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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Agathon Dim 28 Avr 2013 - 10:16

La musique de actraiser est top, mais techniquement y a rien d'exceptionnel.

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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 10:21

Je partage ton avis sur ALTP.
Certainement mon jeu préféré, l' apogée de nintendo. En terme de finition, de gameplay, de durée de vie, de graphismes, d'univers, de musique...c' est pour moi ce qui c' est fait de mieux.
Seul l' opus gameboy jouit, à mon sens, d' un même degré d' excellence. Tout ce qui est venu ensuite, dans cette saga, ne vaut pas la perfection employée dans cet épisode.

Je sais pas comment le décrire, mais on sent que les équipes étaient au maximum, que tout a été méticuleusement réfléchi, programmé, vérifié...
Ce que j' ai jamais plus ressenti dans aucun autre Zelda.
Une des raisons d' ailleurs pour lesquelles je pense que plus aucun autre zelda sera aussi grandiose, c' est que cette exigence de peaufinage a disparu. On ne sent plus la même fibre perfectionniste.

Ce qui me sidère, c' est que l' équipe de nintendo a su gérer tous les points forts et points faible de la console, et offre un jeu irréprochable techniquement, et ce dès les débuts de la machine.
C' est incroyable comme ce jeu ne vieillit pas!
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Message par lessthantod Dim 28 Avr 2013 - 10:25

Yep complètement du même avis que toi, sur la vidéo de GAMEKULT ils apportent la réponse sur le pourquoi de cette perfection. ZELDA III aurait été mis en chantier tout de suite après ZELDA 2 de la NES et aurait donc connu un trèèèès long développement d'où un jeu peaufiné aux p'tits oignons!
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 10:30

lessthantod a écrit: ZELDA III aurait été mis en chantier tout de suite après ZELDA 2 de la NES et aurait donc connu un trèèèès long développement d'où un jeu peaufiné aux p'tits oignons!

On le ressent bien!
Avec tout le respect que j' ai pour landstalker, soleil ou legend of thor, quand je lis que certains les comparent ou les placent au dessus de zelda 3, je me dis qu' ils ont des problèmes.
On peu préférer l' ambiance, l' univers, même le parti pris graphique, mais aucun de ceux évoqués plus haut ne possèdent un degré aussi travaillé de perfection.

Dommage d' ailleurs, car je pense que landstalker avec une meilleure maniabilité et quelques passages plus colorés aurait pu être vraiment plus abouti.
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Message par chaberlo Dim 28 Avr 2013 - 10:57

perso je viens de refaire Zelda 3, landstalker n'a rien à lui envier. ( et je le pense honnetement) il a juste été moins mediatisé.
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Message par Agathon Dim 28 Avr 2013 - 11:14

C'est une histoire de finition. D'achèvement du travail.
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 11:25

chaberlo a écrit:perso je viens de refaire Zelda 3, landstalker n'a rien à lui envier. ( et je le pense honnetement) il a juste été moins mediatisé.
Déjà, en terme de maniabilité, c' est juste impardonnable, à certains moments.
Landstalker est sympa, mais clairement pas aussi abouti que le jeu dont il s' est inspiré trs largement.
C' est vraiment dommage, j' aime bien les graphismes, la musique...mais ne serait-ce que pour le gameplay, c' est sans appel pour moi.
Je l' ai, j' y ai joué, donc je peux en parler. Je me souviens d' un passage dans je ne sais plus quel donjon où j' ai passé plus d' une heure dans une salle à essayer d' atteindre une plateforme dans un temps limité, je ne sais plus quel mécanisme se déclenchait pour y accéder, mais impossible car la vue était moisie, aucun repère lors du saut (ombre?).
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 11:39

Bon, je vais quand même essayer de m' y remettre à Landstalker.... Rolling Eyes
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Message par chaberlo Dim 28 Avr 2013 - 11:39

je me souviens plus trop d'avoir ressenti ça en y jouant (je l'ai fais 2 fois pourtant...) mais il y a des bons passage, et les persos secondaires sont mieux (l'équipe de voleurs , la fée, le château immense à visiter, la tour, la salle des enigmes etc.) plusieurs villages a visiter.... (à ce niveau Zelda 3 est light), j'avais plus l'impression de voyager dans landstalker.
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 11:45

Bah, chacun son ressenti, mais niveau maniabilité, il est quand même plus frustrant par sa prise en main foireuse sur certains passages qui n' ont rien de bien sorcier, mais qui sont peu lisibles.

Il passe très bien en 60Hz...ce qui est un bon point!
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Message par lessthantod Dim 28 Avr 2013 - 11:46

Le gameplay capricieux c'est le seul réel défaut de LANDSTALKER, mais un défaut malheureusement trèèès pénalisant et impardonnable! :no
Et puis de toute façon si tu veux du RPG sérieux et profond faut aller sur PC: BG 1&2, PLANESCAPE TORMENT, ARCANUM, FALLOUT 1&2, ...
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 11:56

lessthantod a écrit: Le gameplay capricieux c'est le seul réel défaut de LANDSTALKER, mais un défaut malheureusement trèèès pénalisant et impardonnable! :no
Et puis de toute façon si tu veux du RPG sérieux et profond faut aller sur PC: BG 1&2, PLANESCAPE TORMENT, ARCANUM, FALLOUT 1&2, ...
C' est pas mon trip ça. Non, j' aime par dessus tout le ton désinvolte, naïf et bon enfant de zelda.
Landstalker, c' est pas non plus heavy rain encore, il reste dans la ligne directrice de l' époque, même si il a quelques aspects plus "matures" que d' autres.

Dans le genre profond, après la claque Mother 3, je vois pas ce que je pourrais trouver de mieux. C' est juste parfait, tant au niveau de la mise ne scène que les musiques, que les thèmes...
Un jeu qui prend pas le joueur pour un con, et fait appel à toutes ses émotions.
Le 2 est pas mal aussi (je l' ai en card modding), mais le 3 atteint une sacrée hauteur car il reprend tout le gameplay en l' améliorant, les graphismes sont sublimes.
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Message par Stef Dim 28 Avr 2013 - 12:25

gaban a écrit:Je partage ton avis sur ALTP.
Certainement mon jeu préféré, l' apogée de nintendo. En terme de finition, de gameplay, de durée de vie, de graphismes, d'univers, de musique...c' est pour moi ce qui c' est fait de mieux.
Seul l' opus gameboy jouit, à mon sens, d' un même degré d' excellence. Tout ce qui est venu ensuite, dans cette saga, ne vaut pas la perfection employée dans cet épisode.

Je sais pas comment le décrire, mais on sent que les équipes étaient au maximum, que tout a été méticuleusement réfléchi, programmé, vérifié...
Ce que j' ai jamais plus ressenti dans aucun autre Zelda.
Une des raisons d' ailleurs pour lesquelles je pense que plus aucun autre zelda sera aussi grandiose, c' est que cette exigence de peaufinage a disparu. On ne sent plus la même fibre perfectionniste.

Ce qui me sidère, c' est que l' équipe de nintendo a su gérer tous les points forts et points faible de la console, et offre un jeu irréprochable techniquement, et ce dès les débuts de la machine.
C' est incroyable comme ce jeu ne vieillit pas!

Je suis d'accord, le meilleur zelda pour moi c'est l'épisode SNES qui a su parfaitement exploiter les forces (et les faiblesses) de la machine ! Suivi de la version gameboy qui est absolument magnifique (surtout pour une 8 bits) et ensuite les épisodes NES.
Tout les épisodes 3D m'ont laissé plus ou moins de marbre en comparaison...

Par contre si on doit parler du meilleur jeu de tout les temps pour moi Super Metroid reste indétronable :p


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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 12:26

Stef a écrit:
A ton avis ils sont fait comment ces effets ???
Pour la plupart en soft, via le 68000... tu sais le vrai CPU 16 bits qu'on a aussi dans la MD Very Happy
Mr. Green

Sur amiga le CPU est la dernière roue du carrosse,le 68000 n'est surement pas bcp utilisé ..
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Message par Stef Dim 28 Avr 2013 - 12:29

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:
A ton avis ils sont fait comment ces effets ???
Pour la plupart en soft, via le 68000... tu sais le vrai CPU 16 bits qu'on a aussi dans la MD Very Happy

LOL, sur amiga le CPU est la dernière roue du carrosse,le 68000 n'est surement pas bcp utilisé ..

Haha si c'était vraiment la dernière roue du carrosse faudra que tu m'expliques comment ces mêmes effets pouvaient exister sur atari aussi Very Happy
Je suis d'accord que l'amiga offrait des aides très interessantes mais le CPU y est aussi pour beaucoup.

ryosaeba a écrit:
Stef a écrit:
A ton avis ils sont fait comment ces effets ???
Pour la plupart en soft, via le 68000... tu sais le vrai CPU 16 bits qu'on a aussi dans la MD Very Happy


http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/brian-the-lion/

Ce
qui ne dément pas ce que j'ai dit... mais le plus impressionnant c'est
quand même de voir jusqu'à où a été poussé l'amiga. Le coup de combiner
et ré exploiter les sprites au maximum comme ça c'est impressionnant :)


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Message par Stef Dim 28 Avr 2013 - 12:32

double post.


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Message par ryosaeba Dim 28 Avr 2013 - 12:33

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:
Stef a écrit:
A ton avis ils sont fait comment ces effets ???
Pour la plupart en soft, via le 68000... tu sais le vrai CPU 16 bits qu'on a aussi dans la MD Very Happy

LOL, sur amiga le CPU est la dernière roue du carrosse,le 68000 n'est surement pas bcp utilisé ..

Haha si c'était vraiment la dernière roue du carrosse faudra que tu m'expliques comment ces mêmes effets pouvaient exister sur atari aussi Very Happy
Je suis d'accord que l'amiga offrait des aides très interessantes mais le CPU y est aussi pour beaucoup.

:8I: tu es codeur ou non ?
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Message par Stef Dim 28 Avr 2013 - 12:34

juste un peu, je te retourne la question :)
D'ailleurs t'as lu ce que j'ai écris ? ça fait 2 fois que tu réponds à coté, je répondais sur les rotations, mosaique et zoom...
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 12:54

Stef a écrit:
Haha si c'était vraiment la dernière roue du carrosse faudra que tu m'expliques comment ces mêmes effets pouvaient exister sur atari aussi Very Happy
Je suis d'accord que l'amiga offrait des aides très interessantes mais le CPU y est aussi pour beaucoup.:

L'amiga n'est pas un ST, de plus hors demo montre moi ces effets sur ST, dans un jeu ..
En demo, forcement si tu concentres toute la puissance du CPU sur 1 effet .

dans l'archi amiga, tu as par ordre de priorité :
Le copper
paula (audio)
le blitter
le 68000

sachant que le copper est capable de modifier les registres de toutes les puces (sauf du 68000 bien sur)
Donc comme le 68000 est le dernier à avoir accès à la ram de base de l'amiga (la chipram), l'extension de mémoire est appelé la fast ram, non pas qu'elle soit plus rapide, mais parce que seul le 68000 y à accès donc fonctionne a plein régime avec ..

Donc si sur un amIga de base tu codes comme sur ST juste avec le 68000 tu risques d'avoir des soucis ..

Sur AMIGA aga, le fait d'avoir un second layer en 16 couleurs change tout aussi sur la partie jeu de biran the lion ..

Dans jim power tout le fond de l'écran de présentation est composé de sprites .
http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/jim-power/

Et ce genre de tricks, est impossible sur MD,réutiliser plusieurs fois les même sprites sur la même ligne ....
d'ailleurs stef, tu peux voir que dans l'explication de JP, il est nullement fait mention du 68000,car tout les trics graphiques sont fait au copper .


Dernière édition par TOUKO le Dim 28 Avr 2013 - 15:48, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 13:25

Pour zelda, je pense qu'aujourd'hui encore, c'est une valeur sure, le jeu que j'achete les yeux fermés ..
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 13:26

Sonic cote très bas par contre. ^^
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Message par Stef Dim 28 Avr 2013 - 13:44

TOUKO a écrit:
L'amiga n'est pas un ST, de plus hors demo montre moi ces effets sur ST, dans un jeu ..

dans l'archi amiga, tu as par ordre de priorité :
Le copper
paula (audio)
le blitter
le 68000

sachant que le copper est capable de modifier les registres de toutes les puces (sauf du 68000 bien sur)
Donc comme le 68000 est le dernier à avoir accès à la ram de base de l'amiga (la chipram), l'extension de mémoire est appelé la fast ram, non pas qu'elle soit plus rapide, mais parce que seul le 68000 y à accès donc fonctionne a plein régime avec ..

Donc si sur un amIga de base tu codes comme sur ST juste avec le 68000 tu risques d'avoir des soucis ..

Oui enfin l'idée derrière c'est de dire que le 68000 seul te permet de faire beaucoup, surtout que sur MD y'a 0 wait state avec la mémoire contrairement à l'amiga ou le st.


Sur AMIGA aga, le fait d'avoir un second layer en 16 couleurs change tout aussi sur la partie jeu de biran the lion ..

Non mais attends, je te parlais de l'amiga de base ^^


Dans jim power tout le fond de l'écran de présentation est composé de sprites .
http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/jim-power/

Et ce genre de tricks, est impossible sur MD,réutiliser plusieurs fois les même sprites sur la même ligne ....
d'ailleurs stef, tu peux voir que dans l'explication de JP, il est nullement fait mention du 68000,car tout les trics graphiques sont fait au copper .

Sur MD tu as plus de sprites par ligne (20) donc déjà tu as moins besoin de ce genre de bidouille, et comme je te l'expliquais en off, y'a possibilité de réutiliser les sprites sur les autres scanlines (à defaut de le faire au sein d'un meme scanline) ce qui est déjà pas mal (peu de jeux utilisent cette propriétés cela dit... Castlevania et Sonic 2 de mémoire). Et je sais que pour tout ce qui est sprite, affichage plan etc... tout passe par le copper sur amiga et qu'il est hyper puissant et flexible là dessus :) Je parlais plutot des effets de rotations ou de zoom où le copper ne peut pas beaucoup aider (sauf le zoom vertical mais c un peu comme les plans sur MD).
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Message par lessthantod Dim 28 Avr 2013 - 14:42

Stef a écrit:si on doit parler du meilleur jeu de tout les temps pour moi Super Metroid reste indétronable :p
Les quelques défaults de maniabilité lui empêche selon moi d'y prétendre, mais c'est sans Pb dans mon TOP 3 SNES.
Sinon Wink : https://www.gamopat-forum.com/t55334-fan-de-metroid
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 14:49

Stef a écrit:
Oui enfin l'idée derrière c'est de dire que le 68000 seul te permet de faire beaucoup, surtout que sur MD y'a 0 wait state avec la mémoire contrairement à l'amiga ou le st.
Mouai, j'imagine la MD avec juste son 68000, on ferai pas grand chose non plus,en terme de jeu bien sur ..
Sur amiga le CPU est juste là pour faire le minimun syndical,et il est finalement peu exploitable dans tout son potentiel sans fast ram ..
Et puis tout n'est pas tout rose sur amiga non plus ..


Non mais attends, je te parlais de l'amiga de base ^^
Oui, j'ai fais un encore plus gros HS là ..


Sur MD tu as plus de sprites par ligne (20) donc déjà tu as moins besoin de ce genre de bidouille,
+1 pour toi là Wink ,cependant si tu fais un layer complet en sprite, faut prier pour pas qu'un autre sprite passe dessus, sur amiga pas de soucis,tu n'as plus de limite de sprite/ligne (enfin presque) ..


et comme je te l'expliquais en off, y'a possibilité de réutiliser les sprites sur les autres scanlines (à defaut de le faire au sein d'un meme scanline) ce qui est déjà pas mal (peu de jeux utilisent cette propriétés cela dit... Castlevania et Sonic 2 de mémoire). Et je sais que pour tout ce qui est sprite, affichage plan etc... tout passe par le copper sur amiga et qu'il est hyper puissant et flexible là dessus :) Je parlais plutot des effets de rotations ou de zoom où le copper ne peut pas beaucoup aider (sauf le zoom vertical mais c un peu comme les plans sur MD).
Oui pas de soucis pour ça, et je te l'ai dit que pour ça la structure de la MD était bien ..
Pour les effets de zoom c'est justement fait au copper, l'effet le plus connu sur amiga le rotozoom est justement une utilisation des particularités du copper+blitter ..

Le truc qui blaisse sur amiga, c'est que si tu utilises trop le copper, il te reste plus de cycles DMA pour les autres puces .
Comme pour les effets de reflexions sur un niveau,le copper le permet très facilement, de façon hardware en utilisant les modulo et un registre (le 102 ou 112 je sais plus) ..
Le copper permet aussi(mais j'en suis pas absolument sur) de scroller chaque plan de bit.


Dernière édition par TOUKO le Dim 28 Avr 2013 - 19:35, édité 5 fois
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 14:50

Seuls les programmeurs comptent les sprites par ligne, quand on joue on joue, on voit les couleurs, on écoute la musique, et on essaie de pas crever...
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 14:53

onels4 a écrit:Seuls les programmeurs comptent les sprites par ligne, quand on joue on joue, on voit les couleurs, on écoute la musique, et on essaie de pas crever...
Tout à fait, c'est pour ça que quand on jouait on ne faisait pas attention que SOR avait plus d'adversaires à l'écran que les beat snes ,plus beaux .
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 14:59

Clair on s'en fout, on joue quoi.
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Message par ace76 Dim 28 Avr 2013 - 15:01

C'est sur que sur snes tu risquais pas crever ,vu le nombres de sprites affichés et la vitesse d'animation....
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 15:07

ace76 a écrit:C'est sur que sur snes tu risquais pas crever ,vu le nombres de sprites affichés et la vitesse d'animation....
MDR

enfin les pros Md se réveillent .

Mais c'était pour pouvoir voir les beaux niveaux que nous avaient fait les devs, sur Md pas besoin(on savait que c'était moche), donc tu pouvais mourir vite ..


Dernière édition par TOUKO le Dim 28 Avr 2013 - 15:10, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 28 Avr 2013 - 15:08

Mdr. :lol:
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Message par philip Dim 28 Avr 2013 - 15:15

Stef a écrit:

Marrant de voir cette image HD de Castle Of Illusion, comment tu as procédé pour l'image ? Le resultat a l'air vraiment bon ! Honnêtement j'ai pas trouvé un seul outil potable pour passer des image au format MD avec des optimisations correctes :-/
Je fais le travail manuellement. D'abord, j'augmente la luminosité et le contraste. Il faut obtenir 30 couleurs pour le scroll A et B, pour que lors de la diminution en nombre de couleurs, ces couleurs correspondent à peu près à ce que la console peut gérer. Puis je détoure le décors pour le scroll B et le scroll A. Mickey est lui en 15 couleurs. Et 15 autres couleurs pour la demoiselle, afin de prouver qu'il reste de la marge pour utiliser des couleurs différentes pour les ennemis/boss.
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