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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream Jeu 26 Mai 2016 - 5:48

Sur snes 'Super a l'ouest' on a pas cet effet sur 2 plans idependants?
j'avance rien je me demande c'est tout.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1h1m41s



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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Jeu 26 Mai 2016 - 9:18

La il s'agit de scrolling horizontal à la ligne sur les 2 plans (dont un en transparence, ça claque bien). On parlait du scrolling vertical par colonne, qui n'existe que sur MD mais que tu peux reproduire sur SNES avec le mode offset per tile mais avec certaines limitations (1 seul offset pour les 2 plans, mise en œuvre plus coûteuse)
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Message par Stef Jeu 26 Mai 2016 - 9:30

Sur la même vidéo, à 31mn, tu peux voir un scrolling dans le fond qui je pense utilise le mode offset par tile. On voit qu'il n'y a que 2 plans et l'effet de scrolling vertical mais ondulé horizontalement doit utiliser un scrolling H et V conjointement. À moins qu'il s'agisse de tiles dynamiques mais je ne crois pas.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par airdream Jeu 26 Mai 2016 - 9:44

Oui j'avais remarque aussi cet effet (a la 31 min) de cette ondulation un peu hors norme.

sinon pour le scrolling vertical par colonne sur MD, on voit que ca a ete largement exploite dans pas mal de jeux, pas seulement pour du decor, mais souvent pour des boss aussi.
Heureusement que la MD etait a l'aise sur cet effet, ca a vraiment permis pas mal de belles choses!

ceci dit j'ai plus souvent vu cet effet sur des boss (ou element du decor) que sur le decor entier
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Message par Stef Jeu 26 Mai 2016 - 10:21

Ca dépend pas mal des jeux mais effectivement sur les boss c'est pas mal utilisé car ça te permet de simuler un effet de rotation (avec une limitation sur les angles).


Dernière édition par Stef le Jeu 26 Mai 2016 - 13:29, édité 1 fois
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Message par airdream Jeu 26 Mai 2016 - 10:31

Oui a trop exagerer sur l'effet ca donne l'impression d'une image passe au hachoir Razz

sur snes ca se retrouve sur le premier boss de Contra 4 (donc un seul plan et non 2 comme sur EWJ)

https://youtu.be/6lMxDTGrHYQ?t=3m47s

Mais il y a un effet en plus peut etre car le boss est plutot pixelise? est ce voulu ou pas?
Pourquoi ce cote pixelise on ne retrouve pas sur MD quand elle utilise cet effet comme ici
https://youtu.be/ZnucTxDZV1E?t=8m59s

aussi sur Batman&Robin l'effet est genial quand deux (trois meme si on tient compte du fond) elements s'inclinent de manieres indépendantes!
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=15m54s


Dernière édition par airdream le Jeu 26 Mai 2016 - 10:38, édité 3 fois
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 10:36

Je pense que l'effet de pixélisation est du à l'utilisation de l'offset des tiles, c'est plus une impression je pense.
Après c'est possible que le boss ai été zoomé à la main car graphé trop petit à la base ..
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 12:12

L'effet de pixelisation n'est pas du a l'opt, c'est plus bete que ca puisque c'est volontaire ici.
Contra III c'est un peu un jeu tech demo donc ils ont envie de tester tous les effets possible de la SNES ce qui implique meme l'effet cablé de mosaique de la SNES qu'on voit par exemple a chaque debut de level de Mario (et qui est vraiment cablé en hard)
Et donc ils ont eu l'idée un peu bizarre de l'utiliser sur ce monstre par petite touche pour faire un effet special. ils affichent le monstre en full res pendant 5 frames puis ensuite en mosaique pendant 3 frames, et il repete ce cycle indéfiniment.
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 12:20

Possible, mais esthétiquement ça rend l'effet douteux ..

EDIT:
En faisant des pauses sur la vidéo on voit bien l'effet (bien vu upsilandre), perso je trouve ça crade .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 26 Mai 2016 - 12:22, édité 1 fois
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 12:21

Stef a écrit:Sur la même vidéo, à 31mn, tu peux voir un scrolling dans le fond qui je pense utilise le mode offset par tile. On voit qu'il n'y a que 2 plans et l'effet de scrolling vertical mais ondulé horizontalement doit utiliser un scrolling H et V conjointement. À moins qu'il s'agisse de tiles dynamiques mais je ne crois pas.
C'est l'un de mes FX SNES préféré. J'avais deja bien décortiqué Super Aleste et ici effectivement ils n'utilisent pas d'animation de tile mais bien un subtile melange d'opt et de HDMA. La SNES est peut etre limité a un seul offset pour l'opt mais par contre avec une granularité 8 pixels et c'est peut etre plus intéressant que d'avoir 2 offsets, cette effet la serait moins jolie sur MD avec sa granularité 16 pixels.
Enfin c'est pas tout a fait vrai, si on prend en compte la difference de résolution alors faut plutot considérer que la SNES a une granularité de 10 pixels sur l'opt mais c'est toujours mieux que 16.
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 12:29

A 31mn ça me donne pas l'impression d'un layer 2 déformé via hscroll, les bords du canyon sont trop cleans sur la vidéo,et le swap de tiles pourrait être moins coûteux ici que l'offset .
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 12:54

Que ce soit Contra III ou Aleste j'ai verifié moi meme en emulation  Razz
Aleste c'est bien du Hscroll + Vscroll sans animation de tiles.
Et une belle animation de tile sur une triple parallaxe comme ca ca aurait un cout en ROM (par contre ca pourrait etre une solution combiné a juste du Hscroll pour le faire sur MD avec la meme finesse ou mieux)

Petit gif slow-motion de Contra III
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Contra_IIISNES

Je pense que l'idée au dela de faire un effet de style etait peut etre de rendre moins visible le découpage en bande verticale, en switchant en half-resolution grace a l'effet de mosaique en quelque sorte sa reduit la granularité de l'opt a 4 pixels et brouille un peu la possibilité de voir le trick de l'opt.
Mais bon ca parait pas une tres bonne idée.
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 13:13

Mais bon ca parait pas une tres bonne idée.
Disons qu'on a l'impression d'un truc pas à l'échelle par rapport au reste .

 en switchant en half-resolution grace a l'effet de mosaique en quelque sorte sa reduit la granularité de l'opt a 4 pixels et brouille un peu la possibilité de voir le trick de l'opt.
Sur ton gif franchement on dirait que ça aggrave la rupture . Confused

 Aleste j'ai verifié moi meme en emulation  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Icon_razz 
ah, si tu confirmes, alors pas de soucis  Wink
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 13:38

Un petit gif en situation
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Aleste_SNES2


Un gif en perfect cycle et sans les autres layers
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Aleste_SNES1


Et la tilemap (statique) 256x256 tel qu'elle est en VRAM
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Aleste_SNES


Vous pouvez pas dire que je vous gate pas  😄
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 13:43

TOUKO a écrit:
Sur ton gif franchement on dirait que ça aggrave la rupture . Confused
En meme temps ca a un peu bougé entre les 2 frames, il est justement en pleine phase de découpage vertical mais c'est vrai que c'est pas terrible.
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Message par Stef Jeu 26 Mai 2016 - 14:00

Oui vraiment le premier boss dans Contra 3 j'ai toujours trouvé l'effet assez loupé, comme le dit Upsilandre on sent qu'ils ont voulu jouer avec l'effet de mosaique de la SNES mais perso à part sur des "screen transition" je ne vois aucun intérêt à utiliser cet effet en jeu :p
Aussi sur le premier boss de contra seul l'offset vertical est modifié par l'opt et du coup on voit assez nettement les coupures c'est vrai.

Pour revenir à l'effet sur SA, vu le résultat ça signifie que le scrolling H est appliqué après l'Offset Per Tile et que les 2 se combinent non ? Sur MD c'est d'abord le scrolling H et ensuite le scrolling par colonne qui est appliqué du coup tu ne peux pas arriver à ce résultat.
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 14:11

Pour revenir à l'effet sur SA, vu le résultat ça signifie que le scrolling H est appliqué après l'Offset Per Tile et que les 2 se combinent non ? Sur MD c'est d'abord le scrolling H et ensuite le scrolling par colonne qui est appliqué du coup tu ne peux pas arriver à ce résultat.
Si c'est le cas, le swap de tiles règle le problème .
Surtout que la partie qui scrolle contient 6 couleurs(avec la couleur 0), on peut coder les tiles sur 3 bit pour gagner un peu en place, voire réduire de 2 couleurs pour passer en 2 bit,le motif étant très répétitif, ça prendrait peu de place en ROM .

J'ai converti en 4 couleurs et le blocs de tiles à swapper ne représente que 32x32 pixels(donc même en gardant les 4bit, c'est que dalle) .
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Dernière édition par TOUKO le Jeu 26 Mai 2016 - 14:27, édité 5 fois
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 14:16

Stef a écrit:Pour revenir à l'effet sur SA, vu le résultat ça signifie que le scrolling H est appliqué après l'Offset Per Tile et que les 2 se combinent non ? Sur MD c'est d'abord le scrolling H et ensuite le scrolling par colonne qui est appliqué du coup tu ne peux pas arriver à ce résultat.
Oui a mon avis c'est quand meme assez different sur SNES de part le fait que l'opt est une tilemap au final (celle du BG3) du coup je pense qu'ils peuvent encore jouer avec le Hscroll du BG3 pour modifier la facon de piocher dans la table opt.
En gros je pense qu'ici ils doivent appliquer le meme effet de distorsion a la fois sur le background vert mais aussi sur la table opt. ils font le meme Hscroll HDMA sur le BG2 et le BG3 en meme temps je pense.
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 14:46

TOUKO a écrit:
J'ai converti en 4 couleurs et le blocs de tiles à swapper ne représente que 32x32 pixels(donc même en gardant les 4bit, c'est que dalle) .
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Aleste11

Ca fait meme pas un equivalent 32x32. T'as 2 bloc 8x16 et un bloc 16x32. Par contre pour avoir toutes les positions de scroll pre-shifté ca veut donc dire 16 versions des bloc 8x16 et 32 versions du bloc 16x32 ca fait en tout 320 tiles (soit 10Ko en 4bpp). Ouai ca passe.
Sinon reste toujours la possibilité de faire un shift temps réel, sur 12 tiles c'est possible d'autant que ca sera meme pas les 12 a chaque frame (mais sans doute superflu).


Dernière édition par upsilandre le Jeu 26 Mai 2016 - 14:48, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 14:48

Oui c'est 32x16 le bloc et pas 32x32, mais j'en vois qu'un seul, le reste est dupliqué,et flippé pour le côté droit . .
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Ce qui fait 16 anims x 8 tiles = 128 tiles en 4bit = 4096 octets
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 15:05

TOUKO a écrit:Oui c'est 32x16 le bloc et pas 32x32, mais j'en vois qu'un seul, le reste est dupliqué . .
Moi je vois 12 tiles, 2 tiles (8x16) pour la premiere parallaxe, 2 tile (8x16) pour la seconde parallaxe et 8 tiles (16x32) pour la derniere. C'est sur la dernière que t'as raté un morceau.

Ce qui fait 8 anims x 8 tiles = 64 tiles en 4bit = 2048 octets
C'est vrai moi j'etais encore sur ma NES et son CHR-ROM bank-switching qui permet pas de changer l'ordre individuel des tiles du coup t'es obligé de prévoir des pré-shift sur toute la longueur du bloc (sur un bloc de 32 t'es obligé de faire 32 pré-shift pour avoir un cycle complet) mais la pas besoin puisque tu gère ton tileset comme tu veux, 8 pré-shift pour chaque tiles suffisent. ouai donc ca prend rien (3Ko pour 8x12 tiles)
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Message par upsilandre Jeu 26 Mai 2016 - 15:27

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Metal_Storm

Genre pour ce background en parallaxe sur NES ils hesitent pas a utiliser 512 tiles et y en a 4 autres comme ca dans le jeu plus d'autre effets du genre alors 96 tiles sur MD pour cette effet de canyon meme si c'est du 4bpp ca serait rien MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 418468
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 15:33

Bah je vois pas ce que j'ai oublié ??

EDIT: Ok j'ai vu  Mr. Green

32x16 + 8x16, mais sérieusement supprimer le 8x16 passerait totalement inaperçu ,j'ai déjà du mal à le voir avec un zoom x800, alors en pleine action Confused  .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Mai 2016 - 16:41

C'est moi ou vous parlez de 2bit pour 2 couleurs et 4bit pour 4 couleurs ?  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 418468
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Message par Invité Jeu 26 Mai 2016 - 16:48

C'est toi  Mr. Green
pour moi 2 bit = 4 couleurs et 4 bit = 16 ..
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Mai 2016 - 17:31

Bon, tout va bien alors...  Razz
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Message par airdream Ven 27 Mai 2016 - 2:47

stef a écrit:Oui vraiment le premier boss dans Contra 3 j'ai toujours trouvé l'effet assez loupé, comme le dit Upsilandre on sent qu'ils ont voulu jouer avec l'effet de mosaique de la SNES mais perso à part sur des "screen transition" je ne vois aucun intérêt à utiliser cet effet en jeu :p
Aussi sur le premier boss de contra seul l'offset vertical est modifié par l'opt et du coup on voit assez nettement les coupures c'est vrai.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Contra_IIISNES

Moi au contraire je trouve cet effet dement!!!
Faut pas oublier que debut des annees 90, les effets speciaux commencaient a peine sur consoles. C'etait pas forcement utile au gameplay, mais ca enjolivait bien l'ecran et donnait cette impression de SNES hyper-puissante. Car quand meme elle en accumulait pas mal pour l'epoque des effets "hard" pour une console grand public! La MD ne donnait clairement pas cette impression de "console a effets speciaux" et paraissait bien moins moderne en ce sens, du moins de mon point de vue de jeune ado de 12 ans.
merci upsilandre pour ta recherche la dessus, je sais pourquoi sur MD il n'y en a donc jamais eu, vu que c'est un effet Hard de la snes.
autre point je trouve que cette mosaique attenue l'effet hache du v-scroll par colonne, que du bon donc. C'est beaucoup plus visible sans, ne dites pas le contraire!!!
Sur MD ca aurait attenue le faible nombre de couleurs, ca aurait eu aussi du sens!

D'ailleurs c'est pas le seul jeux a avoir pixelise des elements
sur MD (mais en soft) voir les explosions : https://youtu.be/yBJ66MKlgz0?t=39s
et quelques autres jeux qu'il faut que je retrouve, meme sur PCE (bomberman 93???) j'ai deja aussi vu cet effet (en soft comme sur MD je pense)

sur snes c'est tres courant, je citerais Zelda ALTP (quand link touche certains ennemis tout l'ecran se pixelise) mais aussi axelay a ce boss par exemple lorsqu'il est touche par un tir
https://youtu.be/ks_FfxFFjYc?t=15m10s
tout comme contra 3, c'est juste magnifique amoureux  (meme si ca sert a rien au gameplay on est d'accord)
c'est ce genre de chose qui me fait aimer la snes, le deluge d'effet "hard" qui rend quand meme bien mieux et plus pousse qu'un truc "Soft".
Limiter ca aux seuls ecrans de transition (Super G'nG, castlevania, MAgical quest...) ca aurait ete du gachi, pas vraiment d'accord avec toi stef Rolling Eyes
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Mai 2016 - 9:04

In-game, les effets pixélisés de la SNES ça a toujours été dégueu.
Même en MODE 7, jouer dans une bouillie de pixels ça piquait les yeux... (heureusement, l'intérêt était ailleurs)

Je rejoins upsilandre sur le fait que c'est juste bon pour les effets de transitions.
Il n'y a aucun effet de style à donner l'impression d'être en très basse résolution, hormis par contrainte.
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Message par airdream Ven 27 Mai 2016 - 9:12

Par contrainte? donc pour toi cet effet est utile uniquement pour masquer un defaut?

Je trouve les exemples que je cite sont de bonnes utilisations de ce mode In-game.

pour la transition j'ai trouve un effet sur MD
https://youtu.be/1BWMiOFv_4E?t=16m15s
voir le HUD lors du changement de costume
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Message par Invité Ven 27 Mai 2016 - 9:19

C'est marrant, moi (sans savoir que l'effet était voulu), j'avais toujours cru que c'était un défaut, et je voyais que la pixelisation,le boss en lui même m'impressionnait mais j'ai toujours trouvé cette pixélisation désagréable .
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Message par airdream Ven 27 Mai 2016 - 9:22

mais j'ai toujours trouvé cette pixélisation désagréable .

meme ici?
mais aussi axelay a ce boss par exemple lorsqu'il est touche par un tir
https://youtu.be/ks_FfxFFjYc?t=15m10s
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Guéri miraculeux

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Localisation : Tokyo
Date d'inscription : 31/10/2010

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