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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 11:31

Je sais. Quand j'étais étudiant, j'avais fait un blind test sur des potes musicos sur des MP3 à 128 kbs et c'était assez marrant MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303

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Message par wiiwii007 le Lun 25 Mai 2020 - 11:49

Oui mais non, tu peux me faire le test, je ferais un sans faute  Razz

128 c'est juste pas possible, à partir de 320 je suis dac ça devient du pignolage, mais en dessous...

Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.

Le seul truc qui peut perturber ce genre de test c'est la machine sur laquelle tu écoutes. Su un super matos ça pète automatiquement les oreilles, sur du matos pourri, tu sais plus trop car c'est tout pourri de base ^^


J'aimerais savoir une bonne fois pour toute  un truc : qui, sur ce forum, code dans les mêmes conditions d'époque ? Pas avec des trucs refait aux goûts du jour. Toi par exemple, tu bosses comment ?
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 12:01

wiiwii007 a écrit:
J'aimerais savoir une bonne fois pour toute  un truc : qui, sur ce forum, code dans les mêmes conditions d'époque ? Pas avec des trucs refait aux goûts du jour.
Tu parle de code , niveau programmation ?
Si on devais coder dans les même conditions de l'époque alors il faudrait installer MD-DOS et utiliser les même outils donc oui personne code comme à l'époque MDR

Par contre de nos jours les programmeurs SNES et MD ne code plus avec les même langages.
Sur MD y'a plus de tools mais aussi des langages autre que l'asm , sur Megadrive beaucoup utilise le langage C avec le SGDK (c'est le cas de tryphon).
Sur SNES en utilise le même langage que à l'époque l’assembleur MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303

D'où pourquoi on voit plus de jeux sur MD que sur SNES.
(l'assembleur est réputé pour être un langage de programmation plus complexe)
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Message par ace76 le Lun 25 Mai 2020 - 12:07

wiiwii007 a écrit:
Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.
Poutant le mp3 supprime les aigus a une certaine frequence ainsi que les graves.tu perds une partie du spectre,donc les aigus sont tronqués et moins audibles.

Euh...en fait c'est comme sur Snes,je comprends mieux maintenant. vieux
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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 12:18

wiiwii007 a écrit:Oui mais non, tu peux me faire le test, je ferais un sans faute  Razz

128 c'est juste pas possible, à partir de 320 je suis dac ça devient du pignolage, mais en dessous...

Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.

C'est vrai, la différence est très audible entre le 128 et le 320. Cependant, si tu n'es pas sur des instruments où c'est très net, tu entends une différence mais tu n'es pas forcément capable de dire lequel sonne "vrai". Surtout si tu n'es pas habitué à écouter les défauts du MP3.

Pire encore, si tu fais du 128 VBR (c'est-à-dire bitrate variable : les parties où le son risque d'être vraiment dégradé sont enregistrées à bitrate plus élevée, celles où ça se sent moins à bitrate plus bas, tout en restant à un bitrate moyen de 128), alors là ça devient franchement difficile.

J'aimerais savoir une bonne fois pour toute  un truc : qui, sur ce forum, code dans les mêmes conditions d'époque ? Pas avec des trucs refait aux goûts du jour. Toi par exemple, tu bosses comment ?

Je ne code pas du tout dans les conditions d'époque : j'utilise des émulateurs, je code en C (j'ai fait aussi des hacks en assembleur) (mais par exemple, je ne connais pas l'asm Z80).

Je me voyais pas coder Shinobi en assembleur directement, parce que y'a quand même un vrai moteur écrit dessous (j'utilise pas celui fourni par Stef) et que, comme je suis pas programmeur, je savais que j'allais devoir le réorganiser 20 fois avant qu'il se stabilise (d'ailleurs il n'est toujours pas complètement stabilisé).

Par contre mon projet suivant, y'a des chances qu'il soit principalement en assembleur, vu que j'ai une idée assez précise de ce que je veux comme moteur.
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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 12:22

ace76 a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.
Poutant le mp3 supprime les aigus a une certaine frequence ainsi que les graves.tu perds une partie du spectre,donc les aigus sont tronqués et moins audibles.

Euh...en fait c'est comme sur Snes,je comprends mieux maintenant. vieux

Non. Le MP3 supprime les harmoniques (entre autres, c'est plus compliqué), ce qui dénature le son, mais ne le mute pas.
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Message par marmotjoy le Lun 25 Mai 2020 - 12:54

wiiwii007 a écrit:Oui mais non, tu peux me faire le test, je ferais un sans faute  Razz
tout dépend aussi sur quoi tu le diffuse ton mp3. Y a des trucs règlements pourris que tout sonne pourri dessus Razz
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Message par ace76 le Lun 25 Mai 2020 - 13:05

Tryphon a écrit:
ace76 a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.
Poutant le mp3 supprime les aigus a une certaine frequence ainsi que les graves.tu perds une partie du spectre,donc les aigus sont tronqués et moins audibles.

Euh...en fait c'est comme sur Snes,je comprends mieux maintenant. vieux

Non. Le MP3 supprime les harmoniques (entre autres, c'est plus compliqué), ce qui dénature le son, mais ne le mute pas.
Pourtant ,il y des tests un peu partout sur le net qui te font écouter ce que tu perds avec le mp3.Google(je peux pas inserer de lien)"what you lose when you compress mudic to....." c'est édifiant.
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Message par wiiwii007 le Lun 25 Mai 2020 - 13:09

ace76 a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.
Poutant le mp3 supprime les aigus a une certaine frequence ainsi que les graves.tu perds une partie du spectre,donc les aigus sont tronqués et moins audibles.

Euh...en fait c'est comme sur Snes,je comprends mieux maintenant. vieux
Pourtant je te garanti que j'entends des aigus niqué en 8 avec du mp3 128.

Tryphon a écrit:
wiiwii007 a écrit:Oui mais non, tu peux me faire le test, je ferais un sans faute  Razz

128 c'est juste pas possible, à partir de 320 je suis dac ça devient du pignolage, mais en dessous...

Ma copine m'a déjà mis à l'épreuve ^^ Tout juste ! C'est surtout dans les aigus qu'on entend le massacre. Genre si t'es batteur (ça tombe bien c'est mon domaine), la charley est infernale à écouter, les crash pareil. Si il n'y a pas de batterie pareil, les aigus sont défoncés, ça pète les oreilles.

C'est vrai, la différence est très audible entre le 128 et le 320. Cependant, si tu n'es pas sur des instruments où c'est très net, tu entends une différence mais tu n'es pas forcément capable de dire lequel sonne "vrai". Surtout si tu n'es pas habitué à écouter les défauts du MP3.

Pire encore, si tu fais du 128 VBR (c'est-à-dire bitrate variable : les parties où le son risque d'être vraiment dégradé sont enregistrées à bitrate plus élevée, celles où ça se sent moins à bitrate plus bas, tout en restant à un bitrate moyen de 128), alors là ça devient franchement difficile.

J'aimerais savoir une bonne fois pour toute  un truc : qui, sur ce forum, code dans les mêmes conditions d'époque ? Pas avec des trucs refait aux goûts du jour. Toi par exemple, tu bosses comment ?

Je ne code pas du tout dans les conditions d'époque : j'utilise des émulateurs, je code en C (j'ai fait aussi des hacks en assembleur) (mais par exemple, je ne connais pas l'asm Z80).

Je me voyais pas coder Shinobi en assembleur directement, parce que y'a quand même un vrai moteur écrit dessous (j'utilise pas celui fourni par Stef) et que, comme je suis pas programmeur, je savais que j'allais devoir le réorganiser 20 fois avant qu'il se stabilise (d'ailleurs il n'est toujours pas complètement stabilisé).

Par contre mon projet suivant, y'a des chances qu'il soit principalement en assembleur, vu que j'ai une idée assez précise de ce que je veux comme moteur.
Ok, et est-ce que quelqu'un sait exactement comment ça se passait pour coder un jeu à l'époque. Quand je dis ça, je parle d'exactitude, pas juste de "oui c'était à peu près comme ça"... 

J'aimerais comprendre une bonne fois pour toute d'où vient ce problème de mix de la MD. Car je le maintiens, ce n'était absolument pas voulu et c'est franchement mauvais pour la majorité des jeux. J'aimerais savoir le pourquoi : Est-ce la machine qui était franchement chiante pour les volumes ? (genre on peut faire ce que l'on veut, mais c'est la grosse merde à faire, donc on zappe l'étape, ou on s'y attarde le minimum syndical) Ou est-ce que les codeurs n'avaient pas toutes les infos/docs ? Ils s'en foutaient ?

Il y a obligatoirement un truc, c'est impossible de sortir ce qu'ils ont sorti et de dire : "Ok c'est top, on le laisse comme ça" Impossible.

Que les joueurs se soient habitué à ce son particulier je veux bien, on peut s'habituer à quasi tout sur cette terre. Mais de là à dire que c'est normal, fait exprès, et bien fait... non. J'y crois pas une seule seconde.

wiiwii007 a écrit:Oui mais non, tu peux me faire le test, je ferais un sans faute  Razz
tout dépend aussi sur quoi tu le diffuse ton mp3. Y a des trucs règlements pourris que tout sonne pourri dessus Razz
Oui c'est ce que j'ai dit plus haut : sur un système merdique, t'as l'impression que tout est merdique ^^

En revanche sur du bon matos dès que ça passe en dessous des 320 c'est audible.
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 13:13

ace76 a écrit:
Pourtant ,il y des tests un peu partout sur le net qui te font écouter ce que tu perds avec le mp3.Google(je peux pas inserer de lien)"what you lose when you compress mudic to....." c'est édifiant.
Oui mais cela veut pas dire que c'est audible : " tout en conservant une qualité de restitution couramment jugée acceptable,"
C'est comme le jpg ça compresse avec des pertes , mais à l’œil c'est peu perceptible.
Et effectivement plus tu voudra compresser , plus cette dif sera perceptible.


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Message par Touko le Lun 25 Mai 2020 - 13:24

Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'as un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .


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Message par marmotjoy le Lun 25 Mai 2020 - 13:46

ace76 a écrit:Pourtant ,il y des tests un peu partout sur le net qui te font écouter ce que tu perds avec le mp3.Google(je peux pas inserer de lien)"what you lose when you compress mudic to....." c'est édifiant.
ouais mais sur ce genre de test c'est moins édifiant si tu n'es pas prévenu. Si un test n'est pas à l'aveugle, déjà inconsciemment tu teconditionnee à repérer les erreurs.
Touko a écrit:Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'a un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .
franchement de bons enregistrements bien encodés en 320, faut commencer à être très pointu. Perso, je ne me risquerais pas à parier 100 balles sur un test à l'aveugle.
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 14:05

Ok, et est-ce que quelqu'un sait exactement comment ça se passait pour coder un jeu à l'époque. Quand je dis ça, je parle d'exactitude, pas juste de "oui c'était à peu près comme ça"...
Impossible de dire exactement , je sais que les dev kit de la SNES était sur MS-DOS et cela devait être pareil sur MD.
(Par exemple c'est le cas de Star Fox qui a été dev sur MS-DOS).
Le truc c'est qu’au Japon le PC n'était pas encore populaire , donc il y'a du y'avoir des dev kit compatible PC-88 ou PC-98.
Par contre en terme de langage de prog , c'était de l'asm à 99% c'est sur et certain Mr. Green



J'aimerais comprendre une bonne fois pour toute d'où vient ce problème de mix de la MD. Car je le maintiens, ce n'était absolument pas voulu et c'est franchement mauvais pour la majorité des jeux. J'aimerais savoir le pourquoi : Est-ce la machine qui était franchement chiante pour les volumes ? (genre on peut faire ce que l'on veut, mais c'est la grosse merde à faire, donc on zappe l'étape, ou on s'y attarde le minimum syndical) Ou est-ce que les codeurs n'avaient pas toutes les infos/docs ? Ils s'en foutaient ?

Il y a obligatoirement un truc, c'est impossible de sortir ce qu'ils ont sorti et de dire : "Ok c'est top, on le laisse comme ça" Impossible.

Que les joueurs se soient habitué à ce son particulier je veux bien, on peut s'habituer à quasi tout sur cette terre. Mais de là à dire que c'est normal, fait exprès, et bien fait... non. J'y crois pas une seule seconde.
Oui mais là , ça dépend pas mal du driver sonore , il faut dire que la synthese FM c'est quand même de la merde pour avoir un truc audible si t'as pas les bon outils ,et à mon avis les outils de la synthase FM dans les années fin 80/90 ça devait etre pas terrible MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303
Du coup seuls les compositeurs avec de l'expérience de la synthese FM pouvait faire de la bonne musique à mon avis.
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Message par Fleetwood le Lun 25 Mai 2020 - 14:56

Effectivement la Fm est plutôt très complexe contrairement à la synthèse soustractive qui est extrêmement accessible
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Message par wiiwii007 le Lun 25 Mai 2020 - 15:05

Touko a écrit:Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'as un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .
Un bon mp3 bien encodé en 320 c'est super propre.

Perso j'ai que du FLAC, je ne cherche pas à comprendre. De temps à autre j'ai un mp3 qui passe... et c'est pas joli à entendre.

marmotjoy a écrit:
Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'a un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .
franchement de bons enregistrements bien encodés en 320, faut commencer à être très pointu. Perso, je ne me risquerais pas à parier 100 balles sur un test à l'aveugle.
thumleft  Pareil, c'est à partir de 320 que je commence à confondre...  Sad  

Kannagi a écrit:
Ok, et est-ce que quelqu'un sait exactement comment ça se passait pour coder un jeu à l'époque. Quand je dis ça, je parle d'exactitude, pas juste de "oui c'était à peu près comme ça"...
Impossible de dire exactement , je sais que les dev kit de la SNES était sur MS-DOS et cela devait être pareil sur MD.
(Par exemple c'est le cas de Star Fox qui a été dev sur MS-DOS).
Le truc c'est qu’au Japon le PC n'était pas encore populaire , donc il y'a du y'avoir des dev kit compatible PC-88 ou PC-98.
Par contre en terme de langage de prog , c'était de l'asm à 99% c'est sur et certain Mr. Green



J'aimerais comprendre une bonne fois pour toute d'où vient ce problème de mix de la MD. Car je le maintiens, ce n'était absolument pas voulu et c'est franchement mauvais pour la majorité des jeux. J'aimerais savoir le pourquoi : Est-ce la machine qui était franchement chiante pour les volumes ? (genre on peut faire ce que l'on veut, mais c'est la grosse merde à faire, donc on zappe l'étape, ou on s'y attarde le minimum syndical) Ou est-ce que les codeurs n'avaient pas toutes les infos/docs ? Ils s'en foutaient ?

Il y a obligatoirement un truc, c'est impossible de sortir ce qu'ils ont sorti et de dire : "Ok c'est top, on le laisse comme ça" Impossible.

Que les joueurs se soient habitué à ce son particulier je veux bien, on peut s'habituer à quasi tout sur cette terre. Mais de là à dire que c'est normal, fait exprès, et bien fait... non. J'y crois pas une seule seconde.
Oui mais là , ça dépend pas mal du driver sonore , il faut dire que la synthese FM c'est quand même de la merde pour avoir un truc audible si t'as pas les bon outils ,et à mon avis les outils de la synthase FM dans les années fin 80/90 ça devait etre pas terrible MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303
Du coup seuls les compositeurs avec de l'expérience de la synthese FM pouvait faire de la bonne musique à mon avis.
Ok merci.

En ce qui concerne les bruitages, c'était aussi limité que ça ? Car des fois tu te demandes comment c'est possible de laisser des sons aussi pourris... C'était la galère pour changer un son quand on se rendait compte que ça n'allait pas ? Ou alors on pouvait faire ça à la volé tranquilou ?

Je cherche à comprendre car franchement je ne comprends pas pourquoi ils ont laissé les sons comme ça... Pour moi il y a une véritable raison.
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Message par Stef le Lun 25 Mai 2020 - 15:13

Touko a écrit:Après si la question de tryphon c'est pk 55khz et pas 44, je pense que c'est pour être le plus proche possible de la fréquence d'échantillonnage du DAC,pour faciliter la synchro ?? .

C'est 53 Khz. Et la raison d'une si haute fréquence "d’échantillonnage" vient du fonctionnement du chip. La synthèse FM a, par nature, besoin d'une haute fréquence de fonctionnement pour éviter de l'aliasing sur la modulation - elle même - de la fréquence (modulation de la phase en réalité). Tu peux le vérifier, les "vieux" émulateurs, comme Gens, faisaient fonctionner le chip FM à la même fréquence que la fréquence de sortie du son (11, 22 ou 44 Khz) pour des raisons de performance. Bien sûr toutes les calculs internes étaient ajustés en fonction, mais rien que le fait de fonctionner à une fréquence plus basse introduisait des distorsions terribles dans la modulation. Prends Gens, passes le son à 11 Khz et écoute le massacre, même à 22 Khz y'a encore beaucoup de distorsions. A 44 Khz y'en a beaucoup moins mais il en reste certaines (dont le panneau de fin de niveau dans Sonic où c'est très flagrant). C'est pourquoi j'ai ensuite ajouté l'option "YM High-Quality" pour forcer une fréquence de fonctionnement à 53 Khz sur le YM même si la fréquence de sortie de l'émulateur est plus basse, ça élimine toutes les distorsions dues à l'aliasing de modulation.
Après ça ne veut pas dire qu'à 53 Khz tu évites tout l'aliasing, mais clairement y'en aura moins... et aussi en terme qualitatif 53 Khz ça permet de sortir une onde sonore à 26.5 Khz max, soit au délà de ce que perçoit l'oreille humaine.


En ce qui concerne les bruitages, c'était aussi limité que ça ? Car des fois tu te demandes comment c'est possible de laisser des sons aussi pourris... C'était la galère pour changer un son quand on se rendait compte que ça n'allait pas ? Ou alors on pouvait faire ça à la volé tranquilou ?

Pour les bruitages bien sûr c'était pas évident. Soit tu faisais un sample (comme dans SF2 pour les coups et les voix digits) mais ça bouffe une quantité de ROM importante et honnêtement sur les jeux de première génération c'était plus que du luxe de mettre un sample pour faire un bruitage. Du coup tu devais faire ton bruitage avec de la synthèse FM... et là bonne chance (bon y'avait la solution PSG mais ça fait trop 8 bits ^^) ! Autant pour faire de la musique (reproduire des sons d'instruments donc) ça passe car la synthèse FM a quand même été développé pour ça à la base (reproduire des sons complexes qui imitent des instruments à partir de "quelques" paramètres), autant faire des bruitages avec, surtout quand tu ne maitrises pas le truc, c'est hyper ardu (et ce n'est pas fait pour). Moi qui connait quand même bien le principe, je ne me risquerai pas à tenter de faire des bruitages en FM.

Lisez juste un peu sur le mécanisme de la synthèse FM, ça vous aidera surement à comprendre :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Synth%C3%A8se_FM


Dernière édition par Stef le Lun 25 Mai 2020 - 15:53, édité 2 fois
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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 15:29

ace76 a écrit:Non. Le MP3 supprime les harmoniques (entre autres, c'est plus compliqué), ce qui dénature le son, mais ne le mute pas.
Pourtant ,il y des tests un peu partout sur le net qui te font écouter ce que tu perds avec le mp3.Google(je peux pas inserer de lien)"what you lose when you compress mudic to....." c'est édifiant.[/quote]

Sur le son, mes connaissances sont assez déséquilibrées. Tu sais ce qu'est une fondamentale et des harmoniques ? Une série de Fourier ? Si non je peux t'expliquer.

Ok, et est-ce que quelqu'un sait exactement comment ça se passait pour coder un jeu à l'époque. Quand je dis ça, je parle d'exactitude, pas juste de "oui c'était à peu près comme ça"... 

J'aimerais comprendre une bonne fois pour toute d'où vient ce problème de mix de la MD. Car je le maintiens, ce n'était absolument pas voulu et c'est franchement mauvais pour la majorité des jeux. J'aimerais savoir le pourquoi : Est-ce la machine qui était franchement chiante pour les volumes ? (genre on peut faire ce que l'on veut, mais c'est la grosse merde à faire, donc on zappe l'étape, ou on s'y attarde le minimum syndical) Ou est-ce que les codeurs n'avaient pas toutes les infos/docs ? Ils s'en foutaient ?

Il y a obligatoirement un truc, c'est impossible de sortir ce qu'ils ont sorti et de dire : "Ok c'est top, on le laisse comme ça" Impossible.

Concernant le son, la plupart du temps les devs ne codaient pas directement le chip sonore de la bécane, ils passaient par des drivers sonores qui simplifiaient un peu le travail (tu pouvais définir des instruments en une seule instruction, voire définir tes pistes indépendamment peut-être, je sais pas).

Ils utilisaient soit les drivers fournis par Sega, soit des drivers maison. Il n'y en avait pas tant que ça :

http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Mega_Drive/Genesis_Sound_Engine_List

Certains (peut-être tous) permettaient de définir le son des pistes indépendamment. J'avais un peu regardé pour Shinobi les différentes possibilités, et aucun driver n'est parfait : ils ont tous des fonctionnalités que d'autres non pas. Par exemple, j'ai utilisé celui de Stef, qui permet des trucs assez dingues sur la lecture de samples (il permet de lire simultanément 4 samples à 13kHz, ce qui est une qualité très honorable). Mais il ne permet pas de faire des bruitages FM, et il n'est pas très économe en mémoire (il ne permet pas de définir des instruments par exemple, ou de faire des boucles dans un morceau).

Mais ce que je te dis là, c'est la dernière étape. Comment ils faisaient pour récupérer les données dans quelque format que ce soit, je ne sais pas.
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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 15:30

Touko a écrit:Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'as un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .

Quand je faisais les tests en question, c'était en 1998. À l'époque t'avais pas grand chose d'autre, et t'écoutais pas encore ça dans ton baladeur (ou alors t'étais friqué) Wink
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 15:34

Mais ce que je te dis là, c'est la dernière étape. Comment ils faisaient pour récupérer les données dans quelque format que ce soit, je ne sais pas.
J'ai ma théorie la dessus Razz
Je pense que pas mal utilisais le MIDI , format relativement simple qui définit les notes,l'instrument etc etc.
Il suffit juste ensuite de faire la correspondance des instruments à la synthese FM et le tour était joué Razz
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Message par Touko le Lun 25 Mai 2020 - 16:04

Tryphon a écrit:
Touko a écrit:Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'as un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .

Quand je faisais les tests en question, c'était en 1998. À l'époque t'avais pas grand chose d'autre, et t'écoutais pas encore ça dans ton baladeur (ou alors t'étais friqué) Wink
En 1998 oui, c'était cool le MP3 qd tu avais peu d'espace, cependant il est apparu des codec bien meilleurs comme l'ogg ou le FLAC, aujourd'hui le MP3 c'est juste l'assurance qu'il soit lu par tous les périfs, mais ne représente plus vraiment un codec de choix depuis un bon moment déjà .
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Message par gaban le Lun 25 Mai 2020 - 16:31

Bah, aujourd'hui t'as des experts idiophiles qui  te diront qu'il y a une différence entre un fichier lossless 24bits et un 32bits, le tout sur des enceintes beringer ou bose!

Perso, j'ai essayé Quobuzz et spotify premium, sur mon system audio et mes oreilles fatiguées, ça passe! 
J'ai pas un système de fou, et j'ai pas la configuration de pièce dédiée pour ça. 

(Mais j'ai trop joué à la megadrive ces dernières années, ceci expliquant peut-être cela! Twisted Evil)
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 16:33

gaban a écrit:Bah, aujourd'hui t'as des experts idiophiles qui  te diront qu'il y a une différence entre un fichier lossless 24bits et un 32bits, le tout sur des enceintes beringer ou bose!
Pareil pour les fréquences ,je suis sur que certain font la dif entre un 44 KHz et 96 KHz MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303
Et donc le mieux c'est de 32 bits 96 KHz MDR

Pour ma part deja que je ne vois pas la dif entre 22 et 44 KHz Rolling Eyes


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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 16:35

Touko a écrit:
Tryphon a écrit:
Touko a écrit:Si vous pignolez sur du 128 ou 320, autant éviter le MP3 est choisir autre chose,je dis ça, je dis rien ..
Déjà si t'as un peu de matos, écouter du MP3 est juste ridicule, c'est bon pour la voiture ou le baladeur, ça oui .

Quand je faisais les tests en question, c'était en 1998. À l'époque t'avais pas grand chose d'autre, et t'écoutais pas encore ça dans ton baladeur (ou alors t'étais friqué) Wink
En 1998 oui, c'était cool le MP3 qd tu avais peu d'espace, cependant il est apparu des codec bien meilleurs comme l'ogg ou le FLAC, aujourd'hui le MP3 c'est juste l'assurance qu'il soit lu par tous les périfs, mais ne représente plus vraiment un codec de choix depuis un bon moment déjà .

Je connais, j'avais suivi d'assez près le dev de l'ogg à l'époque Wink
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Message par gaban le Lun 25 Mai 2020 - 17:34

Kannagi a écrit:
gaban a écrit:Bah, aujourd'hui t'as des experts idiophiles qui  te diront qu'il y a une différence entre un fichier lossless 24bits et un 32bits, le tout sur des enceintes beringer ou bose!
Pareil pour les fréquences ,je suis sur que certain font la dif entre un 44 KHz et 96 KHz MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 435303
Et donc le mieux c'est de 32 bits 96 KHz MDR

Pour ma part deja que je ne vois pas la dif entre 22 et 44 KHz Rolling Eyes
Peut-être sur un équipement vraiment pro, dans des conditions d'écoute optimales tu pourrais éventuellement faire une différence, mais c'est pas donné au commun des mortels. 

Mais je pense que wiiwii se posait la question de savoir comment les devs travaillaient le son à l'époque: soit les gars bossaient sur leur propre matos, avec leur son en studio et balançaient ça sur un programme qui adaptait à la machine, soit ils le programmaient directement dans le jeu.
À mon avis, les grosses prods de l'époque 16bits ont commencé à chercher des pros du son qui n'étaient pas calés en programmation, là où avant t'avais certainement un programmeur musicos. 
Enfin, en général.
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Message par wiiwii007 le Lun 25 Mai 2020 - 17:57

A la base je cherche à comprendre le pourquoi de cette réputation (fondé pour ma part : le son est quasi toujours agressif (On peut avoir un son dynamique mais pas agressif, ça aussi, faut pas mélanger) car Tryphon (entre autres) ne voit pas pourquoi la MD a cette réputation. 

Et pour expliquer ça, alors que la personne en face n'entend pas le problème (c'est pas du tout une insulte ou une moquerie, il y a plein de choses que je ne maîtrise pas en musique), il faut une explication concrète. Pour moi c'est simple, c'est le mix qui y est pour beaucoup (au delà des sons souvent très mal choisis)... Sauf que là encore, si tu n'as jamais fait de mix, t'es pas censé comprendre ce que ça apporte. Il faut savoir une chose importante c'est qu'un instrument seul comme la batterie peut déjà te mettre une misère noire dans un mix car il y a au minimum une caisse claire, une grosse caisse, et des cymbales. Rien que ça, il faut savoir le mixer correctement... En studio c'est déjà compliqué, donc j'imagine que pour un codeur de jeu vidéo, sans avoir un matos pointu comme en studio ça doit être rock 'n' roll. Je ne vois pas les codeurs passer une journée entière juste sur le mix du son d'un jeu.

Donc je cherche autre chose...

Mais là avec les réponses de chacun j'ai compris, c'était surement une misère noire à programmer, d'où les mix qui passent au second plan. Si on a le temps on le fait, sinon, ça reste brut = tu prends les différents sons dans la gueule en frontale, sans véritable nuance = le reproche fait au son MD.

Ça c'est sans compter les bruitages quasi toujours au taquet qui se super pose au lieu de se fondre dans la masse.

En revanche oui, aujourd'hui, grâce à Deflemask ça parait simple.
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Message par ace76 le Lun 25 Mai 2020 - 18:41

Tryphon a écrit:
Sur le son, mes connaissances sont assez déséquilibrées. Tu sais ce qu'est une fondamentale et des harmoniques ? Une série de Fourier ? Si non je peux t'expliquer.
Je sais ce qu'est une fondamentale et des harmoniques.
Maintenant je sais ce qu'est une serie de Fourier,c'est purement mathématique et ça rejoint bien la théorie du lien fort entre la Musique et l'arithmétique.


Bref,je sais pas si dans tes recherches tu as pu décortiquer le ym2612 ,mais était t'il livré avec des presets?
J'avais peut etre déja posé la question a Stef.

j'étais tombé sur une patch list FM pour Megadrive avec tout un tas de parametres Fm commun avec mon expandeur 4op fm (tx81z)et mon dx27.
Cela expliquerait pourquoi on a souvent les meme fx pourris,car en Fm il est vraiment compliqué d'imiter a l'oreille un patch(son)déja existant,les musiciens tapaient peut etre dans cette list par incompétence.
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Message par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 20:46

ace76 a écrit:
j'étais tombé sur une patch list FM pour Megadrive avec tout un tas de parametres Fm commun avec mon expandeur 4op fm (tx81z)et mon dx27.
Cela expliquerait pourquoi on a souvent les meme fx pourris,car en Fm il est vraiment compliqué d'imiter a l'oreille un patch(son)déja existant,les musiciens tapaient peut etre dans cette list par incompétence.
c'est ce que je disais , si t'as pas les tools pour faire du son FM , tu risque pas d'en faire grand chose donc tu prenait surement dans une banque de données pourri Razz


Dernière édition par Kannagi le Lun 25 Mai 2020 - 21:28, édité 1 fois
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Message par ace76 le Lun 25 Mai 2020 - 21:02

Plus j'y pense ,plus j'y crois.
Si codeurs/musiciens avaient eu acces aux patches de synthés Fm 4operateurs de l'époque (qui coutaient un bras)nous aurions eu des sons beaucoup plus diversifiés.Les musiciens de l'époque ont vraiment du galérer quand ils se sont trouvés face a synthése Fm.
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Message par Tryphon le Lun 25 Mai 2020 - 22:15

En même temps, les YM2612 ou 2151 c'était quand même assez répandu à l'époque non ?
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Message par ace76 le Mar 26 Mai 2020 - 7:07

Tryphon a écrit:En même temps, les YM2612 ou 2151 c'était quand même assez répandu à l'époque non ?
Oui,et non.
Peut etre que des musiciens professionel comme Koshiro avaient des synthes Fm,mais je doute que les petits studios de dev aient pu investir dans des claviers aussi chers.En 89 un dx ou sa version rack coutaient une fortune.

Et puis le 2151 etait souvent accompagné d'un oki6295 qui se chargait des fx en pcm.
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Message par Touko le Mar 26 Mai 2020 - 12:11

Peut être aussi qu'un musicos sur synthé ne triture pas la puce comme un musicos sur console .
Si tu veux un son piano sur synthé tu appuis sur la touche piano, tu codes pas les OP pour le faire .
De plus les synthés style DX7 sont quand même bien plus performants que le 2612 ou le 2151.
Le DX7 est monotimbral et a une polyphonie de seize notes1. Il possède 32 algorithmes de synthèse basé sur six oscillateurs sinusoïdaux, à la fois porteurs et modulateurs. Des enveloppes complexes modifient le taux de modulation FM permettant la création de sons évolutifs très riches.
Il y a quand même un gouffre, donc je vois pas comment un musicien qui compose sur DX7 ou équivalent, pouvait espérer un rendu identique voire proche sur un synthé de console de jeux .
La puce du DX7 était le haut de gamme de l'époque chez yamaha .
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