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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 12:13

Si si le mode 4 plans est utilisé dans l'intro de Yoshi Island, je crois que c'est le seul jeu qui l'utilise  MDR 
En même temps, ce mode te limite à des tiles de 3 couleurs et 24 couleurs en tout donc ça limite vite son intérêt ^^

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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 12:14

TotOOntHeMooN a écrit:Oui oui, elle a bien des modes 256 couleurs, elle a bien des modes 4 plans, ... Mais pas ingame. 
(j'ai l'impression de me répéter)
Le mode 4 plans est très peu utilisé, par contre le mode 3 l'est bcp ..

C'est pas parce qu'a cette époque les grapheux n'arrivaient pas (ou ne voulaient pas) mettre 256 couleurs que la console y est pour quelque chose ..
C'est comme critiquer le CPC pour les speccy ports, c'est stupide  Wink

C'est comme sur NG tu n'as jamais 4096 couleurs à l'écran, mais bon on est loin d'une MD quand même  Mr. Green
Et je parle juste des premiers jeux .

A l'écran titre de super Mario world, avec Mario et sa grotesque monture sur fond de montagne, c'est 45 couleurs.
Et je continue avec 38 couleurs pour la mapmonde, et 32 couleurs in-game au stage "dont plains 1". Allez, un dernier test avec le stage "yoshi's island 4",  43 couleurs... arf.
C'est onels4 qui va être content, lui qui aime à compter les couleurs d'un jeu, la snin et son smw sont parfait pour cet exercice.
Ah, et avec ça tu fais une généralité sur toute la ludothèque de la console ??  Shocked 

un petit pour la route, celui de dkc

Title Screen = 253 Colors
DK's House = 160ish Colors
DK's Empty Banana Cave = 80 colors
Jungle Day = 217-240 colors
Cave = 80-112 Colors
Jungle Going dark = 160ish colors
Jungle Dark = 100ish colors
pour encore plus appuyé tes dires philipp moi j'aurai aussi pris des homebrew histoire d'être un peu plus dans la mauvaise foi  Wink


En même temps, ce mode te limite à des tiles de 3 couleurs et 24 couleurs en tout donc ça limite vite son intérêt ^^
En même temps c'est pour simuler des fonds lointain donc avec peu de couleurs, ou un HUD avec 3 plans derrières .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 12:39, édité 3 fois
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Message par dlfrsilver Lun 15 Sep 2014 - 12:37

Les programmeurs n'ont jamais utilisé 256 couleurs à plein dans les jeux car la SNES n'avait pas la patate nécessaire pour ça. Cherche sur le net, tu trouveras des interviews de programmeurs jap qui l'expliquent en clair.
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 12:41

dlfrsilver a écrit:Les programmeurs n'ont jamais utilisé 256 couleurs à plein dans les jeux car la SNES n'avait pas la patate nécessaire pour ça. Cherche sur le net, tu trouveras des interviews de programmeurs jap qui l'expliquent en clair.
N'importe quoi, la puissance n'a rien à voir la dedans,que tu affiches 128 ou 256 couleurs ne changent rien du tout en terme de puissance, une image 8bpp 128 ou 256 reste une image 8 bpp .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 13:20, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Lun 15 Sep 2014 - 12:45

Perso, je m'en tape de toutes ces couleurs, le seul truc que je vois concrètement, c'est que l'on voit bien une différence entre les deux machines, c'est indéniable.

Sur MD, c'est plus agressif, plus haché, alors que sur Snes c'est plus délicat, plus subtil, moins agressif. 

Je ne suis pas spécialiste là-dedans et franchement, sur MD ça ne me dérange pas vraiment, mais c'est clair que c'est plaisant quand tu passes sur Snes. Après, de là à en faire un argument de taille, pas pour moi en tout cas.
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Message par sengoku 2 Lun 15 Sep 2014 - 12:53

C'est comme pour la résolution 256*224 de la SNES, j'ai une très bonne tv CRT de 70 cm qui sort une excellente image et je ne vois pas de différence avec les 320*224 de la MD.
Certainement parce que sur SNES, il y a + de couleurs et ça donne l'impression d'affiner les traits. Le nombre de couleurs joue vraiment un rôle dans l'impression de finesse des graphismes.

Quant à vos interviews, balancez vos liens, j'aime bien lire les interviews de développeurs japs ou autre, ça risque d'être intéressant. Very Happy
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Message par philip Lun 15 Sep 2014 - 12:54

Souvent les couleurs en plus sur snin, c'est pour le dégradé du ciel, mais pas pour les sprites... qui peuvent être identique aux versions Amiga, comme le jeu superzool (87 couleurs). Des jeux plus cher de 50 francs, juste pour un pauvre dégradé du ciel, une honte franchement cette snin.
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Message par wiiwii007 Lun 15 Sep 2014 - 12:57

@ philip : 50 boules de plus pour avoir le droit à DK, Mario, Kirby, Goemon, Twinbee, F-Zero, Megaman etc. le dégradé c'est cadeau !  Mr. Green

Une honte ? faut vraiment être difficile...


Dernière édition par wiiwii007 le Lun 15 Sep 2014 - 13:01, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:00

C'est comme pour la résolution 256*224 de la SNES, j'ai une très bonne tv CRT de 70 cm qui sort une excellente image et je ne vois pas de différence avec les 320*224 de la MD.
Certainement parce que sur SNES, il y a + de couleurs et ça donne l'impression d'affiner les traits. Le nombre de couleurs joue vraiment un rôle dans l'impression de finesse des graphismes.
Il parait que l'oeil humain est plus sensible au nombre de couleurs qu'à la résolution .

Souvent les couleurs en plus sur snin, c'est pour le dégradé du ciel, mais pas pour les sprites... qui peuvent être identique aux versions Amiga, comme le jeu superzool (87 couleurs).
je peux même te faire des sprites en 2 couleurs sur snes si tu veux .. Razz , ça veut pas dire que la console ne peut pas faire plus .
Pour les sprites c'est tous pareil 16 couleurs / Sprites, la grosse différence avec la Md, c'est que d'avoir plusieurs palettes dispos te permet d'éviter que tout tes sprites se partagent les 2 palettes qui reste sur MD . 

Donc sur Md si tu réserves 2 palettes pour les 2 fonds, il te reste 2 palettes pour tout tes sprites .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 13:05, édité 2 fois
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Message par sengoku 2 Lun 15 Sep 2014 - 13:03

Oui, je me rappelle avoir lu un Player One où ça avançait le même argument. ( rapport avec couleur et oeil humain )


Dernière édition par sengoku 2 le Lun 15 Sep 2014 - 13:09, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:05

wiiwii007 a écrit:@ Gaban : C'est normal, tu es plus adulte, tu devrais donc adorer les jeux adultes d'aujourd'hui hein  Wink Allez, avoue que tu aimes les jeux d'aujourd'hui !  Mr. Green
Non justement, pas plus adulte. J' aime pas les jeux actuels (du moins en général).
Disons que je recherche plus en ce moment des jeux qui défoulent, qui proposent un gameplay immédiat, une jouabilité plus instinctive.
Je dis pas que sur snes il n' y en a pas, mais je la préfère pour des jeux plus posés; les rpgs.
Et comme je dis plus haut, ces temps ci c' est plus des jeux rapides qui me font triper.
Donc la megadrive est plus sollicitée que ma super nintendo (qui vient d' ailleurs de cramer-la 5eme).

Mario n' est pas moins ou plus enfantin que sonic, mais je lui préfère le hérisson bleu. Mr. Green
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Message par wiiwii007 Lun 15 Sep 2014 - 13:08

T'inquiète, pas de souci, le but de ma réponse envers toi était plus pour taquiner Warhol qu'autre chose, je sais bien que tu n'es pas fan des jeux actuels  Wink
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Message par philip Lun 15 Sep 2014 - 13:09

TOUKO a écrit:
C'est comme pour la résolution 256*224 de la SNES, j'ai une très bonne tv CRT de 70 cm qui sort une excellente image et je ne vois pas de différence avec les 320*224 de la MD.
Certainement parce que sur SNES, il y a + de couleurs et ça donne l'impression d'affiner les traits. Le nombre de couleurs joue vraiment un rôle dans l'impression de finesse des graphismes.
Il parait que l'oeil humain est plus sensible au nombre de couleurs qu'à la résolution .

Souvent les couleurs en plus sur snin, c'est pour le dégradé du ciel, mais pas pour les sprites... qui peuvent être identique aux versions Amiga, comme le jeu superzool (87 couleurs).
je peux même te faire des sprites en 2 couleurs sur snes si tu veux .. Razz , ça veut pas dire que la console ne peut pas faire plus .
Pour les sprites c'est tous pareil 16 couleurs / Sprites, la grosse différence avec la Md, c'est que d'avoir plusieurs palettes dispos te permet d'éviter que tout tes sprites se partagent les 2 palettes qui reste sur MD . 

Donc sur Md si tu réserves 2 palettes pour les 2 fonds, il te reste 2 palettes pour tout tes sprites .
tu dis une grosse bêtise là, et stef va surement t'expliquer pourquoi. Wink
sur MD, tu gère les 4 palettes comme bon te semble.
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:15

sur MD, tu gère les 4 palettes comme bon te semble.
Oui, mais tu travailles avec toujours 4 palettes, qd je dis 2 pour les fonds et 2 pour les sprites, c'est une utilisation classique , évidemment que tu peux les utiliser comme tu veux, mais tu as bien moins de possibilités qu'avec 8 palettes (snes) ou 32 (PCE), donc forcement tu vas partager/perdre des couleurs puisque tu vas mélanger les couleurs des palettes entre sprites/fonds.
Tu couples ça avec en plus une palette générale sur 15 bit sur snes vs 9 bit sur MD.

@dlfrsilver: Pour ta culture perso :
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Backgrounds
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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 13:28

Oui ça reprend un peu l'exemple que j'avais cité sur SF2. Sur MD les palettes sont effectivement partagées donc tu peux très bien utiliser une même palette pour un sprite et le décor du fond (à l'inverse de la SNES ou la PCE). Par contre quand tu prends un jeu comme Street Fighter 2, ben là tu n'as pas le choix, tu es obligé d'attribuer 2 palettes pour les persos (1 palette par perso) car ils sont interchangeables avec des couleurs qui changent, de ce fait impossible de les partager avec les décors qui eux aussi sont interchangeables indépendamment des persos, d'où le problème. Il est évident que dans ce cas de figure avoir 4 + 4 palettes (4 pour les sprites + 4 pour les décors) serait un gros plus sans bouleverser le hardware (juste plus de CRAM).
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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 13:31

dlfrsilver a écrit:Les programmeurs n'ont jamais utilisé 256 couleurs à plein dans les jeux car la SNES n'avait pas la patate nécessaire pour ça. Cherche sur le net, tu trouveras des interviews de programmeurs jap qui l'expliquent en clair.

Utiliser le mode 256 couleurs (1 plan 4bpp et 1 plan 8bpp) effectivement c'est plus gourmand et c'est une des raisons pour laquelle ce mode est si peu utilisé sur SNES (en plus des contraintes de mémoire vidéo trop faible). Par contre rien ne t'empêche d'utiliser les 256 en 4BPP, et là ça ne change strictement rien en terme de ressource. C'est juste que dans la pratique, quand tu as beaucoup de palettes tu tends à avoir beaucoup de couleurs en doublon...
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:40

Sur MD les palettes sont effectivement partagées donc tu peux très bien utiliser une même palette pour un sprite et le décor du fond (à l'inverse de la SNES ou la PCE).
Sur snes  on s'en fout vu que tu peux utiliser 256+16 couleurs pour les fonds (en plus des 8 palettes pour les sprites) selon les modes,sur PCE tu as qd même 16 pour les fonds et 16 pour les sprites, c'est quand même bcp mieux que 4 partagées ..

Utiliser le mode 256 couleurs (1 plan 4bpp et 1 plan 8bpp) effectivement c'est plus gourmand et c'est une des raisons pour laquelle ce mode est si peu utilisé sur SNES 
en mode 7 tu es forcement en 256 couleurs, tout comme le mode 3 et 4, ça consomme plus de place en ROM, et en VRAM, mais en ressource hard ça change rien .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 13:43, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 13:43

TOUKO a écrit:
sur MD, tu gère les 4 palettes comme bon te semble.
Oui, mais tu travailles avec toujours 4 palettes, qd je dis 2 pour les fonds et 2 pour les sprites, c'est une utilisation classique , évidemment que tu peux les utiliser comme tu veux, mais tu as bien moins de possibilités qu'avec 8 palettes (snes) ou 32 (PCE), donc forcement tu vas partager/perdre des couleurs puisque tu vas mélanger les couleurs des palettes entre sprites/fonds.
Tu couples ça avec en plus une palette générale sur 15 bit sur snes vs 9 bit sur MD.

@dlfrsilver: Pour ta culture perso :
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Backgrounds
Wink

Quand tu regardes les différents modes de la SNES tu te rends compte que le mode 2 est à peu près équivalent au mode de la MD et je dis à peu près car le scroll reste par tile et non par ligne pour l'horizontal...
Ca montre qu'en terme de performance de traitement (nombre de pixels et données traités) le VDP de la MD est plus performant que celui de la SNES malgré que ce dernier soit plus récent de 2 ans. C'est quand même un comble... alors après il a plus de configuration et de possibilités, mais il est moins rapide :p
Aussi si on regarde le mode 7, on voit qu'on est limité à 256 tiles différents pour le plan soit environ 1/4 de l'écran. C'est trop chiant toutes ces limites dans tout les sens, car à côté de ça le mode 7 offre l'avantage de fonctionner en mode packed plutot qu'en mode bitplan.
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:45

car le scroll reste par tile et non par ligne pour l'horizontal
Rien ne t'empêche de changer le reg de scroll H à la ligne via interruptions ou via hdma .
Après je vois pas pk utiliser un mode 16+16 couleurs quand tu dispose de mode 256+16 couleurs .
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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 13:52

TOUKO a écrit:

Utiliser le mode 256 couleurs (1 plan 4bpp et 1 plan 8bpp) effectivement c'est plus gourmand et c'est une des raisons pour laquelle ce mode est si peu utilisé sur SNES 
en mode 7 tu es forcement en 256 couleurs, tout comme le mode 3 et 4, ça consomme plus de place en ROM, et en VRAM, mais en ressource hard ça change rien .

Ca consomme plus sur l'upload de data (changement de tiles dynamiques dans le décor) mais le principal problème c'est le manque de VRAM, avec 2 plans autant dire que tu n'as vraiment pas beaucoup d'espace pour stocker tes tiles 8BPP en plus des tiles 4BPP. D'ailleurs avec le mode 7 tu es limité à 256 tiles, c'est vraiment faible...
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 13:57

Ca consomme plus sur l'upload de data (changement de tiles dynamiques dans le décor) mais le principal problème c'est le manque de VRAM, avec 2 plans autant dire que tu n'as vraiment pas beaucoup d'espace pour stocker tes tiles 8BPP en plus des tiles 4BPP. D'ailleurs avec le mode 7 tu es limité à 256 tiles, c'est vraiment faible..
Ca c'est sur, mais c'est quasi certains que la majorité des jeux ont des fonds de plus de 16+16 couleurs .
Rien qu'a voir pinocchio en version Md et snes ça saute aux yeux .
Après c'est possible que le fond 8bpp soit plus sur 5bpp que 8 pour minimiser les besoins de BP .

Sinon tu as le mode 3 en 256+16, avec le mode direct color, je sais pas trop à quoi il sert celui là, peut être pour afficher les 2048 couleurs que la snes semble faire . .

EDIT: Je me suis emballé, 1 byte pour coder forcement, 256 tiles .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 14:15, édité 6 fois
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Message par Stef Lun 15 Sep 2014 - 13:59

TOUKO a écrit:
car le scroll reste par tile et non par ligne pour l'horizontal
Rien ne t'empêche de changer le reg de scroll H à la ligne via interruptions ou via hdma .
Après je vois pas pk utiliser un mode 16+16 couleurs quand tu dispose de mode 256+16 couleurs .

Pour la raison invoquée plus haut (manque de mémoire) et aussi pour la manière dont fonctionne l'affichage 256 couleurs... tu utilises la même palette que celle des tiles 4BPP donc au final ça limite grandement l'intérêt :-/
Le mieux serait d'avoir dans ce cas 2 plans 8BPP partageant la même palette et les mêmes tiles mais le processeur vidéo de la SNES n'est pas assez rapide pour ça, je pense que les jeux utilisant le mode 3 se contente finalement d'un seul plan 8BPP et abandonne le plan 4BPP pour ne pas gaspiller bêtement la VRAM qui est déjà pas énorme pour du 8BPP.
C'est bien ça le problème du processeur vidéo de la SNES, pas mal de modes, mais la plupart pas vraiment utilisables à cause du manque de puissance et de mémoire. Au final 90% des jeux n'utilisent que le mode 1 et le mode 7, c'est assez révélateur des soucis des autres modes.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Sep 2014 - 14:04

Dire que si Sega n'avait pas saboté le VDP de la MD afin d'y intégrer le PSG (dont on a rien à carrer), ce topic n'aurait même pas lieu d'exister... 
Ils on dû s'en mordre les doigts longtemps ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468
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Message par dlfrsilver Lun 15 Sep 2014 - 14:16

Je viens de rallumer ma SNES, et j'ai lancé plusieurs jeux : Super Ghouls'n'Ghost, SF2, SF2T, Super Aleste.

S'il est clair que les graphismes sont très colorés, la résolution est super basse, de 1), ensuite même si c'est fluide, qu'est-ce que c'est lent !
Je m'explique :

Dans SF2 par exemple, le jeu est fluide au niveau scrolling et animation, mais c'est super lent ! on voit bien ici que la SNES a de quoi faire des effets, dispose de plusieurs palettes de couleurs, jusque là OK, mais on sent bien que le CPU il est à la traine derrière pour gérer la logique !

Dans SF2T, ça va un poil plus vite, mais on sent bien une différence notable : sur SNES il y a une impression de figé à l'écran accompagné d'une fluidité mais avec de la lenteur, tandis qu'à l'impression, sur MD on a plus une sensation de vitesse, plus brute et avec moins de coulant que sur SNES. 

Et de manière générale, on voit les temps d'attente sur les positions des sprites ou y a du retard à l'allumage, là ou en arcade avec le code 68000 et un fonctionnement similaire à la megadrive (si si le CPS-1 fonctionne comme la megadrive, il a juste plus de RAM, et un processeur qui tourne plus vite), les positions des sprites s'enchainent naturellement (idem sur la version MD de SF2 d'ailleurs). sur SNES, on dirait que le CPU est halté pour faire passer la console à une autre étape d'anim.

super ghouls'n'ghosts est très beau (c'est du capcom en même temps), mais là encore, on voit que le CPU est à la ramasse pour enchainer tout les effets mis en place à l'écran à l'aide des co-pros.

super aleste, voilà typiquement un jeu qui serait totalement possible de convertir sans aucune difficulté sur amiga ou sur megadrive. Il y a pas mal de sprites, mais le jeu est statique, les sprites sont globalement faiblards, on voit bien que le programmeur il a scripté le jeu pour que le CPU ne soit pas étranglé par le flot continu d'ennemis envoyés à l'écran.
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 14:25

Pour la raison invoquée plus haut (manque de mémoire) et aussi pour la manière dont fonctionne l'affichage 256 couleurs... tu utilises la même palette que celle des tiles 4BPP donc au final ça limite grandement l'intérêt :-/
Le mieux serait d'avoir dans ce cas 2 plans 8BPP partageant la même palette et les mêmes tiles mais le processeur vidéo de la SNES n'est pas assez rapide pour ça, je pense que les jeux utilisant le mode 3 se contente finalement d'un seul plan 8BPP et abandonne le plan 4BPP pour ne pas gaspiller bêtement la VRAM qui est déjà pas énorme pour du 8BPP.
C'est bien ça le problème du processeur vidéo de la SNES, pas mal de modes, mais la plupart pas vraiment utilisables à cause du manque de puissance et de mémoire. Au final 90% des jeux n'utilisent que le mode 1 et le mode 7, c'est assez révélateur des soucis des autres modes.
Un jeu comme pinocchio (mode 1) est bcp plus coloré que la version MD, donc surement avec des changements de palettes via hdma ..
Je pense pas que les palettes supplémentaires suffisent.

le mode 7 est assez inutile dans un jeux complet car 1 seul fond,mais bcp utilisé quand même, donc je pense que c'est plus due à ses limites d'affichage (1 seul fond + 256 tiles) que des faiblesses de la console vu que c'est bien un mode 8 bpp .
Pour le mode 3, là aussi c'est bien plus une question de place dans les cartouches, pas mal de jeux Md on un tileset pourri et répétitifs, donc tu peux les stocker en vram et ne mettre à jour que la map, voire prevoir des temps morts pour mettre à jour le tileset, comme c'est souvent le cas dans les BTU .
A mon avis le mode 3 apportait juste plus de souplesse, 2 plans + HUD pour la majorité des jeux .

Dans SF2 par exemple, le jeu est fluide au niveau scrolling et animation, mais c'est super lent ! on voit bien ici que la SNES a de quoi faire des effets, dispose de plusieurs palettes de couleurs, jusque là OK, mais on sent bien que le CPU il est à la traine derrière pour gérer la logique !
J'ai testé SSF2 sur snes pal et Md pal, la version snes est plus rapide et fluide .

super aleste, voilà typiquement un jeu qui serait totalement possible de convertir sans aucune difficulté sur amiga ou sur megadrive. Il y a pas mal de sprites, mais le jeu est statique, les sprites sont globalement faiblards, on voit bien que le programmeur il a scripté le jeu pour que le CPU ne soit pas étranglé par le flot continu d'ennemis envoyés à l'écran.
Mais oui, c'est sur que si tu fais l'impasse sur les couleurs, les 3 plans avec transparence, et les effets de zooms/rotations c'est faisable sur MD  Mr. Green  .
Sur amiga tu enlèves en plus de tout ça, pas mal de trucs à l'écran, et dieu sait que j'aime l'amiga .
Quand on parle de faisable sur une autre machine c'est à l'identique .

ensuite même si c'est fluide, qu'est-ce que c'est lent !
Commentaire of the year, ton com est pas mal, mais nul, dommage .(cherches l'erreur  Wink )

Et de manière générale, on voit les temps d'attente sur les positions des sprites ou y a du retard à l'allumage, là ou en arcade avec le code 68000 et un fonctionnement similaire à la megadrive (si si le CPS-1 fonctionne comme la megadrive, il a juste plus de RAM, et un processeur qui tourne plus vite), les positions des sprites s'enchainent naturellement (idem sur la version MD de SF2 d'ailleurs). sur SNES, on dirait que le CPU est halté pour faire passer la console à une autre étape d'anim. 
Mais oui, je suis un gros fan de ce jeu, j'ai joué aux 3 versions snes/md/pce, niveau jouabilité elles sont pareil, je peut juste dire qu'en mode normal (sans turbo donc) SSFT sur snes est plus réactif que sur Md,les animations sont plus rapides c'est flagrant (et ça m'a surpris d'ailleurs),mais pas gênant .

Et SF2 turbo snes est la meilleures version console de sf2 .


Dernière édition par TOUKO le Lun 15 Sep 2014 - 16:25, édité 8 fois
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Message par dlfrsilver Lun 15 Sep 2014 - 14:36

clairement c'est lent (j'avais oublié à quel point d'ailleurs !)
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 14:38

dlfrsilver a écrit:clairement c'est lent (j'avais oublié à quel point d'ailleurs !)
on dirait un tetris c'est ça ???  Mr. Green

Donc rtype arcade est nul ??

Dire que si Sega n'avait pas saboté le VDP de la MD afin d'y intégrer le PSG (dont on a rien à carrer), ce topic n'aurait même pas lieu d'exister... 
Ils on dû s'en mordre les doigts longtemps ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468
Je plussois, ils auraient du virer la compatibilité sms, mettre 8 palettes, raccorder les interruptions timer du 2612 au z80 (qu'il aurait fallut garder) et mettre un système de mapping parallèle au lieu de série .
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Sep 2014 - 15:37

C'est certain qu'être daltonien et jouer sur SNES, c'est un peut comme être resté sur NES... MDR
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 15:38

Et être daltonien et jouer sur MD, c'est l'écran monochrome.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Sep 2014 - 15:40

onels4 a écrit:Et être daltonien et jouer sur MD, c'est l'écran monochrome.
A partir du moment ou tu ne vois pas les couleurs, autant profiter de la résolution...
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Message par Invité Lun 15 Sep 2014 - 15:48

Ou de la game boy.
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