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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Cormano Mar 21 Juil 2020 - 12:29

Tryphon a écrit:I find your version mostly marvellous (I like the way you dealt with the original version dithering).

Unfortunately, I wasn't able to patch my ROM (US version). It led to a red screen after the dictator screen, even if I activate the fix checksum option.

On trouve facilement la rom hackée, et même les artworks de la jaquette Wink

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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 16:10


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Message par Tryphon Mer 29 Juil 2020 - 16:25

C'est celui de Kannagi ?
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 17:39

Non, c'est un autre .
J'espère que kannagi va réagir, et pousser son concept plus loin .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Juil 2020 - 17:49

Un plan de tiles pour les étoiles, un plan de tiles pour les vaisseaux, et des sprites en 8x8 pour les tirs et 16x16 pour le joueur et les "mines" ... On ne franchis pas le sprite count et la mémoire vidéo peut utilisée. Après, faudrait en savoir un peut plus sur le projet pour s'émerveiller ? Un jeu, juste un concept de démo ?
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:00

Le but est de montrer que la snes pouvait le faire sans puce, après on ne sais pas combien de ressources il reste, et puis certains ce sont souvent émerveillés sur d'autres machines pour moins que ça, et rien ne dit qu'un jeu ne peut pas être fait avec, le mec allait pas faire un moteur complet, juste pour ça .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Juil 2020 - 18:03

Là, ça bouge beaucoup en 8x8 parce que le cas est choisi pour "impressionner". Mais quand tu regardes, t'as "rien" d'autre. D'où ma question de jeu ou démo. Normalement c'est 128 sprites dont 32 par scanlines, nop ?

Les gens qui sémerveillent pour rien et ne disent rien quand c'est techniquement impressionnant, sont légion.
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:06

Je vois pas comment tu peux afficher autant de sprites 16x16 sans plus rien voir à l'écran .
Même le jeu omega blast sur MD utilise des sprites 8x8, ça n'a rien d'anormal et même tout à fait logique passé un certain nombre de bullets à l'écran .

Les gens qui sémerveillent pour rien et ne disent rien quand c'est techniquement impressionnant, sont légion.
C'est vrai que pour un jeu console 16bits afficher autant de sprites est super courant ..


Dernière édition par Touko le Mer 29 Juil 2020 - 18:09, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Juil 2020 - 18:09

Touko a écrit:C'est vrai que pour un jeu console 16bits afficher autant de sprites est super courant ..
D'où ma question... Jeu ou démo ? (les tirs sortent de nul part au passage)
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:12

Même en démo, je vois pas de jeux 16 bits en afficher autant même en démo .
Le but était surtout de montrer que le CPU de la snes était parfaitement capable de gérer bcp d'objets à l'écran sans ralentir et montre bien que que les shoots qui ramaient, étaient codés avec les pieds .
Là il y a quand même bcp de monde à l'écran,et ça reste fluide,donc comme à kannagi, je dis chapeau .

Cependant j'aimerais bien en savoir plus sur cette démo .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Juil 2020 - 18:24

Touko a écrit:je vois pas de jeux 16 bits en afficher autant même en démo .
C'est fromage ou désert, pas les deux. Mr. Green

Je trouve cela chouette, mais en quoi est-ce une prouesse d'afficher dans les specs de la console ?
Si aucun jeu 16-bit ne l'a fait à l'époque, c'est peut-être parce que les Danmaku n'existaient pas ?

Je serais vraiment impressionné si c'était un jeu pour la SNES. Mais comme tu dis, quid des ressources restantes.
Dans le même genre, je pense que l'on peut afficher bien plus sur MD en multiplexant les sprites.
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Message par Tryphon Mer 29 Juil 2020 - 18:35

Touko a écrit:Le but était surtout de montrer que le CPU de la snes était parfaitement capable de gérer bcp d'objets à l'écran sans ralentir et montre bien que que les shoots qui ramaient, étaient codés avec les pieds .

Ouais enfin bon, faut pas pousser quand même : les "objets" sont hyper-simples à gérer (vitesse constante). Un vrai shoot, les ennemis ont une IA, même sommaire, les bullets peuvent avoir des trajectoires un peu complexes, sans parler des collisions (ici seules les collisions avec le joueur sont gérées)... C'est exagéré d'affirmer que les STU SNES étaient codées avec les pieds juste sur ça Wink
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:41

Tu oublies que ce que tu critiques ne vient pas forcément du CPU, parce que bon, entre les shoots classiques et cette démo il y a un gouffre en terme d'objets à l'écran même simples .
Tu oublies que la VRAM pour les sprites sur snes est limitée à 2x8 ko, donc ça limite pas mal aussi .

C'est exagéré d'affirmer que les STU SNES étaient codées avec les pieds juste sur ça MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 20 Icon_wink
Euh non, les différents patchs pour supprimer les ralentissements de certains jeux le montre  Wink
Je sais pas combien exactement il y a de sprites gérés dans cette démo, mais en les réduisant il y a de quoi faire un shoot qui atomise les quasi tous les shoots de l'époque .

Dans le même genre, je pense que l'on peut afficher bien plus sur MD en multiplexant les sprites
Non le multiplexage est trop limité sur MD pour faire ça dans un shoot .


Dernière édition par Touko le Mer 29 Juil 2020 - 18:45, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:45

C'est celui de Kannagi ?
merci de penser à moi Mr. Green

Un vrai shoot, les ennemis ont une IA, même sommaire, les bullets peuvent avoir des trajectoires un peu complexes, sans parler des collisions (ici seules les collisions avec le joueur sont gérées)...
Je rappelle que j'ai fait une démo plus complexe hein (niveau collision notamment).
Sinon non je connais pas de vrai IA dans un shoot tout est scripté ..

Je serais vraiment impressionné si c'était un jeu pour la SNES. Mais comme tu dis, quid des ressources restantes.
Dans le même genre, je pense que l'on peut afficher bien plus sur MD en multiplexant les sprites.
Alors non le multiplexant est trop contraignant , meme pour un shmup.
Sinon pour les ressources existante pour sa démo ,j'en sais rien mais pour moi me restait 45% CPU :

(et y'a les collisions bullet/map)
Et celui qui me dit que faire des IA scripté me prend les 45% restant je le tape  Mr. Green

Sinon le choix du 8x8 c'est clairement pour la limite de pixel/ligne , sur un danmaku c'est vraiment pas acceptable de voir un bullet disparaître  Razz
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:46

ici seules les collisions avec le joueur sont gérées
Non regardes bien, les collisions tirs joueurs vs ennemis sont gérés aussi .

Sinon le choix du 8x8 c'est clairement pour la limite de pixel/ligne , sur un danmaku c'est vraiment pas acceptable de voir un bullet disparaître
C'est vrai aussi .


Dernière édition par Touko le Mer 29 Juil 2020 - 18:47, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 29 Juil 2020 - 18:46

Kannagi a écrit:Sinon non je connais pas de vrai IA dans un shoot tout est scripté ..

Dans beaucoup de shoot tu trouves des bullets à têtes chercheuses, voire des ennemis qui te suivent.
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:48

C'est marrant tryphon, dans super aleste tu soutenais modicus que ce qui coûtait le plus cher dans un shoot était les sprites(déplacements+ collisions),et là d'un coup, ça n'est plus vrai ??  Mr. Green

Comme je l'ai dit, en baissant un peu le nombre de d'objets à l'écran, on doit récupérer pas mal de CPU pour rendre la chose plus complexe .
N'empêche ici on a bcp d'objets à l'écran .


Dernière édition par Touko le Mer 29 Juil 2020 - 18:50, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 18:50

Bon ben c'est ce que je fais pour 80 bullet alors, si tu remarque tout les bullet vise le joueur  Very Happy
Ou alors tu parle de vise l'ennemi tout le temps ?
Sur un danmaku c'est pas acceptable ce genre de chose (en tout cas prenant Dodonpachi comme exemple y'en a aucun )

Bah 12 ennemi qui te suive un peu , c'est pas gourmand ça Mr. Green

C'est vrai aussi .
Ah mais j’aurais preferer avoir du 16x16 , ça m'aurait était utile , mais trop contraignant.
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Message par Tryphon Mer 29 Juil 2020 - 18:55

Touko a écrit:C'est marrant tryphon, dans super aleste tu soutenais modicus que ce qui coûtait le plus cher dans un shoot était les sprites(déplacements+ collisions),et là d'un coup, ça n'est plus vrai ??  Mr. Green

Où ai-je dit le contraire ? scratch

Je parle exactement des déplacements et des collisions.

Kannagi a écrit:Bon ben c'est ce que je fais pour 80 bullet alors, si tu remarque tout les bullet vise le joueur  Very Happy

Non, j'ai pas remarqué. Ils visent assez mal Very Happy

Ou alors tu parle de vise l'ennemi tout le temps ?

Yep, quand on n'a pas des comportements du genre tourner autour du joueur et partir vers l'ennemi quand il est en ligne de mire et assez proche. C'est pas hyper difficile à mettre en place, mais ça doit bien multiplier par 3 ou 4 un bête x += dx ; y += dy;
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 19:10

Yep, quand on n'a pas des comportements du genre tourner autour du joueur et partir vers l'ennemi quand il est en ligne de mire et assez proche. C'est pas hyper difficile à mettre en place, mais ça doit bien multiplier par 3 ou 4 un bête x += dx ; y += dy;
ah ben je pourrais l’implémenter , mais c'est pas un gameplay qui existe sur les Danmaku :)
(sauf l'inverse qui est missile peros vers ennemi , mais bon cela reste faisable et Super aleste est un bon exemple ^^ )
Ou meme Contra 3 qui à ça.

Apres sur un Danmaku , tu le fait sur un  ou deux missile , pas sur tout les bullet (parce que l’intérêt devient nulle sinon)
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Message par Invité Mer 29 Juil 2020 - 19:39

Je parle exactement des déplacements et des collisions.
Etant donné qu'un test de collision est quand même plus gourmand, en réduisant un peu le nombre de sprites je vois pas pk ça serait pas possible à faire, et même avec ça on resterait avec bcp plus d'objets à l'écran que 99% des shoots .
Et bon c'est à supposer qu'il n'ait plus de CPU dispo, et que la possibilité ne soit pas déjà implémentée dans le moteur .
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Message par Stef Jeu 30 Juil 2020 - 14:12

Touko a écrit:Même en démo, je vois pas de jeux 16 bits en afficher autant même en démo .
Le but était surtout de montrer que le CPU de la snes était parfaitement capable de gérer bcp d'objets à l'écran sans ralentir et montre bien que que les shoots qui ramaient, étaient codés avec les pieds .
Là il y a quand même bcp de monde à l'écran,et ça reste fluide,donc comme à kannagi, je dis chapeau .

Cependant j'aimerais bien en savoir plus sur cette démo .

J'espère que tu as conscience quand même que là y'a pas grand chose dans la démo ?
Il n'y a même pas les collisions ce qui restent le plus gourmand selon le nombre de bullet player vs nombre ennemis.
Là ce qui est pas mal je dirais c'est que le mouvement des bullets n'est pas des plus basiques (ça change de ce qu'on voit dans les shumps intensifs de la SNES type RR² et Suepr Aleste) et ils ont l'air d'être gérés en coordonnées 16 bit (ils clippent correctement contrairement à la démo de Kannagi qui gère le X des bullets sur 8 bit).
Par contre on aperçoit déjà des ralentissements et ce, sans collisions aucune, sans moteur de jeu ni rien.. y'a juste les bullets et leur mouvement. Bref on est loin de pouvoir faire un jeu avec la même densité à 60 FPS à partir de cette démo.
La démo de Kannagi est bien plus poussée et plus proche d'un vrai car elle gère déjà toutes les collisions, la gestion d'ennemis et gère aussi un scrolling de map (vertical).
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 14:37

Il n'y a même pas les collisions ce qui restent le plus gourmand selon le nombre de bullet player vs nombre ennemis.
Bien sur qu'il gère les collisions, regardes bien, tu verras les sprites joueur et ennemis changer de couleurs lorsqu'ils sont touchés faut arrêter le fanboyisme un peu  .
Par contre sa détection des tirs ennemis->joueur semble un peu buguée .

Par contre on aperçoit déjà des ralentissements et ce, sans collisions aucune
Sérieux arrêtes un peu de casser de la snes gratuitement, ça ralenti à peine à un petit moment, c'est tout juste perceptible, et vu tout ce qu'il y a à l'écran je pense qu'on peu lui pardonner .
C'est à peine croyable comme tu es de mauvaise fois quand il s'agit de la snes .

Le seul truc qui me chagrine avec cette démo, c'est qu'il n'y a aucune infos.
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Message par lincruste Jeu 30 Juil 2020 - 15:11

Touko a écrit:
C'est à peine croyable comme tu es de mauvaise fois quand il s'agit de la snes .
C'est dans les statuts du topic.
Tu ne peux pas reprocher aux fans de Sega de compenser l'infériorité de la Megadrive par la mauvaise foi, surtout sur ce topic.
Ce n'est pas très élégant de ta part, Touko: non seulement leur console est moins bien mais en plus tu leur reproches d'être aigris, tristes, dépressifs, suicidaires, adipeux, vicieux, cauteleux, atrabilaires et chauves. C'est pas très élégant de ta part, excuse-moi de te le dire.
C'est pas très élégant d'être intolérant quand on est beaucoup plus beau et qu'on a la Super Nintendo qui est bien mieux que la Megadrive (objectivement, hors avis perso).
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Message par wiiwii007 Jeu 30 Juil 2020 - 15:24

Je plussoie, un peu de charité que diable...

On a tous eu dans notre entourage des personnes souffrant de la MDéïte aigu... C'est pas beau à voir. Certains en payent encore les conséquences aujourd'hui !

Un peu de pitié Touko  Razz clown
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 15:30

@lincruste: si tu n'étais pas un troll de compèt(mais pas dans le mauvais sens), je voterais pour que tu sois président  Wink

@wiiwiiMr. Green
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 15:44

Touko a écrit:
Par contre on aperçoit déjà des ralentissements et ce, sans collisions aucune
Sérieux arrêtes un peu de casser de la snes gratuitement, ça ralenti à peine à un petit moment, c'est tout juste perceptible, et vu tout ce qu'il y a à l'écran je pense qu'on peu lui pardonner .
C'est à peine croyable comme tu es de mauvaise fois quand il s'agit de la snes .
Ah non il dit que cette démo n'est pas le bon exemple , qu'il faut prendre ma démo comme bon exemple Mr. Green

a démo de Kannagi est bien plus poussée et plus proche d'un vrai car elle gère déjà toutes les collisions, la gestion d'ennemis et gère aussi un scrolling de map (vertical).
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Juil 2020 - 15:44

Je pense plutôt que Stef n'a pas capté que la détection des collisions ne se faisait pas sur tout le vaisseau mais qu'au niveau du cockpit pour réduire la zone de test. Et comme il n'y a pas ni décors ni ennemies, facile de conclure un peut vite que ce n'est pas géré, sans pour autant être de mauvaise foi.
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 15:47

Ah non il dit que cette démo n'est pas le bon exemple , qu'il faut prendre ma démo comme bon exemple 
Razz
Bah ta démo est aussi un bon exemple, ça fait 2 du coup, et la tienne on a toutes les infos en plus .

Je pense plutôt que Stef n'a pas capté que la détection des collisions ne se faisait pas sur tout le vaisseau mais qu'au niveau du cockpit pour réduire la zone de test.
Oui la box est petite, normal pour le joueur dans ce type de jeu,mais stef aime bien remarquer les ralentissement imperceptibles, mais pas les détections ..  Wink

Et comme il n'y a pas ni décors ni ennemies, facile de conclure un peut vite que ce n'est pas géré, sans pour autant être de mauvaise foi.
Ah bon il n'y a pas de décors ni d'ennemis ??, je pense les gars qu'il faut vous acheter des loupes qui enlèvent la mauvaise fois sur les démos snes .  Mr. Green
Bientôt la démo affichera aucun sprites  Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Juil 2020 - 15:59

Oui la box est petite, normal pour le joueur dans ce type de jeu .
Oui.

Ah bon il n'y a pas de décors ni d'ennemis ??
Il y a un arrière plan en parallaxe et je n'y vois aucun décors dessus (pas de collision).
Ils sont où tes ennemies, puisque les tirs sortent de nul part ?
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Message par Invité Jeu 30 Juil 2020 - 16:04

Il y a un arrière plan en parallaxe et ne n'y vois aucun décors dessus (pas de collision).
Les pros MD ont dit que les collisions avec le décors c'était peanuts(super aleste), et puis on ne sait pas si son moteur le gère ou pas .
Mais bon là vu tous les sprites + les collisions, je trouve que c'est plutôt pas mal pour un CPU "asthmatique",et je pense que c'était le but de la démo, voir combien il pouvait gérer de sprites avec les collisions,ce qui dans un shoot est le plus coûteux en terme de CPU .

Après en connaissant exactement ce qu'il gère on pourrait tirer des conclusions, cependant on peut pas lui reprocher de pas avoir fait un jeu complet juste pour nos beaux yeux .
A la limite autant prendre celle de kannagi, qui lui gère tout,ou du moins peut tout gérer .

Ils sont où tes ennemies, puisque les tirs sortent de nul part ?
Les sprites ronds de 16x16 bleus en forme de soucoupes qui viennent du haut et repartent  Wink
Décidément, le mode mauvaise fois est puissant chez vous pour rater ça !!


Dernière édition par Touko le Jeu 30 Juil 2020 - 16:10, édité 1 fois
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