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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 10:06 am

xinyingho a écrit:
touko a écrit:C'est pas théoriquement c'est un fait, tu prends batman's return, tu as plus de 100 sprites à l'écran quand t'as batman + 3 clowns .
Par contre c'est aussi un fait, que les sprites hardware sont une cata(tout est foiré dedans),et sont le réel problème de la console .
Si tu dois assembler 50 sprites pour former un gros personnage unique, c'est pas très intéressant... On est d'accord.
Tu peux toujours trouver des choses à redire, mais les cas où la snes affiche plus de 80 sprites sont assez courants, et effectivement c'est surtout dans le cas de meta sprites, et je doute fort que la MD affiche ses 80 sprites dans un jeu, ou du moins très rarement .
Sur snes,c'est presque une obligation d'en utiliser autant, justement du fait que les sprites soient mal gaulés, et donc taxent le CPU pour rien, alors qu'il n'a pas besoin de ça .
L'assistance hardware est là justement pour réduire au max l'utilisation du CPU, sur snes il est obligé de compenser les faiblesses du hardware .
En réalité vous imputez bien trop de choses au CPU(raccourci facile), qui sont le plus souvent liés aux sprites hard,surtout pour les BTU .

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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 10:22 am

upsilandre a écrit:
touko a écrit:
Pops a écrit:Le mode trolling du Guiton n'ira pas chercher si loin...c'est le but du post...
Pour l'aspect technique je vous laisse discuter entre experts @upsilandre sur cette base => LA MEGADRIVE MONTRE LES MUSCLES SUR EARTHWORM JIM 2 - Upsilandre Retrogaming (over-blog.com)
Oui c'est ce que upsilandre souligne aussi, un downscale grossier vite fait pour gagner du temps .  Wink
Non seulement on perd en détails, mais même en couleurs en plus,c'est dire le massacre .

Je commence a penser aussi qu'ils ont peut être voulu changer la DA en donnant un coté plus cartoon (cell-shading).
Ce qui m'a fait pensé a ca c'est quand je me suis intéressé a Turtle In Time sur SNES et Hyperstone sur MD. Les 2 utilisent les sprites issu du jeu d'arcade mais la DA des sprite arcade c'est le cell-shading que le jeu SNES a gardé mais sur MD ils ont changé la DA des sprite pour leurs donnée un shading plus réaliste, moins cartoon, tout en reprenant malgré tout les même sprites. J'avais trouvé ca surprenant comme démarche.  
Mais les joueurs à l'époque ont ils noté ce downgrade crade, ou c'est apparut à l'ère d'internet et des émulateurs ?
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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 10:25 am

airdream a écrit:C'est dommage que pour la SGX, pourquoi NEC/Hudson n'a pas repris l'idée de la Master System? Un port Hucard + un port cartouche.
La SGX était censée corriger les problèmes de la PCE, mais peut être ils s'étaient dit que le CD était la pour ca, malgré qu'ils connaissaient le problème de la limite de la RAM dessus. En tout cas je regrette vraiment que la SGX n'est pas pu vraiment montrer son plein potentiel avec plusieurs années de programmation dessus. 
D'ailleurs vous avez entendu dire que sa coque imitait un moteur de voiture?
Je me suis toujours dis pareil,voire 1 seul port classique + un adaptateur basique pour y mettre des hucards .
La SGX a fait un four, car la console n'était pas donnée avec tous les ajouts, et finalement il fallait en plus un SCDROM voire une AC pour en tirer partie, bonjours le prix .
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Message par Nikeleos Ven 12 Jan 2024, 10:39 am

touko a écrit:
Nikeleos a écrit:
touko a écrit:C'est pas théoriquement c'est un fait, tu prends batman's return, tu as plus de 100 sprites à l'écran quand t'as batman + 3 clowns .
Par contre c'est aussi un fait, que les sprites hardware sont une cata(tout est foiré dedans),et sont le réel problème de la console .
Ça reprend donc l'affirmation précédente : "en théorie" et "dans la pratique".
En théorie ça veut dire que ce serait possible, mais cela n'est jamais arrivé , donc si c'est dans la pratique, cela ne peut plus être théorique .Wink
Non, ça ne signifie pas que c'est impossible, simplement que ce n'est pas aussi simple que ce qu'indiquent la "théorié" c'est à dire les chiffres sur le papier et que du coup "dans la pratique", on atteint rarement ces chiffres ou au prix de gros sacrifices.
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Message par wiiwii007 Ven 12 Jan 2024, 10:56 am

xinyingho a écrit:
wiiwii007 a écrit:Personnellement j'ai joué à des jeux sur Snes qui sont blindés de sprites à l'écran sans que ça bronche niveau animation. Surement un tour de force, j'en sais rien, mais on ne peut pas dire que la Snes n'a pas cette capacité. Ce sont les développeurs qui n'avaient pas l'envie de le faire. Tout comme ils n'avaient visiblement pas envie de faire du bon son avec la MD.
Oui, il y a des jeux SNES avec beaucoup de sprites mais les contraintes pour avoir ce genre de résultats font que finalement c'est faisable que pour certaines situations assez strictes qui ne siéent pas à tous les types de gameplays. Il y a des contraintes de taille de RAM / VRAM, de puissance de CPU, de conjugaisons de sprites de différentes tailles, etc.

C'est pour ça que les BTU ont très peu d'ennemis sur SNES par exemple et que très peu proposent de mode 2 joueurs en coop. Les studios de dév passaient la majorité de leur temps sur le moteur graphique. Donc t'inquiètes pas qu'ils ont essayé de pousser la SNES dans ses retranchements autant qu'ils le pouvaient.

Pour le son de la MD, c'est clairement un problème de budget. Le driver son de base fourni par Sega est pas très bon. Et les studios préféraient passer du temps sur le moteur graphique au lieu du moteur de son. Ca a toujours été vrai en fait. Si aujourd'hui, le son et la musique de JV est devenu adaptative (changeante avec la situation en jeu), c'est parce qu'il existe des middlewares qui fournissent des moteurs de son prêts à l'utilisation de même qu'il y a le moteur Unreal pour (presque) tout le reste.
Je peux t'affirmer que la plupart des développeurs n'ont pas poussé la Snes dans ses retranchements. C'est certain, t'as qu'à comparer les jeux entre eux et c'est terminé. Certains ralentissent avec 1 ennemi à l'écran quand d'autres t'inondent l'écran. Donc non, ils n'ont pas fait ça systématiquement. 

Tu parles de budget. Je pense que c'est le cœur du problème. Mais pas que pour le son MD ^^ Ils avaient des timing surement serré pour sortir leur jeux donc ils allaient la plupart du temps au plus rapide, sacrifiant les choses les plus compliqués à gérer : le son pour la MD, l'animation pour la Snes.

En gros, le son pour la MD et l'animation pour la Snes pouvaient être au top, fallait juste prendre le temps. Sur certains titres ils l'ont fait...


Dernière édition par wiiwii007 le Ven 12 Jan 2024, 10:56 am, édité 1 fois
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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 10:56 am

Non, ça ne signifie pas que c'est impossible, simplement que ce n'est pas aussi simple que ce qu'indiquent la "théorié" c'est à dire les chiffres sur le papier et que du coup "dans la pratique", on atteint rarement ces chiffres ou au prix de gros sacrifices.
Ah mais j'ai jamais dit impossible, juste que théorique veut dire possible, mais jamais démontré, hors si tu as un cas pratique, ce n'est plus de la théorie, mais une réalité,et donc un fait incontestable .
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Message par Stef Ven 12 Jan 2024, 11:20 am

Si on s'en tient aux *sprites* et donc aux objets qui bougent à l'écran, en pratique tu as simplement bien plus de capacité sur MegaDrive malgré les chiffres qui ont tendance à faire croire l'inverse. En pratique encore y'a bien peu de cas où la Megadrive ne serait pas capable de reproduire ce que la SNES fait, même dans les cas critiques alors que l'inverse serait très fréquents. Même Sonic 1 qui pourtant ne pousse clairement pas la MD sur l'utilisation des sprites posent de sérieuses difficultés à la SNES.

Et sinon pour conclure :
https://www.youtube.com/watch?v=BuQOvlfeCP4&t=215s

Uniquement sur MD :p
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Message par wiiwii007 Ven 12 Jan 2024, 11:34 am

C'est possible à faire sur une MD ce genre de chose ?

https://www.youtube.com/watch?v=x9uAiDxwbGI
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Message par xinyingho Ven 12 Jan 2024, 11:36 am

touko a écrit:Tu peux toujours trouver des choses à redire, mais les cas où la snes affiche plus de 80 sprites sont assez courants, et effectivement c'est surtout dans le cas de meta sprites, et je doute fort que la MD affiche ses 80 sprites dans un jeu, ou du moins très rarement .
Sur snes,c'est presque une obligation d'en utiliser autant, justement du fait que les sprites soient mal gaulés, et donc taxent le CPU pour rien, alors qu'il n'a pas besoin de ça .
L'assistance hardware est là justement pour réduire au max l'utilisation du CPU, sur snes il est obligé de compenser les faiblesses du hardware .
En réalité vous imputez bien trop de choses au CPU(raccourci facile), qui sont le plus souvent liés aux sprites hard,surtout pour les BTU .
Techniquement parlant, tu as raison, la SNES doit souvent gérer pleins de sprites. Mais on est sur une comparaison MD vs SNES. Et donc on compare plutôt ce qui saute aux yeux, c-à-d souvent les sprites MD vs les métasprites SNES, même si même la MD a recours aux métasprites de temps en temps. Et là, forcément, la SNES est plus souvent perdante dans ce genre de comparaisons.

wiiwii007 a écrit:Je peux t'affirmer que la plupart des développeurs n'ont pas poussé la Snes dans ses retranchements. C'est certain, t'as qu'à comparer les jeux entre eux et c'est terminé. Certains ralentissent avec 1 ennemi à l'écran quand d'autres t'inondent l'écran. Donc non, ils n'ont pas fait ça systématiquement. 

Tu parles de budget. Je pense que c'est le cœur du problème. Mais pas que pour le son MD ^^ Ils avaient des timing surement serré pour sortir leur jeux donc ils allaient la plupart du temps au plus rapide, sacrifiant les choses les plus compliqués à gérer : le son pour la MD, l'animation pour la Snes.

En gros, le son pour la MD et l'animation pour la Snes pouvaient être au top, fallait juste prendre le temps. Sur certains titres ils l'ont fait...
Dans les grandes lignes, tu dois avoir raison. Mais c'est toujours plus porteur de regarder des cas concrets pour voir pourquoi la partie graphique sur SNES est pas toujours au top. J'imagine que les dév ont dû sacrifier le rendu des animations sur SNES pour privilégier les images chocs et qui impressionnent. Et donc ils ont optimisé comme ils pouvaient. C'est pas pour rien que pas mal de jeux SNES ont des coprocesseurs dans la cartouche.
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Message par wiiwii007 Ven 12 Jan 2024, 11:44 am

Perso, j'ai tendance à voir le truc différemment. Je pense que le premier point à regarder pour un développeur c'est d'arriver à pondre un truc qui fonctionne en tant que jeu. Les sprites sup', la ziks bien gérée et compagnie c'est du plus. 

Donc ils devaient prendre les avantages de chaque console et faire les jeux en fonction. Ca donne des jeux MD souvent gavés de sprites car facile à faire sur MD mais avec un son qui t'arraches souvent les oreilles, et sur Snes des jeux graphiquement beaux, avec peu de sprites, mais un son qui permet une immersion poussée grâce, entre autres, à des bruitages vraiment sympa.

Les deux ludothèques vont réellement dans ce sens là.
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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 1:13 pm

Techniquement parlant, tu as raison, la SNES doit souvent gérer pleins de sprites. Mais on est sur une comparaison MD vs SNES. Et donc on compare plutôt ce qui saute aux yeux, c-à-d souvent les sprites MD vs les métasprites SNES, même si même la MD a recours aux métasprites de temps en temps. Et là, forcément, la SNES est plus souvent perdante dans ce genre de comparaisons.
Le problème c'est que sur snes outre le fait d'utiliser bcp plus de sprites que nécessaires pour des meta sprites (voire même pour des sprites classiques), tu dois composer avec l'OAM(la table de sprites en VRAM) qui est lourde, la VRAM qui fait seulement 2x8ko,et la limite de 2 tailles de sprites / frame .
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Message par Nikeleos Ven 12 Jan 2024, 1:14 pm

L'OAM, c'est ce que vous appelez la "RAM sprite" ?
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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 1:23 pm

Nikeleos a écrit:L'OAM, c'est ce que vous appelez la "RAM sprite" ?
Oui c'est la table des sprites en VRAM,elle est appelée OAM chez nintendo .
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Message par Nikeleos Ven 12 Jan 2024, 1:38 pm

Et sur SNES, elle est limitée à je sais plus combien, ce qui est pas beaucoup. La MD elle utilise un autre procédée ?
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Message par Cormano Ven 12 Jan 2024, 1:50 pm

airdream a écrit:C'est dommage que pour la SGX, pourquoi NEC/Hudson n'a pas repris l'idée de la Master System? Un port Hucard + un port cartouche.
La SGX était censée corriger les problèmes de la PCE, mais peut être ils s'étaient dit que le CD était la pour ca, malgré qu'ils connaissaient le problème de la limite de la RAM dessus. En tout cas je regrette vraiment que la SGX n'est pas pu vraiment montrer son plein potentiel avec plusieurs années de programmation dessus. 
D'ailleurs vous avez entendu dire que sa coque imitait un moteur de voiture?

Merci pour l'info Wink J'avais pas tilté mais maintenant que tu le dis effectivement... En tout cas c'est bien moche.

Sinon vu que ça parle de ce que peut faire la MD et pas la SNES, je viens de jouer à Gunstar Heroes, et je me demandais si un tel jeu serait faisable sur SNES ? L'avis des technophiles ?
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Message par Pops Ven 12 Jan 2024, 1:53 pm

Cormano a écrit:Sinon vu que ça parle de ce que peut faire la MD et pas la SNES, je viens de jouer à Gunstar Heroes, et je me demandais si un tel jeu serait faisable sur SNES ? L'avis des technophiles ?
La réponse est déjà dans ce post - Lis l'interview des developpeurs de Treasure plus haut, de leurs aveux c'est non.

EDIT: pour te faire gagner du temps

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Message par guyome Ven 12 Jan 2024, 2:04 pm

wiiwii007 a écrit:C'est possible à faire sur une MD ce genre de chose ?

https://www.youtube.com/watch?v=x9uAiDxwbGI

Tu parles de la chanson ? Si oui je pense qu'il y a une puce additionnelle dans la cartouche Snes.

Comme pour le 3 épisode de Parodius d'ailleurs.
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Message par xinyingho Ven 12 Jan 2024, 2:32 pm

wiiwii007 a écrit:Perso, j'ai tendance à voir le truc différemment. Je pense que le premier point à regarder pour un développeur c'est d'arriver à pondre un truc qui fonctionne en tant que jeu. Les sprites sup', la ziks bien gérée et compagnie c'est du plus. 

Donc ils devaient prendre les avantages de chaque console et faire les jeux en fonction. Ca donne des jeux MD souvent gavés de sprites car facile à faire sur MD mais avec un son qui t'arraches souvent les oreilles, et sur Snes des jeux graphiquement beaux, avec peu de sprites, mais un son qui permet une immersion poussée grâce, entre autres, à des bruitages vraiment sympa.

Les deux ludothèques vont réellement dans ce sens là.
Ce que tu décris c'est pour quand on fait un 1er jet, en mode prototypage. Ensuite, suivant le type de jeux, on va vouloir pousser les capacités graphiques au maximum pour sortir quelque chose qui se rapproche de ce qu'on veut faire réellement.

Après, avec l'expérience, les studios vont avoir tendance à privilégier les genres de jeux qui se marient bien avec les capacités de la console. Mais ça n'empêche pas d'essayer quand même de temps en temps de faire des genres plus difficiles à faire sur la console. Et là, c'est en général la partie graphique qui est travaillée.

touko a écrit:
Techniquement parlant, tu as raison, la SNES doit souvent gérer pleins de sprites. Mais on est sur une comparaison MD vs SNES. Et donc on compare plutôt ce qui saute aux yeux, c-à-d souvent les sprites MD vs les métasprites SNES, même si même la MD a recours aux métasprites de temps en temps. Et là, forcément, la SNES est plus souvent perdante dans ce genre de comparaisons.
Le problème c'est que sur snes outre le fait d'utiliser bcp plus de sprites que nécessaires pour des meta sprites (voire même pour des sprites classiques), tu dois composer avec l'OAM(la table de sprites en VRAM) qui est lourde, la VRAM qui fait seulement 2x8ko,et la limite de 2 tailles de sprites / frame .
Ben oui, j'ai jamais dit le contraire.
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Message par Cormano Ven 12 Jan 2024, 2:41 pm

Pops a écrit:
Cormano a écrit:Sinon vu que ça parle de ce que peut faire la MD et pas la SNES, je viens de jouer à Gunstar Heroes, et je me demandais si un tel jeu serait faisable sur SNES ? L'avis des technophiles ?
La réponse est déjà dans ce post - Lis l'interview des developpeurs de Treasure plus haut, de leurs aveux c'est non.

EDIT: pour te faire gagner du temps

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Merci ! Bon ben ça a l'air plié, d'autant que les gars ont bossé sur Contra 3, qui est ce qui s'en rapproche le plus sur SNES, donc ils savent de quoi ils parlent. J'imagine que c'est la même chose pour Contra Hard Corps, The Adventures of Batman and Robin, Battle Mania Daiginjo, Alien Soldier, ... Ces jeux sont réservés à l'élite  Razz
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Message par jack oneil Ven 12 Jan 2024, 2:48 pm

guyome a écrit:
wiiwii007 a écrit:C'est possible à faire sur une MD ce genre de chose ?

https://www.youtube.com/watch?v=x9uAiDxwbGI

Tu parles de la chanson ? Si oui je pense qu'il y a une puce additionnelle dans la cartouche Snes.

Comme pour le 3 épisode de Parodius d'ailleurs.

Non, le jeu fait 6 mo et c'est tout.
Il n'y a pas de puces additionnelles dans la cartouche  Wink .
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips

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Message par touko Ven 12 Jan 2024, 2:51 pm

Nikeleos a écrit:Et sur SNES, elle est limitée à je sais plus combien, ce qui est pas beaucoup. La MD elle utilise un autre procédée ?
Sur snes elle est en 2 parties, et la seconde est très mal foutue, et c'est celle là qui pose problèmes.
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Message par guyome Ven 12 Jan 2024, 2:53 pm

jack oneil a écrit:
Non, le jeu fait 48 mo et c'est tout.
Il n'y a pas de puces additionnelles dans la cartouche  Wink .
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips

Jack Oneil  salut

48mo ?? Mais il était vendu combien le jeu ? What a Face

Parce que si je dis pas de bêtise, 48mo ça fait 384mb, soit un gros jeu Neo-Geo quand même pour l'époque.
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Message par jack oneil Ven 12 Jan 2024, 2:56 pm

Au même prix que l'est autre jeux, mais comme c'était de l'import perso je l'ai payé à l'époque 790 francs  Mr. Green .
Il se gavait quand même bien les magasins d'import...

Jack Oneil  salut
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Message par jack oneil Ven 12 Jan 2024, 2:59 pm

MDR oups désolé c'était 6 mo donc 48 mégabits  ohnon ...
Je vais me cacher du coup  MDR ...

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Message par guyome Ven 12 Jan 2024, 3:02 pm

Oui je me suis dit après c'est pas possible 48mo Razz
Ensuite pour le prix oui je me souviens de Street Fighter II à sa sortie japonaise à 800 Francs dans les boutiques import alors ça m'étonne pas.
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Message par jack oneil Ven 12 Jan 2024, 3:07 pm

Il a été longtemps l'un des jeux assez compliqué a faire passer sur les différends linker, le tout dû à sa taille ainsi que les jeux utilisant des puces additionnelles.

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Message par upsilandre Ven 12 Jan 2024, 3:13 pm

6 Mo pas 48 Mo


touko a écrit:
upsilandre a écrit:
touko a écrit:
Pops a écrit:Le mode trolling du Guiton n'ira pas chercher si loin...c'est le but du post...
Pour l'aspect technique je vous laisse discuter entre experts @upsilandre sur cette base => LA MEGADRIVE MONTRE LES MUSCLES SUR EARTHWORM JIM 2 - Upsilandre Retrogaming (over-blog.com)
Oui c'est ce que upsilandre souligne aussi, un downscale grossier vite fait pour gagner du temps .  Wink
Non seulement on perd en détails, mais même en couleurs en plus,c'est dire le massacre .

Je commence a penser aussi qu'ils ont peut être voulu changer la DA en donnant un coté plus cartoon (cell-shading).
Ce qui m'a fait pensé a ca c'est quand je me suis intéressé a Turtle In Time sur SNES et Hyperstone sur MD. Les 2 utilisent les sprites issu du jeu d'arcade mais la DA des sprite arcade c'est le cell-shading que le jeu SNES a gardé mais sur MD ils ont changé la DA des sprite pour leurs donnée un shading plus réaliste, moins cartoon, tout en reprenant malgré tout les même sprites. J'avais trouvé ca surprenant comme démarche.  
Mais les joueurs à l'époque ont ils noté ce downgrade crade, ou c'est apparut à l'ère d'internet et des émulateurs ?

Ca je ne sais pas. J'en ai pas parlé parce que je l'ai lu quelque part, juste que je l'ai constaté.
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Message par Pops Ven 12 Jan 2024, 3:14 pm

guyome a écrit:Oui je me suis dit après c'est pas possible 48mo Razz
Ensuite pour le prix oui je me souviens de Street Fighter II à sa sortie japonaise à 800 Francs dans les boutiques import alors ça m'étonne pas.
Goemon Ganbarre 2 => 590FF...la gueule de ma mère chez Shoot Again: PRICELESS  ohnon
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Message par wiiwii007 Ven 12 Jan 2024, 3:24 pm

L'interview est marrante, on sent bien le mec très content de s'être libéré de Konami et qui du coup montre que son jeu c'est le meilleur. C'est de bonne guerre, je ne sais pas de quand date l'interview, mais si il était encore sous contrat Sega… Ca n'a aucune valeur. Normal de vanter la firme qui te fournit le pognon et le matos ^^

Je ne sais pas si c'est faisable ou pas, mais ce n'est pas un argument recevable  Razz Si on laisse le temps aux fan de la Snes, surement qu'un mec arrivera à démontrer que c'est possible...
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Message par Pops Ven 12 Jan 2024, 3:39 pm

wiiwii007 a écrit:L'interview est marrante, on sent bien le mec très content de s'être libéré de Konami et qui du coup montre que son jeu c'est le meilleur. 
Ben quand tu montes ton studio c'est géénralemen pas pour annoncer que tu vas faire de la daube en barre  Very Happy (sauf Microids)
wiiwii007 a écrit:L'interview est marrante, on sent bien le mec très content de s'être libéré de Konami et qui du coup montre que son jeu c'est le meilleur. C'est de bonne guerre, je ne sais pas de quand date l'interview, mais si il était encore sous contrat Sega… Ca n'a aucune valeur. Normal de vanter la firme qui te fournit le pognon et le matos ^^
L'interview date de 1993 pour le lancement de Gunstar Heroes.
D'où l'entretien n'a aucune valeur?  What the fuck ?!? On a pas attendu l'interview de Treasure pour que certaines limites SNES soient connues ou que la plus grande souplesse de programmation sur MD soit révélée...là des développeurs historiques qui ont connu les 2 supports ne font que pointer du doigt du factuel/technique. Je pense qu'on est tous mal placé pour leur dire qu'ils ont rêvé  Razz

wiiwii007 a écrit:Je ne sais pas si c'est faisable ou pas, mais ce n'est pas un argument recevable  Razz Si on laisse le temps aux fan de la Snes, surement qu'un mec arrivera à démontrer que c'est possible...
Tu vas attendre un moment...Avec du temps que certains développeurs n'avaient pas, beaucoup de choses sont possibles. Mais dans tous les cas tu n'iras pas au-delà des limites du hardware (dans les 2 sens d'ailleurs)
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Message par Cormano Ven 12 Jan 2024, 3:59 pm

Oui, et ces limites hardware sont plus limitantes sur SNES de mon point de vue. La MD a moins de couleurs, bof, je ne me suis jamais dit en jouant, "merde, ça manque de couleurs"... Et sur ce terrain on peut contrecarrer avec la définition plus haute si on y tient. Par contre il m'est arrivé sur SNES de me dire "merde c'est poussif", et ça c'est déjà plus gênant.
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