour m'aider à comprendre. D'ailleurs je viens de regarder Gunstar et effectivement j'avais complètement oublié que ça explosait de partout  MDR.

Du coup je capte bien le truc, les explosions sont des sprites c'est bien ça ? Du coup oui, quand tu en vois plein à l'écran, si il n'y a pas du tout d'explosion lorsqu'ils meurt, c'est pas gourmand en ressource. 

Merci, j'avance à pas de fourmis mais j'avance, bientôt je coderais Gunstar sur Snes vous verrez !!!!  Razz MDR rambo urgence
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 15:07

Du coup je capte bien le truc, les explosions sont des sprites c'est bien ça ? Du coup oui, quand tu en vois plein à l'écran, si il n'y a pas du tout d'explosion lorsqu'ils meurt, c'est pas gourmand en ressource. 
Déplacer des sprites, ça consomme pas bcp de CPU, ce qui consomme le plus dans un jeu c'est les tests de collisions, et la mise en vram des données graphiques, même si c'est un DMA qui s'en occupe, le CPU est bloqué pendant le transfert, donc ça revient au même .
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Message par Stef Jeu 26 Fév 2015 - 15:38

TOUKO a écrit:
Du coup je capte bien le truc, les explosions sont des sprites c'est bien ça ? Du coup oui, quand tu en vois plein à l'écran, si il n'y a pas du tout d'explosion lorsqu'ils meurt, c'est pas gourmand en ressource. 
Déplacer des sprites, ça consomme pas bcp de CPU, ce qui consomme le plus dans un jeu c'est les tests de collisions, et la mise en vram des données graphiques, même si c'est un DMA qui s'en occupe, le CPU est bloqué pendant le transfert, donc ça revient au même .

Tout coute quelque chose, un simple déplacement de sprite en X/Y coute très peu (cas qu'on retrouve souvent dans RR² ou Super Aleste :p) mais dans le cas de GH, tu remarqueras que la cinétique des explosions est plus complexe, avec des flots de particules (quand tu casses une cabane dans le premier niveau) ou les gerbes de feu qui viennent s'écraser sur le sol... tout ça rend le jeu bien plus vivant mais ça nécessite plus de calcul. C'est la grosse différence entre les "gros" jeux sur MD (Contra Hardcorps est dans le même genre que GH) et les gros jeux SNES où ça reste désespérément sans vie même quand tu as pas mal de sprites à l'écran.


Merci, j'avance à pas de fourmis mais j'avance, bientôt je coderais Gunstar sur Snes vous verrez !!!!

Certains ont déjà essayé Wink

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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 15:43

Je dis pas que c'est gratuit, mais en comparaison avec des tests de collisions par exemple, ça représente pinuts .
Si je me base sur le premier niveau, ce sont que des sprites, et ça m'étonnerait fort que tu dépasses les 3000 cycles pour ça .

mais dans le cas de GH, tu remarqueras que la cinétique des explosions est plus complexe, avec des flots de particules 
Mais bien sur, t'as vraiment le sens du spectacle toi ..
Manque plus que les 512 couleurs et on y est  Wink
Je me doutais bien qu'un algo de physique quantique avait été codé en asm68k pour ce jeu  MDR

Certains ont déjà essayé MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_wink
Excellent, pour un truc vite fait par un amateur c'est déjà bien fluide, je vais suivre ça de près,mais il est déjà en train de te faire mentir Mr. Green  .
Je pense qu'il a encore bcp de CPU pour le reste,mais ça montre aussi ce que je soulignais, la lisibilité d'un tel jeu en 256, et le clignotement de sprites (pour le moment très bien maîtrisé) ..

D'ailleurs une petite quote de sik (un bon coder MD)
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 15:45

onels4 a écrit:C'est parce que beaucoup de gens mélangent direction artistique et technicité. Souvent au profit de la technicité, qui finit par faire passer pour beau quelque chose de bien codé. Ce n'est pas la même chose, même si cela peut aller de pair.
Pour moi, beauté = direction artistique + technicité

Stef a écrit:dans le cas de GH, tu remarqueras que la cinétique des explosions est plus complexe, avec des flots de particules (quand tu casses une cabane dans le premier niveau) ou les gerbes de feu qui viennent s'écraser sur le sol ... [b]tout ça rend le jeu bien plus vivant[/b
... plus vivant, donc plus agréable à l’œil, donc plus beau!
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 15:48

lessthantod a écrit:
onels4 a écrit:C'est parce que beaucoup de gens mélangent direction artistique et technicité. Souvent au profit de la technicité, qui finit par faire passer pour beau quelque chose de bien codé. Ce n'est pas la même chose, même si cela peut aller de pair.
Pour moi, beauté = direction artistique + technicité
Logique que tu ne sois pas suivi dans les topics des plus beaux jeux,; parfois. Mr. Green
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 15:58

onels4 a écrit:
lessthantod a écrit:
onels4 a écrit:C'est parce que beaucoup de gens mélangent direction artistique et technicité. Souvent au profit de la technicité, qui finit par faire passer pour beau quelque chose de bien codé. Ce n'est pas la même chose, même si cela peut aller de pair.
Pour moi, beauté = direction artistique + technicité
Logique que tu ne sois pas suivi dans les topics des plus beaux jeux,; parfois. Mr. Green
Franchement, si on prend la SNES y a pas plus beau que DEMON'S CREST et ACTRAISER 2 d'un point de vu artistique ... et pourtant les DKC et YOSHI sont loin devant dans le sondage, grâce surtout à leur technicité!


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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 15:59

lessthantod a écrit:Franchement, si on prend la SNES y a pas plus beau à mes yeux que DEMON'S CREST et ACTRAISER 2 d'un point de vu artistique ... et pourtant les DKC et YOSHI sont loin devant dans le sondage, grâce surtout à leur technicité!
Fixed. Cool
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Message par wiiwii007 Jeu 26 Fév 2015 - 16:03

lessthantod a écrit:
onels4 a écrit:C'est parce que beaucoup de gens mélangent direction artistique et technicité. Souvent au profit de la technicité, qui finit par faire passer pour beau quelque chose de bien codé. Ce n'est pas la même chose, même si cela peut aller de pair.
Pour moi, beauté = direction artistique + technicité

Stef a écrit:dans le cas de GH, tu remarqueras que la cinétique des explosions est plus complexe, avec des flots de particules (quand tu casses une cabane dans le premier niveau) ou les gerbes de feu qui viennent s'écraser sur le sol ... [b]tout ça rend le jeu bien plus vivant[/b
... plus vivant, donc plus agréable à l’œil, donc plus beau!
Oh ce raccourci de malade !   MDR

Merci TOUKO et stef, je commence enfin à comprendre certaines " subtilités " d'animation. Le truc chiant c'est que quand je joue je ne fais pas du tout gaffe à ce genre de chose, je vois ça d'un œil amateur en fait. Mais lorsque tu commences à t'intéresser au truc, c'est sympa à savoir et ça fait peur le travail qu'il y a derrière...  Confused
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Message par lessthantod Jeu 26 Fév 2015 - 16:04

wiiwii007 a écrit:Oh ce raccourci de malade !   MDR
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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 16:23

@wiiwii:Tiens je suis tombé par hasard sur un topic ou stef arrive et commence à parler de gunstar, avec les mêmes arguments qu'ici .

Et la réponse de sik :
I'll just say that you're severely overstating what's going on in Gunstar Heroes. The physics are actually extremely simple, and every enemy is basically box collision + those simple physics + some really dumb AI. Do you seriously think that's impressive? =/ (and it's not like the fancy effects require that much processing either, they're more about being clever)
MDR
Donc en plus d'un coder PCE qui te le dit, voilà maintenant un codeur MD, fin du match  Mr. Green

Pour infos ce mec a codé ce jeu sur MD :


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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 16:26

MDR

Technicité ? Razz
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Message par RePtiLe Jeu 26 Fév 2015 - 16:32

La cité de la technique ? Mr. Green
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Message par Stef Jeu 26 Fév 2015 - 16:46

Mais bien sur, t'as vraiment le sens du spectacle toi ..
Manque plus que les 512 couleurs et on y est  Wink
Je me doutais bien qu'un algo de physique quantique avait été codé en asm68k pour ce jeu  MDR

...
Excellent, pour un truc vite fait par un amateur c'est déjà bien fluide, je vais suivre ça de près,mais il est déjà en train de te faire mentir Mr. Green  .
Je pense qu'il a encore bcp de CPU pour le reste,mais ça montre aussi ce que je soulignais, la lisibilité d'un tel jeu en 256, et le clignotement de sprites (pour le moment très bien maîtrisé) ..
...
D'ailleurs une petite quote de sik (un bon coder MD)
ignore the fanboys, the SNES should be able to handle something like Gunstar Heroes just fine, as long as your object engine isn't SMW's =P

Ouais ben vas-y on attends toujours =)
Parce-que entre une démo hyper contrainte, avec une physique et des collisions minimalistes, une gestion fixée des sprites où tout les tiles sont dejà en VRAM. Bref on est *très* loin de conditions réelles de jeux :)
Et pour le clignotement maitrisé, j'imagine que tu étais ironique ? Very Happy

Le Sik, aussi bon soit-il, sous estime très gentiment la charge de travail requis pour arriver à un tel résultat dans un jeu fini (ou alors il sur-estime beaucoup le CPU de la SNES :p). "Project MD" est très interessant techniquement et surtout pour les tricks qu'il utilise mais en terme de charge sprite et CPU ça reste à des années lumière d'un GH Wink


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Message par Invité Jeu 26 Fév 2015 - 16:49

Le Sik, aussi bon soit-il, sous estime très gentiment la charge de travail requis pour arriver à un tel résultat dans un jeu fini (ou alors il sur-estime beaucoup le CPU de la SNES :p). "Project MD" est très interessant techniquement et surtout pour les tricks qu'il utilisent mais en terme de charge sprite et CPU ça reste à des années lumière d'un GH MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_wink
Bah oui on sait tous maintenant que tu sais tout sur tout en CPU et cie,mieux que personne  Wink

Il sous estime rien,et je te dis la même chose (et je t'assure qu'on se connait pas hein, donc pas de complot Mr. Green ), et comme moi il a codé des jeux, donc on sait comment sont géré ce genre de choses dans un jeu, code en un et on en reparle Wink  ..

D'ailleurs je vois qu'en plus du topic sur snesdev tu es allé aussi ouvrir un sujet à troll sur sega-16 !!  Razz

Et quand je lis ça de toi :
Nothing comes close to that on SNES, and i would say that even on NeoGeo you don't have much game with such intense action.
Nan, mais franchement tu propose une argumentation 100% pur fanboy, c'est n'importe quoi ..


Dernière édition par TOUKO le Jeu 26 Fév 2015 - 17:00, édité 1 fois
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Jeu 26 Fév 2015 - 16:58

Ouais c'est le genre de réponse qui fait avancer les choses =)
C'est juste une question de bon sens :
CPU MD > CPU SNES
si tu arrives encore à réfuter ça je ne peux rien pour toi...
Je pense qu'on peut estimer le 68000 environ 2x plus performant que le CPU de la SNES, encore une fois si tu n'es pas d'accord avec ça on peut s'amuser à coder différents codes et voir le résultat global, mais quand bien même, tu peux prendre 70% si tu le souhaites :)
Ensuite tu prends GH qui est l'un des jeux les plus impressionnant sur MD fait par d'excellents codeurs.
Si tu arrives à te convaincre qu'on peut refaire ce jeu sur SNES à peu près à l'identique (résolution mise de côté mais en gardant autant de détails d'animations) alors je ne peux rien pour toi ! Et si Sik y croit aussi, tant mieux pour lui =) Moi je dis, j'attends de voir...
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