ATARI Projets RAINBOW, OMNI, SIERRA, GAZA

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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 0:14

Bonjour à tous.

Je ne sais pas si certains d'entre vous avaient déjà ces informations, mais là ce soir, je suis tombé sur une mine d'informations sur tous les projets d'Atari avant le rachat par Jack Tramiel (avec des documentations techniques)

Et le moins qu'on puisse dire c'est que c'était bleuffant :

Commençons par SIERRA 
http://www.atarimuseum.com/computers/16bits/AtariInc/Sierra/
Il y a même une possible GUI en photo.

Ensuite GAZA :
Là on tape dans la station de travail graphique avec une résolution en couleur de 1000x1000, un 68000 (voir même 3 en fait). Ils visaient carrément les stations de travail SUN ! Ils préparaient en interne leur propre OS.
http://www.atarimuseum.com/computers/16bits/AtariInc/Gaza/

Et là on va commencer à entrer dans le lourd :
AMY le fameux composant sonore avec plein de docs à lire :
http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/ASG/Chips/AMY/index.html

Et ensuite, je désespérais de trouver ça, les spécifications du projet Rainbow (640x480 monochrome à 256 couleurs si j'ai bien compris). On apprend aussi que Shiraz Shijvi n'a même pas ouvert le document des spécifications, et pourtant là il avait le VGA en 1984 !!!! La palette aurait été de 4096 couleurs.
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/RAINBOW/
http://www.atarimuseum.com/ASG/chips/computers/advanced_engineering/silver-gold/Rainbow_Silver_Chip-Specifications-23JAN84.pdf
http://www.atarimuseum.com/ASG/chips/computers/advanced_engineering/silver-gold/Rainbow_Gold_Chip-Specifications-28OCT83.pdf

Là j'aimerais vraiment que des connaisseurs en technique me décrivent un peu les spécifications, comparée par exemple à l'Amiga au ST etc. Mais, j'ai quand même l'impression que pour 1984 c'était une sacrée claque. J'ai pas compris si c'est du planar, du chunky ou un truc hybride (je penche pour ça).

OMNI, maintenant. Nous entrons là encore plus loin, si j'ai bien compris on nous parle de modèle pour le grand public capable de faire de la "pseudo 3D". 
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/
Il y avait un chipset de 3 composants et un composant sonre qui aurait été AMY
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/PEN/PENNY-OCT83.pdf
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/VIV/VIVIAN_SPECS-January-16-1984.pdf
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/HEA/DETAILS.HEA.pdf
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/Documents/SPEC_January-13-1984.pdf

Résolution 648x488 256 couleurs, en 1984 !!!! 18432 sprites !!! Le tout fonctionnant autour d'un 68010. 44200 couleurs affichable. Résolution sur une télé 764x264.

S'il vous plait les connaisseurs de la techniques, pourriez vous lire ces documents et essayer de faire une synthèse en français pour voir si j'ai pas rêvé ? Merci

En tout cas, ça confirme encore plus dans mon opinion. Les ingénieurs de l'Atari original étaient au TOP.
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Message par drfloyd Jeu 20 Aoû 2020 - 7:35

oh purée, là y a du lourd.... Faut se plonger dans tes liens

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Message par chiss Jeu 20 Aoû 2020 - 9:45

oui du très lourd en effet !! quand on voit ce qu'ils nous on pondu avec la série des 800 en 79 ....en avance de 5-6 ans sur les autres !!!
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 20 Aoû 2020 - 9:58

Pour avoir regardé les datasheets de l'architecture Rainbow, c'est à la base comparable au combo CRTC (Gold) + GateArray (Silver) du CPC ou autre PC CGA/EGA.

En gros, Gold génère les adresses/timing pour afficher les données lu en mémoire par Silver.
La CPU doit attendre durant l'accès à la mémoire partagée avec Silver.

A la différence que :
- Silver est capable de gérer 8 objets par scanline, qui sont comparables à des sprites de tailles paramétrables
- Qu'il est possible d'avoir ne serait-ce deux circuits Silver en série pour augmenter la quantité d'objets affichables
- L'affichage des pixels se fait en 2, 4, 16, 256 couleurs par mots (16-bit)
- L'espace graphique adressable maximal est de 1024x1024
- Il est nécessaire d'utiliser une colour-ram externe pour afficher les pixels RGB avec la bonne palette

En fonction de la mémoire utilisée et de la fréquence des circuits, on peut imaginer une multitude de résolution "classiques" inversement proportionnelles au nombre de couleurs à afficher.
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Message par Anarwax Jeu 20 Aoû 2020 - 15:07

ça vend du rêve !!!
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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 19:36

@drfloyd a écrit:oh purée, là y a du lourd.... Faut se plonger dans tes liens

Oui, c'est exactement ce que je me suis dit. Il va falloir relire ça plus d'une fois, pour ma part. Et puis à froid aussi.


TotOOntHeMooNPour avoir regardé les datasheets de l'architecture Rainbow, c'est à la base comparable au combo CRTC (Gold) + GateArray (Silver) du CPC ou autre PC CGA/EGA.

Merci d'avoir pris le temps de regarder.
T'es sur que c'est pas au dessus, parce que 256 couleurs, y avait pas à l'époque sur CPC ou PC ?

En gros, Gold génère les adresses/timing pour afficher les données lu en mémoire par Silver.
La CPU doit attendre durant l'accès à la mémoire partagée avec Silver.


Je crois bien avoir lu un truc du genre pour accès à la mémoire partagée, mais je pense avoir cru apercevoir la mention de la possibilité d'une mémoire dédiée au processeur (un genre de FAST) ? J'ai mal lu ?


A la différence que :
- Silver est capable de gérer 8 objets par scanline, qui sont comparables à des sprites de tailles paramétrables
- Qu'il est possible d'avoir ne serait-ce deux circuits Silver en série pour augmenter la quantité d'objets affichables


Ca aussi j'avais noté. Et comme un seul SILVER semble capable d'afficher déjà 18000 sprties, c'est impressionnant (j'ai bien compris ?). Y a juste un doute, ils parlent à un moment de 96 générateurs d'objet dans SILVER qui pourraient faire 18000 sprites. A moins qu'en fait ce soit 96 sprites seulement (déjà pas mal) ?
L'option plusieurs SILVER ça semble pour une version borne d'arcade, si j'ai bien compris ?



- L'affichage des pixels se fait en 2, 4, 16, 256 couleurs par mots (16-bit)

Ca veut bien dire qu'il y a un mode 640x480 256 couleurs non ? Du coup c'est mieux que ce qui existait ailleurs à l'époque ?



- L'espace graphique adressable maximal est de 1024x1024
Je crois que ça c'est pour GAZA la station graphique. Pour les autres ce que lu (première lecture, il faut que je relise tout ça), c'était plutôt du 640x480 en 256 couleurs. J'ai mal compris ?


- Il est nécessaire d'utiliser une colour-ram externe pour afficher les pixels RGB avec la bonne palette


Peut tu expliquer, s'il te plait ? 


En fonction de la mémoire utilisée et de la fréquence des circuits, on peut imaginer une multitude de résolution "classiques" inversement proportionnelles au nombre de couleurs à afficher.

C'est bien ce que je pensais, on peut supposer qu'il y ait pu avoir un mode 320x200 256 couleurs en standard ? 
Par contre as tu vu s'il s'agit de planar, de chunky ou d'autre chose ?


Anarwaxça vend du rêve !!!

Et comment. Ca sent une Uchronie je pense  Very Happy

Mais avant il faut que je soit un peu plus sur des capacités techniques et potentiels modèles. Je pense que si je vais dans l'Uchronie ça va aller d'un modèle type Amiga 500 jusqu'à la station de travail en passant par les bornes d'arcades.

Et je pense même qu'AMY va évoluer vers un truc encore mieux.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 20 Aoû 2020 - 20:04

@babsimov a écrit:Merci d'avoir pris le temps de regarder.
T'es sur que c'est pas au dessus, parce que 256 couleurs, y avait pas à l'époque sur CPC ou PC ?
Je parle sur le principe de composants "circuit adresse" et "circuit données".

@babsimov a écrit:Je crois bien avoir lu un truc du genre pour accès à la mémoire partagée, mais je pense avoir cru apercevoir la mention de la possibilité d'une mémoire dédiée au processeur (un genre de FAST) ? J'ai mal lu ?
Sur le principe de base il est écrit que la CPU doit attendre la concurrence du bus. Mais probablement qu'avec une RAM et une logique dédiée cela peut-être évité.

@babsimov a écrit:Ca aussi j'avais noté. Et comme un seul SILVER semble capable d'afficher déjà 18000 sprties, c'est impressionnant (j'ai bien compris ?). Y a juste un doute, ils parlent à un moment de 96 générateurs d'objet dans SILVER qui pourraient faire 18000 sprites. A moins qu'en fait ce soit 96 sprites seulement (déjà pas mal) ? L'option plusieurs SILVER ça semble pour une version borne d'arcade, si j'ai bien compris ?
J'ai juste vu qu'il y avait 8 générateurs de "sprites" et qu'ils sont réutilisables à chaque scanline. Je ne vois pas d'où sortent les 18000 sprites du coup. Ni les 96.

@babsimov a écrit:Ca veut bien dire qu'il y a un mode 640x480 256 couleurs non ? Du coup c'est mieux que ce qui existait ailleurs à l'époque ?
Non, ça veut dire que tu "manipules" 16 pixels 2 couleurs ou 8 pixels 4 couleurs ou 4 pixels 16 couleurs ou 2 pixels 256 couleurs en une seule lecture/écriture de la mémoire.

@babsimov a écrit:Je crois que ça c'est pour GAZA la station graphique. Pour les autres ce que lu (première lecture, il faut que je relise tout ça), c'était plutôt du 640x480 en 256 couleurs. J'ai mal compris ?
Je parle de l'espace graphique adressable, pas de la résolution affichable.

@babsimov a écrit:Peut tu expliquer, s'il te plait ? 
Gold n'a pas de pins RGB pour afficher l'image, car il n'y a pas de gestion des couleurs/palettes dans ce circuit. C'est donc un bus 8-bit qui va se connecter à un circuit externe qui va jouer ce rôle.

@babsimov a écrit:C'est bien ce que je pensais, on peut supposer qu'il y ait pu avoir un mode 320x200 256 couleurs en standard ? Par contre as tu vu s'il s'agit de planar, de chunky ou d'autre chose ?
En fonction de la mémoire et de la fréquence des circuits, oui ou non.
C'est forcément du "chunky" vu que l'on écrit par mots (16-bit) et non par plan de bits.

@babsimov a écrit:Mais avant il faut que je soit un peu plus sur des capacités techniques et potentiels modèles. Je pense que si je vais dans l'Uchronie ça va aller d'un modèle type Amiga 500 jusqu'à la station de travail en passant par les bornes d'arcades. Et je pense même qu'AMY va évoluer vers un truc encore mieux.
Il faudrait déjà essayer de comprendre pourquoi tout cela n'est pas dans le ST.
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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 20:36

@TotOOntHeMooN a écrit:
@babsimov a écrit:Merci d'avoir pris le temps de regarder.
T'es sur que c'est pas au dessus, parce que 256 couleurs, y avait pas à l'époque sur CPC ou PC ?
Je parle sur le principe de composants "circuit adresse" et "circuit données".

Je comprends mieux.


@babsimov a écrit:Je crois bien avoir lu un truc du genre pour accès à la mémoire partagée, mais je pense avoir cru apercevoir la mention de la possibilité d'une mémoire dédiée au processeur (un genre de FAST) ? J'ai mal lu ?
Sur le principe de base il est écrit que la CPU doit attendre la concurrence du bus. Mais probablement qu'avec une RAM et une logique dédiée cela peut-être évité.


A la relecture des documents, si je trouve le passage sur ce point je ferais un copier coller, pour que tu puisse voir si j'avais mal compris.



@babsimov a écrit:Ca aussi j'avais noté. Et comme un seul SILVER semble capable d'afficher déjà 18000 sprties, c'est impressionnant (j'ai bien compris ?). Y a juste un doute, ils parlent à un moment de 96 générateurs d'objet dans SILVER qui pourraient faire 18000 sprites. A moins qu'en fait ce soit 96 sprites seulement (déjà pas mal) ? L'option plusieurs SILVER ça semble pour une version borne d'arcade, si j'ai bien compris ?
J'ai juste vu qu'il y avait 8 générateurs de "sprites" et qu'ils sont réutilisables à chaque scanline. Je ne vois pas d'où sortent les 18000 sprites du coup. Ni les 96.


Même chose, je ferais un copié collé. Il me semble bien avoir lu ça à un endroit. Mais j'ai tellement lu de documents différents hier soir, que j'ai peut être tout mélangé.


@babsimov a écrit:Ca veut bien dire qu'il y a un mode 640x480 256 couleurs non ? Du coup c'est mieux que ce qui existait ailleurs à l'époque ?
Non, ça veut dire que tu "manipules" 16 pixels 2 couleurs ou 8 pixels 4 couleurs ou 4 pixels 16 couleurs ou 2 pixels 256 couleurs en une seule lecture/écriture de la mémoire.


2 pixels 256 couleurs on peut en déduire un mode 256 couleurs ?


@babsimov a écrit:Je crois que ça c'est pour GAZA la station graphique. Pour les autres ce que lu (première lecture, il faut que je relise tout ça), c'était plutôt du 640x480 en 256 couleurs. J'ai mal compris ?
Je parle de l'espace graphique adressable, pas de la résolution affichable.


D'accord. Dans ce cas, je pense qu'il y au moins un des projets qui fait plus que ça. Il me semble avoir lu quelque chose comme ça. Je te ferais le copié coller si je retrouve pour voir si j'ai mal interprété.


@babsimov a écrit:Peut tu expliquer, s'il te plait ? 
Gold n'a pas de pins RGB pour afficher l'image, car il n'y a pas de gestion des couleurs/palettes dans ce circuit. C'est donc un bus 8-bit qui va se connecter à un circuit externe qui va jouer ce rôle.


Tu dirais que c'est une "tare" ? Par rapport à l'Amiga par exemple ?

@babsimov a écrit:C'est bien ce que je pensais, on peut supposer qu'il y ait pu avoir un mode 320x200 256 couleurs en standard ? Par contre as tu vu s'il s'agit de planar, de chunky ou d'autre chose ?
En fonction de la mémoire et de la fréquence des circuits, oui ou non.
Tout dépend de l'électronique qu'on met dedans. Mais potentiellement ce chipset en a la capacité. J'ai bien compris ?


C'est forcément du "chunky" vu que l'on écrit par mots (16-bit) et non par plan de bits.

Très clair. Merci. 
Alors, nous avons comme je le pensais le VGA en 1984 on dirait ?

@babsimov a écrit:Mais avant il faut que je soit un peu plus sur des capacités techniques et potentiels modèles. Je pense que si je vais dans l'Uchronie ça va aller d'un modèle type Amiga 500 jusqu'à la station de travail en passant par les bornes d'arcades. Et je pense même qu'AMY va évoluer vers un truc encore mieux.
Il faudrait déjà essayer de comprendre pourquoi tout cela n'est pas dans le ST.

Je pense malheureusement avoir compris. 
On sait qu'AMY était le seul composant terminé. Atari (Jack Tramiel) l'a testé dans le 65XEM.
http://www.atarimuseum.com/computers/8bits/xe/xe_protos/65xem.html

En fait c'est à cause du Jack Tramiel qui avait un genre de "règle", il donnait 6 mois à ses ingénieurs pour chaque nouveau projet. Ils voulaient AMY dans le ST, mais comme Jack Tramiel avait viré l'équipe d'origine, ils ne sont pas arrivé à compléter l'interfaçage dans les temps. Et là ils ont mis le YM. J'avais d'ailleurs trouvé une interview de Shiraz Shijvi qui disait plus ou moins à demi-mots.

Par contre pour la partie graphique. Comme c'était pas terminé et comme il y avait le délais de 6 mois à tenir, c'est pour ça que Shiraz Shijvi n'a même pas jeté un oeil aux spécifications. En plus, je pense qu'il avait plus ou moins mandat pour virer tous les ingénieurs de l'Atari original. Il a juste écouté comme ça ce qu'ils avaient dans les cartons et à part AMY, rien n'était dispo tout de suite. Ce qui est dommage c'est qu'ils aient pas tenté de continuer le chipset en parallèle.

Je pense aussi que plus tard, pour le Falcon, Jack Tramiel n'était plus là et les ingénieurs ont eu plus de temps pour leurs projets.
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Message par Atari Frog Jeu 20 Aoû 2020 - 20:39

@TotOOntHeMooN a écrit:Il faudrait déjà essayer de comprendre pourquoi tout cela n'est pas dans le ST.

Les sousous tout simplement.

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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 21:05

@Atari Frog a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:Il faudrait déjà essayer de comprendre pourquoi tout cela n'est pas dans le ST.

Les sousous tout simplement.

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Pour le chipset qui n'était pas terminé ça peut être une partie de la réponse.

Mais pour AMY qui était complété, là je crois pas. 

L'erreur fut surtout de "remercier" les ingénieurs originaux. Pour la nouvelle équipe il a fallu essayer d'assimiler rapidement le travail d'une autre équipe et on dirait que dans le délais impartis pour chaque morceau du ST (je parle du son dans ce cas), c'était trop court. 

Alors qu'en gardant l'équipe d'origne, ils auraient peut être pu faire un genre de ST mais avec des capacités graphique et sonores bien au dessus. Peut être même dans les six mois impartis. 

Vous imaginez un ST qui affiche du 640x480 monochrome à 256 couleurs et un mode basse résolution 320x200 256 couleurs/4096, des sprites, du scrolling, avec un AMY pour le son (8 voies 16 bit) et une GUI conçue par Atari. Là on est mieux que le MACII de 1987 ou des PC VGA de 1987... en 1985 ! Je crois que là l'avenir était assuré pour Atari. Et même au prix de l'Amiga à sa sortie, c'était encore pas cher pour ce que ça offrait.

Wing Commander sur Atari "SIERRA" en 1987.... Wolfenstein 3D etc etc...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 20 Aoû 2020 - 21:57

Heu... AMY c'est 3 voies 8-bit, nop ?

Concernant un 320x200 en 256 couleurs, théoriquement oui, mais encore faudrait-il que la mémoire suive.
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Message par Atari Frog Jeu 20 Aoû 2020 - 22:18

@babsimov a écrit:Pour le chipset qui n'était pas terminé ça peut être une partie de la réponse.

Mais pour AMY qui était complété, là je crois pas.

Oui, j'exprimais mon avis sur le "tout cela". Pour AMY, l'histoire est en effet à peu près connue.

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Message par Atari Frog Jeu 20 Aoû 2020 - 22:36

Concernant tous ces projets, il ne faut pas trop se leurrer : ils datent d'une époque où la gestion calamiteuse de la boîte permettait beaucoup de choses, où les dépenses n'étaient pas vraiment contrôlées avec certains départements vivant en quasi-autarcie. Pas étonnant que les ingénieurs s'en soient donnés à coeur joie.

Quand Tramiel est arrivé, il a sonné la fin de la récré, coupé les vivres et réduit le budget recherche et développement à peau de chagrin pour que le département se concentre sur l'essentiel. Adieu les trucs holographiques, AtariTel et autres projets parfois à la limite du délirant...

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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 23:00

@TotOOntHeMooN

Comme convenu quelques copié collé, avec ce que je pense en comprendre.
Nous parlons ici du projet OMNI
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/Omni-March-27-1984.pdf

J'arrive pas à faire des copier coller avec ces PDF. Je vais ressaisir les phrases qui m'interrogent ou me semblent apporter des infos intéressantes. Ne te formalise pas pour le texte en gras, c'était pour différencier les questions des citations.

"THE DISPLAY
High résolution 648 pixle/line by 488 line screen (NTSC) where one pixel is equal to 0,03" on a 25"television"


Donc 648x488 résolution max en NTSC

"Square Pixels"

Ce qui veut dire ?

"Single pixel position resolution resulting in 648 positions accross the visible portion of the screen (for 25"television, this translates to .03" per increment of position),"

Euh là je veux bien une traduction  Very Happy

"Two pixel resolution in color resulting in 324 color changes accross the visible portion of the screen,"

324 couleurs maximum ?


"Single pixel resolution in intensity resulting in 648 intensity changes accross the visible portion of the screen"

Pas compris

"THE PROGRAMMING ENVIRONMENT
True X,Y,Z three dimensionnal coordinate system allowing the program to "view" the space and minipulat objects in true "third person" perspective"

Un embryon de 3D ?


256 levels of depth into the screen (Z-coordinate)

3D ?

"Automatic display prioritization to generate the "first person" view of the three dimensional space for presentation on the TV"

Pas compris

"The 648x488x256 display is within a 2048x1024x512 virtual space to simplify scrolling along and movement in X,Y, Z"

Ce devait être ce passage pour la zone d'affichage virtuel



"THE OBJECTS :
True sprites type graphics objects defined by three-dimensional postion (X, Y,Z) and object height, "

3D ou non ?


"Displlay priority can be changed by merley moving an object in Z with a single CPU store as opposed to a fixed priority (which means that all objects to be reshuffled by the program) or link list priority (which means that the link list must be maintained by the program)


Rien compris

"Up to 18,432 independent (visible) sprites (49,152 virtual sprites ready for scrolling into visible screen) which can be used as etheir motion sprites or playfield sprites without differentiation on the hardware level allowing for maximum flexability in programming"

C'était ce passage pour les 18432 sprites affichés. Si tu pouvais un peu expliquer le paragraphe, ça serait cool.


"Two classes of sprites (color & intensity)"

Ce qui veut dire ?

"Nine types of sprites with the data densities and bandwith for each optimized for broadcast television systems (NTSC, PAL & SECAM)"

Genlock, fonction vidéo ?


"Pixel transparency control for all sprite type"

Novateur ou non ?

"Sprites can be grouped together to form large 3D objects wich can then be repositioned with only three CPU stores"

La c'est bien ou pas ?

"Sprites can be laminated one upon another to add detailled sections to otherwise detail areas"


Une explication ?


"Sprites are generated and regenerated without CPU involvement, without matrix transforms and without peripheral math packs"


Ca a l'air bien ça ?


"Anti-aliasing designed into objects by the graphic artist in a stright forward, easily understood and predictable manner"


Ca aussi ça à l'air très cool


"Eighty character text with a dynamically redifinable character set"


Un affichage mode texte ?


Il y a la partie OUPUT que j'aimerais bien que tu lises et explique, j'ai un peu la flemme de tout retaper.

Je retape juste pour l'info de tous les types d'affichage possible :
"baseband NTSC (or PAL or SECAM)
modulated NTSC (or PAL or SECAM)
RGB an R-Y, B-Y, Y (or U,V,Y)

baseband et modulated, ça veut dire quoi ? entrelacé et non entrelacé ?

Il y a aussi le passage dont je te parlais concernant le fait que le CPU semble pouvoir travailler en parallèle avec sa propre mémoire (comme sur Amiga)


"GENERAL FEATURES
Distributed processing system architecture with the graphics subsystem separate from the main system allowing the CPU to run at full speed without wait states or halts"


Il y a aussi cette partie qui semble indiquer que ça peut être un système pas cher :

"The use of separate sprites type for color and intensity results in a 50 percent increase in memory utilization allowing the use of slow and inexpensive graphics memory"

Tu peux aussi lire la partie THE VIDEO SUBSYSTEM", s'il te plait.

"48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"


Concrétement, avec 48k de RAM pour les graphismes on peut afficher quoi en terme de résolution et de couleur ?


Dans cet autre document, on a même le tarif prévu et le moins qu'on puisse dire c'est que c'était très compétitif.

http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/Documents/OMNI-Memo_OCT-20-1983.pdf

499 $ au début et 249 $ deux ans après !


C'est aussi dans ce document, dans la partie ¨PENNY VIVIAN HEATER" qu'on peut lire qu'il y a 96 générateur de sprites qui peuvent afficher jusqu'à 18432 sprites dans une résolution de 764x264. Si tu pouvais regarder voir si j'ai bien compris.

Ensuite, il y a AMY
http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/ASG/Chips/AMY/index.html
http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/ASG/Chips/AMY/AMY_1_spec_confidential_binder_ver_2.pdf

Dans le document PDF, si je comprends bien :
- AMY a 8 voies réparties par 2 (soit 4 voies stéréo)
- AMY peut aller jusqu'à une résolution de 16 bit.
- AMY peut elle jouer des samples ?

Autant dire que pour l'époque on est au top niveau.

Je sais je te demande beaucoup, mais je veux être bien sur d'avoir bien compris, parce que ça me parait un excellent chipset. Il manque peut être un blitter et un copper  Very Happy
Par rapport à la NEO GEO et le X68000 tu le place comment ce chipset ?

@tous

Une page sur le centre de recherche Atari. 
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/

Et la phrase la plus importante :
"These technologies would be productized and turned into commercially viable products for the company to put out, not in 7 to 10 years but within 1 to 2 years."


Ils avaient toujours 7 à 10 ans d'avance technologique et pouvaient mettre sur le marché ce qu'ils avaient en 1 à 2 ans.

Chapeau l'Atari original.


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Message par babsimov Jeu 20 Aoû 2020 - 23:02

@Atari Frog a écrit:Concernant tous ces projets, il ne faut pas trop se leurrer : ils datent d'une époque où la gestion calamiteuse de la boîte permettait beaucoup de choses, où les dépenses n'étaient pas vraiment contrôlées avec certains départements vivant en quasi-autarcie. Pas étonnant que les ingénieurs s'en soient donnés à coeur joie.

Quand Tramiel est arrivé, il a sonné la fin de la récré, coupé les vivres et réduit le budget recherche et développement à peau de chagrin pour que le département se concentre sur l'essentiel. Adieu les trucs holographiques, AtariTel et autres projets parfois à la limite du délirant...

--
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On voit quand même que ces ingénieurs étaient très bon. 
C'est quoi cette histoire de truc holographique ? Ils travaillaient réellement sur quelque chose du genre ?
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Message par Vortex Jeu 20 Aoû 2020 - 23:27

@babsimov a écrit:
@Atari Frog a écrit:Concernant tous ces projets, il ne faut pas trop se leurrer : ils datent d'une époque où la gestion calamiteuse de la boîte permettait beaucoup de choses, où les dépenses n'étaient pas vraiment contrôlées avec certains départements vivant en quasi-autarcie. Pas étonnant que les ingénieurs s'en soient donnés à coeur joie.

Quand Tramiel est arrivé, il a sonné la fin de la récré, coupé les vivres et réduit le budget recherche et développement à peau de chagrin pour que le département se concentre sur l'essentiel. Adieu les trucs holographiques, AtariTel et autres projets parfois à la limite du délirant...

--
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On voit quand même que ces ingénieurs étaient très bon. 
C'est quoi cette histoire de truc holographique ? Ils travaillaient réellement sur quelque chose du genre ?

GEM et les hologrammes. Bon je sors
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Aoû 2020 - 2:20

lol!


@babsimov : Colles déjà chaque citation du texte que tu ne comprend pas dans Google Translate et pose ensuite tes questions, car pour la plupart c'est un soucis avec l'anglais et non la technique.
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Message par Invité Ven 21 Aoû 2020 - 16:49

@TotOOntHeMooN a écrit:Heu... AMY c'est 3 voies 8-bit, nop ?

Concernant un 320x200 en 256 couleurs, théoriquement oui, mais encore faudrait-il que la mémoire suive.
Non c'est un synthé 8 voix, je pense qu'elle devait être entre un pokey et une puce FM,avec des choses intéressantes, mais assez figée en fonctionnalités, elle nécessite des RAM/ROM externes de ce que j'ai compris.
Mais bon sans en voir une tourner pour savoir de quoi il en retourne c'est difficile d'avoir un vrai avis avec les données, sauf peut être pour un spécialiste .

Up to 18,432 independent (visible) sprites (49,152 virtual sprites ready for scrolling into visible screen) which can be used as etheir motion sprites or playfield sprites without differentiation on the hardware level allowing for maximum flexability in programming"
Ca ressemble un peu à l'affichage de la NG, tout est sprites, pas de background,d'ou le grand nombre de sprites, cependant le nombre de sprites est assez important, je dirais même largement WTF pour l'époque, et pour une machine grand public,donc les specs devaient exister, mais clairement pas pour une machine de 84 je pense (trop cher),peut être qu'atari visait aussi le marché des simulateurs/arcade, je sais pas .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Aoû 2020 - 18:34

Touko a écrit:Non c'est un synthé 8 voix
Oui, j'ai vu ça. Me semblait que c'était une évolution du Pokey, je dois confondre avec un autre circuit.

@Babsimov : A la base on parlait de l'affichage de Rainbow et non de OMNI qui devait-être un truc de fou limite réservé pour de la simulation militaire ! Mr. Green
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Message par babsimov Ven 21 Aoû 2020 - 19:12

@TotOOntHeMooN a écrit:lol!


@babsimov : Colles déjà chaque citation du texte que tu ne comprend pas dans Google Translate et pose ensuite tes questions, car pour la plupart c'est un soucis avec l'anglais et non la technique.

Mais comment oses tu remettre en question mon niveau d'anglais, je m'insurge  Very Happy

Blague à part, je viens de faire ça et c'est vrai que pour deux ou trois citations ça m'a bien aidé. Mais, il en reste quand même une grande partie pour lesquels ça ne m'a pas aidé à comprendre ce que techniquement ça peut vouloir dire.
Je vais te reporter les points pour lesquelles j'aimerais tes explications. Prends le temps qu'il te faudra, je sais que je demande beaucoup.



@TotOOntHeMooN a écrit:

@Babsimov : A la base on parlait de l'affichage de Rainbow et non de OMNI qui devait-être un truc de fou limite réservé pour de la simulation militaire ! Mr. Green

Oui, je sais, disons qu'OMNI c'est le premier sur lequel je suis tombé hier soir. T'inquiète je regarderais pour Rainbow plus tard (surement encore des questions). C'est qu'il y a de quoi lire sur ces projets.
Si tu as vu le tarif prévu c'était 499 dollars, je pense au contraire que c'était pour le grand public.  Mais je crois aussi que c'était modulable et qu'on pouvait mettre plusieurs de certains composant du chipset pour éventuellement aller jusqu'à la borne d'arcade.
C'est GAZA qui était pour le très haut de gamme. La cible c'était les stations SUN semble t il.

Je te redonne le lien vers OMNI :
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/
http://www.atarimuseum.com/computers/aed/OMNI/Omni-March-27-1984.pdf

Je te reporte les points sur lesquels j'aimerais ton avis, comme indiqué plus haut :

"Two pixel resolution in color resulting in 324 color changes accross the visible portion of the screen,"

324 couleurs maximum ? Je comprends pas vraiment ce que google traduction a donné.


"THE PROGRAMMING ENVIRONMENT
True X,Y,Z three dimensionnal coordinate system allowing the program to "view" the space and manipulate objects in true "third person" perspective"

256 levels of depth into the screen (Z-coordinate)


"THE OBJECTS :
True sprites type graphics objects defined by three-dimensional postion (X, Y,Z) and object height, "

Un embryon de 3D ou c'est totalement autre chose ?

"Automatic display prioritization to generate the "first person" view of the three dimensional space for presentation on the TV"

Toujours pas compris. Est ce que ça pourrais vouloir dire que le premier plan est toujours affiché en priorité ? Google m'a pas éclaircis là dessus.

"Displlay priority can be changed by merley moving an object in Z with a single CPU store as opposed to a fixed priority (which means that all objects to be reshuffled by the program) or link list priority (which means that the link list must be maintained by the program)


Là aussi toujours rien compris. Je pense qu'il explique la façon dont il faut programmer tout ça, mais d'une je suis pas certain d'avoir compris et de deux je me rends pas compte si c'était une avancée pour l'époque ou pas ?


"Pixel transparency control for all sprite type"

"Anti-aliasing designed into objects by the graphic artist in a stright forward, easily understood and predictable manner"


"Sprites can be grouped together to form large 3D objects wich can then be repositioned with only three CPU stores"
"Sprites are generated and regenerated without CPU involvement, without matrix transforms and without peripheral math packs"

Tout ça aussi c'est novateur ou pas ? La partie anti-aliasing ça me parait quand même très en avance non ?



Il y a la partie OUPUT que j'aimerais bien que tu lises et expliques, j'ai un toujours un peu la flemme de tout retaper. Surtout que ça m'a l'air bien technique.

Je retape juste pour l'info de tous les types d'affichage possible :
"baseband NTSC (or PAL or SECAM)
modulated NTSC (or PAL or SECAM)
RGB an R-Y, B-Y, Y (or U,V,Y)

baseband et modulated, ça veut dire quoi ? entrelacé et non entrelacé ? J'ai regardé sur Google traduction, mais ça m'avance pas des masses pour baseband "bande de base" ou Modulated "modulé". C'est pour ça que je te préfères que tu expliques ce qu'ils veulent dire par là.



Pourrait tu, s'il te plait, lire la partie THE VIDEO SUBSYSTEM" et voir ce qui peut en être résumé ?

"48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"


Concrétement, avec 48k de RAM pour les graphismes on peut afficher quoi en terme de résolution et de couleur ? Parce que plus j'y réfléchis, plus je me dis que 48 ko de RAM graphique c'est rien et que c'est surement pas suffisant pour 648x488 en 256 couleurs. Je sais même pas si 320x200 256 couleurs ça suffit ?



Touko a écrit:

Up to 18,432 independent (visible) sprites (49,152 virtual sprites ready for scrolling into visible screen) which can be used as etheir motion sprites or playfield sprites without differentiation on the hardware level allowing for maximum flexability in programming"
Ca ressemble un peu à l'affichage de la NG, tout est sprites, pas de background,d'ou le grand nombre de sprites, cependant le nombre de sprites est assez important, je dirais même largement WTF pour l'époque, et pour une machine grand public,donc les specs devaient exister, mais clairement pas pour une machine de 84 je pense (trop cher),peut être qu'atari visait aussi le marché des simulateurs/arcade, je sais pas .

Si on se base sur ce qu'on trouve sur le site, il est indiqué que ces technologies pouvaient être sur le marché en 1 à 2 ans. A 499 $ c'est clairement le grand public la cible. Mais comme dit, ça semble pouvoir aller jusqu'à la borne d'arcade.

Pour revenir sur ce que tu dis sur l'affichage en sprite. Ca m'a l'air pas du tout adapté pour un usage en bureautique avec une GUI, ça m'a l'air clairement uniquement orienté "jeux vidéo" non ?
La NEO GEO je pense pas qu'elle pourrait afficher une traitement de texte ? Je me trompe ?
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Message par Invité Ven 21 Aoû 2020 - 20:10

Oui, j'ai vu ça. Me semblait que c'était une évolution du Pokey, je dois confondre avec un autre circuit.
Rien ne dit que ça n'en est pas une, le pokey avait 4 voix, donc passer à 8 n'était pas illogique .
Après je connais pas le fonctionnement du pokey,donc difficile à dire si c'est dans le même style ou pas .
EDIT: après un coup d'oeil aux specs du pokey, ça y ressemble bcp, enfin certains principes ont été repris et améliorés, les filtres ne sembles plus y être .

Si on se base sur ce qu'on trouve sur le site, il est indiqué que ces technologies pouvaient être sur le marché en 1 à 2 ans. A 499 $ c'est clairement le grand public la cible. Mais comme dit, ça semble pouvoir aller jusqu'à la borne d'arcade.
Après ce sont peut être les specs maxi de la techno, une version grand public aurait été à mon avis fortement castrée car afficher/parser autant de sprites /frame, je te dis pas la vitesse(et donc le prix) de la mémoire .
Même les bornes CPS1/2 n'en affichent pas autant .

La NEO GEO je pense pas qu'elle pourrait afficher une traitement de texte ? Je me trompe ?
Tu as ce qu'on appelle un fix, qui est un plan fixe, non scrollable et à base de tiles, sur la console il est utilisé pour afficher le HUD .


Dernière édition par Touko le Ven 21 Aoû 2020 - 20:20, édité 1 fois
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Message par babsimov Ven 21 Aoû 2020 - 20:20

Touko a écrit:
Oui, j'ai vu ça. Me semblait que c'était une évolution du Pokey, je dois confondre avec un autre circuit.
Rien ne dit que ça n'en est pas une, le pokey avait 4 voix, donc passer à 8 n'était pas illogique .
Après je connais pas le fonctionnement du pokey,donc difficile à dire si c'est dans le même style ou pas .
EDIT: après un coup d'oeil aux specs du pokey, ça y ressemble bcp, enfin certains principes ont été repris et améliorés, les filtres ne sembles plus y être .

Si je me souviens bien, au départ du projet c'est un ingénieur d'Atari qui était passionné de synthèse vocale et qui voulait créer le meilleur composant de synthèse vocale possible. Il semble y être arrivé. Je sais pas s'il y a un lien avec Pokey.


Si on se base sur ce qu'on trouve sur le site, il est indiqué que ces technologies pouvaient être sur le marché en 1 à 2 ans. A 499 $ c'est clairement le grand public la cible. Mais comme dit, ça semble pouvoir aller jusqu'à la borne d'arcade.
Après ce sont peut être les specs maxi de la techno, une version grand public aurait été à mon avis fortement castrée car afficher/parser autant de sprites /frame, je te dis pas la vitesse de la mémoire .

Ce qui est écrit dans la doc d'OMNI semble indiquer que non, la RAM était justement une RAM pas très chère :
"The use of separate sprites type for color and intensity results in a 50 percent increase in memory utilization allowing the use of slow and inexpensive graphics memory"



La NEO GEO je pense pas qu'elle pourrait afficher une traitement de texte ? Je me trompe ?
Tu as ce qu'on appelle un fix, qui est un plan fixe, non scrollable et à base de tiles, sur la console il est utilisé pour afficher le HUD .

Ca veut dire qu'il aurait été possible d'avoir un plan fixe sur l'intégral de l'écran selon la résolution ? Donc pour une GUI ?
Plus pratique comme système que ce qui existait sur le ST/Amiga/PC/MAC ?
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Message par Invité Ven 21 Aoû 2020 - 20:23

The use of separate sprites type for color and intensity results in a 50 percent increase in memory utilization allowing the use of slow and inexpensive graphics memory"
Ca veut juste dire que le procédé n'utilise pas une mémoire style 1 accès/cycle mais plus 1 accès/2cycles, cependant les besoins en Bande passante pour parser autant de sprites, restent conséquents, le X68000 a de la RAM 45ns il me semble,et en 87,le ST 4 à 5x fois plus lente .
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Message par babsimov Ven 21 Aoû 2020 - 20:28

Touko a écrit:
The use of separate sprites type for color and intensity results in a 50 percent increase in memory utilization allowing the use of slow and inexpensive graphics memory"
Ca veut juste dire que le procédé n'utilise pas une mémoire style 1 accès/cycle mais plus 1 accès/2cycles, cependant les besoins en Bande passante pour parser autant de sprites, restent conséquents, le X68000 a de la RAM 45ns il me semble,et en 87,le ST 4 à 5x fois plus lente .
Je comprends pas alors pourquoi ils disent que ce qu'ils expliquent permet l'utilisation de mémoire lente et pas chères ?
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Message par Invité Ven 21 Aoû 2020 - 20:52

C'est bien de rainbow dont tu parles ??

Sinon je lis ça dans ton résumé:
48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"
Pour OMNI :Mémoire externe ultra rapide dédiée à la SAT (sprite attribute table) chère mais seulement de 100ko, le reste peut être de la mémoire bon marchée .
Par contre je pense que je peux confirmer le tout sprite sur OMNI et archi séparée de type VRAM/WRAM.
3 customs avec chacun 32 sprites donc 96 sprites hard (plus logique) ,et multiplexage hardware jusqu'à 82 fois par custom, donc on arrive je pense aux fameux 18.000 théoriques .
Donc ouai les specs étaient assez malades pour l'époque, et clairement pas pour une machine grand public, c'est sur,c'était pensé comme une machine d'arcade avec des mémoires séparée pour presque tout pour pouvoir mettre la moins chère possible .
Peu de VRAM 32ko et environ 900ko de WRAM,et aucune infos sur les fréquences et les accès VRAM(ou j'ai loupé le truc).
Pour moi rainbow semble être la version grand public, et OMNI pro .
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 12:36

Touko a écrit:C'est bien de rainbow dont tu parles ??

Pour l'instant je me suis concentré sur OMNI. Mais je vais regarder Rainbow aussi.


Sinon je lis ça dans ton résumé:
48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"
Pour OMNI :Mémoire externe ultra rapide dédiée à la SAT (sprite attribute table) chère mais seulement de 100ko, le reste peut être de la mémoire bon marchée .
Par contre je pense que je peux confirmer le tout sprite sur OMNI et archi séparée de type VRAM/WRAM.
3 customs avec chacun 32 sprites donc 96 sprites hard (plus logique) ,et multiplexage hardware jusqu'à 82 fois par custom, donc on arrive je pense aux fameux 18.000 théoriques .
Donc ouai les specs étaient assez malades pour l'époque, et clairement pas pour une machine grand public, c'est sur,c'était pensé comme une machine d'arcade avec des mémoires séparée pour presque tout pour pouvoir mettre la moins chère possible .
Peu de VRAM 32ko et environ 900ko de WRAM,et aucune infos sur les fréquences et les accès VRAM(ou j'ai loupé le truc).
Pour moi rainbow semble être la version grand public, et OMNI pro .

Il faut que je regarde mieux Rainbow pour comparer. 
Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
Pour les sprites, c'est un seul des 3 composants si j'ai bien compris qui a le générateur des sprites. Il en embarque 96 et il est expliqué qu'on peut en mettre plusieurs sur la carte mère, selon le type de machine qu'on veut faire.

A 499$ comme prix cible, ça parait quand même abordable non ? A moins que ce soit le prix de fabrication et pas de vente ?
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 14:24

Difficile à dire, mais peu probable, du moins pour moi impossible en 86,car les document sont pour moi ceux avant prototype, car tu n'as rien concernant les fréquences de fonctionnement.
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Message par babsimov Sam 22 Aoû 2020 - 14:39

Touko a écrit:Difficile à dire, mais peu probable, du moins pour moi impossible en 86,car les document sont pour moi ceux avant prototype, car tu n'as rien concernant les fréquences de fonctionnement.

Il y a AMY qui serait supposé tourner à 10 mhz max. Ca peut laisser supposer que la fréquence du chipset pourrait être à peu près par là.
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Message par ArchieForEver Sam 22 Aoû 2020 - 15:00

@babsimov a écrit:
Touko a écrit:C'est bien de rainbow dont tu parles ??

Pour l'instant je me suis concentré sur OMNI. Mais je vais regarder Rainbow aussi.


Sinon je lis ça dans ton résumé:
48k word of grahics RAM containing sprite graphics and parameters from CPU"
Pour OMNI :Mémoire externe ultra rapide dédiée à la SAT (sprite attribute table) chère mais seulement de 100ko, le reste peut être de la mémoire bon marchée .
Par contre je pense que je peux confirmer le tout sprite sur OMNI et archi séparée de type VRAM/WRAM.
3 customs avec chacun 32 sprites donc 96 sprites hard (plus logique) ,et multiplexage hardware jusqu'à 82 fois par custom, donc on arrive je pense aux fameux 18.000 théoriques .
Donc ouai les specs étaient assez malades pour l'époque, et clairement pas pour une machine grand public, c'est sur,c'était pensé comme une machine d'arcade avec des mémoires séparée pour presque tout pour pouvoir mettre la moins chère possible .
Peu de VRAM 32ko et environ 900ko de WRAM,et aucune infos sur les fréquences et les accès VRAM(ou j'ai loupé le truc).
Pour moi rainbow semble être la version grand public, et OMNI pro .

Il faut que je regarde mieux Rainbow pour comparer. 
Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
Pour les sprites, c'est un seul des 3 composants si j'ai bien compris qui a le générateur des sprites. Il en embarque 96 et il est expliqué qu'on peut en mettre plusieurs sur la carte mère, selon le type de machine qu'on veut faire.

A 499$ comme prix cible, ça parait quand même abordable non ? A moins que ce soit le prix de fabrication et pas de vente ?

Perso je pense que c'est le prix de fabrication, en rêve.
Les spécifications me semblent être du 'Vapourware'
pur jus, vus l'époque, le prix des RAMs, la difficulté d'implémenter tout cela dans des ASICs etc etc...
Mais c'est sympa à lire, c'est sûr.
On pourrait presque croire qu'Atari est capable de le produire, genre 'On peut écraser Sega'
Oui oui, on y croît.
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Message par Invité Sam 22 Aoû 2020 - 15:02

@babsimov a écrit:
Touko a écrit:Difficile à dire, mais peu probable, du moins pour moi impossible en 86,car les document sont pour moi ceux avant prototype, car tu n'as rien concernant les fréquences de fonctionnement.

Il y a AMY qui serait supposé tourner à 10 mhz max. Ca peut laisser supposer que la fréquence du chipset pourrait être à peu près par là.
Oui surtout qu'en 1986 une puce audio @10mhz ça courait clairement pas les rues .

Avec 48 ko de mémoire quelle résolution et nombre de couleur on peut espérer.
C'est pas 48Ko, mais 48K words (16 bits) donc 96Ko, et cette mémoire ne contient les attributs et les GFX des sprites.
Pour le VRAM c'est pareil j'ai écrit 32ko mais c'est 3x16ko(je sais pas si c'est des words par contre), 16 ko par custom.


Dernière édition par Touko le Sam 22 Aoû 2020 - 15:17, édité 2 fois
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