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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 10:26

TOUKO a écrit:TotO, tu es d'accord qu'on se fou de savoir qu'une console anime 1000 polygone de plus si le résultat à l'écran est plus dégueulasse que l'autre. Y'a aucun jeu techniquement sur saturn qui rivalise avec les 2 que j'ai cité, je vois pas meilleurs constat.
Les jeux sorti pour la Saturn au Japon sont dignes de ce qu'on attendait en tant que joueurs d'arcade.
Un Soul Blade ou un R-Type Delta seront des exceptions de la logithèques Playsation à mes yeux.

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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 10:27

à mes yeux.
Voilà tout est dit  Wink
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Message par tbp Mer 14 Juin 2017 - 10:34

Après les maths, la géométrie... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 27 418468

Pour comparer les performances des N64/Saturn/PS1, on peut prendre pour exemples des jeux comme Duke Nukem 3D, Doom, Exhumed ou bien Quake...
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 10:35

C'était mieux sur ordi avec clavier/souris. Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 10:40

Tryphon a écrit:En même temps, quel est l'intérêt d'utiliser des quadrilatères en 3D ? Tu fais comment quand tes 4 points ne sont pas coplanaires ?
Déjà, tu modélises en fonction... Ce qui permet avec 4 points de recouvrir une même surface qu'avec deux polygones triangulaires (6 points). Et pour les surfaces non coplanaires de jointure, d'assigner une même coordonnée à 2 points. N-Vidia abandonnera cette techno à cause de Direct-X qui ne gère pas la 3D quadratique.

Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.

Touko a écrit:Aucun je pense, c'est plus lent(et surement moins précis pour la modélisation) et surement plus coûteux niveau transistors qu'un chip de rendu à base de triangles .
C'est en hard, donc non ce n'est pas plus lent... Et non.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 10:51, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 10:42

TOUKO a écrit:Voilà tout est dit  Wink
Une phrase est faite pour éviter d'en retirer des mots de leur contexte.
Comprendre : J'aurai bien aimé avoir une PS1 pour R-Type Delta et Soul Blade.
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 10:51

Je soulignais que ton aversion pour la PS est plus d'un ordre perso que réellement technique  Wink
Mais résumer la PS à juste ces 2 jeux est qd même ultra réducteur, et en aucun cas représentatif de la ludothèque de la machine qui est l'une des (sinon la) plus impressionnante(niveau variété et qualité) toutes machines confondues .

C'est en hard, donc non ce n'est pas plus lent... Et non
C'est pas parce que c'est hard que c'est rapide, je pense qu'un quad est plus complexe à rendre qu'un triangle dans une scène (à moins que tout les éléments soient carré bien sur).


Dernière édition par TOUKO le Mer 14 Juin 2017 - 10:59, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 10:57

Je ne doute pas que de nombreux joueurs ont adorés la ludothèque Playstation...
J'ai préféré dans son ensemble celle de la Saturn et de la N64.
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 11:03

Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.
et tu trouves que la saturn ,n'a pas ce problème ??
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Message par Hpman Mer 14 Juin 2017 - 12:28

- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
- Et ça se code comment ton bazar?
- A l'ancienne mec, on est des vrais nous. Registres, champs de bits, asm et compagnie.
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Message par petitevieille Mer 14 Juin 2017 - 12:39

Je passe juste vite fait pour faire les rappels nécessaires quand on parle de Saturn :
- les deux consoles PAL avaient des ludothèques simultanées tout à fait comparables, contrairement à ce que disent les ignares, et tout ce qui est postérieur à 1997 n'a pas contribué à plier le marché : c'était déjà fait, et pas en raison de la qualité des jeux
- le prix de lancement élevé de la Saturn a été aligné dès octobre 1995, et à matériel égal (carte mémoire, RGB), la Saturn revenait moins cher

Bref, pour les joueurs, les deux machines auraient dû cohabiter tranquillement, façon MD - SNES.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 13:26

TOUKO a écrit:et tu trouves que la saturn ,n'a pas ce problème ??
Le problème arrive si la caméra est trop proche, effectivement. Mais ça reste une exception.
C'est par contre systématique dès lors que le jeu utilise des textures sur des polygones en "pseudo-triangles".
C'est à dire tous les jeux qui ont été pensés multi-plateformes et non pour la Saturn.
(de plus, ces jeux consoment bien trop de polygones pour l'affichage) 

Tien, un peut de lecture : https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 13:33, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 13:30

TotOOntHeMooN a écrit:Et pour les surfaces non coplanaires de jointure, d'assigner une même coordonnée à 2 points.

Faisons simple : tu files à la Saturn 4 point de coordonnes (0 ; 0 ; 0) (0 ; 0 ; 1) (0 ; 1 ; 0) et (1 ; 0 ; 0) (un "coin"). Que tracera-t-elle ? Si tu la textures, comment l'image sera-t-elle déformée ?

Je comprends bien que tu modélises en évitant ce cas, mais si ta scène est "dynamique" (des points peuvent bouger) ?

Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.

Je suppose que tu veux parler de la déformation de la texture selon la diagonale si on modélise un carré par deux triangles accolés ? Je veux bien, mais dans ce cas tu auras le même problème quand tu modélises un pentagone ou n'importe quelle figure plus complexe en recollant des quadrilatères ?

De plus, beaucoup de formes ne se décomposent pas simplement en quadrilatères (alors qu'en triangles toutes les méthodes se valent), et je suppose qu'un logiciel de modélisation utilisera préférentiellement des triangles. Du coup, pour la Saturn, on aura un quad avec deux sommets confondus, et ce sera pas efficace Confused

Je me suis toujours demandé si Sega n'avait pas utilisé les quads parce que ça a un sens en 2D pour déformer un background ou un sprite, mais pas forcément en pensant à la 3D ?
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Message par Stef Mer 14 Juin 2017 - 13:32

Hpman a écrit:- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
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Je ne sais pas où tu as lu que le GPU foire quand le quad est concave :p Je me souviens des rumeurs comme quoi le rendu du GPU était bugué etc... c'est complètement faux. Le rendu est tel qu'on l'attends quand on connait comme fonctionne le rendu en interne (tracé de ligne entre les 2 lignes AB et CD). Tu peux même twisté le quad, le GPU ne bronche pas, bien utilisé ça permettait des choses très intéressantes, en abusant du gouraud shading et du mode palette tu peux même créer du cell shading ou du bump mapping sur Saturn, chose impossible sur une PSX.. mais ça reste une utilisation détournée.
Après c'est vrai que la machine et même le GPU est excivement complexe et sub optimal (avec son rendu de quad complexe) comparé à un simple rasterizer de triangle classique comme sur PSX (qui fait un rendu à base de ligne horizontale) mais il faut bien voir que la Saturn était censé être une machine pour faire de la super 2D à la base, les quads prennent tout leur sens car à la base ce sont juste des sprites que tu déformes, et un sprite c'est rectangulaire..
Sega a modifié sa Saturn un peu à l'arrache pour la rendre "3D capable" mais c'est du bricolage, ils ont boosté le fill rate du VDP pour qu'ils crachent un max de sprites et ont ajouté une unité pour faire du calcul géométriques (le SCU DSP) mais bon celui-ci est tellement mal intégré qu'une poignée de jeux l'utilisent...

Sega a fait une erreur en changeant les specs de sa Saturn pour contrer la PSX sur la 3D, c'était peine perdu, la PSX est spécialisée pour ça. En restant sur leur plan initial la Saturn aurait été moins chère, bien plus simple à programmer et je pense qu'elles auraient su conquérir son public avec des jeux 2D super aboutis avec juste ce qu'il faut de 3D pour rentrer dans ce modèle. Perso pour moi la 3D ça s'imposait uniquement sur les jeux de bagnoles, les FPS (et donc sur PC uniquement) et quelques jeux de simu mais sur tout le reste c'est arriver trop tot, ça n'a n'avait aucun sens (jeux de baston en 3D --> aucun intérêt), ce n'était pas assez mature.
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 13:37

En fait, je viens de voir que le texturage sur PS n'utilise pas la profondeur... Shocked
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 13:38

Hpman a écrit:- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
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(jeux de baston en 3D --> aucun intérêt), 
Et pourtant l'intérêt du public pour la série des VF en arcade était assez conséquente, donc oui ça avait un intérêt, celui du renouveau,avec plus de possibilités,aucun jeu 2D n'a la panoplie de mouvements d'un VF ou tekken,en plus de limiter les besoins en RAM/ROM que nécessite un jeu 2D digne de ce nom .


Dernière édition par TOUKO le Mer 14 Juin 2017 - 13:44, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 14 Juin 2017 - 13:44

Tryphon a écrit:
Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.

Je suppose que tu veux parler de la déformation de la texture selon la diagonale si on modélise un carré par deux triangles accolés ? Je veux bien, mais dans ce cas tu auras le même problème quand tu modélises un pentagone ou n'importe quelle figure plus complexe en recollant des quadrilatères ?

Le rendu de triangle de la PS1 utilise le classique affine mapping (pas de correction en fonction de la profondeur) alors que le rendu de quad de la saturn utilise le forward texture mapping (qui s'explique par le tracé de ligne AB vers CD que j'ai mentionné plus haut) ce qui produit un bien meilleur résultat. Mais le problème c'est que la plupart des outils de modélisation de l'époque utilise le triangle et ne prenait pas en compte la spécificité du VDP1 de la Saturn donc le résultat n'était souvent pas à la hauteur.

https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping#Forward_texture_mapping
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Juin 2017 - 13:45

Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas. 

Après, je suis entièrement d'accord sur le fait que la Saturn aurait du rester ce qu'elle était.
On aurait eu une super console abordable avec les jeux qui vont bien pour le publique visé.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 13:47, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 13:47

Ben si je l'ai lu, c'est pour ça que j'ai posté ma deuxième remarque sur la PS1.

Cela dit, tu peux faire du texture forward sur des triangles. Ça ne justifie pas l'utilisation de quads (je vois d'ailleurs que Stef pense comme moi que c'est un héritage de l'archi 2D)


Dernière édition par Tryphon le Mer 14 Juin 2017 - 13:50, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 13:47

TotOOntHeMooN a écrit:Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas. 

Après, je suis entièrement d'accord sur le fait que la Saturn aurait du rester ce qu'elle était.
On aurait eu une super console abordable avec les jeux qui vont bien pour le publique visé.
ou ils feignent de ne pas lire, c'est leur technique bien érodée...
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 13:48

TotOOntHeMooN a écrit:Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas. 
Si d'ailleurs je te remercie pour le lien  Wink

d'ailleurs :
Forward texture mapping may also sometimes produce more natural looking results than affine texture mapping if the primitives are aligned with prominent texture directions (e.g. road markings or layers of bricks)
This provides a limited form of perspective correction. However, perspective distortion is still visible for primitives near the camera (e.g. the Saturn port of Sega Rally exhibited texture-squashing artifacts as nearby polygons were near clipped without UV coordinates).
Pas de quoi sauter au plafond non plus, pour moi c'est kifkif .


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Message par Hpman Mer 14 Juin 2017 - 13:50

Stef a écrit:Je ne sais pas où tu as lu que le GPU foire quand le quad est concave :p 

Maître sega lui même! 

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Message par guyome Mer 14 Juin 2017 - 13:55

Tryphon a écrit:En fait, je viens de voir que le texturage sur PS n'utilise pas la profondeur...  Shocked

Inutile pour le cerveau reptilien des "consommateurs" Sony.
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Message par Stef Mer 14 Juin 2017 - 13:55

@Hpman>
Oui, mais c'est ce que je dis : quand tu comprends comment ça fonctionne : lignes tracées entre AB et CD, c'est tout à fait logique :) Ce n'est pas un bug comme souvent on pouvait le lire..
Ensuite utiliser des polygones concaves (et à ce point) ça n'arrivait surement pas souvent Mr. Green


Dernière édition par Stef le Mer 14 Juin 2017 - 13:58, édité 2 fois
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 13:56

Je cherche une image pour comparer l'algo PS et l'algo Saturn. Sur Wikipedia ils montrent le rendu attendu, mais pas le rendu Saturn.

Edit : en fait, je ne suis même pas sûr que la Saturn utilise la profondeur elle aussi. La page Wikipedia est vraiment succincte...
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Message par Hpman Mer 14 Juin 2017 - 14:01

Ah bah c'est peut-être logique compte tenu de leur façon de faire, toujours est-il que ça sors pas le résultat escompté saispas


Dernière édition par Hpman le Mer 14 Juin 2017 - 14:01, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 14 Juin 2017 - 14:01

TOUKO a écrit:
Forward texture mapping may also sometimes produce more natural looking results than affine texture mapping if the primitives are aligned with prominent texture directions (e.g. road markings or layers of bricks)
This provides a limited form of perspective correction. However, perspective distortion is still visible for primitives near the camera (e.g. the Saturn port of Sega Rally exhibited texture-squashing artifacts as nearby polygons were near clipped without UV coordinates).
Pas de quoi sauter au plafond non plus, pour moi c'est kifkif .

Non ce n'est pas kif-kif, c'est mieux sans être parfait non plus, ne minimise pas cet avantage non plus, car en 3D la Saturn en a pas beaucoup il faut le reconnaitre :p
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Message par Invité Mer 14 Juin 2017 - 14:01

Edit : en fait, je ne suis même pas sûr que la Saturn utilise la profondeur elle aussi. La page Wikipedia est vraiment succincte...
je pense que si tu mets pas la main sur les docs officielles tu auras du mal à trouver des infos fiables .

Non ce n'est pas kif-kif, c'est mieux sans être parfait non plus, ne minimise pas cet avantage non plus, car en 3D la Saturn en a pas beaucoup il faut le reconnaitre :p
Roooh la mauvaise foi:

may also sometimes produce more natural looking results
Pour moi c'est assez explicite comme phrase, "cela peu quelques fois,produire un résultat plus naturel", donc rien de garanti ni de probant du tout .
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 14:04

Les docs officielles, j'y ai mis le nez dedans y'a pas longtemps pour trouver les spécifications du connecteur CD de la Saturn. Impossible de trouver quoi que ce soit Razz

J'ai l'impression que les docs étaient destinés aux programmeurs, qui se foutaient un peu de savoir ce qui se passait en sous-main. Surtout qu'à l'époque on développait déjà en C, avec une lib officielle (la SGL), alors les algos précis... Very Happy
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Message par Stef Mer 14 Juin 2017 - 14:06

Hpman a écrit:Ah bah c'est peut-être logique compte tenu de leur façon de faire, toujours est-il que ça sors pas le résultat escompté saispas

Certes, c'est sur qu'avec des triangles le problème ne peut pas se poser... Je ne dénie pas qu'en 3D la Saturn est bien mal à l'aise face à la PS1, mais pour moi elle n'était pas faite pour ça, je comprends même pas comment Sega a pu tomber dans ce piège  saispas
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Message par Tryphon Mer 14 Juin 2017 - 14:08

La PS1 a énormément de mal avec les triangles concaves : la preuve : on n'en voit dans aucun jeu.

Si je texture mon quad avec l'échiquier de la page wp, je vais avoir des rangées régulièrement espacées non ?
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