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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 18 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par touko Mar 2 Jan 2024 - 22:29

L'utilisation du dual playfield c'est pour pas avoir a se faire chier pour gérer les parties du décors qui sont au dessus des sprites .il y aussi un bug de sprites lors des scrolling verticaux, les sprites disparaissent des fois avant d'être hors champs, bug pas sur la partie horizontale .


Dernière édition par touko le Mar 2 Jan 2024 - 22:31, édité 1 fois

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Message par dlfrsilver Mar 2 Jan 2024 - 22:30

epc35 a écrit:Je crois surtout que les mecs découvraient l'Amiga.

Quand tu vois la version ST, tu peux pas traiter la version Amiga de faignant.

La version ST, c'est la version CPC avec 16 couleurs. LOL
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Message par touko Mar 2 Jan 2024 - 22:32

Enfin le codeur STE annonce que pendant la partie jeu, le CPU est quasiment à 100% dans certains cas .

This needs a 2Mb machine as a minimum, or else it can't run. I had to use a lot of memory to be able to run it at 50fps." "


Dernière édition par touko le Mar 2 Jan 2024 - 22:42, édité 2 fois
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Message par epc35 Mar 2 Jan 2024 - 22:33

dlfrsilver a écrit:
epc35 a écrit:Je crois surtout que les mecs découvraient l'Amiga.

Quand tu vois la version ST, tu peux pas traiter la version Amiga de faignant.

La version ST, c'est la version CPC avec 16 couleurs. LOL
 

T'es sûr ? Tu comptes les couleurs sur le panneau à gauche pour arriver à 16 ?

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Message par epc35 Mar 2 Jan 2024 - 22:44

touko a écrit:Enfin le codeur STE annonce que pendant la partie jeu, le CPU est quasiment à 100% dans certains cas .

This needs a 2Mb machine as a minimum, or else it can't run. I had to use a lot of memory to be able to run it at 50fps." "

Ca parle de MEM, pas de CPU, dans ton quote ?
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Message par touko Mar 2 Jan 2024 - 22:45

C'est un plus !! , il faut 2Mo et quand tous les sprites sont à l'écran ça prend 100% de CPU .
Mais c'est une belle version qd même, loin d'être parfaite malgré le temps et les outils modernes .
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Message par epc35 Mar 2 Jan 2024 - 22:52

Et 500Ko sur Amiga.

C'est dommage qu'on ait pas eu plus de jeux Amiga a 1 ou 2 Mo.
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Message par dlfrsilver Mar 2 Jan 2024 - 23:43

epc35 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
epc35 a écrit:Je crois surtout que les mecs découvraient l'Amiga.

Quand tu vois la version ST, tu peux pas traiter la version Amiga de faignant.

La version ST, c'est la version CPC avec 16 couleurs. LOL
 

T'es sûr ? Tu comptes les couleurs sur le panneau à gauche pour arriver à 16 ?


Oui l'écran entier, y a 16 couleurs. si tu parles de la fenetre de jeu, c'est moins.
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Message par Seb Mer 3 Jan 2024 - 1:32

dlfrsilver a écrit:
Oui l'écran entier, y a 16 couleurs. si tu parles de la fenetre de jeu, c'est moins.

Non.

La fenêtre de jeu utilise en gros toutes les couleurs aussi car il y a le background, Pacman, les différentes couleurs de fantomes et les fruits:

  • Noir
  • Rouge (bouche de Pacman et fruits)
  • Tons de bleu (fantomes et background selon le tableau joué)
  • Tons de orange (fantomes)
  • Tons de vert (fantomes)
  • Tons de jaune (Pacman)
  • Tons de gris (background selon le tableau joué, texte, yeux, etc)
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Message par epc35 Mer 3 Jan 2024 - 7:28

Le ST aurait que 15 couleurs, pacman aurait pas de bouche, quelle débauche de puissance !
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 8:44

touko a écrit:C'est un plus !! , il faut 2Mo et quand tous les sprites sont à l'écran ça prend 100% de CPU .
Mais c'est une belle version qd même, loin d'être parfaite malgré le temps et les outils modernes .
Non c'est de la triche d'utiliser 2Mo
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 8:53

epc35 a écrit:Et 500Ko sur Amiga.

C'est dommage qu'on ait pas eu plus de jeux Amiga a 1 ou 2 Mo.
Beaucoup de jeux était améliorés avec 1 Mo... 512 Ko c'est un peu dommage pour un jeu comme Turrican III en 1993
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Message par epc35 Mer 3 Jan 2024 - 9:08

EN 93, sur PC, on commencait a utiliser la Ram étendue, notamment dans les jeux US. La volonté de continuer à coller aux specs min à fortement handicapé les devs Amiga
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Message par youki Mer 3 Jan 2024 - 9:09

touko a écrit:L'utilisation du dual playfield c'est pour pas avoir a se faire chier pour gérer les parties du décors qui sont au dessus des sprites 

Je trouve ca plutôt malin moi.

Je trouve la version Amiga très réussis , surtout à l'époque ou elle est sorti , si tout les jeux Amiga avait peu avoir cette qualité ça aurait rendu l'Amiga un peu plus intéressant pour le jeu les premieres années et aurait probablement pris quelque part de marché sur la S.M.S et la NES.
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Message par touko Mer 3 Jan 2024 - 9:10

Copper a écrit:
touko a écrit:C'est un plus !! , il faut 2Mo et quand tous les sprites sont à l'écran ça prend 100% de CPU .
Mais c'est une belle version qd même, loin d'être parfaite malgré le temps et les outils modernes .
Non c'est de la triche d'utiliser 2Mo
Enfin par plus, je voulais dire un problème de plus .
Je me demande si le codeur serait pas zarchos, lui aussi il aime avoir 2 Mo .

Je trouve la version Amiga très réussis , surtout à l'époque ou elle est sorti ,
Elle est pas mauvaise,czr hors x68000 c'est la meilleure version, avec celle de l'archimedes juste derrière, c'est juste que c'est pas optimal .


Dernière édition par touko le Mer 3 Jan 2024 - 9:13, édité 1 fois
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Message par epc35 Mer 3 Jan 2024 - 9:12

Si on avait eu les jeux post-90 dès 88, on aurait eu surement un meilleur destin pour l'Amiga, mais y a des tas de raisons pour ces "retards".
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 9:14

Après c'est sur que l'overscan c'était impressionnant en 1988 mais le dual playfield n'est pas utilisé pour gérer les parties du décor qui sont au dessus des sprites car les sprites ne sont jamais derrière le décor contrairement à la version arcade

C'est expliqué sur l'excellent site codetapper :

https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/pac-mania/


Dernière édition par Copper le Mer 3 Jan 2024 - 9:17, édité 1 fois
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Message par youki Mer 3 Jan 2024 - 9:16

epc35 a écrit:EN 93, sur PC, on commencait a utiliser la Ram étendue, notamment dans les jeux US. La volonté de continuer à coller aux specs min à fortement handicapé les devs Amiga

L'utilisation de la mémoire étendu sur PC , ca date de bien avant 93.

Mais c'est vrai qu'une des grosses differences entre le dev sur PC et Amiga ,  c'est que comme le marché de l'Amiga et le parc de machine installé était plutôt restreint , les éditeurs devaient pouvoir supporter le maximum de machine pour avoir des ventes acceptables. (sans parler du pb du piratage).  Du coup , ils développaient pour la machine avec le minimum dénominateur commun..

Alors que sur PC , les développements visaient généralement toujours la version N+1 du hardware.... et les jeux étaient paramétrables pour pouvoir s'adapter a ta configuration.   Le marché du Pc n'était pas du tout le même en terme de volume et de renouvellement de machines , ils pouvaient se le permettre.
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Message par touko Mer 3 Jan 2024 - 9:17

Copper a écrit:Après c'est sur que l'overscan c'était impressionnant en 1988 mais le dual playfield n'est pas utilisé pour gérer les parties du décor qui sont au dessus des sprites car les sprites ne sont jamais derrière le décor contrairement à la version arcade
T'as raison je viens de rematter la version amiga, et je me souvenais plus que contrairement à la version arcade c'est pas le cas  ohnon
Du coup ça se justifie même pas le dual playfield .


Dernière édition par touko le Mer 3 Jan 2024 - 9:23, édité 1 fois
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 9:20

C'est ça que j'aime pas dans les versions micro le fait que les sprites ne passent pas derrière le décor


Dernière édition par Copper le Mer 3 Jan 2024 - 9:24, édité 1 fois
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Message par touko Mer 3 Jan 2024 - 9:22

Ouai le fait de le faire donne une profondeur à la map, même si ça nuit un peu à la jouabilité .
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 9:29

Disons qu'ils se sont un peu simplifié la tâche... Sur Amiga il aurait fallut pouvoir utiliser les 2 plans du dual playfield et les sprites entre les 2 playfields mais bon pas assez de sprites pour ça
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Message par youki Mer 3 Jan 2024 - 9:35

Copper a écrit:Disons qu'ils se sont un peu simplifié la tâche... Sur Amiga il aurait fallut pouvoir utiliser les 2 plans du dual playfield et les sprites entre les 2 playfields mais bon pas assez de sprites pour ça

Vous me faites penser à ses fans de foot  qui sont devant la télé avec leur bière et leur pizza et qui donnent des leçons aux joueurs pro qui sont eux sur le terrain.... Mr. Green
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 9:42

Disons que tout ré-afficher pour faire un scrolling ou contourner l'obstacle d'avoir des sprites derrière le décor je le faisais aussi en tant que débutant donc oui on est un peu déçu de voir que des pro faisaient la même chose MDR
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Message par youki Mer 3 Jan 2024 - 9:45

Copper a écrit:Disons que tout ré-afficher pour faire un scrolling ou contourner l'obstacle d'avoir des sprites derrière le décor je le faisais aussi en tant que débutant donc oui on est un peu déçu de voir que des pro faisaient la même chose MDR

Ben refait nous une version de Pacmania sur Amiga.   Maintenant que tu n'es plus débutant, ca ne devrait pas te prendre plus de 2 ou 3 jours.
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 9:47

Après ils étaient payé pour le faire... Et ça change tout
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Message par youki Mer 3 Jan 2024 - 9:50

Copper a écrit:Après ils étaient payé pour le faire... Et ça change tout

Je savais que tu étais vénale... Mr. Green
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 10:09

Après c'est sur que l'Amiga mériterait bien une nouvelle version de ce jeu plus proche de l'arcade avec le pacman et les fantômes qui passent derrière le décor... De toute façon je ne comprends même pas qu'on puisse refaire une version de ce jeu en 2016 avec 2Mo où le pacman et les fantômes ne passent toujours pas derrière le décor !
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Message par Jacques Atari Mer 3 Jan 2024 - 10:15

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Message par touko Mer 3 Jan 2024 - 10:18

youki a écrit:
Copper a écrit:Disons qu'ils se sont un peu simplifié la tâche... Sur Amiga il aurait fallut pouvoir utiliser les 2 plans du dual playfield et les sprites entre les 2 playfields mais bon pas assez de sprites pour ça

Vous me faites penser à ses fans de foot  qui sont devant la télé avec leur bière et leur pizza et qui donnent des leçons aux joueurs pro qui sont eux sur le terrain.... Mr. Green
Ah c'est vrai que t'as jamais fait ça que ce soit pour le ST ou la coleco toi !!  MDR
Tu sais très bien qu'avoir des contraintes comme le dev pro de l'époque changes bcp de choses .

On le voit bien avec la version Md qui est bien dégueulasse graphiquement, alors qu'on pourrait faire bien mieux sur cette machine .
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Message par Copper Mer 3 Jan 2024 - 11:03

Intéressant...

https://codetapper.com/amiga/sprite-tricks/stunt-car-racer/

Comme quoi les sprites étaient quand même utile même pour un jeu 3D
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