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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Pierre Robèse Mer 18 Mai 2016 - 15:00

Doc_Skunkovitch a écrit:
 Donc les couleurs fluo de la snes brûlent les yeux, cqfd
 Ce qui ouvre les possibilités sur la SNES c'est d'avoir un mode 8bit avec une palette unique globale. A partir de la c'est facile de convertir un framebuffer bitmap en tile/bitplan. Avec un framebuffer en clut 8bit (et un peu de dithering) et une palette 15bit on peut deja faire pas mal de chose.

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par upsilandre Mer 18 Mai 2016 - 15:22

TOUKO a écrit:
airdream a écrit:alors ca tourne sur quel support? je suis au boulot j'ai pas le son (dans le cas ou ca donne des indices)
Pour moi déjà pas sur Md, l'intro est sur 3 plans,et ça me semble bizarre que ce soit sur snes aussi .

Ce passage est pas possible à faire sur Md sans clignotements .
https://youtu.be/CfHOynqolOQ?t=3m24s

Ce passage semble avoir 3 plans,tout comme le niveau en moto:
https://youtu.be/CfHOynqolOQ?t=2m13s

A mon avis y a que 2 plans sur ces exemples. sur la première video l'ascenseur est sans doute juste le meme plan que l'arriere plan. y a jamais plus de 2 plans sur la meme scanline.
Et l'autre video c'est juste de la table de scroll bien exploité (et des reflets sur l'ecran effectivement) qui au contraire fait tres penser a la MD.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mer 18 Mai 2016 - 16:08

airdream a écrit:J'avais deja vu des photos mais jamais une video si longue, mon reve d'ado, un JV d'Akira amoureux



je suis assez supris de certains passage, et aussi des cut scenes plutot bien animee pour un support cartouche (MCD?)
il y a des scenes plutot improbable pour de la MD (3 plans) a 3min 17 sec ou meme l'intro du tout debut, mais aussi improbable sur SNES (rendu 3D) 2 min12 sec (genre batman&Robin MD)
la partie a moto est clairement au stade alpha de chez alpha  MDR

https://www.unseen64.net/2010/03/24/akira-genesis-mega-cd-snes-unreleased/
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Je pense plus pour un mega cd, mais la musique sonne plus megadrive.
Mais je comprends pas bien si le jeu est en mode démo, avec tous ces niveaux qui s'enchainent?

Le stage en moto n'est pas très dynamique- mais bon, WIP - et ressemble à l'effet de batman sur mega cd.

Dommage donc, mais les scène avec Keneda dans les égouts semblent un peu cheap aussi. Du coup, n'a-t'on pas évité le pire?


Dernière édition par gaban le Mer 18 Mai 2016 - 19:36, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 18 Mai 2016 - 17:40

Pierre Robèse a écrit:Ce qui ouvre les possibilités sur la SNES c'est d'avoir un mode 8bit avec une palette unique globale. A partir de la c'est facile de convertir un framebuffer bitmap en tile/bitplan. Avec un framebuffer en clut 8bit (et un peu de dithering) et une palette 15bit on peut deja faire pas mal de chose.
Je ne suis pas spécialiste SNES, mais niveau RAM ça suivrait ?
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Message par Invité Mer 18 Mai 2016 - 18:47

A mon avis y a que 2 plans sur ces exemples. sur la première video l'ascenseur est sans doute juste le meme plan que l'arriere plan. y a jamais plus de 2 plans sur la meme scanline.
Ouai c'est pas faux, peut être un effet h-sync . Confused
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Message par ace76 Mer 18 Mai 2016 - 19:11

Pour moi ,c'est du Mega cd.
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Message par kainrijames Jeu 19 Mai 2016 - 21:47

une question pour ceux qui possede le jeu james pond underwater agent sur megadrive,y a deux versions de la notice existante? car je vois des notices avec couverture ecrit français/italien/espagnol et d'autres anglais/allemand suedois pourtant la boite est multi 6.
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Message par snkweb Mar 24 Mai 2016 - 10:09

Pour en revenir à Akira, la vidéo postée plus haut serait bien du MEGA CD en effet. Un article (en anglais) : http://www.hardcoregaming101.net/akira/jimgregory.htm

MCD :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Akira-md-consoleplus35
SNES :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Akiracaption
MD :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Akira-genesis-snes-thq-01
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Message par airdream Mar 24 Mai 2016 - 14:23

dans ce cas la simulation du 3 plan est un tres bel exploit, sachant que la MD/MCD est limite a 2 plans hard.
enfin on a deja vu un bon nombre de jeux MD deja realiser cet exploit, mais la je le trouve particulierement reussi, peut etre a cause de la mauvaise qualite de la video ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 24 Mai 2016 - 14:34

Perso, je n'ai pas vu ce fameux 3ème plan. 
Mais j'ai peut-être pas regardé au bon moment. Confused

J'ai par contre vu un plan s’arrêter lorsqu'un autre débutait, pendant que le second continuait à scroller...
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Message par airdream Mar 24 Mai 2016 - 14:45

L'intro (quand on voit les batiments et Kaneda)
mais aussi le niveau de l'ascenceur

pour ces deux la c'est flagrant
apres touko a remarque les batiments du fond du stage de la moto, mais la c'est subtil
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Message par TotOOntHeMooN Mar 24 Mai 2016 - 15:31

Pour l'intro, il n'y a que 2 plans.
Le "troisième" bouge dès lors que le "premier" s'arrête.
Pour l’ascendeur, je dirai que c'est fait avec des sprites.
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Message par Invité Mar 24 Mai 2016 - 18:14

TotOOntHeMooN a écrit:Pour l'intro, il n'y a que 2 plans.
Le "troisième" bouge dès lors que le "premier" s'arrête.
Pour l’ascendeur, je dirai que c'est fait avec des sprites.
Pour l'ascenseur upsilandre a raison, c'est un plan, les dev ont utilisé les interruptions H-sync pour ne pas faire scroller la partie de l'ascenseur, qui ne bouge pas elle .

pour ces deux la c'est flagrant
apres touko a remarque les batiments du fond du stage de la moto, mais la c'est subtil
Là aussi ce sont des plans en y regardant bien (la vidéo est assez mauvaise), on peut voir que malgrè le scroll vertical tu as toujours que 2 plans qui se chevauchent, donc comme l'ascenseur, interruptions h-sync pour changer le scrolling vertical .
En gros ça marche comme ça :
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=1m22s
ou ça:
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=10m49s
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Message par TotOOntHeMooN Mar 24 Mai 2016 - 18:45

TOUKO a écrit:Pour l'ascenseur upsilandre a raison, c'est un plan, les dev ont utilisé les interruptions H-sync pour ne pas faire scroller la partie de l'ascenseur, qui ne bouge pas elle.
Je ne sais pas pourquoi, je pensais au sol et au plafond lorsqu'il descent. tongue
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Message par Invité Mar 24 Mai 2016 - 18:46

Non mais c'est pas évident à voir tellement la vidéo est pourrie .
Cependant visuellement c'est bien fait, et bien vu,j'adore ce genre de scrolling (effet) bien foutu avec pas grand chose  Wink
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Message par airdream Mer 25 Mai 2016 - 4:10

TotOOntHeMooN a écrit:Pour l'intro, il n'y a que 2 plans.
Le "troisième" bouge dès lors que le "premier" s'arrête.
Pour l’ascendeur, je dirai que c'est fait avec des sprites.

moi je les vois bouger en meme temps mais a vitesse differentes, et se chevaucher aussi
visuellement on a ca:
premier plan : La ligne de batiment la plus proche
2eme plan : le perso
3eme plan : les batiments du fond

dans un premier temps ca scrolle horizontalement, chaque plan se chevauchent
puis apres ca scrolle verticalement et ca chevauche aussi
le tout est visible entre la 4eme seconde et la 11eme seconde de la video, c'est tres court.

Pour ma part je penche pour cette astuce : le plan des batiments est le meme (celui devant le perso et l'autre derrière le perso) , ils ont juste decoupe horizontalement le plan en deux partie (haut et bas) qui scrolle a vitesse differente
Pour les parties qui se chevauchent (la partie haute des batiments seulement du 1er plan) sont des sprites.
Le perso est un plan a lui seul.
donc 2 plans (dont le premier coupe en deux) + sprites = 3 plans   MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 418468
(sprites entoures en rouge - ligne de demarcation du 1er plan en bleu)
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Akira310

C'est comme sur cet exemple PCE

https://youtu.be/oGguCcizT6M?t=3m56s

on a un seul plan hard, mais deux visuellement
le monstre vert fait partie du plan, seul les parties qui passent devant le decor sont des sprites (je sais plus un membre ici meme l'avait affirmer)

donc cette partie du monstre seulement est compose de sprites, tout le reste du monstre c'est du "plan" car elle ne chevauche rien.
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Lot10
du coup sur ce jeu la version MCD sous exploite vraiment les capacites de la machines, le jeu est prevu sur un seul plan Confused


Idem pour pour cet autre exemple PCE
https://youtu.be/hbXnJBnD5O8?t=1m48s
le "haut" des batiments sont des sprites, et il y en as pas mal si on compte en plus les ennemis!!
Partie entourée en rouge ci dessous pour les sprites
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Dm10

Je pense donc au meme procede pour l'intro AKIRA

Mais bon sur PCE ces astuces permettent de passer de 1 a 2 plans, la ou sur MD ca permet de passer de 2 a 3.
Je serais tenter de dire de 3 a 4 sur snes, mais vu que la gestion des sprites est laborieuse ca semble peu exploite.
Sur SNES ca aurait pu aussi eviter le mode 3 plans qui limitent pas mal de choses a priori (couleurs?) et rester sur le mode 2 plans hard et simuler le 3 eme avec des sprites et ainsi conserver les avantages du mode 2 plans? quoi que je critique pas les jeux 3 sur 3 plans de la snes ils sont tres bien retranscrit  amoureux

Pour l'ascenseur (AKIRA) par contre techniquement j'ai pas compris car c'est en biais What the fuck ?!?

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Akira_10

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Message par Invité Mer 25 Mai 2016 - 9:27

Je pense donc au meme procede pour l'intro AKIRA
Oui l'intro c'est 2 plans (les immeubles), et le perso est composé de sprites.

Sur SNES ca aurait pu aussi eviter le mode 3 plans qui limitent pas mal de choses a priori (couleurs?)
Tu as bcp de jeux sur snes qui utilisent les 3 plans, la seule limitation est d'avoir 4 couleurs / tiles au lieu de 16, ce qui fait 28 couleurs max possibles dans le plans ( avec les 8 palettes), suffisant pour un 3ieme plan lointain, ou un hud,et avec une palette de 15 bit ça rend les choses plus simples .
Donc non, vaut mieux avoir ce type de plans (2 plans de 16 couleurs/tile + 1 de 4) que 2x16 couleurs/tile seulement.

Pinoccio snes:
https://youtu.be/-HhHwEHkJwA?t=35m23s

Version MD:
https://youtu.be/cWfgUCTcV-E?t=33m35s

Pour l'ascenseur (AKIRA) par contre techniquement j'ai pas compris car c'est en biais MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Suspect
L'ascenseur fait partie du même plan que celui du fond (disons le plan 1), le dev arrête le scrolling vertical et horizontal du plan au niveau de l'ascenseur (plan 3) .
Les tiles de l'ascenseur (plan 3) sont de priorité supérieures à celle du plan 2 (plan entre l'ascenseur plan 3 et le plan 1) donc elles apparaissent au dessus du plan 2,par contre la fin de l'ascenseur(tiles vides) est masquée grâce au plan 2 .
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Message par airdream Mer 25 Mai 2016 - 10:10

L'ascenseur fait partie du même plan que celui du fond (disons le plan 1), le dev arrête le scrolling vertical et horizontal du plan au niveau de l'ascenseur (plan 3) .
Les tiles de l'ascenseur (plan 3) sont de priorité supérieures à celle du plan 2 (plan entre l'ascenseur plan 3 et le plan 1) donc elles apparaissent au dessus du plan 2,par contre la fin de l'ascenseur(tiles vides) est masquée grâce au plan 2 .

Bien vu, ca tient la route, ingenieux de la part du dev!

apres pour les 3 plans meme sur les 32 bits c'etait pas courant
voir exemple mickey mania
PS1 (2 plans): https://youtu.be/8FOZR9m1lPM?t=28m51s

MD (2 plans) : https://youtu.be/EKZ72i3SkKg?t=21m11s

SNES (3 plans): https://youtu.be/iL6xnm5pJIM?t=27m25s

je pourrait citer pas mal de jeux de plateforme 3DO, et jaguar aussi ne depassant pas les 2 plans
toi qui connais un peu la bete, ca existe un jeu 3DO en 2D sur 3 plans?

Tu as bcp de jeux sur snes qui utilisent les 3 plans, la seule limitation est d'avoir 4 couleurs / tiles au lieu de 16, ce qui fait 28 couleurs max possibles dans le plans ( avec les 8 palettes), suffisant pour un 3ieme plan lointain, ou un hud,et avec une palette de 15 bit ça rend les choses plus simples .
Donc non, vaut mieux avoir ce type de plans (2 plans de 16 couleurs/tile + 1 de 4) que 2x16 couleurs/tile seulement.

Autant pour moi je pensais que le mode 3 plans etait beaucoup plus contraignant
4 couleurs/tile au lieu de 16 c'est pour les 2 premiers plan ou le 3eme uniquement?
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Message par Stef Mer 25 Mai 2016 - 16:01

Je pense que 3 plans ça peut être sympa quand même, pour un HUD ou un plan lointain en effet.. Après l'exemple de Pinocchio n'est pas le plus représentatif, je le trouve particulièrement loupé sur MD, on a l'impression qu'ils sont parti de la version SNES et on juste enlevé le 3eme plan en conservant une mauvaise couleur de background. Vraiment on a l'impression qu'il manque quelque chose, ce qui ne serait pas le cas si les développeurs avaient un tant soit peu travaillé la conversion. Tu ne ressens nullement ce genre de manque dans les autres jeux comme Mickey Mania ou EarthWorm Jim bien que la version SNES a souvent 3 plans en lieux des 2 plans sur MD.

Après y'a quand même une concession quand tu utilises le 3ème plan de la  SNES. On le voit bien dans le niveau sous l'eau dans Earthworm Jim.

version MD:
https://youtu.be/49puptyIPVI?t=1001
version SNES:
https://youtu.be/93osCGBFG2k?t=1032

On remarque l'ajout d'un 3eme plan sur SNES mais en contrepartie tu perds la distorsion verticale que tu as sur MD (et sur les 2 plans). Pour reproduire cet effet sur SNES (possible mais plus complexe à implémenter) tu dois te limiter à 2 plans...
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Message par Invité Mer 25 Mai 2016 - 16:05

On remarque l'ajout d'un 3eme plan sur SNES mais en contrepartie tu perds la distorsion verticale que tu as sur MD (et sur les 2 plans). Pour reproduire cet effet sur SNES (possible mais plus complexe à implémenter) tu dois te limiter à 2 plans...
Je vois pas en quoi l'ajout d'un plan change quoi que ce soit, du moment que faire scroller ce 3 ieme plan reste aussi simple que pour les autres .

A moins que quand tu parles d'ondulations, tu parles avec vscroll à la tile ??


Dernière édition par TOUKO le Mer 25 Mai 2016 - 18:18, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 25 Mai 2016 - 17:12

Sur l'exemple donné c'est une distorsion vertical donc effectivement pas possible avec un 3eme plan, l'offset par tile a besoin de la 3eme tilemap.
pourrait peut etre le remplacer par une distorsion horizontal.
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Message par Invité Mer 25 Mai 2016 - 18:00

Oui le tile offset n'est pas possible avec un 3ieme plan, mais bon vu que c'est faisable avec 2,et je préfère quand même en avoir 3 .
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Message par Stef Mer 25 Mai 2016 - 18:52

Oui j'ai bien dit la distorsion verticale, sur SNES pour avoir cette capacité tu es obligé d'utiliser l'offset par tile et donc 2 plans max. Ce que je voulais dire c'est que avec les mêmes capacités de scrolling que la MD au final tu es limité à 2 plans aussi sur SNES. Le 3eme plan est assez pauvre aussi en général ne serait que part la limitation de la vram. Faire tenir les tilemap + tileset pour les 3 plans + tiles pour les sprites dans 64 ko c'est pas non plus confort
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Message par upsilandre Mer 25 Mai 2016 - 19:28

Les distorsions verticales on sait que sur SNES tu ne peux les faire que sur un seul plan a la fois contrairement a la MD (donc meme en se limitant a 2 plans elle aurait pas pu faire la meme distorsion sur cette exemple Earthworm jim) mais quid des effets de line-scroll en HDMA? on peut le faire sur 2 plans simultanément? (comme sur MD) voir sur les 3 plans simultanément?
Je pense que oui mais je suis pas sure.
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Message par Invité Mer 25 Mai 2016 - 20:03

je sais que le tile offset avec 2 plans existe, maintenant c'est peut être un peu trop bouffeur de cycles pour le faire sur 2 plans .
Déjà je me souviens pas l'avoir vu sur un écran complet .

Mode 2 is the first of the Offset-Per-Tile Modes. In this mode, the ‘tile data’ for BG3 actually encodes a (possible) replacement HOffset and/or VOffset value for each tile of BG1 and/or BG2
Donc oui l'offset marche sur les 2 bckgrnds .


Dernière édition par TOUKO le Mer 25 Mai 2016 - 20:09, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 25 Mai 2016 - 20:07

upsilandre a écrit:Les distorsions verticales on sait que sur SNES tu ne peux les faire que sur un seul plan a la fois contrairement a la MD (donc meme en se limitant a 2 plans elle aurait pas pu faire la meme distorsion sur cette exemple Earthworm jim) mais quid des effets de line-scroll en HDMA? on peut le faire sur 2 plans simultanément? (comme sur MD) voir sur les 3 plans simultanément?
Je pense que oui mais je suis pas sure.

L'offfset par tile ne fonctionne que sur un seul plan ?? Je pensais qu'il agissait sur les 2 plans... Par contre il est assez pénible de faire un scrolling par colonne (comme sur MD) en utilisant ce mode. Tu peux faire des trucs bizarres comme avoir les tiles qui se "détachent" mais vu les contraintes sur la manière dont tu set les valeurs de scrolling je ne vois pas à quoi ça sert, vraiment je me demande à quel usage les ingés de Nintendo pensaient quand ils ont implémenté cette fonctionnalité O_o ??
Sinon oui bien sur via le HDMA tu peux faire du scrolling par ligne sur les 3 plans (heureusement) ^^ ça consomme un peu de temps vu que le HDMA va squatter le BUS pendant ce temps mais sur MD tu dois bien envoyer la table de scroll en VRAM donc pas mieux (surtout que ça te bouffe presque 1 ko de bande passante quand tu mets à jour la HScroll table pour les 2 plans...)
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Message par upsilandre Mer 25 Mai 2016 - 20:56

TOUKO a écrit:je sais que le tile offset avec 2 plans existe, maintenant c'est peut être un peu trop bouffeur de cycles pour le faire sur 2 plans .
Déjà je me souviens pas l'avoir vu sur un écran complet .

Mode 2 is the first of the Offset-Per-Tile Modes. In this mode, the ‘tile data’ for BG3 actually encodes a (possible) replacement HOffset and/or VOffset value for each tile of BG1 and/or BG2
Donc oui l'offset marche sur les 2 bckgrnds .

exacte, on peut appliquer l'offset sur les 2 plans sauf qu'il y a qu'un seul offset pour les 2 plans donc c'est le meme offset appliquer sur les 2 plans (sur MD l'offset est independant pour chaque plan) d'ou mon souvenir erroné.
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Message par upsilandre Mer 25 Mai 2016 - 21:14

Stef a écrit:
Sinon oui bien sur via le HDMA tu peux faire du scrolling par ligne sur les 3 plans (heureusement) ^^ ça consomme un peu de temps vu que le HDMA va squatter le BUS pendant ce temps mais sur MD tu dois bien envoyer la table de scroll en VRAM donc pas mieux (surtout que ça te bouffe presque 1 ko de bande passante quand tu mets à jour la HScroll table pour les 2 plans...)
C'est logique effectivement.
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Message par Stef Mer 25 Mai 2016 - 21:40

upsilandre a écrit:exacte, on peut appliquer l'offset sur les 2 plans sauf qu'il y a qu'un seul offset pour les 2 plans donc c'est le meme offset appliquer sur les 2 plans (sur MD l'offset est independant pour chaque plan) d'ou mon souvenir erroné.

Ok, ca explique pourquoi c'était écrit "OR / AND" dans la documentation... Donc c'est effectivement assez différent de la MD (et un peu pourri :p), donc pas moyen de reproduire l'effet de EJW MD ou celui du level 5 de gynoug :p
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Message par Invité Mer 25 Mai 2016 - 21:50

Chaque console a ses avantages,ses petits trucs propres à son hardware ..
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Message par airdream Jeu 26 Mai 2016 - 5:48

Sur snes 'Super a l'ouest' on a pas cet effet sur 2 plans idependants?
j'avance rien je me demande c'est tout.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=1h1m41s


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