Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
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Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Si dans les années 80 et 90 développer un jeu en basic était un loisir purement personnel sans grandes possibilités de faire quelque chose de correct...
Aujourd'hui il y a des outils incroyables qui permettent d'envisager de programmer en basic des jeux de bonne qualité.
Pour PC
Il y en a beaucoup, voici les plus célèbres à mon sens :
GFA BASIC 32 (version 2021)
Version PC du cultissime langage qui a revolutionné le basic sur Atari ST
http://www.gratilog.net/xoops/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=72&lid=3257
QB64 qui permet de faire de belles choses ! Un basic Microsoft hyper standard, une évolution du Quick Basic qui etait livré avec MSDOS. Seul l'editeur est un peu austère, c'est le meme que dans les années 80 ! Entierement gratuit.
Nouvelle version en 2019 : https://www.portal.qb64.org/
BLITZ MAX / BLITZ 3D surement le plus accessible et simple l'utilisation ! Il est dsormais assez ancien et se trouve gratuitement.
DARK BASIC PRO
Anciennemnt payant, gratuit désormais
Vieux mais excellent, très très simple d'utilisation (proche de Blitz)
On en discute encore sur les forums, il n'est pas mort
https://github.com/LeeBamberTGC/Dark-Basic-Pro
PUREBASIC, j'ai essayé, je n'ai pas aimé : ca s'éloigne du basic standard, c'est austère... mais il y a des fans
GL BASIC, très proche de BLITZ, et multiplaforme, jusque Android er iOS (voire Xbox), mais payant
FREEBASIC, le successeur de Quick Basic / QB64
NAALAA
http://www.naalaa.com
Les instructions:
http://www.naalaa.com/Documentation/index.html
Très bon petit langage basic, avec un interface dédié hyper simple
APP GAME KIT, le successeur de DARK BASIC et DARK BASIC PRO
s'éloigne trop des standards du basic hélas... je déteste, dommage, car c'est un langage tout neuf
https://www.appgamekit.com/
SPECBAS, issu du basic Sinclair !!! (Spectrum et ZX81), mais avec des rajouts énormes...
https://sites.google.com/site/pauldunn/
RC BASIC en cours d'éval (commandes très sympa en tout cas) Gros avantage : toujours soutenu par son développeur
SMALL BASIC non testé
SDL BASIC pas mal mais vraiment à l'abandon et très ancien
IW BASIC (ex EMERGENCE BASIC)ancien aussi, et payant... une version 64bit serait malgré tout en préparation. J'ai testé, c'est très très bon, proche de la phylosophie de BLITZ, des commandes simples
https://www.ionicwind.com/iwbasic.html
Pour CONSOLES & MICRO
Le GFA BASIC 3.5 pour ATARI ST
Culte de chez culte. Un interface revolutionnaire pour les années 80 ! Lié à un compilateur puissant.
BATARI BASIC pour Atari 2600. De nombreuses cartouches homebrew ont été mise au point avec ce langage !
http://bataribasic.com/
RAPTOR Basic pour Atari Jaguar
http://reboot.atari.org/new-reboot/rbplus/index.html
BasiEgaXorz pour Sega Megadrive "BEX"
Sur notre forum FL a déjà programmé Barbarian, et Vetea Papy Commando. Ce basic est très puissant, aucun doute possible !
Et Second Dimension, basé sur BEX :
http://www.second-dimension.com/second-basic
ZXbasic pour Master System
Un projet abandonné ?????
http://www.smspower.org/forums/12902-ZXBasicForSegaMasterSystem
Mais il faut aussi programmer en assembleur de toute façon, donc trop austère....
A priori on pourrait aussi faire des jeux Colecovision avec le module Coleco du ZX Basic :
http://www.boriel.com/wiki/en/index.php/ZX_BASIC:Released_Programs_-_ColecoVision
DRAGON basic pour GBA
Abandonné. j'ai trouvé un lien :
http://www.gbadev.org/tools.php?showinfo=195
documentation : [url=http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon basic.pdf]http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon%20basic.pdf[/url]
KUN BASIC pour MSX
Qui permet de booster le basic MSX1 et compiler le programme... mais trop rudimentaire (il n'utilise que les instructions du basic classique MSX 1)
LE BLITZ BASIC POUR AMIGA
Langage fabuleux (adapté ensuite sur PC)
http://ubb.plus/
https://github.com/AmiBlitz/AmiBlitz3
Par contre Amiblitz3 c'est quoi ? Nouvelle version ?
CHIPMUNK BASIC pour Playstation 1
Attente infos
Le site : http://psxbasic.sourceforge.net/
INTY BASIC pour Intellivision
http://atariage.com/forums/topic/222570-intybasic-compiler-v05/page-6
Un projet non commencé de BASICVISION sur Colecovision par Pixelboy :
http://atariage.com/forums/topic/158528-basicvision-official-development-thread/page-2
7800BASIC, Un basic pour l'ATARI 7800 basé sur Batari :
http://www.randomterrain.com/7800basic.html#introduction
GAME BASIC pour Sega Saturn, avec des exemples impressionnants !
ici un lien vers plein de programmes exemples/demo/jeux :
https://www.satakore.com/sega-saturn-complete-game-basic,,1,,1.html
FAST BASIC sur ATARI XL
Qui semble bien puissant.
https://github.com/dmsc/fastbasic/blob/master/manual.md
XC Basic pour C64
Semble facile d'accès et puissant
https://xc-basic.net/doku.php
UGBasic pour la plupart des micro 8bit ! C64, Atari XL, Spectrum, Vic 20, MSX, (bientot Amstrad, Coleco)
Basic compilé (PC/linux) au code source unique pour tous le supports ! Un basic simple façon BLITZ/GFA avec un IDE moderne et pratique.
Encore en cours d'amélioration et de rajout de nouveaux supports (début 2022)
https://ugbasic.iwashere.eu/
CPC BASIC 3 CROSS COMPILER
Super interface pour coder en un clone proche du Locomotive Basic, mais bien plus rapide et compilé direct en .BIN ou en .DSK !
http://cpcbasic.webcindario.com/CPCBasicEn.html
TURBO RASCAL
Pour developper en pascal sur quasi tous les micro ! Ok c'est pas du basic, mais ca ressemble
https://lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/
En pascal il y a aussi MAD PASCAL pour Atari 8bit :
https://forums.atariage.com/topic/240919-mad-pascal/
VISION BASIC C64
Un basic super amélioré pour le C64
https://visionbasic.net/
SPEEDY WONDER
Compilateur basic pour micro Thomson
http://dcmoto.free.fr/programmes/speedy-wonder/index.html
BOING BASIC
En cours de dev pour Colecovision, par NanoChess, l'auteur de Intybasic
https://forums.atariage.com/topic/362182-colecovision-basic-compiler-cvbasic-v010/
Pour Android
Basic!
http://rfobasic.freeforums.org/
Vous en connaissez d'autres ? Listons ici tous ces outils !!!!
Aujourd'hui il y a des outils incroyables qui permettent d'envisager de programmer en basic des jeux de bonne qualité.
Pour PC
Il y en a beaucoup, voici les plus célèbres à mon sens :
GFA BASIC 32 (version 2021)
Version PC du cultissime langage qui a revolutionné le basic sur Atari ST
http://www.gratilog.net/xoops/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=72&lid=3257
QB64 qui permet de faire de belles choses ! Un basic Microsoft hyper standard, une évolution du Quick Basic qui etait livré avec MSDOS. Seul l'editeur est un peu austère, c'est le meme que dans les années 80 ! Entierement gratuit.
Nouvelle version en 2019 : https://www.portal.qb64.org/
BLITZ MAX / BLITZ 3D surement le plus accessible et simple l'utilisation ! Il est dsormais assez ancien et se trouve gratuitement.
DARK BASIC PRO
Anciennemnt payant, gratuit désormais
Vieux mais excellent, très très simple d'utilisation (proche de Blitz)
On en discute encore sur les forums, il n'est pas mort
https://github.com/LeeBamberTGC/Dark-Basic-Pro
PUREBASIC, j'ai essayé, je n'ai pas aimé : ca s'éloigne du basic standard, c'est austère... mais il y a des fans
GL BASIC, très proche de BLITZ, et multiplaforme, jusque Android er iOS (voire Xbox), mais payant
FREEBASIC, le successeur de Quick Basic / QB64
NAALAA
http://www.naalaa.com
Les instructions:
http://www.naalaa.com/Documentation/index.html
Très bon petit langage basic, avec un interface dédié hyper simple
APP GAME KIT, le successeur de DARK BASIC et DARK BASIC PRO
s'éloigne trop des standards du basic hélas... je déteste, dommage, car c'est un langage tout neuf
https://www.appgamekit.com/
SPECBAS, issu du basic Sinclair !!! (Spectrum et ZX81), mais avec des rajouts énormes...
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RC BASIC en cours d'éval (commandes très sympa en tout cas) Gros avantage : toujours soutenu par son développeur
SMALL BASIC non testé
SDL BASIC pas mal mais vraiment à l'abandon et très ancien
IW BASIC (ex EMERGENCE BASIC)ancien aussi, et payant... une version 64bit serait malgré tout en préparation. J'ai testé, c'est très très bon, proche de la phylosophie de BLITZ, des commandes simples
https://www.ionicwind.com/iwbasic.html
Pour CONSOLES & MICRO
Le GFA BASIC 3.5 pour ATARI ST
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RAPTOR Basic pour Atari Jaguar
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BasiEgaXorz pour Sega Megadrive "BEX"
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ZXbasic pour Master System
Un projet abandonné ?????
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Mais il faut aussi programmer en assembleur de toute façon, donc trop austère....
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DRAGON basic pour GBA
Abandonné. j'ai trouvé un lien :
http://www.gbadev.org/tools.php?showinfo=195
documentation : [url=http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon basic.pdf]http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon%20basic.pdf[/url]
KUN BASIC pour MSX
Qui permet de booster le basic MSX1 et compiler le programme... mais trop rudimentaire (il n'utilise que les instructions du basic classique MSX 1)
LE BLITZ BASIC POUR AMIGA
Langage fabuleux (adapté ensuite sur PC)
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CHIPMUNK BASIC pour Playstation 1
Attente infos
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INTY BASIC pour Intellivision
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7800BASIC, Un basic pour l'ATARI 7800 basé sur Batari :
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FAST BASIC sur ATARI XL
Qui semble bien puissant.
https://github.com/dmsc/fastbasic/blob/master/manual.md
XC Basic pour C64
Semble facile d'accès et puissant
https://xc-basic.net/doku.php
UGBasic pour la plupart des micro 8bit ! C64, Atari XL, Spectrum, Vic 20, MSX, (bientot Amstrad, Coleco)
Basic compilé (PC/linux) au code source unique pour tous le supports ! Un basic simple façon BLITZ/GFA avec un IDE moderne et pratique.
Encore en cours d'amélioration et de rajout de nouveaux supports (début 2022)
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CPC BASIC 3 CROSS COMPILER
Super interface pour coder en un clone proche du Locomotive Basic, mais bien plus rapide et compilé direct en .BIN ou en .DSK !
http://cpcbasic.webcindario.com/CPCBasicEn.html
TURBO RASCAL
Pour developper en pascal sur quasi tous les micro ! Ok c'est pas du basic, mais ca ressemble
https://lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin/
En pascal il y a aussi MAD PASCAL pour Atari 8bit :
https://forums.atariage.com/topic/240919-mad-pascal/
VISION BASIC C64
Un basic super amélioré pour le C64
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SPEEDY WONDER
Compilateur basic pour micro Thomson
http://dcmoto.free.fr/programmes/speedy-wonder/index.html
BOING BASIC
En cours de dev pour Colecovision, par NanoChess, l'auteur de Intybasic
https://forums.atariage.com/topic/362182-colecovision-basic-compiler-cvbasic-v010/
Pour Android
Basic!
http://rfobasic.freeforums.org/
Vous en connaissez d'autres ? Listons ici tous ces outils !!!!
Dernière édition par drfloyd le Dim 3 Mar 2024 - 13:28, édité 38 fois
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
UP
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
il y a eu un debut de compileur basic pour master system :
http://www.smspower.org/forums/12902-ZXBasicForSegaMasterSystem
par contre, je ne suis meme pas arrivé à lancer le programme
apparement, le projet est en stand-by depuis le temps, voire abandonné
dommage, car j'etais fortement interessé
si quelqu'un ici a des nouvelles, ou bien s'il arrive a lancer le programme, ça serait sympa de le dire
http://www.smspower.org/forums/12902-ZXBasicForSegaMasterSystem
par contre, je ne suis meme pas arrivé à lancer le programme
apparement, le projet est en stand-by depuis le temps, voire abandonné
dommage, car j'etais fortement interessé
si quelqu'un ici a des nouvelles, ou bien s'il arrive a lancer le programme, ça serait sympa de le dire
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
merci pour l'info, je le rajoute à la liste en tout cas.
Pour Coleco, Gameboy, MSX et Nes ca serait top....
D'ailleurs pour MSX2 je crois me souvenir qu'il y a un utilitaire qui booste les perfs du basic standard.... pour en faire un basic ultra rapide. Faut que je redemande à Ericb59.
Pour Coleco, Gameboy, MSX et Nes ca serait top....
D'ailleurs pour MSX2 je crois me souvenir qu'il y a un utilitaire qui booste les perfs du basic standard.... pour en faire un basic ultra rapide. Faut que je redemande à Ericb59.
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
il y a eu un debut de projet d'idée pour un basic Coleco par PIXELBOY :
http://atariage.com/forums/topic/197428-colecovision-basic/
http://atariage.com/forums/topic/197428-colecovision-basic/
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
il existerai un Dragon basic sur GBA.....
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
drfloyd a écrit:il existerai un Dragon basic sur GBA.....
interessant ça
je vais tester ce soir !
@+
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Au risque de dire une conner** ... ... j'ai jeté un coup d'œil rapide au ZXB (le compilateur basic pour la master system), chez moi ca fonctionne.
Je compile et j'obtiens un BIN. Bon après je n'ai pas de quoi tester ce bin, il faut utiliser un émulateur pour la master system ou une cartouche spéciale sur une master d'origine ?
C'est un compilateur en ligne, qui fonctionne sous la console.
Pour compiler, tu passes en mode console ms-dos, tu vas dans le sous-dossier bin, et tu tapes "zxb fichier.bas", ca te génère un fichier bin.
Pour compiler les exemples, tu peux donc faire (toujours en console ms-dos), dans le dossier de l'exe:
zxb examples\circle.bas
Ca te génère bien un circle.bin dans le dossier ou te te trouve quand tu tapes la commande. Les sources .bas sont éditables avec un simple editeur texte, j'utilise Notepad ++, ca fonctionne impec.
Après, il faut creuser pour voir les possibilités, mais à priori, ce n'est qu'une alpha.
Je compile et j'obtiens un BIN. Bon après je n'ai pas de quoi tester ce bin, il faut utiliser un émulateur pour la master system ou une cartouche spéciale sur une master d'origine ?
C'est un compilateur en ligne, qui fonctionne sous la console.
Pour compiler, tu passes en mode console ms-dos, tu vas dans le sous-dossier bin, et tu tapes "zxb fichier.bas", ca te génère un fichier bin.
Pour compiler les exemples, tu peux donc faire (toujours en console ms-dos), dans le dossier de l'exe:
zxb examples\circle.bas
Ca te génère bien un circle.bin dans le dossier ou te te trouve quand tu tapes la commande. Les sources .bas sont éditables avec un simple editeur texte, j'utilise Notepad ++, ca fonctionne impec.
Après, il faut creuser pour voir les possibilités, mais à priori, ce n'est qu'une alpha.
Dernière édition par tfdi le Lun 26 Jan 2015 - 17:11, édité 1 fois
tfdi- Patient contaminé
- Nombre de messages : 546
Age : 51
Date d'inscription : 19/10/2010
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
C'est le KunBasic.drfloyd a écrit:D'ailleurs pour MSX2 je crois me souvenir qu'il y a un utilitaire qui booste les perfs du basic standard.... pour en faire un basic ultra rapide. Faut que je redemande à Ericb59.
Sur MSX il existe un compilateur Basic mais il est plutôt rudimentaire niveau graphiques et ne supporte que les instructions MSX1.
Sinon il y a aussi 2 utilitaires qui permettent de faire une ROM (et donc une cartouche) à partir d'un programme Basic.
Limitation à 16ko.
Au sujet du Basic, il y a souvent des concours de prog avec des productions étonnantes :
http://www.msx.org/news/en/new-msx-basic-contest-and-magazine
Fabf- Patient incurable
- Nombre de messages : 1893
Age : 50
Localisation : Vienne (38)
Date d'inscription : 11/09/2012
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Pour PC, il y a Naalaa
http://www.naalaa.com/
"NaaLaa stands for 'Not An Advanced Language At All'. It's a very easy to learn programming language for beginners interested in retro style game development. NaaLaa is free to use and you may do whatever you want with the programs you create with it. As it is, NaaLaa only runs on and compiles for Windows desktop"
http://www.naalaa.com/
"NaaLaa stands for 'Not An Advanced Language At All'. It's a very easy to learn programming language for beginners interested in retro style game development. NaaLaa is free to use and you may do whatever you want with the programs you create with it. As it is, NaaLaa only runs on and compiles for Windows desktop"
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
tfdi a écrit:Au risque de dire une conner** ... ... j'ai jeté un coup d'œil rapide au ZXB (le compilateur basic pour la master system), chez moi ca fonctionne.
Je compile et j'obtiens un BIN. Bon après je n'ai pas de quoi tester ce bin, il faut utiliser un émulateur pour la master system ou une cartouche spéciale sur une master d'origine ?
C'est un compilateur en ligne, qui fonctionne sous la console.
Pour compiler, tu passes en mode console ms-dos, tu vas dans le sous-dossier bin, et tu tapes "zxb fichier.bas", ca te génère un fichier bin.
Pour compiler les exemples, tu peux donc faire (toujours en console ms-dos), dans le dossier de l'exe:
zxb examples\circle.bas
Ca te génère bien un circle.bin dans le dossier ou te te trouve quand tu tapes la commande. Les sources .bas sont éditables avec un simple editeur texte, j'utilise Notepad ++, ca fonctionne impec.
Après, il faut creuser pour voir les possibilités, mais à priori, ce n'est qu'une alpha.
merci beaucoup pour les infos !!
j'ai du basic à tester ce soir !!
tfdi- Patient contaminé
- Nombre de messages : 546
Age : 51
Date d'inscription : 19/10/2010
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
goux.m a écrit:Pour PC, il y a Naalaa
http://www.naalaa.com/
"NaaLaa stands for 'Not An Advanced Language At All'. It's a very easy to learn programming language for beginners interested in retro style game development. NaaLaa is free to use and you may do whatever you want with the programs you create with it. As it is, NaaLaa only runs on and compiles for Windows desktop"
tiens...
mais c'est du pur basic ? impossible a trouver des exemples ou la liste des commandes.... Le site est vraiment dépouillé !
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Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
tfdi a écrit:Au risque de dire une conner** ... ... j'ai jeté un coup d'œil rapide au ZXB (le compilateur basic pour la master system), chez moi ca fonctionne.
Je compile et j'obtiens un BIN. Bon après je n'ai pas de quoi tester ce bin, il faut utiliser un émulateur pour la master system ou une cartouche spéciale sur une master d'origine ?
C'est un compilateur en ligne, qui fonctionne sous la console.
Pour compiler, tu passes en mode console ms-dos, tu vas dans le sous-dossier bin, et tu tapes "zxb fichier.bas", ca te génère un fichier bin.
Pour compiler les exemples, tu peux donc faire (toujours en console ms-dos), dans le dossier de l'exe:
zxb examples\circle.bas
Ca te génère bien un circle.bin dans le dossier ou te te trouve quand tu tapes la commande. Les sources .bas sont éditables avec un simple editeur texte, j'utilise Notepad ++, ca fonctionne impec.
Après, il faut creuser pour voir les possibilités, mais à priori, ce n'est qu'une alpha.
merci pour ton aide, je viens enfin de compiler cette fameuse rom circle.bin !!
j'ai testé vite fait avec kega fusion, ça ne marche pas. il faut que je teste ça plus serieusement
@+
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Pour zxb-sms !
J'ai juste fait un petit test. Y a des erreurs de compil mais j'ai pas eut le temps de regarder le code. j'ai utilisé l'alpha 0.04 et testé avec l'example de base et celui sur example src
1. Compiler en assembleur, dans le rép exemple, lancer build.bat (ou copier build.bat dans un rép source avec un fichier .zxb et modifier le fichier build.bat pour le chemin et nom du fichier). On obtient plein de files mais surtout un .zxi
2. Compiler pour sms. %PATH%\zxb-sms-alpha-0.04\bin\zxb test.zxi
On obtient un .sms
D'après les infos, on doit toujours coder une partie en asm.
J'ai juste fait un petit test. Y a des erreurs de compil mais j'ai pas eut le temps de regarder le code. j'ai utilisé l'alpha 0.04 et testé avec l'example de base et celui sur example src
1. Compiler en assembleur, dans le rép exemple, lancer build.bat (ou copier build.bat dans un rép source avec un fichier .zxb et modifier le fichier build.bat pour le chemin et nom du fichier). On obtient plein de files mais surtout un .zxi
2. Compiler pour sms. %PATH%\zxb-sms-alpha-0.04\bin\zxb test.zxi
On obtient un .sms
D'après les infos, on doit toujours coder une partie en asm.
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
drfloyd a écrit:tiens...
mais c'est du pur basic ? impossible a trouver des exemples ou la liste des commandes.... Le site est vraiment dépouillé !
Quand tu as téléchargé le basic, tu as accès à la doc via le menu Help/Documentation
Sur le forum, il y a pas mal d'exemples.
Ca à l'air simple, mais j'ai pas eu le temps de m'y intéresser ... Je suis sur autre chose en ce moment
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
F.L.: En fouillant un peu, je suis tombé sur ca :
"At the moment, ZXB-SMS doesn't support many of Boriel's ZX Basic features, so multiplication, division, string manipulation, sound/graphical commands, etc. simply wouldn't work, but they could be made to work in the future."
Si t'es anglophobe, ca indique en clair que l'outils de conversion en SMS ne supporte pas certaines commandes du Boriel's ZX Basic, comme les multiplications, divisions, commandes de manipulation des chaines de caractères, commandes de son / graphiques, etc. Une grosse partie donc doit toujours être programmée en asembleur, comme le dit Dub.
J'ai téléchargé la derniere version du Zxb, version 1.4.0s1902, l'outil de conversion zxb-sms a disparu, il n'est plus fourni avec le basic.
"At the moment, ZXB-SMS doesn't support many of Boriel's ZX Basic features, so multiplication, division, string manipulation, sound/graphical commands, etc. simply wouldn't work, but they could be made to work in the future."
Si t'es anglophobe, ca indique en clair que l'outils de conversion en SMS ne supporte pas certaines commandes du Boriel's ZX Basic, comme les multiplications, divisions, commandes de manipulation des chaines de caractères, commandes de son / graphiques, etc. Une grosse partie donc doit toujours être programmée en asembleur, comme le dit Dub.
J'ai téléchargé la derniere version du Zxb, version 1.4.0s1902, l'outil de conversion zxb-sms a disparu, il n'est plus fourni avec le basic.
tfdi- Patient contaminé
- Nombre de messages : 546
Age : 51
Date d'inscription : 19/10/2010
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
merci pour les expliquations, tfdi
ça faisait un moment que ce zxbasic m'intrigait et il me semblait plein de promesses car j'aurais bien aimé faire un jeu sur une autre console que la megadrive.
hela pour moi je ne connais pas l'assembleur...
il ne me reste plus qu'a attendre que raptorbasic sur jaguar soit fini (un jour) ou essayer dragonbasic pour gba (enfin je viens de lire qu'il fonctionne de maniere procedurale et donc on ne peux pas utiliser ni goto ni gosub... ça commence mal)
plus je galere à trouver des compileurs basic qui fonctionnent vraiment en basic, plus j'aime BEX
Doc, en haut de page, tu as oublié de mentionner Bonaf qui a aussi fait un jeu avec Bex sur ce forum
@+
ça faisait un moment que ce zxbasic m'intrigait et il me semblait plein de promesses car j'aurais bien aimé faire un jeu sur une autre console que la megadrive.
hela pour moi je ne connais pas l'assembleur...
il ne me reste plus qu'a attendre que raptorbasic sur jaguar soit fini (un jour) ou essayer dragonbasic pour gba (enfin je viens de lire qu'il fonctionne de maniere procedurale et donc on ne peux pas utiliser ni goto ni gosub... ça commence mal)
plus je galere à trouver des compileurs basic qui fonctionnent vraiment en basic, plus j'aime BEX
Doc, en haut de page, tu as oublié de mentionner Bonaf qui a aussi fait un jeu avec Bex sur ce forum
@+
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
J'ai vu aussi un basic pour PSX mais pas testé : PSX Chipmunk BASIC
Pour le zxb-sms faut voir, la partie assembleur semble déjà codé par pas de monde est limité à pariori pour le hard genre pour lire les pads ou updatesprite :
Sinon le code source du jeu que j'ai mis en images au dessus avec le lien vers les "examples src" :
Pour le zxb-sms faut voir, la partie assembleur semble déjà codé par pas de monde est limité à pariori pour le hard genre pour lire les pads ou updatesprite :
- Code:
sub fastcall UpdateSprites()
asm
; Since it's a fastcall function, you can do that.
jp UpdateSprites ; Jumps directly to the actual asm routine
end asm
end sub
sub fastcall WaitForVBlankNoInt()
asm
; Since it's a fastcall function, you can do that.
jp WaitForVBlankNoInt ; Jumps directly to the actual asm routine
end asm
end sub
sub fastcall SetSprite(num as UByte, x as UByte, y as UByte, tile as UByte)
asm
exx
pop hl ; ret addr
exx
ld d, 0
ld e, a ; de = num
pop bc ; b = x
ld hl, hw_sprites_y
add hl, de
pop af
ld (hl), a ; hw_sprites_y[num] = y
ld hl, hw_sprites_xc
add hl, de
add hl, de
ld (hl), b ; hw_sprites_xc[num << 1] = x
inc hl
pop af
ld (hl), a ; hw_sprites_xc[(num << 1) + 1] = tile
exx
push hl ; stores ret addr back
exx
end asm
end sub
const joyUpMask as UByte = 1
const joyDownMask as UByte = 2
const joyLeftMask as UByte = 4
const joyRightMask as UByte = 8
const joyFireAMask as UByte = 16
const joyFireBMask as UByte = 32
function fastcall ReadJoypad1() as UByte
asm
in a, ($dc) ; Reads joystick 1
cpl ; Inverts all bits
end asm
end function
function fastcall ReadJoypad2() as UByte
asm
in a, ($dc) ; Reads UP and DOWN
cpl ; Inverts all bits
rla
rla
rla ; Puts them into the 2 lower bits
and $03 ; Masks them
ld l, a
in a, ($dd) ; Reads the remaining bits
cpl ; Inverts all bits
add a, a
add a, a ; Shifts them to the correct position
or l ; Groups them with the first two
end asm
end function
Sinon le code source du jeu que j'ai mis en images au dessus avec le lien vers les "examples src" :
- Code:
#include "hardware.zxi"
#include "sprite.zxi"
#include "random.zxi"
#include "test.zxi"
dim joy as UByte
dim frameTimer as UInteger
const VisibleMinX as UByte = 16
const VisibleMaxX as UByte = 256 - 16
const VisibleMinY as UByte = 0
const VisibleMaxY as UByte = 192
const VisibleTilesMaxY as UByte = (VisibleMaxY - VisibleMinY) / 16
const BackgroundCharMaxY as UByte = 28
const BackgroundPixelMaxY as UByte = BackgroundCharMaxY * 8
const ActorMinX as UByte = 8
const ActorMaxX as UByte = 256 - 8
const ActorFrameTile as UByte = 4
const ActorDirTile as UByte = 8
const ActorTileShift as UByte = 4
const ScoreBaseTile as UInteger = 0
const ScoreTileCount as UByte = 20
const LaneCount as UByte = 7
const LaneCharHeight as UByte = 3
const LaneTop as UByte = 1
const LaneBottom as UByte = LaneTop + LaneCount * LaneCharHeight
const LanePixelTopLimit as UByte = LaneTop * 8 + 8
const LanePixelHeight as UByte = LaneCharHeight * 8
const LaneBaseTile as UByte = $B0
const PlayerMinY as UByte = LanePixelTopLimit
const PlayerCenterX as UByte = 128
const PlayerWidth as UByte = 16
const PlayerHeight as UByte = 16
const PlayerBaseTile as UByte = 16
dim playerX, playerY, playerFrame as UByte
dim playerFireDelay as UByte
dim playerCurrentLane, playerTargetLane as UByte
dim playerTargetY as UByte
dim playerLookingLeft as UByte
const ShotMemSize as UByte = 2
const ShotMemShift as UByte = 1
const ShotXOfs as UByte = 0
const ShotFlagOfs as UByte = 1
const ShotFlagLeft as UByte = 1
const ShotFlagRight as UByte = 2
const ShotBaseTile as UByte = 32
dim shots(1 to LaneCount * ShotMemSize) as UByte
const EnemyMemSize as UByte = 4
const EnemyMemShift as UByte = 2
const EnemyXOfs as UByte = 0
const EnemySpdOfs as UByte = 1
const EnemyTypeOfs as UByte = 2
const EnemyTimerOfs as UByte = 3
const EnemyBaseTile as UByte = 48
const EnemyTypeMask as UByte = 7
const EnemyTypeSlow as UByte = 0
const EnemyTypeMedium as UByte = 1
const EnemyTypeFast as UByte = 2
const EnemyTypePellet as UByte = 3
const EnemyTypeBall as UByte = 4
const EnemyTypeArrow as UByte = 5
const EnemyTypeTank as UByte = 6
const EnemyTypePhantom as UByte = 7
dim enemies(1 to LaneCount * EnemyMemSize) as UByte
asm
ld a,%11100110
; |||| |`- Zoomed sprites -> 16x16 pixels
; |||| `-- Doubled sprites -> 2 tiles per sprite, 8x16
; |||`---- 30 row/240 line mode
; ||`----- 28 row/224 line mode
; |`------ VBlank interrupts
; `------- Enable display
out ($bf),a
ld a,$81
out ($bf),a
end asm
sub DrawShip(x as UByte, y as UByte, baseTile as UByte, facingRight as UByte)
if frameTimer band $10 then
baseTile = baseTile + ActorFrameTile
end if
if facingRight then
baseTile = baseTile + ActorDirTile
end if
AddDoubleSprite(x, y, baseTile)
end sub
sub DrawPlayerShip()
DrawShip(playerX, playerY, PlayerBaseTile, not playerLookingLeft)
end sub
sub DrawLanes()
dim i as UByte
dim p, p2 as UInteger
dim y as UInteger
dim buffer(0 to 31) as UInteger
p = @buffer
p2 = p + 62
' Yeah, I'm too lazy to draw an actual background.
for i = 0 to 4
poke UInteger p, LaneBaseTile
poke UInteger p2, LaneBaseTile
p = p + 2
p2 = p2 - 2
next
for i = 4 to 8
poke UInteger p, LaneBaseTile + 1
poke UInteger p2, LaneBaseTile + 1
p = p + 2
p2 = p2 - 2
next
for i = 9 to 15
poke UInteger p, LaneBaseTile + 2
poke UInteger p2, LaneBaseTile + 2
p = p + 2
p2 = p2 - 2
next
SetBkgData(@buffer, 0, LaneTop, 32, 1)
SetBkgData(@buffer, 0, LaneBottom, 32, 1)
poke UInteger @buffer + 28, LaneBaseTile + 3
poke UInteger @buffer + 30, 0
poke UInteger @buffer + 32, 0
poke UInteger @buffer + 34, LaneBaseTile + 4
y = LaneTop + LaneCharHeight
for i = 2 to LaneCount
SetBkgData(@buffer, 0, y, 32, 1)
y = y + LaneCharHeight
next
end sub
function fastcall LaneCoord(laneNumber as UInteger) as UByte
asm
ld de, LaneCoords
add hl, de ; HL now points to the corresponding element on the table
ld a, (hl)
end asm
end function
sub ChangeLane()
playerTargetY = LaneCoord(playerTargetLane) + LanePixelTopLimit
end sub
sub InitShots()
dim i as UByte
dim p as UInteger
p = @shots
for i = 0 to LaneCount - 1
poke p + ShotFlagOfs, 0
next
end sub
function ShotAddr(laneNumber as UByte) as UInteger
return @shots + (laneNumber << ShotMemShift)
end function
sub DrawShot(baseAddr as UInteger, y as UByte)
if peek(baseAddr + ShotFlagOfs) then
DrawShip(peek(baseAddr + ShotXOfs), y, ShotBaseTile, peek(baseAddr + ShotFlagOfs) = ShotFlagRight)
end if
end sub
sub DrawShots()
dim i, y as UByte
dim p as UInteger
p = @shots
y = LanePixelTopLimit
for i = 1 to LaneCount
DrawShot(p, y)
y = y + LanePixelHeight
p = p + ShotMemSize
next
end sub
sub MoveShot(baseAddr as UInteger)
dim x, flags as UByte
x = peek(baseAddr + ShotXOfs)
flags = peek(baseAddr + ShotFlagOfs)
if flags then
if flags = ShotFlagLeft then
x = x - 6
else
x = x + 6
end if
if (x <= ActorMinX) or (x >= ActorMaxX) then
poke baseAddr + ShotFlagOfs, 0
end if
poke baseAddr + ShotXOfs, x
end if
end sub
sub MoveShots()
dim i as UByte
dim p as UInteger
p = @shots
for i = 1 to LaneCount
MoveShot(p)
p = p + ShotMemSize
next
end sub
sub Fire()
dim p as UInteger
p = ShotAddr(playerCurrentLane)
if peek(p + ShotFlagOfs) = 0 then
poke p + ShotXOfs, PlayerCenterX
if playerLookingLeft then
poke p + ShotFlagOfs, ShotFlagLeft
else
poke p + ShotFlagOfs, ShotFlagRight
end if
end if
end sub
sub InitEnemies()
dim i as UByte
dim p as UInteger
p = @enemies
for i = 0 to LaneCount - 1
poke p + EnemySpdOfs, 0
p = p + EnemyMemSize
next
end sub
sub DrawEnemy(baseAddr as UInteger, y as UByte)
' if peek(baseAddr + ShotFlagOfs) then
' AddDoubleSprite(peek(baseAddr + ShotXOfs), y, ShotBaseTile)
' end if
if peek(baseAddr + EnemySpdOfs) then
DrawShip(peek(baseAddr + EnemyXOfs), y, EnemyBaseTile + (peek(baseAddr + EnemyTypeOfs) << ActorTileShift), peek(Byte, baseAddr + EnemySpdOfs) > 0)
end if
end sub
sub DrawEnemies()
dim i, y as UByte
dim p as UInteger
p = @enemies
y = LanePixelTopLimit
for i = 0 to LaneCount - 1
DrawEnemy(p, y)
y = y + LanePixelHeight
p = p + EnemyMemSize
next
end sub
sub CollideEnemy(enemyAddr as UInteger, lane as UByte)
dim shotAddr as UInteger
dim shotX, enemyX as UInteger
dim enemyType, shotFlag as UByte
enemyType = peek(enemyAddr + EnemyTypeOfs)
if enemyType = EnemyTypePhantom then
' Phantom ships are invulnerable.
return
end if
shotAddr = ShotAddr(lane)
shotFlag = peek(shotAddr + ShotFlagOfs)
if shotFlag then
shotX = peek(shotAddr + ShotXOfs)
enemyX = peek(enemyAddr + EnemyXOfs)
if (shotX - enemyX <= 16) or (enemyX - shotX <= 16) then
poke shotAddr + ShotFlagOfs, 0
if enemyType = EnemyTypeTank then
' Tanks can only be hit from the back
if peek(Byte, enemyAddr + EnemySpdOfs) < 0 then
if shotFlag = ShotFlagLeft then
' Both facing left? Blam!
poke enemyAddr + EnemySpdOfs, 0
end if
else
if shotFlag = ShotFlagRight then
' Both facing right? Blam!
poke enemyAddr + EnemySpdOfs, 0
end if
end if
else
poke enemyAddr + EnemySpdOfs, 0
end if
end if
end if
end sub
sub MoveEnemies()
dim i as UByte
dim x, type as UByte
dim spd, timer as Byte
dim p as UInteger
p = @enemies
for i = 0 to LaneCount - 1
x = peek(p + EnemyXOfs)
spd = peek(p + EnemySpdOfs)
type = peek(p + EnemyTypeOfs)
timer = peek(p + EnemyTimerOfs)
if spd = 0 then
if (Random() band $1F) = 1 then
' Spawns a new enemy
if Random() band 1 then
x = ActorMinX + 1
spd = 12
else
x = ActorMaxX - 1
spd = -12
end if
poke p + EnemyXOfs, x
poke p + EnemySpdOfs, spd
poke p + EnemyTypeOfs, Random() band 7
end if
else
CollideEnemy(p, i)
if type = EnemyTypePellet then
timer = 1
else
timer = timer + spd
x = x + (timer >> 4)
timer = timer band $F
poke p + EnemyXOfs, x
poke p + EnemyTimerOfs, timer
end if
if (x <= ActorMinX) or (x >= ActorMaxX) then ' Enemy moved out?
if type = EnemyTypeBall or type = EnemyTypeTank or type = EnemyTypeArrow then
' Turn around
if spd < 0 then
x = ActorMinX + 1
else
x = ActorMaxX - 1
end if
spd = -spd
poke p + EnemyXOfs, x
poke p + EnemySpdOfs, spd
if type = EnemyTypeArrow then
' Become a tank
poke p + EnemyTypeOfs, EnemyTypeTank
end if
else
' Disappear
poke p + EnemySpdOfs, 0
end if
end if
CollideEnemy(p, i)
end if
p = p + EnemyMemSize
next
end sub
' LoadPalette(ResourceAddr(ForestPal), 16, 0)
' LoadPalette(ResourceAddr(MManiaPal), 16, 16)
' LoadTiles(ScoreBaseTile, ResourceAddr(ScoreTil), ScoreTileCount, 4)
' LoadTiles(PlayerBaseTile, ResourceAddr(MManiaTil), PlayerTileCount, 4)
' LoadTiles(ShotBaseTile, ResourceAddr(PlayerShotTil), ShotTileCount, 4)
' LoadTiles(256, ResourceAddr(DefaultBkgTil), 64, 4)
' LoadTiles(MapBaseTile, ResourceAddr(ForestTil), 64, 4)
playerX = PlayerCenterX
playerY = PlayerMinY
playerCurrentLane = 0
playerTargetLane = 0
' Background palette
LoadPalette(ResourceAddr(ShipPal), 16, 0)
' Ship palette
LoadPalette(ResourceAddr(ShipPal), 16, 16)
' Tileset
LoadTiles(0, ResourceAddr(ShipTil), 256, 4)
DrawLanes()
InitEnemies()
InitShots()
do
' *** Player ***
joy = ReadJoypad1()
if joy band joyLeftMask then
playerLookingLeft = 1
elseif joy band joyRightMask then
playerLookingLeft = 0
end if
if playerCurrentLane = playerTargetLane then
if (joy band joyUpMask) and (playerCurrentLane > 0) then
playerTargetLane = playerTargetLane - 1
ChangeLane()
elseif (joy band joyDownMask) and (playerCurrentLane < LaneCount - 1) then
playerTargetLane = playerTargetLane + 1
ChangeLane()
end if
else
if playerY <> playerTargetY then
if playerY < playerTargetY then
playerY = playerY + 12
else
playerY = playerY - 12
end if
else
playerCurrentLane = playerTargetLane
end if
end if
' if joy band (joyFireAMask bor joyFireBMask) then
Fire()
' end if
if playerFireDelay then
playerFireDelay = playerFireDelay - 1
end if
' *** Shots ***
MoveShots()
MoveEnemies()
' *** Draw ***
ResetSprites()
DrawPlayerShip()
DrawShots()
DrawEnemies()
FinishSprites()
WaitForVBlankNoInt()
UpdateSprites()
frameTimer = frameTimer + 1
loop
asm
LaneCoords:
.db 0*24, 1*24, 2*24, 3*24, 4*24, 5*24, 6*24
end asm
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Quand on commence à avoir des peeks et des pokes en pagaille, avec des routines asm, tu peux passer à l'assembleur direct :) .... on sort de la simplicité du basic, et je trouve plus facile à lire un listing assembleur pur qu'un mélange de routine basic/peek/poke/asm.
Sans parler de toutes les astuces qu'on apprend en asm, les trucs pas documentés, le reverse engineering sur les programmes des autres, etc ...
Désolé pour le HS du post initial ...
Sans parler de toutes les astuces qu'on apprend en asm, les trucs pas documentés, le reverse engineering sur les programmes des autres, etc ...
Désolé pour le HS du post initial ...
Dernière édition par tfdi le Mar 27 Jan 2015 - 10:47, édité 1 fois
tfdi- Patient contaminé
- Nombre de messages : 546
Age : 51
Date d'inscription : 19/10/2010
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
oui peek & poke = mauvais basic.
_______________________________________________________
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Il y a sinon INTY Basic pour Intellivision
http://atariage.com/forums/topic/222570-intybasic-compiler-v05/page-6
Pas trouvé de guide/manuel pour l'instant.
http://atariage.com/forums/topic/222570-intybasic-compiler-v05/page-6
Pas trouvé de guide/manuel pour l'instant.
_______________________________________________________
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
Amos basic pour l'Amiga, j'ai fait mon premier jeu dessus, envoyé par courrier postal, l'éditeur via son programmeur m'a gentilment répondu en me conseillant l'assembleur... toute une époque !
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
oui apres apres il y a les basics alternatifs sur ST et Amiga bien sur....
_______________________________________________________
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
salut
quelqu'un ici a déja testé dragon basic , le basic pour gba ?
il a l'air abouti et fonctionnel , mais....
j'ai donc installé le logiciel, reglé les parametres grosso modo au lancement (le probleme vient peut etre de là)
mais je n'arrive pas à compiler la moindre ligne de code..... meme pas un "print 0"
si quelqu'un peut m'aider ou me conseiller un tuto ou un forum ça serait cool
merci d'avance
quelqu'un ici a déja testé dragon basic , le basic pour gba ?
il a l'air abouti et fonctionnel , mais....
j'ai donc installé le logiciel, reglé les parametres grosso modo au lancement (le probleme vient peut etre de là)
mais je n'arrive pas à compiler la moindre ligne de code..... meme pas un "print 0"
si quelqu'un peut m'aider ou me conseiller un tuto ou un forum ça serait cool
merci d'avance
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
ne me dis pas que tu as l'idée de porter BARBARIAN sur GameBoy ????
_______________________________________________________
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
J'ai juste installé DragonBasic pour tester et chez moi ça fonctionne. Enfin ça compile et la rom marche, après ... dans le code y a des peek et des poke alors ... OK je sors
J'ai configuré le lien vers le compilateur au démarrage du prog comme toi je pense, après je suis pas allé voir les autres paramètres.
Pour la doc : http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon%20basic.pdf
et d'autres infos http://ric.san.free.fr/gba.htm
Pour des Src : http://homepages.manx.net/bootlegger/gba_programming.html
Et pour les tutos : http://members.home.nl/penpvdbs/Downloads/DB.rar
Dedans il y a des tutos de base. Le 1er affiche un hello world avec compteur, bien documenté dans le source code.
J'ai configuré le lien vers le compilateur au démarrage du prog comme toi je pense, après je suis pas allé voir les autres paramètres.
Pour la doc : http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon%20basic.pdf
et d'autres infos http://ric.san.free.fr/gba.htm
Pour des Src : http://homepages.manx.net/bootlegger/gba_programming.html
Et pour les tutos : http://members.home.nl/penpvdbs/Downloads/DB.rar
Dedans il y a des tutos de base. Le 1er affiche un hello world avec compteur, bien documenté dans le source code.
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
dub a écrit:J'ai juste installé DragonBasic pour tester et chez moi ça fonctionne. Enfin ça compile et la rom marche, après ... dans le code y a des peek et des poke alors ... OK je sors
J'ai configuré le lien vers le compilateur au démarrage du prog comme toi je pense, après je suis pas allé voir les autres paramètres.
Pour la doc : http://ric.san.free.fr/_donnees/dragon%20basic.pdf
et d'autres infos http://ric.san.free.fr/gba.htm
Pour des Src : http://homepages.manx.net/bootlegger/gba_programming.html
Et pour les tutos : http://members.home.nl/penpvdbs/Downloads/DB.rar
Dedans il y a des tutos de base. Le 1er affiche un hello world avec compteur, bien documenté dans le source code.
merci beaucoup dub !
je vais regarder tout ça.
j'aimerais au moins compiler une rom pour voir
drfloyd a écrit:ne me dis pas que tu as l'idée de porter BARBARIAN sur GameBoy ????
si justement. depuis quelques temps, je cherche une autre console qui acceuillerait mes codes en basic de Barbarian. mais ça ne court pas les rues et il faut que la console soit assez "puissante" quand meme.
mais bon, si il y a de peek et des pokes je decroche vite
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
dub a écrit:J'ai juste installé DragonBasic pour tester et chez moi ça fonctionne. Enfin ça compile et la rom marche, après ... dans le code y a des peek et des poke alors ... OK je sors
tfdi- Patient contaminé
- Nombre de messages : 546
Age : 51
Date d'inscription : 19/10/2010
Re: Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible
peek et poke et colegram....
_______________________________________________________
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