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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 8:05

De toute façon il est mal foutu ce PS2. Qu'on le veuille ou non, du moment que tu fais des donjons de ouf' et que tu mets une fréquence abusées pour les combats ça n'a pas de sens. C'est comme quand tu mets un timer serré dans un jeu où il faut faire de la recherche... Ca dépasse ma logique. 

Si ils ont mis des plans c'est pas pour rien. Mais du coup, les donjons ne servent plus à rien et leur design tombent à l'eau.

Bref, un beau gâchis selon moi. J'ai également fait le jeu sans plan, parce que je ne savais pas que c'était inclue. Et je le regrette, je pense que je l'aurais un peu plus aimé avec. Sans plan, j'ai trouvé ça frustrant, infernal et nul.

@Maximilien : J'ai déjà terminé le premier et j'avais adoré. Le deux part sur la même base donc je me régale également. Et après un PS3, ben ça soulage tant au niveau de la qualité du son qu'au niveau de l'ergonomie générale et de l'intérêt. On passe d'un jeu même pas moyen, à très très bon. Ca choque. Et ça fait vraiment du bien. 

Donc là, je kiff !  amoureux

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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 9:41

Les plans de Phantasy Star II, c'est uniquement dans la version occidentale, pour rendre le jeu plus simple d'accès pour des joueurs occidentaux pas habitués aux RPG japonais. C'est comme Secret of Mana ou Illusion of Time vendus avec un guide stratégique chez nous, alors que bon, voilà, quoi, ce ne sont pas des jeux spécialement difficiles qui ont besoin de ça pour être joués.

Dans la version japonaise d'origine, il n'y a pas de plans : le jeu a été conçu pour être joué sans.

Sinon, je ne vois pas de problème de logique entre labyrinthes et combats nombreux, ou entre exploration et temps limite. Pourquoi pas, j'ai envie de dire, je ne vois pas en quoi c'est "interdit".
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Message par Cormano Mar 7 Déc 2021 - 9:47

Si c'est ce que je je comprends, les combats aléatoires trop fréquents quand tu veux explorer c'est casse-burne. Je viens de m'en farcir un paquet dans Dragon Quest 2 et j'avoue que je n'aime pas non plus cette mécanique, heureusement en voie de disparition.
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Message par lincruste Mar 7 Déc 2021 - 10:52

Les combats aléatoires ça fait partie de cette famille de mécanismes ancestraux du jeu vidéo qui sont nés en raison de limites techniques, celle-là en l'occurrence je trouve qu'on aurait dû s'en débarrasser dès qu'on a pu, mais visiblement y'a des fans. Dans le même sac je mettrais les ennemis morts qui disparaissent pour libérer des ressources et la vitesse qui augmente pour monter la difficulté parce que moins tu as de space invaders à l'écran plus le CPU va les déplacer vite. Tu demandes à un mec comme @upsilandre je suis sûr qu'il t'en trouve plein d'autres.
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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 11:05

@Cormano : Voilà, c'est ça. 

Devoir gérer un labyrinthe ça implique un minimum d'observation. Mais si ton observation est coupé toutes les deux secondes bah ça devient simplement chiant. Déjà qu'en soit, même dans un monde ouvert et libre, la fréquence des combats aléatoire est souvent décrié à juste titre. Dans PS2 on est dans l'abus. Et au final c'est con car avec une fréquence moins grosse, les labyrinthes deviendraient d'autant plus intéressants et bien sympa.

Là c'est juste chiant... A mon avis. Si ça avait été une bonne idée de toute façon les gens auraient suivi et aujourd'hui on aurait des jeux de ce genre en pagaille. Heureusement, les joueurs ont préférés opter pour l'inverse.

Ya rien d'interdit Rudolf, mais ya aussi des choses qui sont juste mal pensées et qui sont "anti fun". Dans l'absolu je peux te créer un labyrinthe sans fin que tu pourrais trouver ça génial. C'est pas ça le souci. C'est qu'à un moment donné il faut trouver un équilibre : Si c'est difficile alors il faut compenser soit par un gameplay exemplaire, soit par des récompenses adéquates, soit par une ergonomie au top etc. Mais quand tu te prends des donjons difficiles + une ergonomie de merde + des combats tous les 5 pas + un gameplay archaïque... Bah ça donne un jeu frustrant à bloc.

J'ai écrit une explication de comment je vois les choses sur la difficulté sur un autre forum. Je le mets là car ça rejoins pile ce qu'on dit sur PS2.

Spoiler:
Le truc c'est que je sépare la façon de rendre difficile un jeu en deux points :

- Celle que tu subis car mal foutu :

Je trouve pas ça intéressant car t'es pas maitre du délire. Par exemple, les RPG sont souvent "difficiles" pour rien, à cause de la patience qu'il faut pour avancer. Tu te tapes tellement de combats aléatoires que ça en devient horrible. J'appelle ça "une difficulté de merde". Un autre exemple, ce qu'on appelle le "die and retry" mais que j'appelle plutôt le "crève sans que tu puisses réellement esquiver et recommence facilement ensuite". Là aussi on est dans de la difficulté à la con car t'es obligé de te prendre le shoot pour pouvoir l'esquiver très facilement ensuite. Y en a pleins d'autres, mais je pense que tout le monde a compris le délire.

Dans ces deux exemples, en réalité, rien n'est difficile pour le joueur pad en main. Faut juste subir et faire le toutou...

- Celle qui challenge réellement le joueur :

Dans celle-ci on entre dans ce qui m'intéresse. Le game design est bon, le level design aussi et tout est paramétré pour challenger le joueur. Ca peut être du labyrinthe, des énigmes, des actions compliquées à gérer avec le pad etc. Ca c'est ce que j'attends d'un jeu. Et là putain, tu peux me faire toute la misère du monde que je ne râlerais jamais. Je pense notamment à Céleste et son DLC chaud bouillant et son 100% de l'enfer, ou encore les F-Zéro, Solstice, les DKC récents et leur 100% assez chauds, et bien d'autres...

Dans PS2 on penche sérieusement sur la difficulté que tu subis : Les combats ne sont pas difficiles en soit (t'appuies la plupart du temps uniquement sur "A"), ils sont nombreux et en plus on te fout dans des labyrinthes hors normes (comprendre beaucoup plus complexes que la norme). Pour moi c'est un mauvais équilibre. La seule difficulté qui entre dans le cadre ou le joueur à réellement de quoi agir dessus ce sont les labyrinthes.

Donc le tout réuni donne une difficulté frustrante. D'ailleurs si ils ont donné un plan des donjons avec la notice c'est pas pour rien. Ils se sont clairement rendu compte que c'était nawak et ingérable pour le commun des mortels (Mise à part le noyau de fan hardcore bien évidement). Mais dans ce cas là, les donjons n'ont plus aucun sens. Bref, pour moi c'est mal foutu à ce niveau là. Il aurait fallu calmer sur les combats aléatoires pour pouvoir apprécier les donjons à leur juste valeur (sans plan bien évidement), ou alors rendre les combats plus intéressants, moins nombreux, et baisser la difficulté des donjons. 

En faisant ça, peut-être que le jeu aurait été bien plus équilibré et largement moins boudé par les joueurs.

Je limite l'explication à ça, mais il y a tellement de choses que je trouve relou dans les PS...

Alors je sais très bien que beaucoup vont me dire qu'ils ont aimé ce truc à part etc. Et tant mieux pour eux. Mais la réalité c'est qu'en faisant ce genre de chose ben tu te prives de tout un public qui permet de faire continuer une licence. Et je pense que si ça avait été un poil plus équilibré, ça n'aurait pas gêné grand monde, même les fans, et la licence ne serait peut-être pas "morte" aujourd'hui.


En tout cas, ce dont je suis sûr c'est que tu peux faire très difficile et agréable. Tu prends Shining in the darkness, ça marche car mieux équilibré. Et pourtant le jeu bastonne.

Dans les FF (5 et 6 je parle) c'est tout l'inverse, on caresse le joueur dans le sens du poil et ça se traduit par des objets à choper tous les deux pas, des énigmes pas compliquées, des combats simples, des donjons qui ne sont pas de vrais labyrinthes etc. Je comprends que ça puisse faire chier. Perso je préfère ce style même si je trouve que c'est trop également. 

Pour moi, les seuls qui arrivent à réunir tout ça de manière parfaite ou presque, ce ne sont pas des RPG mais des jeux d'aventures : Landstalker et Zelda. Large préférence pour les Zelda car c'est pour ma part encore un autre niveau en ce qui concerne le game design et level design.

Ne me tombez pas dessus, j'explique juste comment j'ai analysé ce qui m'a saoulé dans PS2.
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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 11:19

@Cormano a écrit:J'ai commencé Twinkle Tale, quelle merveille ce jeu ! Proche d'un Pocky & Rocky, c'est à mi-chemin entre un shmup et un Ikari warrior-like. Le gameplay est simple mais super bien pensé et la prise en main est top. J'en ai profité pour patcher la rom en anglais pour piper quelque chose à l'histoire  Razz

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Ouh putain je l'avais oublié celui là. Tu me fais penser que je dois le faire. Il a très bonne réputation. T'en es où ? T'as réussi à la terminer ?
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 11:25

Je ne vois simplement pas de contre-indication à mettre des combats aléatoires dans un labyrinthe, c'est tout. Je n'ai pas trouvé la chose "déséquilibrée" dans Phantasy Star II. J'ai bien réussi à gérer la chose sans me sentir frustré et ai ainsi trouvé le défi intéressant et même motivant. Mais ce n'est pas un "jeu pour tout le monde", c'est sûr. Chacun aura une vision différente de ce qu'est un "bon équilibre".

Autrement, je connais plein de bonnes idées (selon mon point de vue) qui ont disparu ou presque, parce que d'autres joueurs n'en voulaient pas et que les mentalités ont changé, mais pas parce que les idées étaient "mauvaises" en elles-mêmes. Donc si un truc disparaît, ce n'est pas forcément parce que l'idée était "mauvaise". Ou du moins, il n'y a pas toujours de vérité universelle sur le fait qu'une idée soit "bonne" ou "mauvaise", selon la sensibilité du joueur à un instant t. C'est surtout une question "d'effet de mode" et de "marque d'une époque".
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Message par Cormano Mar 7 Déc 2021 - 11:48

J'ai l'impression que les combats aléatoires sont une mécanique plutôt japonaise, en général dans les jeux occidentaux on voit les ennemis avant qu'ils nous sautent dessus, même dans les "case par case à la 1ère personne", comme Dungeon Master, ce qui permet de jouer au jeu du chat et de la souris. Perso je préfère largement ce système.


@wiiwii007 a écrit:
@Cormano a écrit:J'ai commencé Twinkle Tale, quelle merveille ce jeu ! Proche d'un Pocky & Rocky, c'est à mi-chemin entre un shmup et un Ikari warrior-like. Le gameplay est simple mais super bien pensé et la prise en main est top. J'en ai profité pour patcher la rom en anglais pour piper quelque chose à l'histoire  Razz

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Ouh putain je l'avais oublié celui là. Tu me fais penser que je dois le faire. Il a très bonne réputation. T'en es où ? T'as réussi à la terminer ?

Encore au début (je viens de flinguer le boss araignée), j'imagine que je dois être à 1/4 du chemin. Il est vraiment top et bien dosé dans sa difficulté, en évitant une autre mécanique pourrie, souvent inhérente aux shmups : le fameux "plus tu perds plus tu perds". Ici les items sont fréquents pour se refaire une santé et si on meurt on ne revient pas à poil, ça fait du bien Very Happy
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 12:04

Dans les vieux Ultima et Wizardry, il me semble quand même que c'était des combats aléatoires, donc que les Japonais s'en sont inspirés, puis ensuite ont gardé cette mécanique qu'ils avaient peut-être jugée intéressante.

Sinon, dans le premier Fallout (pas fait le 2), les combats étaient aléatoires sur la carte, me semble-t-il. Mais c'était plus marginal, cette phase de jeu et d'exploration.

Autrement, je n'arrive pas à savoir si l'idée des combats aléatoires au début relevait tant que ça d'une contrainte technique.

Ca me fait penser que parfois, il y a des RPG qui font les deux : ils génèrent aléatoirement des ennemis qui apparaissent brusquement sur l'écran, ce qui peut éventuellement laisser le temps au joueur de les esquiver en les fuyant (c'est ce qu'on a dans Zelda II : The Adventure of Link, d'ailleurs).
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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 12:07

@Rudolf III. a écrit:Je ne vois simplement pas de contre-indication à mettre des combats aléatoires dans un labyrinthe, c'est tout. Je n'ai pas trouvé la chose "déséquilibrée" dans Phantasy Star II. J'ai bien réussi à gérer la chose sans me sentir frustré et ai ainsi trouvé le défi intéressant et même motivant. Mais ce n'est pas un "jeu pour tout le monde", c'est sûr. Chacun aura une vision différente de ce qu'est un "bon équilibre".

Autrement, je connais plein de bonnes idées (selon mon point de vue) qui ont disparu ou presque, parce que d'autres joueurs n'en voulaient pas et que les mentalités ont changé, mais pas parce que les idées étaient "mauvaises" en elles-mêmes. Donc si un truc disparaît, ce n'est pas forcément parce que l'idée était "mauvaise". Ou du moins, il n'y a pas toujours de vérité universelle sur le fait qu'une idée soit "bonne" ou "mauvaise", selon la sensibilité du joueur à un instant t. C'est surtout une question "d'effet de mode" et de "marque d'une époque".
Je pense que c'est bien plus qu'un effet de mode ou autre mais soit.

J'ai expliqué mon point de vue, tu ne le partages pas. No souci  Wink
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 12:09

Vu que Phantasy Star II était loin d'être le seul RPG japonais de l'époque à faire ça, je vois bien un "effet de mode", moi.
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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 12:10

@Cormano a écrit:J'ai l'impression que les combats aléatoires sont une mécanique plutôt japonaise, en général dans les jeux occidentaux on voit les ennemis avant qu'ils nous sautent dessus, même dans les "case par case à la 1ère personne", comme Dungeon Master, ce qui permet de jouer au jeu du chat et de la souris. Perso je préfère largement ce système.


@wiiwii007 a écrit:
@Cormano a écrit:J'ai commencé Twinkle Tale, quelle merveille ce jeu ! Proche d'un Pocky & Rocky, c'est à mi-chemin entre un shmup et un Ikari warrior-like. Le gameplay est simple mais super bien pensé et la prise en main est top. J'en ai profité pour patcher la rom en anglais pour piper quelque chose à l'histoire  Razz

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Ouh putain je l'avais oublié celui là. Tu me fais penser que je dois le faire. Il a très bonne réputation. T'en es où ? T'as réussi à la terminer ?

Encore au début (je viens de flinguer le boss araignée), j'imagine que je dois être à 1/4 du chemin. Il est vraiment top et bien dosé dans sa difficulté, en évitant une autre mécanique pourrie, souvent inhérente aux shmups : le fameux "plus tu perds plus tu perds". Ici les items sont fréquents pour se refaire une santé et si on meurt on ne revient pas à poil, ça fait du bien Very Happy
Ouai qu'est-ce que c'est chiant ça aussi dans les shoots... Ca me gonfle. Comment faire fuir un joueur pour rien...

Oki, c'est dommage on aurait pu le faire en même temps. Mais je sens que Shining va me prendre un petit moment  Razz
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Message par Cormano Mar 7 Déc 2021 - 12:23

C'est pas dit que tu ne me rattrapes pas, autant je vais bloquer à l'infini si la difficulté augmente MDR
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Message par Maximilien Mar 7 Déc 2021 - 13:31

Un peu hors-sujet mais si tu as adoré shining force 1, je ne peux que te recommander de faire le remake qui était sorti sur game boy advance.
C’est bien simple, ils ont pris un jeu super bien, ont énormément amélioré l’aspect visuel, la qualité audio et rajouté du contenu par dessus pour augmenter sa durée de vie avec une quête annexe à l’histoire principale. Un jeu à avoir absolument (d’ailleurs d’en reparler m’a donné envie de le refaire lol !)
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 13:49

Il n'y a pas aussi une version Mega CD de la série (je ne parle pas de l'épisode typé "Donjon-RPG") ?
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Message par RePtiLe Mar 7 Déc 2021 - 13:58

il y a la version Mega CD de Shining Force 1 avec les musiques refaites pour l'occasion
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les épisodes Gamegear Japon
MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 31 9k=

puis Shining Force 3 avec les 3 aventures et un CD bonus de missions au japon (seul le premier épisode de SF3 est sorti en europe)
MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 31 2Q==

puis l'excellent remake de SF2 sur GBA avec des ajouts 
MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 31 2Q==

à venir l'an prochain un Shining Force sur mobile dans la tradition des opus 2D
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 14:14

Le volet sur smartphone a l'air sympa, mais... il est uniquement en coréen (si je reconnais bien les caractères) ?!?
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Message par wiiwii007 Mar 7 Déc 2021 - 17:17

@Maximilien a écrit:Un peu hors-sujet mais si tu as adoré shining force 1, je ne peux que te recommander de faire le remake qui était sorti sur game boy advance.
C’est bien simple, ils ont pris un jeu super bien, ont énormément amélioré l’aspect visuel, la qualité audio et rajouté du contenu par dessus pour augmenter sa durée de vie avec une quête annexe à l’histoire principale. Un jeu à avoir absolument (d’ailleurs d’en reparler m’a donné envie de le refaire lol !)
Peut-être un jour pourquoi pas. Chui pas contre. Pour le moment je privilégie les jeux que je n'ai jamais fait. 


Je viens tout juste de récupérer Rick. Je ne sais pas trop si je suis loin ou pas dans le jeu.

Comme prévu je me régale tout est bon dans ce jeu. Et en plus, il y a une petite couche exploration. C'est sympa, même si ça reste presque anecdotique. J'avance plutôt bien, ce qui me fait le plus galérer ce ne sont pas les combats mais le côté aventure... J'ai buggé deux fois comme un con.
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Message par Maximilien Mar 7 Déc 2021 - 17:21

Pour la blague, j'avais été bloqué des semaines... juste avant le dernier boss lol, je trouvais pas l'endroit où il fallait aller  MDR
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Message par RePtiLe Mar 7 Déc 2021 - 22:05

@wiiwii007 a écrit:
@Maximilien a écrit:Un peu hors-sujet mais si tu as adoré shining force 1, je ne peux que te recommander de faire le remake qui était sorti sur game boy advance.
C’est bien simple, ils ont pris un jeu super bien, ont énormément amélioré l’aspect visuel, la qualité audio et rajouté du contenu par dessus pour augmenter sa durée de vie avec une quête annexe à l’histoire principale. Un jeu à avoir absolument (d’ailleurs d’en reparler m’a donné envie de le refaire lol !)
Peut-être un jour pourquoi pas. Chui pas contre. Pour le moment je privilégie les jeux que je n'ai jamais fait. 


Je viens tout juste de récupérer Rick. Je ne sais pas trop si je suis loin ou pas dans le jeu.

Comme prévu je me régale tout est bon dans ce jeu. Et en plus, il y a une petite couche exploration. C'est sympa, même si ça reste presque anecdotique. J'avance plutôt bien, ce qui me fait le plus galérer ce ne sont pas les combats mais le côté aventure... J'ai buggé deux fois comme un con.

Si tu viens d'avoir Rick tu as du faire la moitié du jeu il te reste encore plein de passages sympas et de surprises à découvrir !
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Message par Cormano Mar 7 Déc 2021 - 23:10

@Rudolf III. a écrit:Dans les vieux Ultima et Wizardry, il me semble quand même que c'était des combats aléatoires, donc que les Japonais s'en sont inspirés, puis ensuite ont gardé cette mécanique qu'ils avaient peut-être jugée intéressante.

Sinon, dans le premier Fallout (pas fait le 2), les combats étaient aléatoires sur la carte, me semble-t-il. Mais c'était plus marginal, cette phase de jeu et d'exploration.

Autrement, je n'arrive pas à savoir si l'idée des combats aléatoires au début relevait tant que ça d'une contrainte technique.

Ca me fait penser que parfois, il y a des RPG qui font les deux : ils génèrent aléatoirement des ennemis qui apparaissent brusquement sur l'écran, ce qui peut éventuellement laisser le temps au joueur de les esquiver en les fuyant (c'est ce qu'on a dans Zelda II : The Adventure of Link, d'ailleurs).

Oui c'est vrai que la pérennité de ces combats revient aux tous premiers titres occidentaux qui ont inspiré les japonais, mais ils (les occidentaux) s'en sont rapidement détachés. Les Might & Magic, Ishar, Eye of the Beholder, Lands of Lore, ... avaient déjà abandonné ce principe. Après c'est vrai qu'il y a quelques exceptions comme Fallout ou Wasteland qui reprennent cette idée, mais ce n'est pas très fréquent et bien moins impactant en jeu que dans un JRPG typique.

Peut-être que les japonais aiment bien la notion de hasard ? Dans Dragon Quest XI, série pourtant connue en infliger beaucoup, ils ont retiré les combats aléatoires (à part en bateau mais c'est anodin), mais le hasard est toujours bien présent : sans parler du casino, on le retrouve surtout dans le loot, en particulier pour les slimes de métal, s'ils apparaissent ou pas, s'ils se barrent ou pas...  J'ai fait pas mal de rpg occidentaux et j'ai beaucoup moins ressenti ce mécanisme (et ce fun) lié à l'aléatoire.
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Message par Rudolf III. Mar 7 Déc 2021 - 23:47

Je ne saurais trop te dire, je n'ai pas encore fait tant de RPG occidentaux que ça. Mais dans ceux que j'ai faits comme les Baldur's Gate, Planescape Torment, Kotor, les combats basés sur l'AD&D mettaient le hasard en jeu. Et même les combats de Fallout.

En revanche, ce n'était pas du hasard dans la trilogie Mass Effect, le premier Fable et les deux premiers The Witcher que j'ai faits, mais vu que ce sont des Action-RPG, ce n'est pas pareil.

Edit : Apres, les occidentaux aiment bien faire des "Rogue-like" qui sont basés sur le hasard (et d'ailleurs, quelque part, le jeu américain Adventure sur VCS avec son "niveau 3" en est presque l'inventeur, en tout cas un gros précurseur). Donc je pense quand même que les occidentaux aiment bien aussi le hasard dans les jeux vidéo. :)
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Message par Cormano Mer 8 Déc 2021 - 0:22

Je pense que dans le cas du rogue-like, si tu te réfères aux maps générées aléatoirement, c'est surtout pour éviter la répétitivité plus que pour le fun du hasard lui-même.

C'est vrai que D&D pourrait s'appeler "dés & dés", vu le nombre de jets qu'on effectue, mais je n'ai pas ressenti ça en jouant à Baldur's Gate. Disons que c'est plus "caché", alors que quand dans un JRPG, quand des ennemis variables me tombent dessus sans prévenir ou qu'un slime de métal apparaît, j'ai plus l'impression d'être au casino.
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Message par hell_onslaught Mer 8 Déc 2021 - 12:00

@RePtiLe a écrit:il y a la version Mega CD de Shining Force 1 avec les musiques refaites pour l'occasion
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L'épisode mega cd est pas plutot baser sur les 2 premier scénario de la version gamegear?
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Message par RePtiLe Mer 8 Déc 2021 - 12:15

si sur les épisodes Gaiden 1 et 2 autant pour moi
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Message par wiiwii007 Jeu 9 Déc 2021 - 10:04

Je viens tout juste de récupérer Higins.

Toujours aussi cool à jouer. Le seul reproche que je pourrais lui faire concrètement c'est au niveau de sa difficulté. Je le trouve quand même assez facile. Pourtant je me suis mis dans la difficulté max. Le souci vient du fait que l'on peut toujours ramener à la vie les compagnons et vu que l'on gagne largement assez d'argent pour le faire, bah c'est open bar. Les battles deviennent donc moins tactiques, moins prenantes à mon sens.

Je chipote bien sûr car ça reste super cool à jouer. Mais c'est vrai qu'en comparaison avec les 2 Fire Emblem que j'ai fait sur NES, ça choque un peu. On est clairement dans du Tactical friendly. 

Enfin, je vais quand même attendre la fin du jeu avant de l'affirmer complètement. Mais je ne vois pas comment c'est possible de réellement galérer avec ce game design.
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Message par wiiwii007 Ven 10 Déc 2021 - 11:37

J'avance bien. A mon avis j'approche de la fin. ZYNK vient de rejoindre mon groupe de guerriers.

Je commence à galérer pour choisir mon équipe, on s'attache à ses compagnons à force... Ca fait chier d'en virer un de la troupe juste parce que le nouveau est meilleur. Dans ce genre de jeu c'est compliqué pour moi ce genre de choses. Ca vous le fait ? Ou vous vous en tapez ?

En tout cas, je me régale toujours autant  Very Happy
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Message par corben Ven 10 Déc 2021 - 12:48

Personnellement j'aime garder des personnages même moins forts
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Message par TaMa Ven 10 Déc 2021 - 13:49

J'avais adoré ce jeu bien que ne l'ayant pas fini. D'ailleurs je me souviens qu'à un moment on rentre dans une maison (souvenir vague) où on peut choisir un personnage parmi plusieurs pour nous rejoindre. Je ne sais plus comment j'avais fait mais j'avais pu tous les prendre.
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Message par Rudolf III. Ven 10 Déc 2021 - 14:18

@corben a écrit:Personnellement j'aime garder des personnages même moins forts

Je fais un peu pareil quand je joue à ce genre de jeu : je garde les personnages que je préfère, même s'ils sont moins forts.


Bon après, il y a des RPG un peu traîtres, du genre Ys Seven (ou, dans une moindre mesure, Final Fantasy VI, mais celui-ci nous incite quand même fortement à changer d'équipe à de nombreuses reprises) : on choisit nos personnages préférés de l'équipe en délaissant le développement des autres, et... oh, meeeeerde, le boss final est un combat en plusieurs phases où il faut répartir TOUS les personnages de notre équipe en plusieurs "groupes" pour autant de "rounds" ! MDR
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Message par Atmostfear Ven 10 Déc 2021 - 14:39

Rien a voir avec du RPG quand à mois, je suis en train de tryhard Bio Hazard battle. Je devrais même dire que je le tryhardest parce que j'ai déjà réussi à le finir en hard, mais le mode hardest me résiste encore...il est vraiment chaud  affraid
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