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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Dim 14 Sep 2014 - 10:25

sengoku 2 a écrit:
Ton screen Stef est du 640*448, je ne sais pas si ça fausse ou pas.

Le screen de ce lien est du png  320*224 ( soit la résolution de la MD ) et ça affiche 47 couleurs.

http://www.emuparadise.me/Sega%20Genesis/Snaps/Mega%20Turrican%20%28E%29.png

Pour mon screen shot j'ai bien pris garde de n'appliquer aucun filtre donc le nombre de couleurs est réelle, j'ai juste doublé la taille de l'image pour la rendre plus "visible". C'est vrai qu'il n'y a pas d'ennemi affiché sur mon screen shot ce qui explique la différence avec le tien. Enfin le fait est quand même avec 64 couleurs tu peux avoir des beaux résultats mais ça t'oblige vraiment à faire des efforts, et certains jeux où tu pourras difficilement partager les palettes (comme SF2 ou les mortal kombat où les persos changent de couleur) vont toujours poser des problèmes...

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Message par TotOOntHeMooN Dim 14 Sep 2014 - 11:08

Stef à raison, la MD c'est surtout une contrainte de 4 palettes en tout et pour tout. Quelque soit les astuces utilisées, c'est un casse tête pour de nombreux jeux. (la ou la SNES en a 16 et encore bien plus en arcade)

Mega Turrican parait très coloré, surtout parce qu'il utilise des teintes flashies et très tranchées alors qu'un VectorMan joue dans le registre inverse.

Il faut aussi voir que ce n'est pas parce que la SNES peut afficher jusqu'à 256 couleurs, que tous les jeux en tirent parti... C'est même loin d'être le cas. C'est la limite haute et on tourne plus souvent dans les 50 à 120 couleurs à l'écran...

Rare sont les jeux à vraiment exploiter au mieux les capacités graphiques, mais il est évident que la MD (tout comme l'Amiga) montrent très vite leurs limites in-game, à quelques rares exceptions.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 12:06

wiiwii007 a écrit:Snes = compression énorme mais son plus naturel, MD=belles fréquences mais son synthé.

C'est ça, avec la SNES, on entend de vrais instruments enfermés dans les chiottes (à l'autre bout de l'appart) et avec la MD on se croirait à coté d'un vrai synthé .. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303
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Message par wiiwii007 Dim 14 Sep 2014 - 12:14

oui c'est ça ! rajoute juste les bruitages MD faisant de ton vrai synthé un vrai synthé grésillant et inaudible  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 12:46

Un bontempi reste un bontempi mort! MDR
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 13:20

J'ai trouvé le village français où il n'y a pas une seule megadrive : cliquez ici.
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Message par lessthantod Dim 14 Sep 2014 - 13:22

Razz Razz
Le paysage est malgré tout magnifique ... drunken

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... et ne reflète en rien les capacité graphique de la MD!
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Message par wiiwii007 Dim 14 Sep 2014 - 13:51

MDR  joli troll de votre part ! En forme le Week End  thumleft
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 13:58

onels4 a écrit:J'ai trouvé le village français où il n'y a pas une seule megadrive : cliquez ici.

Et moi j'ai trouvé où était fabriqué la SNES :

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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 14:43

Erreur, ça c'est le village des joueurs MD, spécialistes du stick.
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Message par wiiwii007 Dim 14 Sep 2014 - 14:43

C'est beaucoup moins subtil comme troll Warhol, mais bon, on ne vous en veut pas, la subtilité sur MD c'est pas trop ça, et donc forcément, les joueurs en subissent les conséquences.  Mr. Green
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Message par Doc_Skunkovitch Dim 14 Sep 2014 - 15:28

Nan niveau couleurs ce serait plutôt du Gaudí la SNES, z avez vu j'ai plein de couleurs alors j en use et abuse

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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 16:00

C'est surtout une photo HDR.
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Message par Doc_Skunkovitch Dim 14 Sep 2014 - 16:28

Oui comme la SNES, on surjoue les couleurs ( et a cote de ça Gaudí a pas besoin de HDR pour être coloré )
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 16:28

Au moins on peut...
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Message par Doc_Skunkovitch Dim 14 Sep 2014 - 17:09

Oui comme en Picardie sur les voitures tunées... Ils peuvent mettre plein de couleurs, mais le devaient ils vraiment?
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Message par wiiwii007 Dim 14 Sep 2014 - 17:21

Abusé dans les jeux Snes les couleurs ? vraiment ? 

C'est juste moins agressif à l’œil, et il en va de même pour le son. La Snes est plus sympa à l’œil et à l'oreille.  Mr. Green

Bon allé, on va aussi mettre confortable, pour les manettes.  Mr. Green Mr. Green
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Message par sengoku 2 Dim 14 Sep 2014 - 18:50

Au contraire, c'est impeccable l'emploi des couleurs sur SNES, digne de l'arcade.
Après oui sur Megadrive, beaucoup de jeux s'en sortent très bien, les jeux de plateforme flashy en premier lieu et d'autres comme Ranger X etc...
Bon choix de couleurs.
Sur SNES, ce qui serait instructif, serait de savoir à combien ça peut monter sans l'emploi de la transparence, qui a le dont de faire grimper en flèche les couleurs.
Je me rappelle avoir vu un screen de demon's crest sans transparence, grimper à 159 couleurs.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 18:52

Quand est ce que tu comprendras qu'on s'en contrefiche du rapport instruction / cycle ? ce qui compte c'est l'efficacité de l'architecture du CPU et à ce niveau le 68000 est de loin supérieur au 6502 / 65816.
Le 6502 / 65816 nécessite une mémoire qui tourne à la même fréquence que lui alors que le 68000 nécessite une mémoire a une fréquence 4 fois moindre. Sur SNES la mémoire centrale tourne à 2.68 Mhz, ce qui limite le 65816 à... 2.68 Mhz. Avec la même mémoire on aurait pu avoir un 68000 (ou plutot 68008 car le BUS de la SNES est 8 bits) qui tourne à 10 Mhz et à cette fréquence le 68000 est de très loin plus performant que le 65816, voilà pourquoi les 6502 et dérivés c'est des CPU de merdes (ce n'est pas pour rien que ce sont les cpu les moins cher du marché), même le Z80 que je trouve vraiment pas terrible a une meilleur efficacité que le 6502... La fréquence interne du CPU on s'en fout un peu au final, ce qui est important c'est de voir la fréquence mémoire (d'ailleurs dans les datasheets les instructions sont souvent exprimées en cycle BUS) et dans ce cas, on a un 65816 à 2.68 Mhz d'un côté contre un 68000 à 1.92 Mhz de l'autre. Et c'est là que tu te rends compte de l'inefficacité du 65816.
C'est ça ouai, C'est pour ça que bcp plus de jeux Md rament par rapport à la PCE ..
La snes a un mauvais design, c'est tout, la ram en slow rom en fait partie .
Mais bon, je vais pas essayer de te convaincre de toutes façons, même avec des exemples que je t'ai donné tout au long de ce topic te prouvant le contraire tu campes sur tes positions .
Le meilleurs exempel est lord of thunder sur les 2 machines, la version Md rame souvent, pas la version PCE, donc non le 68000 n'éclate pas l'archi 65xx quand elle est correctement intégrée .
Le 68000 est un veaux en terme d'efficacité, c'est un secret pour personne .

Tu es bien placé pour savoir que bcp de jeux sont codés comme des pieds, avec du code mal optimisé, et bien sur snes si tu codes sur 65816 comme un 6502, bah c'est la cata, et c'est souvent le cas .
Pourquoi des jeux comme super aleste ou RR² ne rament pas malgré tout ce que le CPU gère ???

Justement quelqu'un qui à fait un emul MD a sorti un profil de pas mal de jeux MD pour voir l'utilisation du 68000 et du Z80 .

http://exophase.devzero.co.uk/profiles.zip

Le post d'origine:
Come on, let's be realistic.. yes you would try to avoid memory accesses as much as possible but these weren't magic CPUs with huge register files. I don't think the typical instruction type distribution in programs then is going to be much different from programs now, which dictate anywhere from 30-50% of instructions accessing memory and 10-20% branches. Those are all going to be 8+ cycles. Yes, addq/subq/movq were only 4 cycles, but those were with tiny 3-bit immediates, surely not going to be useful everywhere.

I was able to get some profiling information on Genesis games from a Genesis emulator author: http://exophase.devzero.co.uk/profiles.zip

Look at 68k CPI listings here. None of them are below 10 and many are in the high teens, 20s, or even 30s. Far cry from nearly every instruction taking 4 cycles. Some of it is exaggerated by games with slow idle loops, but I'm informed that some of these games don't even have idle loops at all.

I don't have numbers for 65816, but I can tell you that Hu6280 (PC-Engine) games used around 4 cycles per instruction on average (did a PC-Engine emulator). This CPU was a little slower than a vanilla 6502 because it performed memory translation. 65816 is basically 6502 timing but with an extra cycle where you need an extra instruction byte over the 6502 instructions.

C'est marrant que même dans les gros jeux le nb de cycles moyens ne descend jamais en dessous de 10, alors que sur les 65xx il est de 4 ..

Tu vas encore essayer de me sortir une instruction qui sert à rien pour prouver tes dires ??
Alors que je peux facilement te prouver que je fait aussi bien sur 6280, et mieux sur le 65816 ..
Et aussi te montrer qu'avec des instructions spécifiques que tu fais facilement 2/3 fois plus de cycles avec le 68000 ..

Je te l'ai dit 300 fois, dans un jeu de la gen 8/16 bit les programmes ne font que des modifs de variables (le plus souvent sur 8bit), des tests, des appels de fonctions et gestions d'irq, là ou justement le 68000 est à la ramasse .
Tu le verras d'ailleurs dans le fichier de profile, y'a les instruction les plus utilisées .
Le 68000 est un CPU de station de travail, et non de machine de jeu .

Petit exemple aleste :
Top5 68k Instructions:
1. 4A38 : 05428218 (17 %) tst
2. 5238 : 05368887 (17 %) addq
3. 66F6 : 05329112 (17 %) bne
4. 4E75 : 00524956 (01 %) rts
5. 6700 : 00506939 (01 %) beq
CPU Performance:
68000: 00624328 / sec = 0.6243 MIPS    (12.2859 cpi)
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Message par sengoku 2 Dim 14 Sep 2014 - 19:07

Je ne capte rien dans votre jargon technique mais c'est sûr que la PCE rehausse bien le niveau quand il s'agit de défendre la fiabilité de la famille des Microprocesseurs qui abrite la SNES.
Moralité de la chose : Nintendo aurait dû faire appel à quelques ingénieurs Hudson Soft. Mr. Green
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:08

En tout cas, niveau bomberman, la sfc enterre tout.
Super bomberman 5 est une tuerie absolue.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:10

sengoku 2 a écrit:Je ne capte rien dans votre jargon technique mais c'est sûr que la PCE rehausse bien le niveau quand il s'agit de défendre la fiabilité de la famille des Microprocesseurs qui abrite la SNES.
Moralité de la chose : Nintendo aurait dû faire appel à quelques ingénieurs Hudson Soft. Mr. Green
C'est pour ça que pour moi le CPU n'est pas responsable, mais l'archi chiassée de la console qui t'oblige à bouffer du CPU, qui soyons clair n'a pas de puissance à perdre pour ça ..
Forcement avec un CPU @10mhz, tu peux coder n'importe comment, tu n'auras pas de soucis ..

C'est comme utiliser une NG pour faire des jeux de consoles 16 bit classiques, le marteau pour tuer la mouche quoi  Wink
Hudson à fait les choses proprement, avec de la RAM/VRAM/ROM @ 120 ns, ça coûtait surement pas plus cher que la MD avec son 68000 (hors de prix à l'époque), 64 ko de ram ,un Z80+8ko de ram ..
Je vois pas en quoi nintendo avec ses moyen bien plus important que ceux de nec, ne pouvait pas faire de même sans torpiller les coûts .

De source sure aussi de quelqu'un qui à discuté avec  un dev qui avait codé la version PCE d'art of fighting, et bien le jeux emule les instruction du 68000 (pour une question de facilité) ..
Et c'est connu que la version PCE de ce jeu est moisie . Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Dim 14 Sep 2014 - 19:22, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:14

On voit ça en ce moment sur DC ils codent des jeux de type 8/16 bit. Très à la mode.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:15

Alors pourquoi nintendo s' est contenté d' un processeur amoindri alors qu' une simple MAJ de la famicom (qui a finalement vue le jour pas très longtemps après), puisqu' au départ la compatibilité était implantée?
Myamoto et ses compères n' avaient-ils pas assez de compétences pour se rendre compte de cette avarie?
On aurait pu avoir la meilleure 16 bits (du moins encore plus) et terrasser la concurrence plus longtemps.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:16

On aurait pu avoir la meilleure 16 bits (du moins encore plus) et terrasser la concurrence plus longtemps.
C'est malgré tout ce qui s'est passé. Cool Elle n'en a que plus de mérite. Cool
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:23

onels4 a écrit:On voit ça en ce moment sur DC ils codent des jeux de type 8/16 bit. Très à la mode.
Normal, tu imagines bien que la dreamcast (ou le PC) n'a aucune contrainte pour ce genre de jeux  Wink


Dernière édition par TOUKO le Dim 14 Sep 2014 - 19:29, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 14 Sep 2014 - 19:26

TOUKO a écrit:
C'est ça ouai, C'est pour ça que bcp plus de jeux Md rament par rapport à la PCE ..
La snes a un mauvais design, c'est tout, la ram en slow rom en fait partie .
Mais bon, je vais pas essayer de te convaincre de toutes façons, même avec des exemples que je t'ai donné tout au long de ce topic te prouvant le contraire tu campes sur tes positions .
Le meilleurs exempel est lord of thunder sur les 2 machines, la version Md rame souvent, pas la version PCE, donc non le 68000 n'éclate pas l'archi 65xx quand elle est correctement intégrée .
Le 68000 est un veaux en terme d'efficacité, c'est un secret pour personne .

Je vois que tu ne comprends toujours pas... là tu compares le CPU de la PCE qui fonctionne exceptionnellement vite pour un 6502, je l'ai dit plus haut, à cette fréquence il devient correct mais le problème c'est qu'il n'est pas courant de le faire tourner à cette vitesse.



Le post d'origine:
Come on, let's be realistic.. yes you would try to avoid memory accesses as much as possible but these weren't magic CPUs with huge register files. I don't think the typical instruction type distribution in programs then is going to be much different from programs now, which dictate anywhere from 30-50% of instructions accessing memory and 10-20% branches. Those are all going to be 8+ cycles. Yes, addq/subq/movq were only 4 cycles, but those were with tiny 3-bit immediates, surely not going to be useful everywhere.

...

I don't have numbers for 65816, but I can tell you that Hu6280 (PC-Engine) games used around 4 cycles per instruction on average (did a PC-Engine emulator). This CPU was a little slower than a vanilla 6502 because it performed memory translation. 65816 is basically 6502 timing but with an extra cycle where you need an extra instruction byte over the 6502 instructions.

C'est marrant que même dans les gros jeux le nb de cycles moyens ne descend jamais en dessous de 10, alors que sur les 65xx il est de 4 ..

...

Et aussi te montrer qu'avec des instructions spécifiques que tu fais facilement 2/3 fois plus de cycles avec le 68000 ..

Et voilà encore à coté de la plaque. On s'en fout de nombre de cycles pris par instruction... j'ai bien expliqué pourquoi plus tot mais je crois que tu n'arriveras jamais à comprendre... Le 65816 ne peut pas tourner vite car il est extrêmement exigeant sur la mémoire, c'est ça qui fait que c un CPU pourri, voilà tout ! La PCE avec sa mémoire de furieuse pourrait théoriquement accepter un 68008 à 28 Mhz, tu crois que le 6280 fait encore le poids ? bien sur pour des raisons de cout ça n'était pas possible mais ça montre la grosse différence en terme d'efficacité entre les 2 cpu.
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Message par sengoku 2 Dim 14 Sep 2014 - 19:31

onels4 a écrit:On voit ça en ce moment sur DC ils codent des jeux de type 8/16 bit. Très à la mode.

Si tu parles de la NG DEV TEAM, ce sont des jeux développés sur neo geo, donc qui correspondent à la patte 16 BIT.
Et sur DC, c'est juste une conversion et ça leur permet de faire un petit bénéfice par ce biais, car pas sûr qu'ils s'en sortiront financièrement rien qu'en vendant sur neo geo-mvs.
Personnellement, sur DC , ce support a un standing plus récent et donc, seuls des supers jeux 2D très aboutis sont digne de figurer sur cette console du style Last blade, metal slug, Street fighter 3 third strike, mark of the wolves etc...

Non pas que je rabaisse les autres jeux mais ça n'a pas d'équivalent de jouer à un street of rage 2 sur megadrive.  Sur DC, ça perdrait de son aura car ça ne se marie pas à l'univers de la DC.

C'est comme jouer à un Soldier Blade, y a pas mieux que d'y jouer sur Coregrafx, c'est sur le support originel que la magie opère.

Après si jamais, la ng dev team arrive à produire un super jeu 2D très abouti, ça pourrait peut-être correspondre à l'univers de la DC.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:33

Non, je ne parle pas de la ng dev team, ça n'a rien de 8/16 bit.

Je parle par exemple de Jim Power, ou dans une moindre mesure Elysian Shadows.
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Message par Invité Dim 14 Sep 2014 - 19:33

Je vois que tu ne comprends toujours pas... là tu compares le CPU de la PCE qui fonctionne exceptionnellement vite pour un 6502, je l'ai dit plus haut, à cette fréquence il devient correct mais le problème c'est qu'il n'est pas courant de le faire tourner à cette vitesse.
Non je réponds à ton com disant que l'archi 65xx est inefficace, ce qui est faux .
Je dis pas que le 65816 est meilleurs que le 68000 en tournant @2,8 mhz en moyenne avec de la fast rom, mais que ce n'est pas non plus la daube que tu essayes de faire croire .
il aurait été suffisant (je dis suffisant, sans plus) si nintendo avait au moins fait les choses correctement, et que les ralentissement ne sont pas dus au CPU, puisque des jeux comme super aleste et RR² existent par exemple .

Et que moi et d'autres, t'avons déjà dit que sur 65xx (et dérivés) la diff entre un code normal et optimisé et assez énorme .

Si tu parles de la NG DEV TEAM, ce sont des jeux développés sur neo geo, donc qui correspondent à la patte 16 BIT.
Pour moi les jeux NG-dev sont des jeux taillés pour la NG et non des jeux 16 bit comme sur nos consoles classiques .


Dernière édition par TOUKO le Dim 14 Sep 2014 - 19:37, édité 1 fois
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par dlfrsilver Dim 14 Sep 2014 - 19:36

TOUKO a écrit:
De source sure aussi de quelqu'un qui à discuté avec  un dev qui avait codé la version PCE d'art of fighting, et bien le jeux emule les instruction du 68000 (pour une question de facilité) ..
Et c'est connu que la version PCE de ce jeu est moisie . Mr. Green

De source sure, c'est moi qui ait trouvé l'archive venant du PC NEC 9821 sur lequel a été développé la version PCE-CD, depuis le code source ASM 68000 de la version neogeo.

La version PCE a été transcodée ligne par ligne en ASM HU6280 par le programmeur a qui la tache a été confiée.

Le jeu n'émule pas les instructions du 68000, les routines ont été converties une à une. J'ai mis l'archive à disposition, télécharge-là et fais toi ta propre opinion au lieu de faire ta Carla Bruni (quelqu'un m'a dit lalalala).

Et puis t'es pas programmeur, t'as jamais désassemblé de jeu en langage 68000, alors comment tu peux venir te positionner sur le sujet sérieusement ?

Stef te le répète, le 6502 c'est un CPU bas de gamme, bas cout, bas prix, et pour raison ! Le 68000 est un processeur connu qui a largement fait ses preuves.

Sur super aleste, c'est fluide, mais le jeu est mou, je l'ai sur ma SNES, et y a rien dans le jeu qui ne mette "en danger" côté traitement de données le processeur de la console.


Dernière édition par dlfrsilver le Dim 14 Sep 2014 - 19:57, édité 2 fois
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