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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 15:18

D'accord, mais sur MD il n'y a pas besoin de plus pour s'immerger dans les jeux tant les gameplay sont nerveux et profonds. Bizarre, je me lasse pas d'écouter l'OST des Shinobi sur mon PC.

Par contre sur Super NES, je pense que pour nous faire oublier le problème de gameplay "mou", fallait bien sortir le coup du nombre de couleurs et de la sonorité supérieure. Et puis honnêtement, je n'ai encore écouté aucune musique emblématique sur Super NES. Même les musiques sur MS, je les ai trouvé plus marquantes. La musique de Sonic The Hedgehog par exemple... c'était du lourd.

Alors ouais c'est beau les graphismes, les couleurs, le son, mais si derrière c'est pas exploité correctement...

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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 15:29

Vous êtes jaloux parce qu'il y a Simon Belmont dans super castlevania 4 snes, le classe incarnée ce Simon Belmont. Cool
Alors que dans la version MD, on dirige 2 tocards. MDR

Sérieusement, osez dire qu'aucune musique ne marque sur SNES, c'est la folie. Shocked
Les musiques d'Actraiser, castlevania 4 etc..., c'est de la boulette.
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Message par Tryphon Mar 29 Nov 2016 - 15:35

Je rappelle qu'on est sur un topic à la con ! On peut donc dire qu'il n'y a aucune musique marquante sur SNES, et certainement pas Zelda 3, SMW, Final Fantasy 6 Mr. Green

Sinon oui, y'a Simon Belmont habillé en drag queen dans SCIV, qui a vraiment l'air de se demander ce qu'il fout là Mr. Green

(toujours topic à la con ; en fait oui, quand le VC de la MD est sorti, j'étais dèg. D'ailleurs je l'ai pas acheté. Et c'est dommage, parce qu'il n'a pas l'air si mauvais, même s'il n'est pas tous les jours très beau).
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 15:43

What, combinaison fouet + uniforme en cuir, il est carrément en adéquation pour dégommer du zombie, du goule etc.. Mr. Green

C'est quoi le VC, c'est le WC de la MD. Twisted Evil
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 15:46

Tryphon a écrit:Je rappelle qu'on est sur un topic à la con ! On peut donc dire qu'il n'y a aucune musique marquante sur SNES, et certainement pas Zelda 3, SMW, Final Fantasy 6 Mr. Green



Au contraire, tu aurais dû profiter de mon ton sérieux lorsque j'ai revu mon jugement sur Super Shinobi 2  vs Hagane. Cool
Tu aurais dû rester en mode sérieux pour continuer à compter les points en faveur de la MD.

Mais bon SC4 est supérieur à Bloodlines. Twisted Evil
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 15:52

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Shinobi3

Return of the Super NES killer !
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Message par Tryphon Mar 29 Nov 2016 - 16:04

sengoku 2 a écrit:C'est quoi le VC, c'est le WC de la MD. Twisted Evil

Le Vampire Cuilleur ?
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Message par lessthantod Mar 29 Nov 2016 - 17:58

sengoku 2 a écrit:Mais bon Bloodlines est supérieur à SC4. Twisted Evil
Rectification MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 435303
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 18:07

Tu as des goûts de chiottes, un castlevania plateforme-action, ça se joue avec un Belmont.
Et un castlevania metroidvania, ça se joue avec Alucard.
Avec ton Quincy Morris et ton Eric Lecarde, tu n'arrives pas à la cheville de Simon Belmont.
Pourquoi se raccrocher à tout et n'importe quoi les MD fans ?
Pourtant, vous avez la classe incarnée avec Joe Musashi dans Super Shinobi 2, donc vous vous devez de cracher sur les persos à zéro charisme comme ceux de Bloodlines. Mr. Green
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Message par vorakain Mar 29 Nov 2016 - 18:13

perso la snes a toujours prit la poussière . sauf pour secret of mana et castlevania 4. le reste osef ... la md par contre le kif total . et puis javais une grosse préférence pour les manette 6 boutons sega. 

et puis bon cette année signe la mort de nintendo donc je vais pas mettre une couche sup :)
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Message par lessthantod Mar 29 Nov 2016 - 18:20

sengoku 2 a écrit:Pourquoi se raccrocher à tout et n'importe quoi les MD fans ?
Tu le sais bien pourtant, je ne suis pas un pro-MD. Je suis même légèrement pro-SNES ... disons 51/49 en faveur de la SNES. Et pourtant, Castlevania Bloodlines Cool
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 18:20

Retournons en mode sérieux les Stef, Touko and co, est-ce que ça consomme de la Ram ( ou autre ) l'animation d'élément de décors sur MD et SNES ?

Exemples :

Le mouvement de la chute d'eau.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Tumblr_o5368aF8yN1s9677oo1_500

Mouvement de flammes.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Tumblr_oaxdobqz4m1s9677oo1_500


Ou là aussi.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Tumblr_mgsqzxQLvr1rtoyhxo1_250

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Message par Tryphon Mar 29 Nov 2016 - 18:26

Les deux premiers c'est un cyclage de couleurs, ça consomme que dalle !
Les deux autres c'est peut-être des tiles animées, ça consomme très peu de VRAM mais un peu de temps.
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 18:37

Le mouvement de la chute d'eau.
Non c'est juste un cyclage de couleurs, faisable même sur une coleco .

Mouvement de flammes.
Pareil.

Ou là aussi.
Là je dirai animation de tiles, plus gourmand, mais faisable sur toutes les machines,et très courant .

https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=19m23s

https://youtu.be/cu9nfj0X34g?t=3s
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 18:50

Vous pensez quoi de l'auto-animation sur neo geo ?
D'après ce lien, ça ne consomme pas de CPU.

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Auto_animation

Est-ce que c'est programmé de la même façon sur snes et md ?
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 18:51

Vous pensez quoi de l'auto-animation sur neo geo ?
C'est excellent .

D'après ce lien, ça ne consomme pas de CPU.
Non c'est hardware et automatique une foi lancée(c est inclu directement dans les attributs des sprites)

Est-ce que c'est programmé de la même façon sur snes et md ?
Dans le principe oui, mais les transferts se font soit de la ROM/RAM ->VRAM, soit VRAM->VRAM via DMA .
Et non de façon complètement automatique par le hard et via la chrom comme la NG .
Sur Supergrafx on peut faire un système proche de la NG avec ses 2 VDC(et ses 128ko de VRAM), grâce à ses 2 DMA(VRAM->VRAM) rapides .
J'ai déjà le système dans mon devkit pour le faire, et ça fonctionne super bien .


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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 19:02

Shocked Chaud la différence de résolution entre la MD et la Super Nintendo.
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Message par Tryphon Mar 29 Nov 2016 - 19:05

Les captures md sont agrandies Very Happy
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 19:28

D'ailleurs pourquoi les versions PAL de la MD sortent une résolution légèrement plus grandes que les autres alors sur l'écran ça paraît plus petit à cause des bandes ?
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 19:59

shingosama a écrit:D'ailleurs pourquoi les versions PAL de la MD sortent une résolution légèrement plus grandes que les autres alors sur l'écran ça paraît plus petit à cause des bandes ?
Parce que le pal c'est 240 lignes et le ntsc 224 .
Donc si un jeu est optimisé ntsc tu vas avoir un écran de 224 ligne affiché sur un TV de 240 lignes,donc plus plein écran de 16 lignes .
Tu ne verras la différence que sur un jeu optimisé pour le pal, donc en 240 lignes et du coup plein écran sur un TV pal (et qui sera trop grand pour un TV NTSC) .
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Message par sengoku 2 Mar 29 Nov 2016 - 20:09

TOUKO a écrit:
Sur Supergrafx on peut faire un système proche de la NG avec ses 2 VDC(et ses 128ko de VRAM), grâce à ses 2 DMA(VRAM->VRAM) rapides .
J'ai déjà le système dans mon devkit pour le faire, et ça fonctionne super bien .

Dans Aldynes, on le voit bien.


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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 20:16

Oui, mais je pense que ce sont des anims transférées au CPU, et non en VRAM via le DMA .
Mais bon rien n'empêche de combiner les 2 . Wink
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Message par Invité Mar 29 Nov 2016 - 21:55

Tryphon a écrit:Je rappelle qu'on est sur un topic à la con !
Et tu as raison !

Pour ça. Mr. Green
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Message par sengoku 2 Mer 30 Nov 2016 - 17:52

Tryphon a écrit:Les deux premiers c'est un cyclage de couleurs, ça consomme que dalle !

Justement, sur le wiki dev neo geo, ça parle de cela :

https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Palette_rotation


Sinon, je pense que Dynamite Headdy est le jeu megadrive où il y a le + d'auto-animation dans le décor, ça fourmille à l'écran.
A votre avis, à quel point ça demande de la ressource CPU à la MD pour cela dans le cas de ce jeu ?
Revisionnez un superplay et concentrez-vous sur les animations de décor, je trouve que ça a un côté parodius dans l'animation de décor. ( dans parodius, quand on voit les petits pingouins s'atteler à certaines tâches par exemple )
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Message par Invité Mer 30 Nov 2016 - 18:01

Meme si 720 cycles c est bcp pour 32 couleurs, au niveau d une frame c est que dalle .
Sur console 16bits l auto animation n existe pas, c est fait soit au cpu soit via DMA .
Dans le cas du DMA ca cosomme pas bcp de cpu(juste pour paramêtrer le dma),par contre ca bouffe du budget DMA puisque les transferts en vram sur MD/snes ne peuvent se faire que pendant le vblank.


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Message par sengoku 2 Mer 30 Nov 2016 - 18:12

Pour illustrer Parodius gokujyou snes :

https://www.youtube.com/watch?v=X8sHpgm-R9M&feature=youtu.be&t=30m38s


Ok, merci pour la précision Touko, avec parodius snes, on voit que la SNES n'est pas en reste.
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Message par Invité Mer 30 Nov 2016 - 18:40

Non c'est clair, mais en général dans un shoot ou un jeu de plateforme les transferts/frame sont pas énormes contrairement a un BTU ou un fighting,donc y'a pas mal de place pour ce type d'anims .
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Message par Stef Mer 30 Nov 2016 - 20:43

Oui c'est vrai mais en plus il est fort possible qu'ici tout est déjà en VRAM donc rien à transférer si ce n'est les modifications du tilemap (ce qui est plus léger que les animations en elles même).
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Message par sengoku 2 Ven 2 Déc 2016 - 15:32

TOUKO a écrit:Non c'est clair, mais en général dans un shoot ou un jeu de plateforme les transferts/frame sont pas énormes contrairement a un BTU ou un fighting,donc y'a pas mal de place pour ce type d'anims .

C'est quoi la difficulté pour un VS Fighting sur MD ou Snes ?
Genre le perso a une grosse palette de coups, et ça demande de la ressource transferts/frame ?
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Message par Invité Ven 2 Déc 2016 - 16:49

C'est quoi la difficulté pour un VS Fighting sur MD ou Snes ?
Genre le perso a une grosse palette de coups, et ça demande de la ressource transferts/frame ?
C'est surtout la taille des persos qui va influer ainsi que leur nombre .
Tu as une limite en ko/frame que le DMA peut transférer(limité par la durée du VBLANK), dans cette limite il n'y a pas que les données graphiques qu'il faut prendre en compte, donc au final tu dois être au alentours de 6.5 ko sur MD(en 320 pixels) et 5/5.5 sur snes pour les GFX .
Sur PCE c'est différent car ça fonctionne pas pareil, mais tu es limité aussi .

Un sprite 32x64 pixels fait déjà 1024 octets,soit 1ko .
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Message par sengoku 2 Ven 2 Déc 2016 - 19:04

Ok, donc c'est pour cela que Earthquake est absent dans Samurai shodown sur MD.
En plus, y a pas de zoom, s'il y avait les zooms, ça impliquerait des persos imposants. Est-ce que ça peut-être contourné sur MD ?
Ou cette barrière de la taille imposante, c'est toujours un casse-tête pour les développeurs de nos jours ?
Je comprend pourquoi Final Fight mega cd est considéré comme une valeur étalon quand on parle de Project Y dans le sens où on se dit combien de persos imposants, ça peut afficher à l'écran ?
Mais bon, j'en suis au Vs Fighting là, la SNES avec sa résolution en-dessous peut donner l'illusion d'afficher facilement des sprites énormes ?

Sur MD, est-ce que la technique du " multi-jointed-sprites " est une façon de contourner le problème d'afficher du gros sprite qui bouge ?
Je suis conscient que du gros sprites, on en a sur MD dans les shoots mais c'est du vaisseau fixe avec peu de mouvements à part quelques tourelles etc...

Pour le "multi-jointed-sprite", j'aime bien, ça impose à l'écran mais ce n'est pas le summum, ça donne un côté pantin désarticulé.
Si c'est utilisé avec parcimonie comme dans Dynamite Headdy, ça passe très bien.
Mais quand c'est beaucoup utilisé comme dans Alien Soldier, ça diminue un peu l'effet "grand spectacle". On ne voit plus que l'effet "pantin désarticulé".

Sur MD, une façon de contourner les gros sprites de vaisseaux ennemis, était d'afficher une bonne partie de la carcasse en utilisant un plan de background.
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