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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par lincruste Jeu 18 Sep 2014 - 21:31

wiiwii007 a écrit:D'ac avec vous, mais c'est toujours le cas pour moi, tu regardes les jeux Nintendo et les éditeurs occidentaux, Mario c'est simple techniquement mais le level design est toujours génial, alors que les jeux occidentaux envoient du bois niveau réalisation technique mais bon, c'est très " convenu " et plat. (avis perso)
Ça dépend du genre de jeu. En plateforme j'ai toujours trouvé les trucs occidentaux pourris jusqu'à l'arrivée de Prince of Persia. Même des jeux marrants comme Jet Set Willy of Head over Heels, tu compares à ce qui se faisait chez Konami et consorts des années avant et tu pleures.
Par contre faut voir la tronche des simulateurs de vol ou les jeux de rôle japonais, c'est soit inexistant soit de la merde absolue comparé à ce que les américains ou les européens pouvaient produire, là encore, des années avant.
Dans les années 90, je trouve que les écarts de qualité sont devenus moins flagrants, difficile de comparer un Super Mario World à un Flashback, mais les deux étaient parfaits dans leur genre respectif.
Aujourd'hui c'est Rayman contre Mario Galaxy, FIFA vs PES et Forza contre GT, autant dire que c'est la même chose des deux côtés.

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Message par wiiwii007 Jeu 18 Sep 2014 - 21:36

Oui bien sur, quand je parlais level design, je parlais des jeux de plateforme uniquement, car c'est le genre que j'affectionne le plus et que je connais le plus.
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Message par lincruste Jeu 18 Sep 2014 - 21:45

Ha okMEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Clooney6
Bah on est d'accord pour les années 80 alorsMEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Clooney6
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Message par lessthantod Jeu 18 Sep 2014 - 21:57

gaban a écrit:Et je prendrais à partie mon copain Less  pour son point de vue sur le level et design des japonais de cette époque :  bien plus inspiré et riche en général.
PC KID thumleft ... ou ALADDIN version SNES Mr. Green

TOUKO a écrit:Les occidentaux, misaient tout sur le tape à l'oeil, des jeux techniquement beaux, mais souvent chiants à jouer
FLINKThumb down ... ou ALADDIN version MD Mr. Green
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 9:04

Ah oui, très bon passage surtout si on considère que la pc engine cd est presque aussi limitée que la Coregrafx niveau scroll. Ou je me trompe peut-être mais il n'y a pas à ma connaissance de second plan en hard contrairement à la SGX. Après, Gate of thunder est je crois, un jeu super cdrom2 et ça facilite peut-être ce genre de chose.
Le CD rom n'apporte rien à la PCE, juste 256 ko de RAM (pour le scdrom²), donc gate of thunder tournerai à l'identique sur une grosse hucard .
Et contrairement à la MD, le CPU en plus du jeu, gère aussi le son, les samples, et les transferts en VRAM ça démontre quand même qu'il dépote .
Oui seule la sgx a un second plan, la PCE, ou les duo (PCE+scdrom intégré donc) sont strictement identiques en terme de sprites et de scrolling .
Avec l'arcade card, qui permet de simuler une cartouche de plus de 32MB tu as ça:


Sinon Touko, Stef t'a attaqué par rapport à mega turrican vs turrican 3, je te donne l'occasion de te venger en m'éclaircissant les limites du VDP de la MD . MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_mrgreen

Voir le lien ici :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?14387-true-limits-of-Sega-Genesis-VDP
Justement le VDP n'est pas un problème à part son manque de couleurs il est bien pensé et efficace .
Ses limites sont plus dues à son age face à celui de la snes, CAD seulement 2 plans, pas d'effets style transparence ou zoom, etc ..
Mais c'est celui qui à la meilleure gestion des sprites dans le sens ou les tailles sont par pas de 8 pixels,suivi de près par celui de la PCE,ça permet de limiter au maxi le clignotement de sprites.
Tu peux aussi afficher des sprites de toutes les tailles dispos à l'écran, la snes ne peut que 2 tailles en même temps .
Les reproches, pas très flexible sur le contrôle de la résolution, tu as le choix qu'entre du 256x224 ou 320x224, les 2 résos entrelacées ne servent à rien .
Trop peu de palettes.
64 ko de VRAM trop limite pour moi .
La palette limitée à 9 bit (pareil pour la PCE) .

FLINKMEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_thumbdown ... ou ALADDIN version MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_mrgreen
C'est un peu ça  Sad


Dernière édition par TOUKO le Ven 19 Sep 2014 - 13:53, édité 4 fois
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Message par lessthantod Ven 19 Sep 2014 - 9:31

Oui j'ose tout, même m'attaquer aux hits MD ... car oui ... pour bien troller, trollons bien! Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Ven 19 Sep 2014 - 9:37

TOUKO a écrit:Le CD rom n'apporte rien à la PCE, juste 256 ko de RAM (pour le scdrom²), donc gate of thunder tournerai à l'identique sur une grosse hucard .
Ce qui fait aussi de Gate of Thunder un super jeu, c'est la bande son CD qui déboite. Very Happy

TOUKO a écrit:Les reproches, pas très flexible sur le contrôle de la résolution, tu as le choix qu'entre du 256x224 ou 320x224, les 2 résos entrelacées ne servent à rien. Trop peu de palettes. 64ko de VRAM trop limite pour moi. La palette limitée à 9 bit (pareil pour la PCE).
Le 256x224, c'est bien pour les portages de jeux de consoles 8bit...
Le 320x224 est efficace pour du 16bit, même s'il est vrai qu'un 384x224 aurait assuré. (240 lignes en PAL)
Les résolutions entrelacés sont utilisables in-game (Sonic2), contrairement à la SNES qui a 4 tonnes de résolutions, dont les 3/4 ne servent à rien.
La palette bridée à 9bit et la VRAM à 64K au lieu de 12bit et 128K, c'est clair que ça fait grincer les dents.
Après, comme on le sait tous, c'est surtout la limitation à 4x16 couleurs globales au lieu d'être par plan qui vient plomber le tableau. (tout cela est pourtant dans les entrailles du VDP de la MD...)
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 12:37

Oui mais tu reste figé à 320 et 224 (comme sur snes) .
Sur pce tu peux faire du 336 et 240 par exemple .
Tu contrôles vraiment le nombres de lignes horizontales/verticales, le début/fin de l'affichage horizontal/vertical par exemple .
Tu n'est pas figé sur une réso particulière .
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Message par Stef Ven 19 Sep 2014 - 17:21

Ouais mais est ce que ça a vraiment un interêt de pouvoir controler ta résolution à ce point (en gros t'as accès au registre dot clock non ?) O_o ?? J'imagine que ça permet de faire des effets assez sympathiques mais pour les jeux, une résolution standard est préférable quoiqu'il arrive, et une résolution réaliste comparé à la VRAM dispo. Par exemple le 512 sur PCE, pas sur qu'il soit vraiment interessant...
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 18:30

Ouais mais est ce que ça a vraiment un interêt de pouvoir controler ta résolution à ce point (en gros t'as accès au registre dot clock non ?
Non, tu peux parametrer par exemple ton écran en letterbox sans avoir à utiliser une interruption Hsync pour ça .
Donc ça permet d'étendre ou diminuer le vblanc/hblanc sans te faire chier à couper l'affichage .
Etre en 320 pixels est avoir par exemple, et faire commencer ton affichage 16 pixels , et le finir 16 pixels avant sans astuce particulière .
Etre en dotclock 7,16 mhz (donc normalement 320 pixels )et avoir la possibilité d'en afficher 336 ou plus ..
Pareil pour le vertical .

Voilà les résos max que tu peux avoir pour chaque fréquence dot clock
Bien sur elles sont variables au pixel près.

Low resolution (5Mhz clock): 282 x 242

Med. resolution (7Mhz clock): 377 x 242

High resolution (10Mhz clock): 565 x 242


Par exemple le 512 sur PCE, pas sur qu'il soit vraiment interessant...
Le 512 n'est qu'une réso, le VDC peut monter à plus .
Sur PCE C'est bien plus intéressant que sur SNES, mais effectivement l'intérêt n'est pas grand à cause de la limite de sprites/ligne, sur SGX c'est autre chose, puisque le 512 correspond au 256 sur PCE,mais pour un RPG ou un jeu d'aventure (d'ailleurs y'en a) c'est très intéressant .

J'imagine que ça permet de faire des effets assez sympathiques mais pour les jeux, une résolution standard est préférable quoiqu'il arrive,
Pour les portages arcade tu peux coller bien plus à la réso d'origine ..

Après tu as aussi d'autres petits plus comme pouvoir afficher les sprites et/ou le background, sur MD je crois que c'est tout ou rien ..
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Message par Stef Ven 19 Sep 2014 - 18:48

TOUKO a écrit:
Non, tu peux parametrer par exemple ton écran en letterbox sans avoir à utiliser une interruption Hsync pour ça .
Etre en 320 pixels est avoir par exemple, et faire commencer ton affichage 16 pixels , et le finir 16 pixels avant sans astuce particulière .
Etre en dotclock 7,16 mhz (donc normalement 320 pixels )et avoir la possibilité d'en afficher 336 ou plus ..
Pareil pour le vertical .

Mais en fait tu bouffes dans l'overscan dans ce cas ? c'est assez bizarre car théoriquement c'est une période pendant lequel le VDP est occupé (précomputate des sprites...), en tout cas c'est comme ça que ça marche sur le VDP de la MD.


Low resolution (5Mhz clock): 282 x 242

Med. resolution (7Mhz clock): 377 x 242

High resolution (10Mhz clock): 565 x 242

Même en NTSC tu montes à 242 en vertical ? j’imagine que tu montes plus en PAL du coup ?
Mais encore une fois, c'est beaucoup utilisé en jeu ? car étendre dans l'overscan sur une TV normale c'est risqué (tu loupes une partie de l'image).


Sur PCE pour un RPG ou un jeu d'aventure (d'ailleurs y'en a) c'est très intéressant .

Y'a des exemples de jeux qui l'utilisent ? je ne connais vraiment pas bien la ludothèque PCE :p


Après tu as aussi d'autres petits plus comme pouvoir afficher les sprites et/ou le background, sur MD je crois que c'est tout ou rien ..

Je ne vois pas trop l'intéret de ce genre de feature mais bon ^^ ça me fait penser au registre de test du VDP de la MD ou tu peux bricoler ce genre de chose (désactiver les background, les sprites, bidouiller le dot clock...)
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 19:21

Mais en fait tu bouffes dans l'overscan dans ce cas ? c'est assez bizarre car théoriquement c'est une période pendant lequel le VDP est occupé (précomputate des sprites...), en tout cas c'est comme ça que ça marche sur le VDP de la MD.
Oui bien sur, mais n'oublies pas que sur PCE le vblank n'a que peut d'importance contrairement à la MD/SNES ..

Même en NTSC tu montes à 242 en vertical ? j’imagine que tu montes plus en PAL du coup ?
Mais encore une fois, c'est beaucoup utilisé en jeu ? car étendre dans l'overscan sur une TV normale c'est risqué (tu loupes une partie de l'image).
Non y'a pas de notion de pal/ntsc du coup ..

Y'a des exemples de jeux qui l'utilisent ? je ne connais vraiment pas bien la ludothèque PCE :p
Oui, enfin j'en connait un, faut que je retrouve le nom ..

EDit: j'en ai 4
shadow gate
Sherlock Holmes Consulting Detective 
Shadow of the Beast (sur les images)
TV Sports Basketball
Je ne vois pas trop l'intéret de ce genre de feature mais bon ^^ ça me fait penser au registre de test du VDP de la MD ou tu peux bricoler ce genre de chose (désactiver les background, les sprites, bidouiller le dot clock...)
L'intro de ma shoot par exemple :
https://youtu.be/jJb0KRw3nwE?list=UUZ9bAVsaYiNrpRuFATEv9Vg

Ou si tu veux cacher les sprites sur une partie de ton écran exemple tes sprites sont de priorité la plus élevée, mais tu veux faire croire qu'ils passent sous le HUD,et il s'agit pas de bidouille mais bien d'une fonctionnalité .
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Message par Stef Ven 19 Sep 2014 - 20:03

TOUKO a écrit:
Oui bien sur, mais n'oublies pas que sur PCE le vblank n'a que peut d'importance contrairement à la MD/SNES ..

Certes mais tout de même, genre en étendant horizontalement la résolution dans l'overscan, tu ne perds pas de sprites au passage par hasard ?


Non y'a pas de notion de pal/ntsc du coup ..

Ok, sur MD (et sur SNES aussi il me semble), en PAL tu as 224 ou 240 lignes au choix... mais c'est parce-que tu as un paquet de scanline en plus grace au 50 Hz.


Sherlock Holmes Consulting Detective 
Shadow of the Beast (sur les images)
TV Sports Basketball

J'ai regardé Shadow of the Beast c'est ps hyper flagrant je trouve, mais peut être à cause de la qualité de la vidéo Confused
Art of Fighting aussi du coup non, pour simuler l'effet de zoom ?


L'intro de ma shoot par exemple :
https://youtu.be/jJb0KRw3nwE?list=UUZ9bAVsaYiNrpRuFATEv9Vg

Ou si tu veux cacher les sprites sur une partie de ton écran exemple tes sprites sont de priorité la plus élevée, mais tu veux faire croire qu'ils passent sous le HUD,et il s'agit pas de bidouille mais bien d'une fonctionnalité .

Ah oui sympa, je n'avais pas pensé au coup de le faire "par ligne", ça s'annonce vraiment pas mal ton shoot :)
Bon par contre c'est le genre d'effet que tu aurais pu reproduire assez facilement en modifiant le vscroll par ligne par exemple Wink
Pour masquer des sprites, sur MD tu as un truc appelé le sprite masking et puis tu peux aussi jouer avec les priorités. D'ailleurs tu peux faire des trucs bien sioux genre un sprite en priorité high qui se trouve en dessous d'un sprite en priorité low (la priorité entre sprite est gérée selon leur ordre dans la sprite liste).
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 20:16

Certes mais tout de même, genre en étendant horizontalement la résolution dans l'overscan, tu ne perds pas de sprites au passage par hasard ?
Toutes ces résos horizontales sont données sans perte, tu peux monter au dela mais là c'est plus garanti, et tu perd surement des sprites au passage

Art of Fighting aussi du coup non, pour simuler l'effet de zoom ?
Non juste un changement 256 -> 320 .

Ah oui sympa, je n'avais pas pensé au coup de le faire "par ligne", ça s'annonce vraiment pas mal ton shoot :)
Merci, je sais pas si j'arriverai à faire un truc sympa, mais bon on verra bien .

Bon par contre c'est le genre d'effet que tu aurais pu reproduire assez facilement en modifiant le vscroll par ligne par exemple MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_wink
LOL merde j'y avais pas pensé à ça  Mr. Green , mais ça doit pas être simple à faire .

Pour masquer des sprites, sur MD tu as un truc appelé le sprite masking et puis tu peux aussi jouer avec les priorités. D'ailleurs tu peux faire des trucs bien sioux genre un sprite en priorité high qui se trouve en dessous d'un sprite en priorité low (la priorité entre sprite est gérée selon leur ordre dans la sprite liste).
Ouai avec les priorités de sprites tu peux faire des trucs sympas, je m'en sers souvent, par contre ça consiste en quoi le sprite masking sur MD ?
C'est pas une histoire de position de sprite sur X/Y en position 0 ??
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Message par Stef Ven 19 Sep 2014 - 21:13

TOUKO a écrit:
Toutes ces résos horizontales sont données sans perte, tu peux monter au dela mais là c'est plus garanti, et tu perd surement des sprites au passage

Ok, c'est plutot cool quand même comme possibilité :)


LOL merde j'y avais pas pensé à ça  Mr. Green , mais ça doit pas être simple à faire .
Non c'est pas vraiment compliqué, j'imagine que ton plan dépasse un peu en vertical (genre 32 tiles) du coup tu réserves l'espace hors écran pour y mettre un fond noir. Et du coup il te reste plus qu'à temporairement changer le v scroll sur les scanlines dont tu veux virer le fond :)
Enfin sur MD c'est comme ça que j'aurais fait, mais puisque tu as un registre qui te permet de le faire sur PCE autant s'en servir Wink


Ouai avec les priorités de sprites tu peux faire des trucs sympas, je m'en sers souvent, par contre ça consiste en quoi le sprite masking sur MD ?
C'est pas une histoire de position de sprite sur X/Y en position 0 ??

Oui c'est ça, en fait y'a plusieurs méthodes mais l'officielle c'est juste de mettre un sprite en position X=-128 (codé 0 dans le registre) et dans ce cas, tout les sprites qui suivent dans la liste et qui sont sur les même ordonnés (Y) seront masqués. C'est pratique pour cacher certains sprites temporairement sans trop modifier la sprite list.
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Message par Invité Ven 19 Sep 2014 - 21:43

Ok, c'est plutot cool quand même comme possibilité :)
Ca permet d'avoir un port fidèle (en terme de réso) à l'arcade qui est en 336 pixels il me semble .



 j'imagine que ton plan dépasse un peu en vertical (genre 32 tiles) du coup tu réserves l'espace hors écran pour y mettre un fond noir.
Moi je suis en 224, mais c'est vrai que je suis en 32 tiles verticalement, mais non utilisé (je suis en 28 tiles)  .

Enfin sur MD c'est comme ça que j'aurais fait, mais puisque tu as un registre qui te permet de le faire sur PCE autant s'en servir MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_wink
Bah là je met juste l'affichage du fond actif à la ligne , c'est plus simple . tongue 
C'est pour ça que je peux rester en 28 tiles .


Oui c'est ça, en fait y'a plusieurs méthodes mais l'officielle c'est juste de mettre un sprite en position X=-128 (codé 0 dans le registre) et dans ce cas, tout les sprites qui suivent dans la liste et qui sont sur les même ordonnés (Y) seront masqués. C'est pratique pour cacher certains sprites temporairement sans trop modifier la sprite list.
C'est Vrai c'est pas mal comme truc ..
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Message par ace76 Ven 19 Sep 2014 - 23:06

@Touko
Putain,je viens de mater tes videos sur ton shoot et franchement ca déchire!.c'est du super boulot thumleft
les samples,sont tirés de quel jeu?
Je reconnais pas l'arriére plan de la ville dévastée ,ca vient d'ou?


ps:Par pitié change le son de tir du vaisseau!!!!
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 11:55

Putain,je viens de mater tes videos sur ton shoot et franchement ca déchire!.c'est du super boulot MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Icon_thumleft
les samples,sont tirés de quel jeu?
Merci pour les encouragements, mais c'est juste une preview . Wink
D'aucun, juste d'un text to speech  Embarassed 
Y'aura au choix une voix bien virile ou feminine .

Je reconnais pas l'arriére plan de la ville dévastée ,ca vient d'ou?
Crée par un graphiste américain  (fragmare), il avait en charge les graphisme du jeu xymati sur pcengine .
Le décors n'est pas finalisé du tout .

ps:Par pitié change le son de tir du vaisseau!!!!
LOL C'est fait depuis longtemps, c'est en activant le tir auto que je me suis aperçu qu'il était irritant .
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Message par ace76 Sam 20 Sep 2014 - 12:44

:oops:oups,j'ai vraiment cru que les samples étaient tirés d'un jeu,ceci dit ca rend bien!
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 12:52

ace76 a écrit::oops:oups,j'ai vraiment cru que les samples étaient tirés d'un jeu,ceci dit ca rend bien!
Normal on est pas sur Md là  Mr. Green

sinon tu as la premiere alpha, avec des graphs piqués à droite et à gauche, et un inventaire des armes dispos.

https://www.youtube.com/watch?v=Wj0vkSPg20E&index=5&list=UUZ9bAVsaYiNrpRuFATEv9Vg
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Message par airdream Sam 20 Sep 2014 - 15:16

tres cool le shoot PCE!!!!

il me fait penser a Aeroblaster! (qui d'ailleur est quand meme plus réussi sur MD)

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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 15:22

Merci, mais c'est vraiment une ébauche, y'a encore aucun ennemis de crée, et j'ai quelques idées d'effets sympas, on verra bien quand je m'y mettrai sérieusement, ce serra mon second projet après chuck .

Et j'espère faire un BTU aussi sur SGX, avec scdrom²+AC ..

Pour aeroblaster je trouve pas, la version PCE est plus pêchue que la MD ..
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Message par sengoku 2 Sam 20 Sep 2014 - 18:17

Hier soir, en jouant à wonder boy 5 ( jap , 60hz sur la tv cathodique ) , j'ai remarqué que la résolution faisait plus SNES ( genre effets arrondis et même style de contour de sprite ) et là, j'ai vérifié.
C'est bien un jeu qui tourne en 256*224, tout comme monster world 4 alors que MW4 est l'un des plus beaux jeux MD. Je me demande si cela a à voir avec la barre du haut qui bouffe de l'écran et ils ont peut-être optés pour cette résolution, connue pour donner l'impression de sprites plus grands dans un espace plus réduit.
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Message par ace76 Sam 20 Sep 2014 - 18:28

TOUKO a écrit:Merci, mais c'est vraiment une ébauche, y'a encore aucun ennemis de crée, et j'ai quelques idées d'effets sympas, on verra bien quand je m'y mettrai sérieusement, ce serra mon second projet après chuck .

Et j'espère faire un BTU aussi sur SGX, avec scdrom²+AC ..

Pour aeroblaster je trouve pas, la version PCE est plus pêchue que la MD ..
En tout cas,j'ai l'impression que ca avance plus vite que chuck,les shoots seraient t'ils plus facile a développer ?
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 19:06

sengoku 2 a écrit:Hier soir, en jouant à wonder boy 5 ( jap , 60hz sur la tv cathodique ) , j'ai remarqué que la résolution faisait plus SNES ( genre effets arrondis et même style de contour de sprite ) et là, j'ai vérifié.
C'est bien un jeu qui tourne en 256*224, tout comme monster world 4 alors que MW4 est l'un des plus beaux jeux MD. Je me demande si cela a à voir avec la barre du haut qui bouffe de l'écran et ils ont peut-être optés pour cette résolution, connue pour donner l'impression de sprites plus grands dans un espace plus réduit.
2 jeux hélas trop souvent oubliés, alors que se sont de pures merveilles. Wonder boy 5 est une tuerie datant de 91, graphiquement et musicalement très propre, bien fun, et plus ambitieux (sur l' étendu du monde) que sa suite pourtant très réussie.
Les OST des 2 sont excellentes, et les graphismes au dessus des productions standards pour le support.
On cherche vainement à opposer zelda 3 à story of thor, landstalker ou soleil, alors que les 2 derniers monster world sont les quintessences de l' aventure/action (et plateforme) de la megadrive.
Vraiment une série magique, et l' opus 3 est un must-have sur 8 bits!
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Message par ace76 Sam 20 Sep 2014 - 19:18

Je suis bien d'accord!
j'ai découvert wonderboy 5  sur le tard ,en 94 et j'ai été surpris quand j'ai vu le
SEGA 1991 sur l'écran d'intro.C'est un super jeu trop "under rated" a mon gout.
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 19:30

ace76 a écrit:Je suis bien d'accord!
j'ai découvert wonderboy 5  sur le tard ,en 94 et j'ai été surpris quand j'ai vu le
SEGA 1991 sur l'écran d'intro.C'est un super jeu trop "under rated" a mon gout.
Exacte. Il fait partie de ces bonnes petites claques que j' ai prises il y a quelques années en abordant la ludothèque de la megadrive. Je l' ai jamais fini, mais je désespère pas.
Sa suite, je l' ai fini il y a peu en rom traduite. Il est vraiment fabuleux, mais à mon avis moins riche que l' opus 5.

Le 3, je l' ai connu à l' époque sous sa version PCE, et je savais pas que c' était une conversion provenant de la master system, et de manière générale de l' univers de wonderboy.

Cette série (monster world) aurait pu devenir le zelda de sega. Quoique c' est pas plus mal que ce n' est pas été gâché avec des remakes/suites foireux. Mr. Green
Mais ça aurait pu donner quelque chose de super bien en 2D sur saturn, avec des bosses dantesques et des mondes variés.
L' aspect "soft beat'em all" est un régal, et l' utilisation d' objet (du moins dans le 5) est suffisante pour apporter au jeu une dimension supplémentaire, sans avoir le rébarbatif de RPGs trop lourd.


Dernière édition par gaban le Sam 20 Sep 2014 - 20:19, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 20:17

En tout cas,j'ai l'impression que ca avance plus vite que chuck,les shoots seraient t'ils plus facile a développer 
Non,c'est plus dur mais chuck est proche de la fin..
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Message par ace76 Sam 20 Sep 2014 - 21:27

gaban a écrit:
ace76 a écrit:Je suis bien d'accord!
j'ai découvert wonderboy 5  sur le tard ,en 94 et j'ai été surpris quand j'ai vu le
SEGA 1991 sur l'écran d'intro.C'est un super jeu trop "under rated" a mon gout.
Exacte. Il fait partie de ces bonnes petites claques que j' ai prises il y a quelques années en abordant la ludothèque de la megadrive. Je l' ai jamais fini, mais je désespère pas.
Sa suite, je l' ai fini il y a peu en rom traduite. Il est vraiment fabuleux, mais à mon avis moins riche que l' opus 5.

Le 3, je l' ai connu à l' époque sous sa version PCE, et je savais pas que c' était une conversion provenant de la master system, et de manière générale de l' univers de wonderboy.

Cette série (monster world) aurait pu devenir le zelda de sega. Quoique c' est pas plus mal que ce n' est pas été gâché avec des remakes/suites foireux. Mr. Green
Mais ça aurait pu donner quelque chose de super bien en 2D sur saturn, avec des bosses dantesques et des mondes variés.
L' aspect "soft beat'em all" est un régal, et l' utilisation d' objet (du moins dans le 5) est suffisante pour apporter au jeu une dimension supplémentaire, sans avoir le rébarbatif de RPGs trop lourd.
C'est vrai que Sega aurait pu adapter la license sur Saturn.
Il est vrai aussi que SEGA a pris un malin plaisir a saborder le navire, en laissant tomber ses licences a succes.
Pas de SORs ,ni de Sonic,wonderboy,......et j'en passe.
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Message par Invité Sam 20 Sep 2014 - 21:34

Sur saturn, ça reste incompréhensible. Un Put1 de SOR en 2D de la mort qui tue, ça aurait bien déboité!
Mais remarque, il vaut mieux peut-être que la boucherie que l' on assiste sur les licences nintendo (et sonic pour la plupart des variantes actuelles) ne fut pas commencée sur saturn.
Déjà qu' elle fut mal aimée, si en plus elle eut été modite... Rolling Eyes

Enfin bref, pour ma part je suis ravi que les monster world n' aient pas autant déviés que les "adventure island".
Shinobi X était bien nanardesque sr saturn (mais je l' ai bien aimé), alors que sur arcade ou MD c' est juste la classe!

@Touko: joli boulot ton shoot! (Et autrement plus intéressant que celui qui est sortit sur hucard il y a pas longtemps)
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Message par Kaméha Sam 20 Sep 2014 - 21:44

quelle "boucherie" sur Nintendo ? Mario 3D world comme DK tropical freeze sont des chefs d'oeuvre. Du Nintendo bashing gratos lol !
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