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[BLITZ BASIC] le topic officiel du meilleur basic au monde ?

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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 11:02

Comme on cause beaucoup du BLITZ MAX en ce moment, j'ouvre un topic dédié !

http://www.blitzbasic.com/

La version actuelle est payante : BLITZMAX (Windows, Mac, Linux)

(Mais il est possible de trouver les anciennes versions gratos : BLITZPLUS et BLITZ3D


MAJ FEVRIER 2018 DE GOUX.M SUITE A LA DISPARITION DU SITE ET DU LANGAGE :

Quelques liens:

http://blitzcoder.org/forum/
https://blitzcoder.net/
https://www.syntaxbomb.com/index.php?action=forum#c2

Dans ce dernier lien, dans la section "Languages & Coding", une rubrique Blitz3D (avec un lien vers le téléchargement de Blitz3D NG -Next Generation-), une rubrique BlitzMax/Blitzmax NG, une rubrique BlitzCode Archives....


A propos de BLitz 3D NG 
https://github.com/blitz3d-ng/blitz3d-ng
"This project is an attempt to revive & modernize Blitz3D" 
Le doc va être content !


Fantomas


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Message par ocin Dim 20 Sep 2015 - 11:45

J'ai joué avec les résolutions, en fullscreen, fenetré, etc...
Le 640x480 en full ne saccade pas et tourne à 60/61 fps
Plus petit ou en fenêtré, le fps monte à 80 et il y a des saccades.
Voici un début d'explication

Adieu le 320x200 (sauf s'il existe un "truc" comme projection d'une fenetre 320x200, ou zoom)
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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 11:48

c'est ce que je disais il y a quelques jours : c'est surement la resolution trop basse qui donne cette impression de saccade.

Sinon 320x200 full screen sous blitz, je crois que ca ne fonctionne pas, ou uniquement en mode fenetre ??? j'ai souvenir d'avoir essayé et que ca merdait.

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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 11:51

Si quelqu'un peut mettre ici des liens de chargement de BLITZ PLUS ou BLITZ 3D (qu'on ne trouve plus sur le site officiel)

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Message par tfdi Dim 20 Sep 2015 - 13:12

Pour télécharger Blitz3D, il faut aller sur le site officiel, créer un compte, et utiliser le code d'enregistrement "FREEBLITZ3D" quand on crée le compte. Après on va sur "Account", Product Update, il est dans la liste des téléchargements disponibles.

Ce n'est qu'une traduction du post original de Mark Sibly :

Blitz3D is now free and open source!

You download the final release version of Blitz3D from this site for free - use the registration code 'FREEBLITZ3D' when creating an account, or add it to your existing account. Visit the Account -> Product updates page to download.

Le site dont il parle est bien entendu le http://www.blitzbasic.com


Blitzmax n'a pas grand chose à voir avec Blitz3D en fait ... ils sont très différents.
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Message par tfdi Dim 20 Sep 2015 - 13:29

Ocin:Le 320x200 n'est plus supporté en plein écran par un sacré paquet de cartes videos maintenant. Moi perso, j'avais fait des tests, je n'ai plus aucune machine qui permet de faire du 320x200. Il n'y a qu'avec QB64 que ca passe, il fait en fait une emulation du mode fenetré ... ^^. On en avait déjà discuté.

Pour revenir a ton histoire de ca saccade ... ca saccade pas ... comme je te le disais, ca dépend des machines, de la resolution, et de l'écran utilisé, mais ca saccade toujours plus ou moins.

Quand tu mets un source qui utilise des médias, mets a dispo tes médias stp ... ca évite de s'emmer*** a chercher des images Wink


Pour le 320x200, j'ai pensé il y a un moment à balancer l'image calculée en 320x200 en mémoire sur un quaternion avec une caméra sur lui, affiché lui dans une fenêtre en 640x480 .. Mr. Green. L'image passant en texture étant doublé, on doit retrouver le même effet "pixelisé" que sur un ecran en 320x200. Ca fait plutôt couteau suisse, je n'ai pas eu le temps de tester, mais je suis sûr que ca doit passer ^^ .. et ca fonctionnerai sur toutes les cartes graphiques.
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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 14:21

Dommage que Blitz n'émule pas le 320x200, résolution culte et historique.

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Message par ocin Dim 20 Sep 2015 - 17:11

Bah je vais faire un 640x480 et dedans un 320x200 Very Happy
Faudra jouer avec une loupe.

http://www.blitzbasic.com/Community/posts.php?topic=95702

Ici un type poste un code qui joue avec une caméra (si j'ai bien compris)
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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 17:42

pas compris ???

il y a une technique qui permet de zoomer une partie de l'image ?

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Message par tfdi Dim 20 Sep 2015 - 19:31

Doc:Nope, pas en natif. Mais c'est programmable à la mano Wink

Y a que sur la vitesse que je ne suis pas sûr, mais je vais jeter un coup d'œil tiens, juste pour voir :)
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Message par drfloyd Dim 20 Sep 2015 - 21:43

oula, ca va ramer à mon avis.... ????

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Message par tfdi Lun 21 Sep 2015 - 19:50

Ayé ... j'ai mis une petite routine au point pour avoir du 320x240 sous blitz3d.

En gros, on travaille sur un buffer mémoire en 320x240, le buffer et projeté sur un Mesh 3d à la taille de l'ecran. C'est le passage en texture qui effectue l'agrandissement de 320x240 en 640x480.

Sur ma machine, en plein ecran, avec 1000 rect en mouvement, je suis toujours à 60 FPS.

Bon evidemment, 1000 rec en mouvement sur un screen en 320x240 ... ca le fait pas vraiment, mais c'était juste pour tester ... :)

Donc en réponse au Doc, non, ca rame pas ....  MDR

L'exe (avec 200 rect, si on en met 1000, on ne voit plus l'image!) avec l'image si vous voulez jouer un peu avec le source:
http://www.mc-clan.com/down/simu320x240.zip

Je suppose que le dév de qb64 a adopté un truc similaire pour émuler le mode 320x240.


Le source en Blitz3D:
Code:
Graphics3D 640,480,16
SetBuffer BackBuffer()
Global max=200
Dim cx(max),cy(max),vx(max),vy(max)
For l=1 To max
 cx(l)=Rnd(0,299)
 cy(l)=Rnd(0,219)
 While(vx(l)=0 And vy(l)=0)
  vx(l)=Rnd(-3,3)
  vy(l)=Rnd(-3,3)
 Wend
Next
camera=CreateCamera()
CameraViewport camera,0,0,640,480
AmbientLight 255,255,255
Global fpscpt#=0
Global fpstempo#=0
Global fpstime=0
Global screen320=CreateMesh()
Global imagefond=LoadImage("atari320x240.jpg")
Global bufferecran=CreateTexture(320,240)
brush=CreateBrush()
initscreenvirtuel()
While Not KeyHit(1)
 animvirtuelle()
 ScaleTexture bufferecran,1.6,1.065
 BrushTexture brush,bufferecran
 PaintMesh screen320,brush
 UpdateWorld
 RenderWorld
 Color 0,0,0
 Text 10,25,"FPS:"+FPS()
 Color 255,255,255
 Flip
Wend
Function initscreenvirtuel()
 surface=CreateSurface(screen320)
 valy#=7.5
 valx#=10.0
 v0=AddVertex(surface,-valx#,-valy#,0,0,1)
 v1=AddVertex(surface,-valx#,valy#,0,0,0)
 v2=AddVertex(surface,valx#,valy#,0,1,0)
 v3=AddVertex(surface,-valx#,-valy#,0,0,1)
 v4=AddVertex(surface,valx#,valy#,0,1,0)
 v5=AddVertex(surface,valx#,-valy#,0,1,1)
 t0=AddTriangle(surface,v0,v1,v2)
 t1=AddTriangle(surface,v3,v4,v5)
 PositionEntity screen320,0,0,10.1
End Function
Function animvirtuelle()
 SetBuffer TextureBuffer(bufferecran)
 DrawImage imagefond,0,0
 For l=1 To max
   cx(l)=cx(l)+vx(l)
   cy(l)=cy(l)+vy(l)
   If(cx(l)<=0) Then
    vx(l)=vx(l)*-1
   cx(l)=vx(l)*2
   EndIf
   If(cx(l)>=299)
    vx(l)=vx(l)*-1
    cx(l)=cx(l)+vx(l)*2
   EndIf
   If(cy(l)<0) Then
    vy(l)=vy(l)*-1
    cy(l)=vy(l)*2
   EndIf
   If(cy(l)>=219)
    vy(l)=vy(l)*-1
    cy(l)=cy(l)+vy(l)*2
   EndIf
   Rect cx(l),cy(l),20,20,1
  Next
 SetBuffer BackBuffer() 
End Function
Function FPS()
 If (MilliSecs()-fpstime>=1000) Then
  fpstime=MilliSecs()
  fpscpt#=fpstempo#
  fpstempo#=0
 EndIf
 fpstempo#=fpstempo#+1
 Return fpscpt#
End Function

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Message par drfloyd Lun 21 Sep 2015 - 23:21

Impressionnant ! Je m'en servirai si je veux faire un jeu en 320x200 !

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Message par tfdi Mar 22 Sep 2015 - 9:30

Doc:C'est fait pour Wink ...

Une des fonctions relativement puissante de Blitz qu'on utilise beaucoup, c'est justement les buffers. Il y en a un petit exemple dans ce programme Wink.
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Message par ocin Mar 22 Sep 2015 - 18:41

Mais c'est nul, on parlait de 320x200 pas 240 !
Pffff !! J'vous jure !

...

Nan je dékonne, c'est excellent ! (j'ai un viol de la mémoire en lançant depuis la source marrant. Je l'ai pas en .exe)
Bravo tfdi !
Ca va être parfait pour mon arkanoid-like Very Happy
D'ailleurs j'ai vu qu'on pouvait faire des objets au sein d'une collection. Pratique pour les briques. Vraiment sympa ce blitz
Edit: ca manque de "rem" ce ptit code Wink
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Message par tfdi Mar 22 Sep 2015 - 19:21

Ocin:Telecharge l'exe, y a l'image dedans, ca t'évitera le viol de mémoire quand t'execute le source ... ^^..  c'est un peu pour ca que je l'ai mis ... MDR

Pour la version en 320x200, suffit de modifier le source ... ^^ ... ces jeunes ... faut tout leur mâcher Mr. Green
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Message par ocin Mar 22 Sep 2015 - 19:49

N'empêches que t'es un tueur quand même. Doc va presque regretter d'avoir fait du 640 pour cosmos Wink
Bon je retourne à mes objets et ton code :p
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Message par tfdi Mar 22 Sep 2015 - 21:03

Allez, la version 320x200.

Vu que la résolution minimale sur les cartes actuelles est de 640,480, pas vraiment d'autre choix que de centrer le Mesh3D à l'écran, pour garder les proportions et ne pas déformer l'image.

Voila le source modifié, il faut ajouter une image en 320x200, et modifier bien entendu la nom de imagefond dans le source, sinon votre mémoire va encore se faire violer ... ^^

Code:

Graphics3D 640,480,16
SetBuffer BackBuffer()
Global max=200
Dim cx(max),cy(max),vx(max),vy(max)
For l=1 To max
 cx(l)=Rnd(0,299)
 cy(l)=Rnd(0,179)
 While(vx(l)=0 And vy(l)=0)
  vx(l)=Rnd(-3,3)
  vy(l)=Rnd(-3,3)
 Wend
Next
camera=CreateCamera()
CameraViewport camera,0,0,640,480
AmbientLight 255,255,255
Global fpscpt#=0
Global fpstempo#=0
Global fpstime=0
Global screen320=CreateMesh()
Global imagefond=LoadImage("img320x200.jpg")
Global bufferecran=CreateTexture(320,200)
brush=CreateBrush()
initscreenvirtuel()
While Not KeyHit(1)
 animvirtuelle()
 ScaleTexture bufferecran,1.6,1.28
 BrushTexture brush,bufferecran
 PaintMesh screen320,brush
 UpdateWorld
 RenderWorld
 Color 255,255,255
 Text 10,25,"FPS:"+FPS()
 Flip
Wend
Function initscreenvirtuel()
 surface=CreateSurface(screen320)
 valy#=6.25
 valx#=10.0
 v0=AddVertex(surface,-valx#,-valy#,0,0,1)
 v1=AddVertex(surface,-valx#,valy#,0,0,0)
 v2=AddVertex(surface,valx#,valy#,0,1,0)
 v3=AddVertex(surface,-valx#,-valy#,0,0,1)
 v4=AddVertex(surface,valx#,valy#,0,1,0)
 v5=AddVertex(surface,valx#,-valy#,0,1,1)
 t0=AddTriangle(surface,v0,v1,v2)
 t1=AddTriangle(surface,v3,v4,v5)
 PositionEntity screen320,0,0,10.1
End Function
Function animvirtuelle()
 SetBuffer TextureBuffer(bufferecran)
 Cls
 DrawImage imagefond,0,0
 For l=1 To max
   cx(l)=cx(l)+vx(l)
   cy(l)=cy(l)+vy(l)
   If(cx(l)<=0) Then
    vx(l)=vx(l)*-1
   cx(l)=vx(l)*2
   EndIf
   If(cx(l)>=299)
    vx(l)=vx(l)*-1
    cx(l)=cx(l)+vx(l)*2
   EndIf
   If(cy(l)<0) Then
    vy(l)=vy(l)*-1
    cy(l)=vy(l)*2
   EndIf
   If(cy(l)>=179)
    vy(l)=vy(l)*-1
    cy(l)=cy(l)+vy(l)*2
   EndIf
   Rect cx(l),cy(l),20,20,1
  Next
 SetBuffer BackBuffer() 
End Function
Function FPS()
 If (MilliSecs()-fpstime>=1000) Then
  fpstime=MilliSecs()
  fpscpt#=fpstempo#
  fpstempo#=0
 EndIf
 fpstempo#=fpstempo#+1
 Return fpscpt#
End Function



Le code n'est pas commenté, je le trouve assez basic What a Face  ... mais si il y a quelque chose que vous ne comprenez pas, n'hésitez pas à demander.
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Message par drfloyd Mer 23 Sep 2015 - 8:45

ocin a écrit:N'empêches que t'es un tueur quand même. Doc va presque regretter d'avoir fait du 640 pour cosmos Wink
Bon je retourne à mes objets et ton code :p

ouais, justement je pensais à ca....

Même si 320x200 pour mon jeu c'est chaud niveau affichage d'informations texte, ca aurait été plus authentique.

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Message par drfloyd Mer 23 Sep 2015 - 8:57

on pourrait simuler les fameux 200*160 de l'Amstrad CPC ! [BLITZ BASIC] le topic officiel du meilleur basic au monde ? 418468

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Message par tfdi Mer 23 Sep 2015 - 9:02

Moi perso, je le trouve bien en 640x480 cosmos, au moins t'as la place d'afficher les infos. Si tu divises ta résolution par 2, ton espace écran va être divisé par 4, je ne sais pas où tu vas mettre tout ce que tu as prévu !?....


Edit:tu peux simuler n'importe quelle taille avec ça :) ... y compris du 160*200 bien sûr


Dernière édition par tfdi le Mer 23 Sep 2015 - 11:07, édité 1 fois
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Message par drfloyd Mer 23 Sep 2015 - 9:08

C'est génial pour faire du neoretro !!!! Exemple : un remake de Sorcery Amstrad CPC en 160*200 !!!!

Sinon bah le 320*200 c'etait le gros challenge pour moi, faire comme sur C64 ou Atari XL.... tailles de caracteres compactes, infos résumées... pour un rendu visuel plus cohérent par rapport au style artistique. C'etait jouable, mais tordu.

Je viens à nouveau de faire une grosse pause pour COSMOS, je vais m'y remettre...

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Message par ocin Sam 3 Oct 2015 - 13:26

Voilà, je bidouille. Je teste la création de niveau via des objets.
Mais ma mémoire se fait violer à cause de la fonction "bcollision"
J'ai l'impression que c'est lié au image_collide
https://www.dropbox.com/s/zv3tdjpy2dhv122/ball.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/268m65apvcq5yru/briques.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/1ejsy22mu2lmwzb/fond.png?dl=0

Code:
Graphics 640,480

SetBuffer BackBuffer()
;--------------------------------variables
Global img_Briques = LoadAnimImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\briques.png",16,8,0,4)
Global img_decor=LoadImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\fond.png")
Global bxdir=1
Global bydir=1
Global bx=15
Global by=190
Global img_ball=LoadImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\ball.png")

Type Block
   Field x,y,image
End Type

Dessin_Level()

;---------------------------------boucle jeu
While Not KeyHit(1)
Cls
   DrawImage img_decor,0,0
   Dessin_Mur()   
   

   
   DrawImage img_ball,bx,by
   Bcollision();<-------------bug
Flip

Wend
;___________________________________fin boucle jeu
End
;----------------------------------les fonctions
Function Bcollision()
   bx=bx+bxdir
   by=by+bydir
   If bx<0 Or bx>320 Then
      bx=bx-bxdir
      bxdir=bxdir*-1
   End If
   If by<0 Or by>192 Then
      by=by-bydir
      bydir=bydir*-1
   End If
   
   For b.block=Each block
      DrawImage img_Briques,b\x,b\y,b\image
      If ImagesCollide(img_ball,bx,by,0,img_Briques,b\x,b\y,0) Then
   If b\y=>by And b\x=>bx Then
   
                  If b\y-by>b\x-bx And bydir>0 Then
                     bydir=bydir*-1
                  Else
                     bxdir=bxdir*-1
                  End If
               ElseIf b\y=>by And b\x<=bx Then
                  If b\y-by>bx-b\x And bydir>0 Then
                     bydir=bydir*-1
                  Else
                     bxdir=bxdir*-1
                  End If
               ElseIf b\y<=by And b\x>=bx
                  If by-b\y>b\x-bx And bydir<0 Then
                     bydir=bydir*-1
                  Else
                     bxdir=bxdir*-1
                  End If
               ElseIf b\y<=by And b\x<=bx
                  If by-b\y>bx-b\x And bydir<0 Then
                     bydir=bydir*-1
                  Else
                     bxdir=bxdir*-1
                  End If
               Else
                  bxdir=bxdir*-1
                  bydir=bydir*-1
               End If
            
                     
      Delete b.block
      End If
   Next
End Function

Function Dessin_Mur()
   For b.block = Each block
      DrawImage img_Briques,b\x,b\y,b\image
   Next
End Function

Function Dessin_Level()
Restore L1
For y = 3 To 12
   For x = 1 To 14
      Read d
      If d > 0
         b.block = New block
               b\x = x*16
               b\y = y*8
               b\image = d
      End If
   Next
Next
End Function
;----------------------------les niveaux
.L1
Data 2,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,2,2
Data 1,2,1,3,1,2,1,3,1,1,1,1,2,2
Data 2,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,2,2
Data 1,2,1,3,1,2,1,3,1,1,1,1,2,2
Data 2,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,2,2
Data 1,2,1,3,1,2,1,3,1,1,1,1,2,2
Data 2,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,2,2
Data 1,2,1,3,1,2,1,3,1,1,1,1,2,2
Data 2,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,1,2,2
Data 1,2,1,3,1,2,1,3,1,1,1,1,2,2


Dernière édition par ocin le Sam 3 Oct 2015 - 15:30, édité 4 fois
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Message par tfdi Sam 3 Oct 2015 - 13:33

Tu peux filer un lien pour download tes médias stp ... :) ...


Les violations sont dues en règle générale à un fichier avec un mauvais chemin d'accès, ou un dépassement de matrice ou une portée de variable, ou un truc dans le style ...


Edit:Dans ta fonction Bcollision et ton ImagesCollide, "ball" n'est pas défini. Forcément ici t'as une violation ...


Pas le temps de regarder le reste :) ... je te laisse déjà corriger ca Wink
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Message par ocin Sam 3 Oct 2015 - 14:32

Ouf, tout corrigé, super le debuggeur. Regardez comme c'est beau !!
Bon, visiblement, il y a encore des bugs à corriger niveau collision avec les briques...
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Message par tfdi Sam 3 Oct 2015 - 17:46

C'est un bon début Wink

Y a plus qu'à travailler les collisions et les trajectoires Wink
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Message par ocin Sam 3 Oct 2015 - 22:05

J'en suis à mon troisième algo pour le rebond sur les briques....galère.
C'est jamais niquel. [BLITZ BASIC] le topic officiel du meilleur basic au monde ? 418468 confused
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Message par tfdi Sam 3 Oct 2015 - 22:46

C'est moins facile qu'on peut le croire .. ^^
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Message par drfloyd Lun 5 Oct 2015 - 22:06

un casse brique n'est pas si facile à faire.... tout comme un Space Invaders ou un Pac Man

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Message par ocin Mar 6 Oct 2015 - 17:19

Ah j'ai souvent entendu dire ou lu qu'il fallait commencer "simple" pour faire un jeu, et choisir un pong ou un casse brique. Quel mensonge lol !!

Ceci dit, je me heurte à un truc: comme je suis pas matheux, pour les angles de la balle sur la batte, je ne me sers pas des sinus et cosinus, mais d'une bête table, x,y, en fonction de la position du rebond sur la batte.
Sauf que pour 1 pixel en x, j'ai 0,85 pixels en y, et là...ça passe pas.
J'ai cru comprendre qu'il fallait jouer avec le fps..mais je me trompe peut être.
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