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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Ven 21 Nov 2014 - 22:46

ryosaeba a écrit:Je me demande s'il existe des mega demos sur ces 2 supports ? J'ai peut-être mal cherché via google.....

Tu as Overdrive sur Megadrive, sur SNES je ne pense pas que ça existe.

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par ryosaeba Ven 21 Nov 2014 - 23:46

As-tu un lien ? Merci pour ta réponse.
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Message par ryosaeba Ven 21 Nov 2014 - 23:50

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Message par ryosaeba Ven 21 Nov 2014 - 23:53

j ai trouve des démos Snes et megadrive je les posterai demain.


Dernière édition par ryosaeba le Sam 22 Nov 2014 - 8:50, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 0:19

Quadruple post, belle perf !
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 8:16

J'ai viré un des posts doublon, c'était le même 2 fois.
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 10:57

onels4 a écrit:La MD a besoin de dithering. ^^
Md need dithering to win against dithering  Mr. Green


@sengoku2:http://retro-sanctuary.com/comparisons%20-%20differing.html

Ou là un bel exemple :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Eternal-Champions-Fight-3

Pourtant, dans le milieu du pixel art , le dithering est plutôt bien côté car ça permet de mesurer le skill du pixel artist qui fait exprès de se débrouiller avec une palette restreinte.
Tout dépend où et comment c'est utilisé, trop de dithering comme l'image ci dessus donne un rendu dégueulasse, un bel exemple de mauvais dithering sur Md car trop prononcé est vectorman .

Comparatif earhtworm jim snes et md:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 EWJ

tu peux voir que la version snes a aussi du dithering .
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 11:16

Et on voit bien la dif de résolution entre les 2 versions Wink
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 11:19

Et de couleurs + effets. pukel
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 11:26

Et on voit bien la dif de résolution entre les 2 versions MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_wink
On voit surtout que sur Md c'est bien dégueulasse  Mr. Green
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 11:27

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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 11:39

Razz
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Message par Stef Sam 22 Nov 2014 - 12:24

TOUKO a écrit:
Et on voit bien la dif de résolution entre les 2 versions MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_wink
On voit surtout que sur Md c'est bien dégueulasse  Mr. Green
Certes mais je trouve le choix artistique assez bizarre sur md... Y'a un dégradé dans le ciel absent sur la version Snes, et c'est ce gros dégradé qui abuse du dithering... Même s'ils n'avaient pas l'effet de transparence je pense qu'ils auraient pu reprendre les mêmes tons que sur Snes
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 12:32

Oui c'est clair qu'ils ont abusé du dithering de façon douteuse pour le ciel,surtout vu l'intérêt et le rendu final ..
Mais bon c'est un constat sur une image fixe,en jeu ça choque surement moins..
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Message par airdream Sam 22 Nov 2014 - 13:22

Et faut pas oublier que sur un ecran standard des annees 90, on voyait moins les effets negatifs du dithering.
Surtout si on utilise un cable composite Rolling Eyes
Perso le rendu "effet de transparence" de la chute d'eau fonctionne tres bien dans cette derniere condition. 
Donc meme "Eternal Champion"peux avoir un beau rendu si on joue aussi de cette maniere.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Dithering

Pour revenir a la demo OVERDRIVE j'ai lu qu'elle affichait a un certain passage les 512 couleurs de la MD en simultané.
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 13:59

Surtout si on utilise un cable composite MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 14 Icon_rolleyes 
C'est pour ça que je dis que les joueurs RVB de FF Md devaient crier des yeux  Razz
Mais c'est vrai que le composite avait cet aspect de bien adoucir le dithering .

Pour revenir a la demo OVERDRIVE j'ai lu qu'elle affichait a un certain passage les 512 couleurs de la MD en simultané.
Oui, mais tu perds des sprites, car il sont désactivés sur une bonne partie gauche de l'image pour permettre d'avoir plus de temps pour changer les couleurs via DMA .
C'est totalement inexploitable dans un jeu,comme 99% des effets de demos .

Ca n'en reste pas moins une très bonne demos, avec des effets bofs par rapport à ce qui se fait sur micros, mais une musique détonante et des transitions niquels,enfin moi j'adore .


Dernière édition par TOUKO le Sam 22 Nov 2014 - 14:15, édité 1 fois
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Message par airdream Sam 22 Nov 2014 - 14:15

Pour Final Fight meme sur SNES les couleurs sont fade.

et puis sur la SEGA il existe la version re-colorisé. qui vient effacer tes dernieres craintes.


Pour overdrive je me doute bien que les effets IN GAME sont irréalisable, c'est juste la pour pousser la becane a fond, et faire plaisir aux développeurs qui innovent toujours un peu plus.
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 14:19

C'est surtout un changement de couleurs, CAD un choix plus optimum dans les couleurs, ça enlève pas le dithering car il me semble les gfx n'ont pas été retravaillés .

Des fois c'est à se demander si les devs de l'époque étaient vraiment des pros, putin les couleurs de FF md étaient trop mal choisies, et un mec sur son temps libre, seul fait mieux qu'une équipe.

Ramarque,ce qui est vrai pour la Md est vrai aussi pour les autres machines, FF snes avec une cartouche de 24Mb, et plus de temps aurait été bien meilleurs .

Un BTU comme les SOR sont un incroyable exemple de l'optimisation de sprites, perso je trouve pas spécialement beaux comme jeux, mais sega a fait un incroyable travail pour maximiser les sprites à l'écran, les ennemis savent se tenir à l'écart quand il faut pour éviter tout clignotements, du grand art ..
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Message par airdream Sam 22 Nov 2014 - 14:34

TOUKO a écrit:Des fois c'est à se demander si les devs de l'époque étaient vraiment des pros, putin les couleurs de FF md étaient trop mal choisies, et un mec sur son temps libre, seul fait mieux qu'une équipe.
Clair que ca leurs met une belle giffle.

malheureusement le but etait de se faire du pognon en un minimum d'efforts, voila pourquoi il existe tant de jeux mal adaptés, tout support confondu. SF2 MD est un bel exemple pour illustrer ceci  Confused (son, couleurs, et le pire est qu'il garde la basse resolution de la SNES).
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 14:40

SF2 n'est pas optimum ni sur snes ni sur PCE  niveau couleurs ou détails .
Par contre les digits Md c'est clair que c'est abusé tellement elles sont mauvaises .

Après on peut, peut être pas demander à des mecs qui bossent sur des bornes surpuissantes d'être au top sur des machines bcp plus limitées .
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Message par tbp Sam 22 Nov 2014 - 15:33

TOUKO a écrit:Des fois c'est à se demander si les devs de l'époque étaient vraiment des pros, putin les couleurs de FF md étaient trop mal choisies, et un mec sur son temps libre, seul fait mieux qu'une équipe.
C'était peut-être tout simplement voulu pour bien distinguer le portage MegaCD de l'arcade ou d'autres versions. D'ailleurs, aucun éditeur n'avait intérêt à sortir une version (presque) aussi bonne voire quasi-identique sur console, ça aurait davantage plombé trop rapidement ce marché ou cette pratique outdoor des jeux vidéo. Même si les 16bits à terme sont arrivées à le faire (sans parler du PC familiale). Et finalement, SNK fait figure d'exception, et son positionnement "luxe" était judicieux et inévitable (avec les prix en conséquence). La version X68000 est excellente en terme de fidélité avec un rendu sonore très différent.
airdream a écrit:malheureusement le but etait de se faire du pognon en un minimum d'efforts, voila pourquoi il existe tant de jeux mal adaptés, tout support confondu. SF2 MD est un bel exemple pour illustrer ceci  Confused (son, couleurs, et le pire est qu'il garde la basse resolution de la SNES).
Oui, c'est une hérésie d'avoir conservé la résolution plus basse de la SNES pour la transposer sur MD, résultat des contours de sprites grossiers auxquels les Megadriviens étaient peu habitués finalement.
Pour moi, le summum du pire sur 16Bit a été atteint avec Super Street Fighter, si on enlève les 4 persos additionnels, le SF II'CE et le SF II Turbo sont supérieurs tout en demeurant des portages largement perfectibles.
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Message par sengoku 2 Sam 22 Nov 2014 - 15:56

Je ne sais pas ce que vous avez avec votre RBG MD mais moi j'ai une MD JAP model 1 qui sort du RGB et ça me convient parfaitement car ça rend bien à l'écran.
Après c'est vrai que les scanlines paraissent un peu différent par rapport à la pc engine et SNES mais je mettais cela sur le 9-bit RGB de la MD sans savoir si ça avait réellement une influence sur ce rendu-là. Après Touko ou Stef, si vous pouvez parler du 9-bit RGB de la MD plus en détail, je suis preneur.  Cool

Pour le dithering, il y en avait aussi sur les systèmes d'arcade d'époque, et ça rend bien à l'écran quand c'est bien fait. Après ton exemple sur Eternal Champions, je l'avais testé vite fait ( c'est l'effet everdrive où on ne peut pas s'attarder sur tout Mr. Green ) sans que ça me saute à la figure.
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 16:27

C'était peut-être tout simplement voulu pour bien distinguer le portage MegaCD de l'arcade ou d'autres versions. D'ailleurs, aucun éditeur n'avait intérêt à sortir une version (presque) aussi bonne voire quasi-identique sur console, ça aurait davantage plombé trop rapidement ce marché ou cette pratique outdoor des jeux vidéo. 
Final fight est un jeu de 1989, je pense pas qu'une version trop proche de l'arcade aurait gêné quoi que ce soit, en 1993 capcom était passé à autres choses,d'ailleurs la version X68000 est quasi arcade perfect ..

Je ne sais pas ce que vous avez avec votre RBG MD mais moi j'ai une MD JAP model 1 qui sort du RGB et ça me convient parfaitement car ça rend bien à l'écran.
Le RVB à l'avantage de montrer une image claire, telle qu'elle est réellement, l'inconvénient c'est que tu vois tout les défauts, contrairement au composite, qui malgré sa sortie pourrie, adouci bcp les contour (fait une sorte d'aliasing ) et aussi les différences des couleurs, une aubaine pour le dithering, mais apporte une image légèrement floue, et une mauvaise fidélité des couleurs .

Après Touko ou Stef, si vous pouvez parler du 9-bit RGB de la MD plus en détail, je suis preneur.  
C'est le même que sur pcengine, à savoir un codage sur 9 bits des composantes RVB (soit 3 bits pour chacune)
Ce qui donne une palette principale de 512 couleurs possibles .
La snes c'est codé sur 15 bits, et la NG sur 16 ..


Dernière édition par TOUKO le Sam 22 Nov 2014 - 16:37, édité 2 fois
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Message par Stef Sam 22 Nov 2014 - 16:35

TOUKO a écrit:
Pour revenir a la demo OVERDRIVE j'ai lu qu'elle affichait a un certain passage les 512 couleurs de la MD en simultané.
Oui, mais tu perds des sprites, car il sont désactivés sur une bonne partie gauche de l'image pour permettre d'avoir plus de temps pour changer les couleurs via DMA .
C'est totalement inexploitable dans un jeu,comme 99% des effets de demos .

Pourtant c'est utilisé dans Mickey Mania :p
Donc il ne faut pas abuser, cet effet particulier est exploitable in game... effectivement ça reduit le nombre de sprite par ligne mais si ton jeu en affiche pas des tonnes c'est utilisable, la preuve Wink Après le plus dur c'est plutot d'adapter les graphismes et le scrolling en fonction Wink


Dernière édition par Stef le Sam 22 Nov 2014 - 17:00, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 16:41

EDIT: A quel endroit dans mikey mania ??

Après pour moi c'est impossible d'afficher 512 couleurs ingame, comme le sous entendait airdream .
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Message par sengoku 2 Sam 22 Nov 2014 - 17:01

Touko, je préfère 1 milliards de fois le RGB, une image claire quoi et ça rend super bien ( sur un bon CRT en 60 hz full screen ) sur n'importe quel système que ce soit une 8 bit, 16 bit etc...
Même quand je lance un jeu master system sur megadrive jap en utilisant le mega everdrive, ça rend vachement bien. J'ai joué dessus à alex kidd in shinobi world et ça rend une image très claire et très classe.
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 17:07

sengoku 2 a écrit:Touko, je préfère 1 milliards de fois le RGB, une image claire quoi et ça rend super bien ( sur un bon CRT en 60 hz full screen ) sur n'importe quel système que ce soit une 8 bit, 16 bit etc...
Même quand je lance un jeu master system sur megadrive jap en utilisant le mega everdrive, ça rend vachement bien. J'ai joué dessus à alex kidd in shinobi world et ça rend une image très claire et très classe.
Ah mais moi aussi, c'est juste qu'a l'époque le compo c'était le standard, donc les graphismes étaient fait en fonction ..
Sur SMS ou nes je me souvient pas avoir vu autant de dithering que sur les jeux MD ..
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 17:07

C'est utilisé pour compenser quelque chose. ^^
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 17:08

lol, CAD ??
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Message par Invité Sam 22 Nov 2014 - 17:11

La palette déficitaire.

C'est exactement comme d'encoder du gif, limité (lui) à 256 couleurs, tu mets de la photo tu as vite plein de dithering.
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Message par Stef Sam 22 Nov 2014 - 17:20

TOUKO a écrit:EDIT: A quel endroit dans mikey mania ??

Après pour moi c'est impossible d'afficher 512 couleurs ingame, comme le sous entendait airdream .

Dans cette partie :
https://www.youtube.com/watch?v=mEZ8GTo0vTo&feature=player_detailpage#t=87

Alors bien sur ça n'explose pas de couleurs à l'écran car en fait ils utilisent le changement de palette pour le petit dégradé en haut de l'effet de rouleau mais chaque scanline il désactive le VDP avant même le début du hblank (grace au H counter), font un DMA pour transférer une dizaine de couleurs en CRAM et réactive le VDP. En désactivant prématurément le VDP on perd effectivement une partie des sprites de la ligne (je ne sais pas pas combien exactement) mais il en reste quand même suffisamment pour pas que ça soit génant dans la plupart des cas Wink
Dasn Overdrive ils utilisent exactement le même procédé...
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