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Message par Rudolf III. Lun 16 Oct 2023 - 12:30

wiiwii007 a écrit:
Rudolf III. a écrit:Après, même dans Super Meat Boy, il y a souvent de la marge, avec plusieurs manières différentes de passer un niveau.

Sinon, des jeux comme ça dans leur game-design, ça existait dans le rétro, mais il faut chercher l'inspiration plutôt dans les jeux de plateforme occidentaux sur micro-ordinateurs 8 bits, comme Jet Set Willy, Cauldron, Monty on the Run,  ou encore Rick Dangerous. Là, oui, ce sont des jeux rétros où on passe tout son temps à mourir jusqu'à être capable de réussir, mais nécessitant aussi au joueur une certaine analyse des niveaux.

C'est juste que dans ces jeux modernes, ils ajoutent une maniabilité plus complexes et fouillée, donnant ainsi un peu plus de marge au joueur. Et aussi l'ajout des checkpoints, mais même à l'époque, il existait toutes sortes de codes de triche pour avoir des vies infinies par exemple.
Jet set et Cauldron, qu'est-ce que j'ai pu y jouer à l'époque !

Mais c'est différent quand même, t'as un game over possible.

Oui, différent, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus, je trouve, sachant qu'il en existait souvent des versions modifiées ou avec des codes proposant des vies infinies et que les joueurs de l'époque ne se privaient peut-être pas d'utiliser.

Comme je l'ai dit, ces jeux récents reprennent ce game-design occidental sur micro-ordinateurs, tout en ajoutant une maniabilité complexe (hors The End is Nigh qui reste assez simple dans sa jouabilité) qu'on peut avoir dans des jeux japonais 16 bits et des jeux plus récents (ces vieux jeux micros 8 bits avaient une jouabilité hyper simple, sans nuancier de saut) : on n'a donc pas la marge de la plupart des jeux japonais sur consoles 16 bits, mais on en a quand même plus que sur micro 8 bits occidentaux.

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Message par Cormano Lun 16 Oct 2023 - 12:40

Srogneugneu a écrit:
...
C'est pertinent de le souligner dans nexzr, et je suis parfaitement d'accord avec ton analyse.
Mais cela n’entache pas la proposition des shmup 1kill = game over. C'est une proposition plus "dure", ta limite se pose ici, ce n'est pas forcément le cas de tout le monde. 
Cela me fait penser que je trouve que l'on exagère un peu l'"impossibilité" de reprendre après un kill, car même dans un Gradius, tu peux te dépatouiller en insistant. Alors oui, tu craches du sang après un respawn, mais quand ça passe, tu jubiles. Souvent, les ennemis dans ce type d'approche s'adaptent à ton niveau d'armement. Cela reste difficile, mais pas impossible et oui, la finalité assumée est de 1lifer le jeu du début à la fin (accomplissement, pure moment d'allégresse).

Ah mais je suis d'accord pour dire que les Gradius sont ok pour leurs checkpoints, là aussi ils sont tous viables, et c'est pour ça que je les adore ! En tout cas le 1, le 2 et Salamander sur PCE, ce dernier utilisant un système de checkpoints contre un respawn immédiat dans la version arcade.
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 12:50

Tu as quoi en tête @Cormano comme jeux où il est est nécessaire de les faire "d'une traite", sinon, ce serait impossible de "redémarrer" après un kill ?
Gradius dans le milieu du Shmup étant (du moins, je le pensais) le représentant le plus flamboyant de ce type de game-design.

Je pense comme ça aux Toaplan, où c'est bien salé, mais même là, ils te transportent à un autre checkpoint plus éloigné après quelque kills répétés sur la même section.
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Message par Cormano Lun 16 Oct 2023 - 13:10

Super Star Soldier, MUSHA, Aero Fighters 2, ... Ceci dit ce sont des jeux auxquels j'ai joué lorsque j'ai "découvert les shmups", vers 50 berges ^^ Avant je m'étais arrêté aux Scramble, Choplifter et autres vieilleries ^^ Du coup faudrait que je les refasse pour vérifier si c'était vraiment le cas, j'ai pas mal progressé depuis et plus d'expérience du genre.
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Message par Rudolf III. Lun 16 Oct 2023 - 13:10

Pour avoir fait le premier Gradius en version arcade, même si c'est difficile, j'ai trouvé que le fait de perdre une vie ne rendait pas le jeu impossible à finir.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 13:11

Srogneugneu a écrit:Mais j'aime pas mal de jeux neo-retro modernes @wiiwii007, je ne suis pas uniquement sur du rétro. Tous les jeux cités, je les ai terminés ou au moins touchés avec bonne volonté.

Ceci étant dit, je parlais du côté "scolaire" avant tout pour des jeux typés Super Meat Boy, que je ne range pas dans la même catégorie que des jeux comme Shovel Knight (que j'ai fait sans déplaisir, mais sans aucun attachement ni sentiment "fort" d'intimité avec lui à la fin : fait, rangé, l'idée de refaire un run ne m'enthousiasme guère, tout du moins, pas aujourd'hui).

Comme je te le disais dans un autre topic, je ne te rejoins pas du tout sur le fait que la difficulté des jeux rétro seraient basés uniquement sur des pièges inévitables. Il y en a (et j'adore ça ^ ^), mais le reste, c'est de l'expérimentation, de la prudence, du skill, de l'apprentissage, soutenus pas un bon état d'esprit. Je ne peux admettre le contraire, qui est aux antipodes de ce que j'expérimente personnellement au quotidien sur les jeux rétro.

J'aime le côté "brut", rugueux des expériences réellement rétro (et certains jeux modernes le font très bien !). Le "confort" me fait fuir, je n'aime pas du tout, je pense que c'est ainsi, cela altère in fine mon expérience ludique et mon rapport au jeu sur le long terme. 

Tu parles de l'ado à la maison : justement ! ^ ^
Le comportement d'un ado, ce n'est pas ce que j'appellerais mon idéal de maitrise de ses émotions et de son intériorité. Je ne me fie pas aux réactions ou goûts des ados (culte du plaisir immédiat, hyper sensibilité à la contrariété, soumission aux instincts primaires, etc.) pour statuer de ce qui est "bon".
Aller à l'exact inverse de l'inclinaison naturelle des ados, je trouve cela plutôt positif de mon point de vue Razz
Shovel knight, si tu veux retrouver une sensation plus rude, comme tu aimes quoi (et comme j'aime aussi attention ! Faut juste que ce soit "bien" fait), t'as tenté le challenge sans checkpoint ? 

Il faut vraiment comprendre que dans les jeux modernes, le "confort", comme tu l'appelles, c'est très souvent un mode de difficulté. Si tu veux de l'inconfort ou plutôt de la bonne difficulté, tu l'as aussi. Faut juste taper dans le bon mode. C'est justement ce que j'aime dans le neo retro ou les JV modernes, c'est qu'ils ne sont absolument pas moins difficiles et plus confort pour un run, ils sont juste "mieux réalisés"... Dans le sens : Tout le monde peut y trouver son compte. Un Mario kart 8 propose une conduite assistée, c'est pas une superbe évolution ça pour les - de 10 ans ? Bien évidement, nous, on changera l'option. Applique ça sur Shovel Knight par exemple. Tu verras, tu seras content content de retrouver un challenge bien corsé... Mais juste.

Des exemples t'en as des tonnes... T'en as aussi dans l'autre sens, je ne dis pas que le retro est uniquement rigide et mal foutu. Exemple, tout à l'heure j'ai fait le mode practice de Castle of illusion sur SMS. Parfait pour un enfant. C'est juste que tu me donnes l'impression d'avoir une haine contre quelque chose qui n'est pas forcément imposé dans le moderne. Et tu le pointes du doigt comme quelque chose de généralisé aujourd'hui. C'est en ça que je ne suis pas d'accord.

Concernant la difficulté des jeux, je ne te comprends pas. J'en termine des tonnes, moderne et retro, et de mon analyse personnelle, je ne vois pas du tout ce que tu décris. A mon sens, le moderne exécute ce que Nintendo avait déjà compris à l'époque (et qu'il fait toujours dans le moderne), c'est à dire de l'amusement avant tout, ergonomique, très confortable, mais le fun avant tout par du level design réfléchi et adapté, et un game design confort. Nintendo n'est pas le seul bien évidement et je pourrais citer pas mal de jeux retro qui vont dans ce sens. Mais il y a toute une liste de titres qui font galérer le joueur, non pas parce qu'il faut du skill, mais juste parce qu'on te fout un ennemi après un trou invisible : tu tombes, tu crèves, tu refais en disant "ok, cette fois, je m'avance au bord, j'attends qu'il passe, et je passe"... Mon dieu... Je n'appelle pas ça du skill, ni de la difficulté. Ce simple truc à la con, tu l'as dans tous les Castlevania, les Mega Man, Wonderboy, les Sonic, Ninja Gaiden, et bien d'autres. Bref, un bon bon paquet ! Ce n'est qu'un point parmi d'autres.

Au final ils ont cette réputation de jeux difficiles pour de mauvaises raisons. Les joueurs sont soit désespérés de se retaper le jeu en entier pour une connerie qui peut te flinguer pour rien. Ou en ont juste marre de prendre des coups gratuits, marre de ne pas pouvoir sauvegarder ses performances, marre de devoir recommencer mille fois une connerie pour arriver à l'endroit réellement difficile etc. Le retro, c'est dans 85% (pourcentage au pifomètre bien sûr ^^) des cas, plus de la patience qu'il faut qu'autre chose. Encore une fois, je ne mets pas les shoots dans le panier car en principe ils te demandent du skill très rapidement.

Que tu aimes cette façon de faire ne me dérange absolument pas, bien évidement ^^ Mais mettre en avant un "confort" moderne dans les défauts alors que c'est,  la plupart du temps, optionnel et prévu pour les gosses ou ceux qui ne veulent pas forcément d'un jeu qui demande de la concentration, je trouve ça dommage. Un céleste par exemple permet de ralentir le temps, je trouve ça cool ! Ceux qui veulent peuvent suivre l'histoire et ne pas trop trop galérer pour voir le bout. Surtout qu'il y a un beau message dans le jeu, un level design de psychopathe, un gameplay d'un autre monde, une OST géniale ! Vraiment dommage de se passer de ça.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 13:12

Rudolf III. a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Rudolf III. a écrit:Après, même dans Super Meat Boy, il y a souvent de la marge, avec plusieurs manières différentes de passer un niveau.

Sinon, des jeux comme ça dans leur game-design, ça existait dans le rétro, mais il faut chercher l'inspiration plutôt dans les jeux de plateforme occidentaux sur micro-ordinateurs 8 bits, comme Jet Set Willy, Cauldron, Monty on the Run,  ou encore Rick Dangerous. Là, oui, ce sont des jeux rétros où on passe tout son temps à mourir jusqu'à être capable de réussir, mais nécessitant aussi au joueur une certaine analyse des niveaux.

C'est juste que dans ces jeux modernes, ils ajoutent une maniabilité plus complexes et fouillée, donnant ainsi un peu plus de marge au joueur. Et aussi l'ajout des checkpoints, mais même à l'époque, il existait toutes sortes de codes de triche pour avoir des vies infinies par exemple.
Jet set et Cauldron, qu'est-ce que j'ai pu y jouer à l'époque !

Mais c'est différent quand même, t'as un game over possible.

Oui, différent, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus, je trouve, sachant qu'il en existait souvent des versions modifiées ou avec des codes proposant des vies infinies et que les joueurs de l'époque ne se privaient peut-être pas d'utiliser.

Comme je l'ai dit, ces jeux récents reprennent ce game-design occidental sur micro-ordinateurs, tout en ajoutant une maniabilité complexe (hors The End is Nigh qui reste assez simple dans sa jouabilité) qu'on peut avoir dans des jeux japonais 16 bits et des jeux plus récents (ces vieux jeux micros 8 bits avaient une jouabilité hyper simple, sans nuancier de saut) : on n'a donc pas la marge de la plupart des jeux japonais sur consoles 16 bits, mais on en a quand même plus que sur micro 8 bits occidentaux.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 13:15

Srogneugneu a écrit:Tu as quoi en tête @Cormano comme jeux où il est est nécessaire de les faire "d'une traite", sinon, ce serait impossible de "redémarrer" après un kill ?
Gradius dans le milieu du Shmup étant (du moins, je le pensais) le représentant le plus flamboyant de ce type de game-design.

Je pense comme ça aux Toaplan, où c'est bien salé, mais même là, ils te transportent à un autre checkpoint plus éloigné après quelque kills répétés sur la même section.
C'est jamais impossible de redémarrer, c'est juste désespérant de te dire que si tu reprends depuis le début tu iras surement plus vite. Quand tu redémarres en mode galérien, c'est pas agréable. J'ai plus de titre en tête mais j'en ai eu un ou deux que j'ai one lifé malgré moi car je trouvais nawak de perdre une vie... Quand t'en arrives à ce genre de délire, tu commences à te poser des questions sur le but des développeurs  Razz
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Message par Pops Lun 16 Oct 2023 - 13:23

Srogneugneu a écrit:Tu as quoi en tête @Cormano comme jeux où il est est nécessaire de les faire "d'une traite", sinon, ce serait impossible de "redémarrer" après un kill ?
Gradius dans le milieu du Shmup étant (du moins, je le pensais) le représentant le plus flamboyant de ce type de game-design.

Cormano a écrit:Super Star Soldier, MUSHA, Aero Fighters 2, ... Ceci dit ce sont des jeux auxquels j'ai joué lorsque j'ai "découvert les shmups", vers 50 berges ^^ Avant je m'étais arrêté aux Scramble, Choplifter et autres vieilleries ^^ Du coup faudrait que je les refasse pour vérifier si c'était vraiment le cas, j'ai pas mal progressé depuis et plus d'expérience du genre.

Pas impossible mais galère tu as par exemple Arrow Flash ou Aero Blasters puisqu'à la moindre touche tu repars à poil. Dans Arrow Flash c'est encore plus criant car ton vaisseau basique est d'une lenteur escargotesque et ton tir anémique. Au 1er niveau ça passe...quand ça t'arrive au 4ème ou 5ème c'est vraiment chiant. Je joins donc Cormano, ce genre de shoot old-school c'est des "one-lifer".
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Message par Cormano Lun 16 Oct 2023 - 13:34

Dans MUSHA je me rappelle d'un jeu en mode god-like quand tu es bien armé, où tu files sans soucis au gré des obstacles, et qui devient d'un coup super rude quand tu te retrouves à poil. Je l'avais pratiquement one lifé dès une de mes premières parties mais je continuais à perdre invariablement si par malheur je me faisais toucher. J'aime pas ce genre de game-design où on a pas une idée claire de sa progression et le plaisir de découvrir le jeu petit à petit comme gratification. Aux antipodes de nexzr.
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Message par corben Lun 16 Oct 2023 - 15:08

Musha aleste au début tu peux continuer même après avoir perdu tes bonus. Mais vers les deux derniers niveaux où le rythme est vraiment augmenté, ce n'est plus possible. en fait tu meurs et tu n'as pas le temps de récupérer tes bonus pour augmenter la puissance de ton vaisseau tellement il y a des ennemis et des tirs partout. en plus c'est le jeu vraiment chiant pour récupérer les bonus de puissance


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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 15:32

Merci de tenter de m'expliquer @wiiwii007.
Je comprends tout ce que tu dis, et j'ai perçu à travers nos moult échanges la plupart du propos soutenu.

Pour les options de difficultés, je n'aime pas m'éloigner du chemin "par défaut" d'un jeu.
Je vois d'un mauvais oeil les propositions qui n'assument pas, et offrent différents niveaux d'exigences. Ce sentiment que ce n'est jamais dessus que les dev ont "peaufiné" le jeu (juste, ils ont poussé bêtement les potards un peu plus ou moins haut). Même un jeu rétro que je 1life tous les 6 mois depuis 15 ans, je teste même pas le mode hard.
Le Nintendo moderne avec le pop up te proposant des fantômes qui passent pour toi les passages compliqués, pas fan.
"Just get good". Super Mario Kart était exigeant, cela ne nous a pas empêché de le masteriser et je ne suis pas certain qu'éloigner les gamins de la moindre petite frustration, et d'ouvrir le jeu à des mômes de 5-6 ans avec un mode assistance soient très sain. Quand c'est dur, tu bloques, tu te lasses, tu arrêtes. Bon moyen de gérer. 
Voir certain de mes neveux de 5 ans "accrocs" à Mario Kart 8 grâce à ce mode me fait froid dans le dos ! Je suis navré, c'est mon avis sur la question, je sais qu'il n'est pas partagé par tous, et c'est très bien ainsi Wink

Pour "tout ce que Nintendo avait compris à l'époque".
Je préfère les game-design Nintendo de l'époque à ceux plus consensuels d'aujourd'hui (sauf les Donkey Kong Country Returns bourrés de fourberies que j'adore).
Tu parlais de ton ado qui rageait sur Mario 8 bits, cela appuie l'idée d'une différence fondamentale. Mario 3 Nes en version famicom (une seule touche de permise avant la perte d'une vie), c'est pas mal corsé et je trouve ça très bon. Aujourd'hui, il faut te mettre à la recherche des 1682 collectibles osef disséminés dans les niveaux pour trouver une once de challenge... mouai.
Et quand bien même, tellement heureusement que cette voie ne soit pas "la seule". Si tous les jeux avaient été du gamefeel Nintendo à l'époque, il n'y aurait pas eu de chefs-d’œuvre Konami, Treasure, Natsume, Taito, Sunsoft, etc. des jeux "rustres" et "rugueux" que je découvre encore aujourd'hui et dont je chéris la proposition ludique.

Bref, je t'illustre en exemple parlant là où je ne suis pas d'accord, cela rejoint notre incompatibilité (je pense) dans une recherche vaine de vérité.

wiiwii007 a écrit:Au final ils ont cette réputation de jeux difficiles pour de mauvaises raisons. Les joueurs sont soit désespérés de se retaper le jeu en entier pour une connerie qui peut te flinguer pour rien. Ou en ont juste marre de prendre des coups gratuits, marre de ne pas pouvoir sauvegarder ses performances, marre de devoir recommencer mille fois une connerie pour arriver à l'endroit réellement difficile etc. Le retro, c'est dans 85% (pourcentage au pifomètre bien sûr ^^) des cas, plus de la patience qu'il faut qu'autre chose.

Je ne suis pas dans le même niveau de perception sur ce que j'ai surligné.
Tu y mets du négatifs, quand j'y mets du positif. Je suis en total désaccord avec ton "mieux réalisés". Ils sont (et c'est très généralisant, c'est la limite d'une telle discussion) réalisés pour moins te frustrer (ça, c'est sûr !), et plus te captiver avec des mécaniques bien addictives savamment étalonnées. C'est ça qui me fait ne pas aimer, c'est de là que s'ancre mon instinct de rejet. Je veux être maitre de mon amusement, pas que les devs me soumettent à une expérience "fluide" toute gratifiante de chaque instant, où je dois me laisser porter et faire preuve de skill pur sur 4-5 répétitions instantanées.
J'aime précisément ce que tu sembles répugner dans les game-design de l'époque.

Le skill fait partie d'une expérience de jeu, mais si elle en est la composante majeure (dans le gameplay), alors je cela m'ennuiera. Surement pour cela que je n'aime pas les game-design "scolaire" (à la Meat Boy).
Et détrompe toi, dans les shmup, c'est la même essence arcade : il y a du piège à gogo, des ennemis fourbement placés, du pattern vicieux à appréhender sur la répétition, de l'apprentissage, de la prudence, de la patience (ohoooooo oui ^^), etc. pour en espérer en voir le bout, tout ce que tu ranges dans la catégorie de "connerie / futile". C'est la même essence arcade rétro d'expérience de jeu.

Merci pops et cormano pour vos exemples.
Aero Blaster, je n'ai jamais pu passer ce niveau de fin dans l'espace, abusé !
Aero Flash, j'ai fait 2 niveaux vite fait il y a quelques années, je ne m'y suis pas encore attelé (je me souviens de niveaux longs et monotones, je dois le réévaluer).
Musha me semble plutôt accessible, pas eu de soucis de respawn impossible à se remettre et où j'ai dû éteindre (pareil pour Super Star Soldier avec son système de downgrade d'armement à chaque touche ou Aero Fighters 2 où tu respawn là où tu es mort). Trop de shmup avec "Aero" dedans, c'est une plaie ^ ^!
Gradius (voire R-Type même si l'apprentissage des patterns le rend plus "domptable") me semble le plus représentatif de l'idée d'une nécessité du run en 1life (dans les derniers niveaux, tu te fais toucher : ton coeur vacille, tu ravales ta salive car tu sais pertinemment que tu vas en baver graaaaaave pour redémarrer le temps du restuff).
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Message par Cormano Lun 16 Oct 2023 - 16:00

Un exemple concret de mes sessions de jeu sur MUSHA et NEXZR.

Dans le premier j'arrive rapidement assez loin dès les premières parties, et je meurs à un moment ou à un autre durant le run, en galérant trop pour repartir du checkpoint, et sans vraiment pouvoir l'étudier puisqu'à la prochaine, je vais me faire toucher à un autre passage...

Dans NEXZR, au départ je galère dès les premiers niveaux, ou en tout cas il m'arrive de m'y planter si je ne suis pas trop concentré, ce qui me force à les refaire en repartant de leurs checkpoints, et à finir par apprendre chacun d'entre eux et la façon un peu tricky de s'en sortir, mais que j'arrive à faire presqu'à chaque fois une fois pris le coup. J'apprends et je découvre comme ça chaque petite partie du jeu. Il arrive pour autant que sur un "moment de grâce", je passe un niveau complet du premier coup boss compris (ce fut le cas pour le 5ème), mais je m'y suis planté tôt ou tard en y revenant, et là encore il m'a fallu finir par apprendre tous les check-points du niveau. Perso j'adore.

Je trouve que les Gradius que j'ai cité ne sont pas très différents sur ce plan-là, il y a le même style de progression.
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Srogneugneu offre 1 suppo à ce post!

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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 16:46

Srogneugneu a écrit:Merci de tenter de m'expliquer @wiiwii007.
Je comprends tout ce que tu dis, et j'ai perçu à travers nos moult échanges la plupart du propos soutenu.

Pour les options de difficultés, je n'aime pas m'éloigner du chemin "par défaut" d'un jeu.
Je vois d'un mauvais oeil les propositions qui n'assument pas, et offrent différents niveaux d'exigences. Ce sentiment que ce n'est jamais dessus que les dev ont "peaufiné" le jeu (juste, ils ont poussé bêtement les potards un peu plus ou moins haut). Même un jeu rétro que je 1life toute les 6 mois depuis 15 ans, je teste même pas le mode hard.
Le Nintendo moderne avec le pop up te proposant des fantômes qui passent pour toi les passages compliqués, pas fan.
"Just get good". Super Mario Kart était exigeant, cela ne nous a pas empêché de le masteriser et je ne suis pas certain qu'éloigner les gamins de la moindre petite frustration, et d'ouvrir le jeu à des mômes de 5-6 ans avec un mode assistance soient très sain. Quand c'est dur, tu bloques, tu te lasses, tu arrêtes. Bon moyen de gérer. 
Voir certain de mes neveux de 5 ans "accrocs" à Mario Kart 8 grâce à ce mode me fait froid dans le dos ! Je suis navré, c'est mon avis sur la question, je sais qu'il n'est pas partagé par tous, et c'est très bien ainsi Wink

Pour "tout ce que Nintendo avait compris à l'époque".
Je préfère les game-design Nintendo de l'époque à ceux plus consensuels d'aujourd'hui (sauf les Donkey Kong Country Returns bourrés de fourberies que j'adore).
Tu parlais de ton ado qui rageait sur Mario 8 bits, cela appuie l'idée d'une différence fondamentale. Mario 3 Nes en version famicom (une seule touche de permise avant la perte d'une vie), c'est pas mal corsé et je trouve ça très bon. Aujourd'hui, il faut te mettre à la recherche des 1682 collectibles osef disséminés dans les niveaux pour trouver une once de challenge... mouai.
Et quand bien même, tellement heureusement que cette voie ne soit pas "la seule". Si tous les jeux avaient été du gamefeel Nintendo à l'époque, il n'y aurait pas eu de chefs-d’œuvre Konami, Treasure, Natsume, Taito, Sunsoft, etc. des jeux "rustres" et "rugueux" que je découvre encore aujourd'hui et dont je chéris la proposition ludique.

Bref, je t'illustre en exemple parlant là où je ne suis pas d'accord, cela rejoint notre incompatibilité (je pense) dans une recherche vaine de vérité.

wiiwii007 a écrit:Au final ils ont cette réputation de jeux difficiles pour de mauvaises raisons. Les joueurs sont soit désespérés de se retaper le jeu en entier pour une connerie qui peut te flinguer pour rien. Ou en ont juste marre de prendre des coups gratuits, marre de ne pas pouvoir sauvegarder ses performances, marre de devoir recommencer mille fois une connerie pour arriver à l'endroit réellement difficile etc. Le retro, c'est dans 85% (pourcentage au pifomètre bien sûr ^^) des cas, plus de la patience qu'il faut qu'autre chose.

Je ne suis pas dans le même niveau de perception sur ce que j'ai surligné.
Tu y mets du négatifs, quand j'y mets du positif. Je suis en total désaccord avec ton "mieux réalisés". Ils sont (et c'est très généralisant, c'est la limite d'une telle discussion) réalisés pour moins te frustrer (ça, c'est sûr !), et plus te captiver avec des mécaniques bien addictives savamment étalonnées. C'est ça qui me fait ne pas aimer, c'est de là que s'ancre mon instinct de rejet. Je veux être maitre de mon amusement, pas que les devs me soumettent à une expérience "fluide" toute gratifiante de chaque instant, où je dois me laisser porter et faire preuve de skill pur sur 4-5 répétitions instantanées.
J'aime précisément ce que tu sembles répugner dans les game-design de l'époque.

Le skill fait partie d'une expérience de jeu, mais si elle en est la composante majeure, alors je cela m'ennuiera. Surement pour cela que je n'aime pas les game-design "scolaire" (à la Meat Boy).
Et détrompe toi, dans les shmup, c'est la même essence arcade : il y a du piège à gogo, des ennemis fourbement placés, du pattern vicieux à appréhender sur la répétition, de l'apprentissage, de la prudence, de la patience (ohoooooo oui ^^), etc. pour en espérer en voir le bout, tout ce que tu ranges dans la catégorie de "connerie / futile". C'est la même essence arcade rétro d'expérience de jeu.
La difficulté par défaut du jeu c'est quoi, tu le sais toi ? Parce que "normal" c'est n'est peut-être que le second choix du réalisateur. Tu ne pourras jamais savoir si le producteur a imposé un autre choix pour que ça passe mieux. Si ça se trouve tu joues tous les jeux en pensant que c'est le bon alors que t'es dans le mode "chouchouté" ^^ Cette vanne est juste là pour montrer que l'on ne peut juger d'un jeu qu'après avoir fait tous les modes de difficultés. Ce que je fais avec tous les jeux pour comprendre justement. Car ce qui te parait normal en "normal" dans un jeu peut te paraitre génial dans une autre difficulté. Ce ne sont pas que des curseurs poussés, loin de là, surtout dans le moderne. Nombre de jeux se révèlent en "difficile" ! Le retro c'est déjà plus le cas, mais il y a des exceptions. 

On pourrait croire par exemple que le mode chrono de DK est un ajout qui ne sert à rien. Alors qu'au final le level design et le placement ennemi sont pensés, et pour le jeu normal, et pour le chrono, et même pour le mode difficile qui ne te laisse qu'un seul cœur pour arriver à tes fins. Ma copine a terminé ce mode, et tout était parfait. C'est tout l'art d'un level design de qualité. Ce qui n'existe quasi pas dans le retro d'ailleurs. Il y a eu tellement de progrès à ce niveau là... Le claquer à la poubelle comme tu le fais d'un revers de main, c'est tellement dommage  Very Happy 

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Le Mario Kart 8, tu joues avec les options au départ. C'est génial de pouvoir s'amuser avec le gosse de 6 ans alors que toi tu fonces dans le tas en même temps. Tout le monde devrait dire amen à ça !! C'est du partage ! L'ado a commencé avec ça, aujourd'hui je te mets au défi de le battre Razz  Il ne faut pas croire que ça ramollisse, loin de là, ça donne envie. C'est le mental de l'enfant qui fera la différence.

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Je ne suis pas de ceux qui renoncent à la difficulté, très loin de là. Et "j'enseigne" cet état d'esprit à l'ado. Mais ce dont on parle n'a strictement rien à voir, ce n'est pas forcément lié. Ca peut l'être, mais ce n'est pas le cas avec tous. Ce n'est pas le jeu qui dressera le joueur, mais le mental du petit joueur qui voudra ou non insister. Je te laisse, pareil, t'entraîner à Fortnite, Splatoon ou autre jeu du genre, et tenter de battre les jeunes... Crois-moi, tu seras largué ! Pourtant ils sont biberonnés au "jeu vidéo moderne" ! Si ils aiment, ils se tirent tellement la bourre entre eux que ça en devient indécent le niveau. Ce sont juste deux façons d'apprendre. Ca me fait un peu penser à la vieille école genre tarte dans la gueule et t'apprends, ou alors, tu apprends au gosse en discutant et expliquant les choses  Mr. Green

------------------------

Je vais recadrer le truc avec l'ado de la maison car j'ai l'impression qu'on ne se comprend pas. L'ado est autant frustré sur SMB, Céleste, DKCTF qu'un Elémental master, Thunderforce III, ou RR2 par exemple. Il rage sur tous les titres car il a l'envie de réussir et qu'ils sont exigeants... Dans le bon sens ceux-ci. En revanche, si je lui mets un jeu comme Ghosts 'n' goblins, Battletoads, Ninja Gaiden etc. ou des jeux de ce genre il va péter un boulard car frustré, mais en plus ça va le saouler car il sait qu'il n'y a rien de difficile, juste qu'il faut respecter à la lettre ce qu'on nous demande "scolairement", comme tu dirais. Et il n'y a justement rien de plus chiant.

---------------------

Mais chez Konami et d'autres grands boss de l'époque, c'était pareil que Nintendo, c'est pour ça que ces firmes sont au dessus !! Il faut quand même séparer les très bons jeux et les juste sympa. Je ne mets pas n'importe quoi en face d'un Super Mario Bros. 3, et surtout pas un Castle of illusion, ou un Dime caper qui sont rien à côté. En revanche, des mystical ninja, Contra, Parodius, Shatterhand, Pocky and Rocky, Batman... Ok.

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Ce que j'ai surligné me fait clairement penser à la façon arcade de voir les choses. On te met un beau niveau bien nikel au départ et hop ! On te défonce juste après. Nikel le game feel ! Parfait pour te rendre accros, y croire, et lâcher tout ton pognon. N'oublie pas quand même que le but des développeurs des jeux arcade c'était exactement ceux que tu dénonces pour les jeux d'aujourd'hui. Ils ne faisaient pas ça pour rendre les gens meilleurs, mais pour leur prendre leur pognon. Faut arrêter de croire qu'avant c'était cool et aujourd'hui c'est malsain. Non, avant c'était malsain, il cherchait tout autant qu'aujourd'hui à te vendre le truc.

"Etre maître de son amusement"... Pour les gosses je veux bien que ce soit chaud (mais je pense pareil des jeux d'arcade d'avant), mais pour des adultes... Quand même ! Ne pas être maître de son amusement voudrait dire que tu joues sans t'amuser. Comment c'est possible d'en arriver à un tel point ? Sachant qu'adulte tu n'as pas le temps de jouer beaucoup, tu sélectionnes et t'amuses. Ca me parait ouf' de penser ça. 

Pour SMB je comprends que tu n'aimes pas, c'est vraiment pas ça le souci. C'est particulier, pas d'histoire, pas de découverte, que du skill pur et dur. Et l'apprentissage scolaire ne te mènera pas forcément à la victoire comme tu sembles le croire. Je crois que beaucoup on abandonné faute de skill justement. Pour les shoots, je vois ce que tu veux dire, mais c'est clairement pas le même délire que les actions/plateforme que je dénonce, avec piège à la con. Mais oui, certains font rager pour rien, genre le rocher qui arrive à la vitesse de l'éclair et que t'es obligé de prendre dans la gueule la première fois, c'est débile. Si ça n'arrive qu'une fois, à la limite, ça troll, c'est marrant ^^... Mais si tout le jeu t'as des coups comme ça, non. Mais c'est très rare. J'en ai fait un paquet, j'ai jamais trop râlé sur ce genre de coup de pute à répétition.


Pour moi on est vraiment dans le face à face instructif : à la dure VS à l'explication. J'ai vécu la première, vis la seconde en ce moment, je préfère la seconde. A mon sens, beaucoup plus encourageante... Avec le même résultat à la fin = L'amusement. Les manipulations y étaient avant, elles le sont aujourd'hui, et elles le seront encore demain. C'est propre à l'humain et à son envie de vendre. Regarde, tu es bien devenu "accro" aux JV ? Alors ils t'ont drogué à l'époque, pas aujourd'hui !!  Razz clown
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 17:48

Je m'en tiens au mode "normal" oui.
C'est je pense s'assurer (mais effectivement, il y a des exceptions) du standard d'expérience qu'ont voulu les dev. Je pense pouvoir affirmer raisonnablement que c'est bien cela la règle, et non l'exception. 
Mais bien vu la citation de Donkey Kong Country où tout a été brillamment étudié.

J'ai trop de mal à faire le rapprochement 1/game-design arcade retro ("mange-pièces", que je trouve très peu pertinent pour catégoriser l'intention des dev, le premier niveau des jeux arcade n'étant que la "vitrine" pour ce qu'il y a de meilleur à venir pour les doseurs rambo ) avec 2/les mécaniques de jeu modernes où tout est fait pour ne pas frustrer, te laisser dans un rythme précisément étudié, sans trop d'accrocs, etc. Ce n'est juste pas comparable à mes yeux.
Le design arcade "mange-pièces" était aussi celui qui a drivé les game-design des jeux 8/16 bits des consoles de salon, le côté mange-pièces manipulatoire y est inopérant ici, donc j'ai du mal à adhérer à cet argument toujours relancé pour dévaluer les expériences arcades rétro.

Oui, je suis pour ne pas faciliter l'entrée en activité vidéoludique des jeunes mômes. Suis-je un monstre ? ^ ^
Le média JV est aujourd'hui trop addictif, trop sucré, trop simple d'accès, trop tentant, trop dévorant. C'est ma vision, grand bien leur fasse de galérer sur un Super Mario Bros 3 Famicom à 6 ans et de s'auto-réguler naturellement sans la nécessité d'un adulte derrière ou de contrôle parental. 
A cet âge là, on a autre chose à faire !  vieux (-> ou famille de France : c'est l'image que tu auras de moi, mais je le pense sincèrement)

Ne pas être maître de son amusement voudrait dire que tu joues sans t'amuser. Comment c'est possible d'en arriver à un tel point ? Sachant qu'adulte tu n'as pas le temps de jouer beaucoup, tu sélectionnes et t'amuses.


Et pourtant, ce n'est pas ce qui manque des adultes qui jouent et pensent "s'amuser" alors qu'ils sont dans la boucle infernale de la douce addiction, de la décharge perpétuelle et simple de dopamine précisément étalonnées par les dev. Tu n'es pas "maitre" dans ces circonstances. Et j'ai le même constat sur la consommation de contenu moderne (netflix, réseaux sociaux, etc.). De mon point de vue, tu surestimes la capacité des individus à s'extraire de tout cela, ou tu sous-estimes son importance dans les formations en game-design très lucides sur ces recettes magiques standardisées du "bon", de l'"amusement".
On n'arrivera pas à se mettre d'accord là dessus je pense. Et ce n'est pas grave.

Tu perçois l'évolution du JV selon un axe "mélioratif", alors que je le considère dans son aspect "différent". Et tu l'identifies toi-même.
Le côté rustre, piquant parfois, les pièges, les ennemis salement placés, l'apprentissage par l'erreur (qu'importe sa nature), où tout n'est pas question de skill pur (dont je me fiche perso, le JV n'est pas pour moi un test de capacités de réflexes purs, ni un concours d'égo), la maitrise de ses émotions primaires, la rigueur d'esprit que cela impose, ce côté imprévisible et non lisse de l'expérience, avec des rythmes en dents de scie, etc. etc. etc. 
Toutes ces choses qui te hérissent, alors que je les savoure avec délectation dans une expérience vidéoludique "globale" (c'est important !) que je préfère personnellement.

Et je parle des bons jeux, car tout ce que tu dis, je peux le comprendre et l'envisager pleinement en "négatifs", mais uniquement dans les mauvais jeux de l'époque Wink (alors qu'en t'écoutant, on pourrait s'imaginer que tous les jeux rétro seraient tous horribles et frustrants pour les mêmes "mauvaises raisons").
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Message par Rudolf III. Lun 16 Oct 2023 - 18:34

C'est quoi que tu trouves "scolaire" exactement, dans Super Meat Boy ? C'est quand même très, très vague, ce que tu dis, sachant que, dans l'offre que proposait le jeu à l'époque, c'était au contraire un "pionnier", donc pas du tout un jeu qui suivait une sorte de "cahier des charges" sur la scène indépendante de l'époque (au contraire, c'est CE JEU qui a influencé toute une vague de jeux indés qui ont suivi son modèle).

Dans les faits, des jeux comme Super Meat Boy, ça n'existait pas avant sa sortie (ou alors, oui, il faut chercher l'inspiration assez loin dans le passé, au niveau de certains jeux micros 8 bits occidentaux et qui sont méconnus de la majorité des joueurs, mais même, la maniabilité beaucoup plus complexe et dure à maîtriser fait que c'est quand même différent). Donc je ne vois absolument pas où se trouve le côté "scolaire" de la chose.

Bref, je trouve au contraire que Super Meat Boy et "scolaire" sont antinomiques. Quand il est sorti, Super Meat Boy était un jeu révolutionnaire, donc dire qu'il est "scolaire", ça me choque autant que de dire que l'autre "SMB", à savoir Super Mario Bros, l'aurait été aussi en son temps, comme si on faisait du révisionnisme avec le regard du joueur actuel sur des jeux anciens, sous prétexte que plein d'autres jeux s'en sont inspirés de manière "scolaire" justement.

Autant Shovel Knight, Celeste, et j'en passe (même les Donkey Kong Country Returns en fait), ça ne me choque pas de lire qu'ils sont "scolaires" (on pourrait alors en dire autant de beaucoup d'autres jeux 8 bits et 16 bits qui respectaient aussi un certain cahier des charges de leur temps), mais Super Meat Boy, je trouve ça chaud, quand même, de lire qu'il serait scolaire.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 20:14

@Srogneugneu : En fait ce qui me dérange c'est juste que tu généralises. C'est ouf' d'affirmer "les mécaniques de jeu modernes où tout est fait pour ne pas frustrer, te laisser dans un rythme précisément étudié, sans trop d'accrocs, etc.".

Tu te trompes tellement, mais tellement ! Oui il y a ce côté moins rude que le retro, mais tu ne vas pas t'en tirer tranquillement non plus. Tu veux des accrocs ? Mais t'as des tonnes de jeux qui vont te latter la gueule aujourd'hui ! C'est juste que tu ne les connais pas ^^ T'as une image du JV moderne complètement déformé par l'expérience des quelques jeux que tu as testé. Contrairement à tout le retro que tu t'es fait, c'est peanuts, ton jugement est tellement biaisé...

Déjà, la première chose à faire, c'est d'essayer les autres difficultés. Car tu t'enlèves automatiquement le sel de beaucoup de jeux. Rien que ça, c'est déjà ne pas faire l'effort de voir le bon dans le moderne. Je le dis souvent : Le difficile dans le retro, c'est le très difficile dans le moderne. Il faut le savoir. Donc quand tu joue en normal, en réalité, t'es en facile.

Bah met un gosse devant Tropical freeze, il se régulera tout seul le gosse !  MDR Met le devant Celeste, il abandonnera au bout de 15 sec. Fait lui essayer Meat boy, il fera 2 stages ^^ Tu te trompes lourdement.
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 21:17

C'est juste un terme, "scolaire", @Rudolf III., et pas forcément péjoratif, juste pour illustrer un aspect (neutre dans l'absolu dans mon esprit), que je n'apprécie pas.
Je suis bien d'accord pour dire que ce sont des formules assez peu représentées (et donc non scolaires dans le sens "non faits machinalement selon un cahier des charges standardisé"). 
J'entends plutôt par là le côté : dans ces jeux, je n'y vois qu'un (ou en grande partie du moins) tableau de game-design où tu dois passer des centaines de micro-sections retorses avec une répétition permise à l'infini et instantanée jusqu'à ce que ça passe une seule fois pour progresser et enchainer sur la suite.
En gros, je le perçois comme une succession de "fiches d'exercices". J'analyse la structure, je tourne moins à l'instinct. Les graphismes, je peux me les représenter en schémas (comme l'apparence des jeux en première phase de conception chez les game-designers qui font des tests de physique de gameplay et de level-design). 
Bref, c'est ce côté que je désigne comme étant "scolaire" et que je n'apprécie pas. Peut-être que le terme est mal choisi, ce n'est pas très important. Je peux concevoir que d'autres kiffent leur meilleure expérience de jeu dessus, la mienne est toute autre.

Mais @wiiwii007, bien sûr que c'est généralisant, je l'ai écrit noir sur blanc il y a un ou deux messages. C'est la limite de telles discussions basées sur un comparatif entre des choses aussi vastes que "avant" et "maintenant". Mais c'en est de même de ton côté tu le sais bien (le côté piège ou fourbe trop présent, les mauvaises raisons, etc., alors qu'il y 1000 contre-exemples, tu parles du "rétro" en généralisant comme je parle du "moderne" en généralisant).

Je défends personnellement une différence fondamentale dans l'approche générale d'aborder le game-design à l'époque par rapport à maintenant. Les trucs que tu cites avec des "pour rien" ou des "marre de". C'est justement ce que j'aime. Que te dire de plus ? 
Dans le fil de la discussion, je tente d'expliquer ma préférence globale, générale et globalement généralisante ^ ^, mon rejet du confort qui lisse les courbes de progression / l'expérience générale / mon attachement final au jeu, mon rejet de la plus faible tolérance généralisée (et très actuelle, dans tous les domaines) à toute frustration, et mon extrême méfiance du pouvoir plus addictif des jeux récents.

Bien sûr qu'il y a des chefs-d’œuvre modernes, encore une fois, ne crois pas que je ne les fais / teste pas (je suis sur Moonrider actuellement, c'est très proche de la vibe rétro même si je lui préfère largement Hagane pour le moment). Juste, que même quand je les apprécie, je n'y trouve généralement pas ce que j'aime plus que tout dans le rétro (et cela ne se réduit absolument pas à un simple degré de "difficulté" : encore une fois, je n'ai que faire de l'aspect difficile uniquement par le 100% skill, ce sont des considérations égotiques de hardcore gamers qui ne me parlent pas spécialement, je préfère l'approche "dosage" ou "réciter sa partition" que je chéris tant et qui exige par essence une connaissance parfaite de presque chaque cm du jeu).
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 22:05

Srogneugneu a écrit:Mais @wiiwii007, bien sûr que c'est généralisant, je l'ai écrit noir sur blanc il y a un ou deux messages. C'est la limite de telles discussions basées sur un comparatif entre des choses aussi vastes que "avant" et "maintenant". Mais c'en est de même de ton côté tu le sais bien (le côté piège ou fourbe trop présent, les mauvaises raisons, etc., alors qu'il y 1000 contre-exemples, tu parles du "rétro" en généralisant comme je parle du "moderne" en généralisant).

Je défends personnellement une différence fondamentale dans l'approche générale d'aborder le game-design à l'époque par rapport à maintenant. Les trucs que tu cites avec des "pour rien" ou des "marre de". C'est justement ce que j'aime. Que te dire de plus ? 
Dans le fil de la discussion, je tente d'expliquer ma préférence globale, générale et globalement généralisante ^ ^, mon rejet du confort qui lisse les courbes de progression / l'expérience générale / mon attachement final au jeu, mon rejet de la plus faible tolérance généralisée (et très actuelle, dans tous les domaines) à toute frustration, et mon extrême méfiance du pouvoir plus addictif des jeux récents.

Bien sûr qu'il y a des chefs-d’œuvre modernes, encore une fois, ne crois pas que je ne les fais / teste pas (je suis sur Moonrider actuellement, c'est très proche de la vibe rétro même si je lui préfère largement Hagane pour le moment). Juste, que même quand je les apprécie, je n'y trouve généralement pas ce que j'aime plus que tout dans le rétro (et cela ne se réduit absolument pas à un simple degré de "difficulté" : encore une fois, je n'ai que faire de l'aspect difficile uniquement par le 100% skill, ce sont des considérations égotiques de hardcore gamers qui ne me parlent pas spécialement, je préfère l'approche "dosage" ou "réciter sa partition" que je chéris tant et qui exige par essence une connaissance parfaite de presque chaque cm du jeu).
Non, quand je parle du retro en montrant ces exemples c'est juste pour montrer que je n'aime pas cette façon précise (die and retry mauvais, contrairement à un Bucky), mais je ne généralise absolument pas. Dans le retro j'aime des millions de choses, mais plus à partir du 16 Bits. En 8 Bits, il y a du bon, mais pas autant que dans le 16 à mon sens. Peux-tu en dire autant du moderne ? Je crois pas. C'est là toute la différence. 

Perso c'est juste le mauvais die and retry que je déteste dans le retro, heureusement qu'il y a pleins d'autres titres qui ne font pas du tout ça, et qui sont très bien.

Là je suis sur The messenger sur Switch. je ne sais même pas comment c'est possible de ne pas adorer ce genre de titre tant tout est parfait  Razz Quel bonheur d'avoir un ninja gaiden moderne !! Un ninja gaiden au top du top, comme je l'avais rêvé sur NES.
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Message par Rudolf III. Mar 17 Oct 2023 - 0:17

Srogneugneu a écrit:C'est juste un terme, "scolaire", @Rudolf III., et pas forcément péjoratif, juste pour illustrer un aspect (neutre dans l'absolu dans mon esprit), que je n'apprécie pas.
Je suis bien d'accord pour dire que ce sont des formules assez peu représentées (et donc non scolaires dans le sens "non faits machinalement selon un cahier des charges standardisé"). 
J'entends plutôt par là le côté : dans ces jeux, je n'y vois qu'un (ou en grande partie du moins) tableau de game-design où tu dois passer des centaines de micro-sections retorses avec une répétition permise à l'infini et instantanée jusqu'à ce que ça passe une seule fois pour progresser et enchainer sur la suite.
En gros, je le perçois comme une succession de "fiches d'exercices". J'analyse la structure, je tourne moins à l'instinct. Les graphismes, je peux me les représenter en schémas (comme l'apparence des jeux en première phase de conception chez les game-designers qui font des tests de physique de gameplay et de level-design). 
Bref, c'est ce côté que je désigne comme étant "scolaire" et que je n'apprécie pas. Peut-être que le terme est mal choisi, ce n'est pas très important. Je peux concevoir que d'autres kiffent leur meilleure expérience de jeu dessus, la mienne est toute autre.


Ah ?

Bon, je ne sais que répondre, si ce n'est que ce message me plonge dans un état de perplexité et d'incompréhension le plus total.

Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire le même constat pour n'importe quel jeu vidéo, y compris le premier Super Mario Bros  ("Alors, Miyamoto a placé tel ennemi et tel trou à tel endroit, parce que tout a été calculé en fonction des réflexes du joueur et de la précision de la maniabilité, donc c'est scolaire", "Alors là, c'est scolaire car il a placé tel objet à tel bloc et tel passage secret à tel endroit, parce qu'il a fait des tests et estimé que c'était mieux ainsi par rapport à l'intuition que le joueur aurait à chercher à ces endroits"....). Et pour faire écho à cette discussion sur la "mauvaise difficulté" sur les jeux rétros : "Alors là, c'est typiquement l'exemple bien scolaire du jeu qui place à cet endroit précis une chauve-souris de merde hors champ, pour être sûr que le joueur se fasse avoir et tombe dans le trou mortel après avoir fait son saut impossible à modifier une fois qu'il est lancé, ils ont bien pensé leur truc en faisant des tests pour que ce soit le plus fourbe possible, j'ai l'impression de voir ces hypocrites de bridés en train de se marrer de leur fourberie entre deux tasses de thé et leurs bols de ramen après avoir feint aux joueurs de s'excuser de leur ''erreur'' de game-design en faisant leurs courbettes à la con ! "

Bon, je n'aime pas trop dire ça en général, mais là pour le coup, je trouve que tu réfléchis trop.
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Message par wiiwii007 Mar 17 Oct 2023 - 6:56

C'est ce que j'ai essayé d'expliquer beaucoup plus haut. Le côté scolaire c'est dans tous les jeux vidéos. C'est la base même d'un jeu vidéo et de l'amusement (j'irais jusqu'à dire, de la vie). On avance, on perd, on apprend, on joue différemment pour gagner = On évolue, on est content.

L'instinct intervient à différent degrés et dans différent domaine, mais le plan reste le même. Mais surtout, ce que je dénonce du retro, c'est justement ce côté "apprentissage" obligatoire que Srogneugneu semble apprécier dans le retro mais pas dans le moderne. C'est ça qui est dingue. Pour moi, si tu aimes le côté fourbe et justement très scolaire car l'apprentissage est clairement obligatoire (l'instinct sur les coups de pute n'existe pas ou alors faut être Son Goku, personne ne peut esquiver une chauve souris au dessus d'un trou, ou un Red arremer la première fois), tu ne peux pas critiquer cette sensation scolaire d'un jeu moderne.

Je pense aussi que le mot est mal choisi. Le mot serait plutôt "rapide/répétitif". Mais là on ne parle que des die and retry moderne qui ont évolué en ce sens. Au lieu de perdre avec sur un coup de pute et de revenir de loin pour passer la petite merdouille, aujourd'hui tu reviens très proche après une mort. Mais on te demande de fiare des choses bien plus complexes avec ta manette, pas juste s'approcher au bord d'un trou pour faire passer la chauve souris. Deux façons de voir les choses. Encore une fois, ça c'est jsute Meat boy. Si tu prends Céleste par exemple, pourtant très proche car même genre, c'est déjà différent. Les checkpoints peuvent être très éloignés, et ça ne devient plus "rapides et répétitif", mais juste répétitif... Comme dans le retro avec une belle frustration à la clef.


Dernière édition par wiiwii007 le Mar 17 Oct 2023 - 7:17, édité 3 fois
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Message par Pops Mar 17 Oct 2023 - 7:04

Rudolf III. a écrit:Bon, je n'aime pas trop dire ça en général, mais là pour le coup, je trouve que tu réfléchis trop.
Perso je pense que ça fait facile 12 pages que ça réfléchit trop...et à coté MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 28 435303
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Message par Paradis Mar 17 Oct 2023 - 8:40

Si un étudiant en manque d'inspiration pour un mémoire passe par là. Il y a de quoi faire ici MDR


Dernière édition par Paradis le Mar 17 Oct 2023 - 10:19, édité 1 fois
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Message par xinyingho Mar 17 Oct 2023 - 8:58

Trop de messages postés sur ce sujet hier, impossible à suivre. Vous travaillez jamais les gars ?  MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 28 1f605
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Message par syl02 Mar 17 Oct 2023 - 9:52

Moi j 'ai abandonnée trop mal a la tête  Mr. Green
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Message par Luke Mar 17 Oct 2023 - 10:16

Pareil, j'ai laché depuis un moment, trop de pavés MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 28 1f605 Pourtant le sujet me passionne, mais c'est allé trop loin.
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Message par Paradis Mar 17 Oct 2023 - 10:24

Ouais, faite bref les gars.
Même si ça n'est pas le bon topic tongue
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Message par Srogneugneu Mar 17 Oct 2023 - 10:29

Rudolf III. a écrit:Bon, je ne sais que répondre, si ce n'est que ce message me plonge dans un état de perplexité et d'incompréhension le plus total.

Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire le même constat pour n'importe quel jeu vidéo

Je tente juste de mettre des mots sur mon ressenti.
Tu fais le parallèle étendu avec tous les jeux vidéo où l'on peut, oui, adopter une approche froide et analytique du level-design, bien sûr, évidemment. Mais que te dire également si ce n'est que je ressens une forme de froideur du game-design et d'exercice scolaire infiniment plus (et de manière involontairement consciente) sur les jeux type Meat Boy, qui sont tout de même caractérisés par des essais instantanés à l'infini jusqu'à ce que ça passe pour continuer.
Je l'expérimente subjectivement ainsi, je n'y peux rien, et cela m'empêche d'aller au bout d'un de ces types de jeu, de maintenir mon intérêt et enthousiasme.

Pour le sujet des "pièges", comme dit avec wiiwii007, j'aime bien ce genre d'embuscades bien fourbes à se remémorer, et tout est une question de quantité (ou d'outils de gameplay pour y palier dans une majorité des cas). Réduire le rétro à ce genre de pièges, c'est extrêmement contestable je trouve.
Mais wiiwii007 le précise, il ne généraliserait pas, il dit juste qu'il aime pas cet aspect, toi aussi, très bien. Il se fait que j'apprécie moi (dans tous les bons jeux rétro que j'ai faits, je n'ai jamais eu la sensation qu'il y en avait trop, et j'ai toujours pris cela avec bon esprit et une envie encore plus déterminée de repartir, on en revient à la pluralité des états d'esprit), c'est ainsi et je l'exprime ^ ^


En 8 Bits, il y a du bon, mais pas autant que dans le 16 à mon sens. Peux-tu en dire autant du moderne ? Je crois pas. C'est là toute la différence.

Je ne me suis jamais inscrit dans une démarche à hiérarchiser ou mettre l'un au dessus de l'autre Wink 
Je me fiche de cela, et qu'importe la quantité. Je parle de préférences personnelles là où tu parles de "meilleur". Nous ne sommes pas sur la même strate d'enjeu de la discussion je pense.
Mais si tu me le demandes, pour mes préférences : mon aversion à l'adversité assistée et confortable, à l'absence de nécessité de faire et refaire le jeu sur un nombre de niveaux faible (on parlait de savestates à la base), ma méfiance vis à vis des mécaniques addictives, etc., je perçois plus de "bon" (pour moi, rien à la prétention universelle) dans le rétro.
Du moins, cela me convient plus au général. 
Bien sûr qu'il y a plus de propositions potentiellement "bonnes" pour tout à chacun sur 16bits (que j'adore comme gen), l'industrie n'avait évidemment pas la même "ampleur". Je ne saisis pas l'intérêt de comparer en terme de quantité pure des instants T d'un domaine créatif en plein essor permanent.

Personnellement, je suis plus 8bits actuellement, MS et Nes / Famicom, voire PC-Engine (éternel débat ^ ^).
J'aime plus que tout "apprivoiser" un jeu au contenu condensé, l'apprendre par coeur, le connaitre jusqu'à son moindre petit cm que j'ai optimisé à force de faire et refaire, avoir un rapport fort avec lui, une intimité obtenue via la progression basée sur la répétition sur plusieurs jours, semaines, mois, années parfois (j'ai plein de jeux en cours de dosage, dont certains que j'ai commencés il y a des années, j'y reviens à l'envie). 
Bref, le plus pure et authentique des game-design arcade. Qui est tout de même en général, l'apanage de l'époque, plutôt que celle d'aujourd'hui (même si encore une fois, bien sûr qu'il y a encore de bons jeux héritiers de cette école aujourd'hui, quand ils ne sont pas "pollués" à mes yeux par les standards modernes. Je dis "pollués", c'est subjectif bien évidemment. Certains comme toi vont préférer ces ajouts modernes de confort ou de boucles de gameplay rythmée sciemment, ou enrichie par moult choses, ce n'est juste pas mon cas).
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Message par wiiwii007 Mar 17 Oct 2023 - 11:01

Bon je vais faire très court pour soulager tout le monde ^^

Si à l'époque on avait eu des jeux au gameplay/game design aussi poussé qu'un SMB, Céleste, Shovel Knight, ou encore The messenger sur NES, SMS, MD, Snes, PCE... On aurait tous crié au génie ! Peut-être pas toi Sreugneugneu, mais à mon avis, on aurait été vraiment beaucoup à y voir du génie. Et même toi... Sans cette vision horrifiée du moderne, donc dans le passé, tu aurais surement eu une autre vision de ce genre de jeu sortie à l'époque.
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Message par Srogneugneu Mar 17 Oct 2023 - 11:14

C'est beaucoup présager des choses wiiwii007.
Nos goûts et préférences ne sont pas objectifs ni sortis d'une feuille vierge. 
Donc rien n'est moins sûr (plein de trucs que j'ai toujours détestés ou dont je me suis toujours méfiés dans le JV, même à l'époque sur des jeux aujourd'hui "rétro"), je ne me risquerais pas à faire des prédictions.

Mais oui, si tu vas dans ce sens, si personne ne m'avait "initié" à l'appréciation du game-design arcade authentique, j'aurais eu probablement moins de "chance" de l'apprécier aujourd'hui à sa juste valeur, c'est une évidence.
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Message par Pops Mar 17 Oct 2023 - 11:16

wiiwii007 a écrit:Bon je vais faire très court pour soulager tout le monde ^^
Si à l'époque on avait eu des jeux au gameplay/game design aussi poussé qu'un SMB, Céleste, Shovel Knight, ou encore The messenger sur NES, SMS, MD, Snes, PCE... On aurait tous crié au génie ! Peut-être pas toi Sreugneugneu, mais à mon avis, on aurait été vraiment beaucoup à y voir du génie. Et même toi... Sans cette vision horrifiée du moderne, donc dans le passé, tu aurais surement eu une autre vision de ce genre de jeu sortie à l'époque.
Aujourd'hui Mardi 07 Octobre 2023 à 11h01, l'impensable s'est produit: wiwwwii007 vient de soudainement muter en joueur patrimonial - c'est la stupéfaction dans le corps médical gamopat - Le docteur  @xinyingho à l'origine de la découverte des 2 catégories que tout oppose assiste pour la première fois à un transfuge sans arme ni haine ni violence...le nobel lui serait promis dit-on dans les milieux autorisés.
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