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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 2 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par dlfrsilver Lun 16 Mai 2022 - 23:18

Rudolf III. a écrit:Donc si je résume : ce serait la version ZX Spectrum sur laquelle se basent toutes les autres développées presque en même temps, du fait de sa faible puissance qui bride toutes les autres machines plus puissantes afin qu'il s'agisse "à peu près" du même jeu sur tous les supports, mais les versions 16 bits, avec leurs niveaux plus étendus et leur meilleure réalisation, correspondraient davantage aux intentions des développeurs ? J'ai bon ?

Barbarian, c'est pareil, du coup ?

Et le premier Turrican ?

Par contre, Rick Dangerous 2 serait en premier lieu un jeu pensé pour les 16 bits, avant d'être porté sur 8 bits ?
Et pareil pour Turrican 2 ?

(je devrais presque renommer ce topic en un truc plus général en fait, car le sujet est très intéressant et je ressens le besoin d'avoir ce type d'infos pour savoir comment appréhender les machines 8 ou 16 bits et les versions de jeux ou "générations de machines" à privilégier pour découvrir tel ou tel titre)

C'est tout à fait ça. RD a été conçu avec les specs 8 bits du ZX et du C64. Les autres machines utilisant et partageant dans leurs versions ces specs de base.

Pour Barbarian, l'histoire est plutôt horrible. 

Ce jeu a été conçu pour le c64, mais passé (code + graphismes + sprites) via la moulinette d'un banc de développement hardware. 

Qu'est-ce qu'un banc de développement hardware ? C'est un système industriel conçu pour mettre en entrée les données, le programme, les graphismes d'une plateforme donnée, et pour chier en sortie le même soft, mais pour d'autres plateformes en 10 minutes). 

Comment ça marche ? Le système fait une conversion ligne à ligne du programme en 6502, et le rechie en source Z80, 68000, 80x86. Les graphismes sont convertis ou partiellement convertis, le système mixe le tout, et voilà, vous avez un original chié pour la plateforme cible.

Pour donner une idée à quel point c'est crade pour pas dire dégueulasse, la version Amstrad CPC de Barbarian a été examiné en détail par un programmeur CPC très doué et que je connais bien, et il m'a expliqué la chose suivante : 

Sur CPC, Barbarian est un jeu avec 2 sprites, et un écran fixe avec un peu de musique.
En théorie un jeu comme ça aurait du tourner en 50 fps sans forcer.
Dans la réalité ça n'est pas le cas, tout simplement parce que le code Z80 est une conversion non optimisée ligne à ligne du programme C64 en 6502, et les sprites de la version CPC présent sur la cassette et la disquette du jeu sont au format C64. Le programme fait une conversion temps réel des sprites au format C64 d'abord en mode 1, puis en mode 0 16 couleurs. 

Résultat, le Z80 passe la majeure partie de son temps a perdre des cycles à cause du systeme de conversion IRL. Ces derniers auraient été passé directement en mode 0, l'histoire n'aurait pas été la même.

Pour les versions 16 bits, les décors se sont simplement les décors du CPC retouchés en 16 couleurs en 320x200 sur un Atari ST (la version CPC étant sortie avant les version ST et Amiga).

Pour Turrican, le jeu a été initié sur C64. Est venue ensuite la version Amiga (lead), puis converti sur ST, et sur CPC par Probe (plus ZX spectrum). Les versions consoles bien après.

Turrican II a été initié sur C64, puis passé en lead sur Amiga, converti sur ST, puis sur CPC et ZX par Enigma Variations.

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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 2 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par dlfrsilver Lun 16 Mai 2022 - 23:20

drfloyd a écrit:j'ai toujours pensé que le jeu a été conçu pour l'Atari ST en premier, mais possible que je me trompe.

Et je te confirme qu'effectivement c'est le cas.

Les machines 8 bits tenaient le devant de la scene, pas le ST.

Simon Phipps n'a amorcé le developpement sur ST (le premier), qu'avec Switchblade (codé pendant ses heures de loisirs hors programmation de jeu chez Core, puis proposé à son patron qui l'a édité).
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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 2 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par Rudolf III. Mar 17 Mai 2022 - 0:37

En tout cas, merci beaucoup pour toutes ces précieuses infos sur Rick Dangerous, j'apprends plein de choses qu'on ne lit pas forcément ailleurs (du moins, pas sur le Wiki et cie, pas même sur des sites axés "histoire du jeu vidéo" comme Grospixels) !

Du coup, bah, je dois avouer que ça m'a donné envie de découvrir Rick Dangerous d'abord sur ZX Spectrum (et puis j'aime bien cette machine et ses jeux), et ensuite, bah, une des versions 16 bits (peut-être la version Amiga qui a des bruitages rigolos).

D'ailleurs, pareil pour Turrican : j'envisage de faire d'abord la version C64 (donc celle sans musique), mais la version Amiga (celle avec musique, si j'ai bien compris) passera aussi à la moulinette, c'est obligé.
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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 2 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par kawickboy Mar 17 Mai 2022 - 9:41

dlfrsilver a écrit:
kawickboy a écrit:Sauf que j'ai croisé un packaging amstrad K7 avec cette boîte microstyle. après c'est probablement le même contenu, à l'époque se moquer des utilisateurs 8 bits était chose courante.

Oui, c'est correct, mais la version CPC, n'a jamais eu l'option de choix du niveau. Seules les versions 16 bits sont concernées.

Et pourtant c'est marqué sur la boîte que l'on a le choix du level de départ, je sais que se moquer des utilisateurs 8bits dans les grandes largeurs dès 1990 c'était courant mais quand même. A noter que cette version n'a ps été scannée pour CPC-Power. D'ailleurs sur CPC pour Rick1 tout est chargé en 1x, alors que pour Rick2 chaque level est chargé indépendamment, donc ne pas avoir mis les niveaux complets pour le 2e c'est de la fainéantise de jeu conçu pour tenir sur Spectrum 48ko.
Sinon Rick 2 sur CPC a un scrolling très propre entre chaque écran alors qu'il n'y en avait pas dans le 1er, donc ce n'est pas exactement le même moteur.
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Message par dlfrsilver Mar 17 Mai 2022 - 21:50

kawickboy a écrit:
dlfrsilver a écrit:
kawickboy a écrit:Sauf que j'ai croisé un packaging amstrad K7 avec cette boîte microstyle. après c'est probablement le même contenu, à l'époque se moquer des utilisateurs 8 bits était chose courante.

Oui, c'est correct, mais la version CPC, n'a jamais eu l'option de choix du niveau. Seules les versions 16 bits sont concernées.

Et pourtant c'est marqué sur la boîte que l'on a le choix du level de départ, je sais que se moquer des utilisateurs 8bits dans les grandes largeurs dès 1990 c'était courant mais quand même. A noter que cette version n'a ps été scannée pour CPC-Power. D'ailleurs sur CPC pour Rick1 tout est chargé en 1x, alors que pour Rick2 chaque level est chargé indépendamment, donc ne pas avoir mis les niveaux complets pour le 2e c'est de la fainéantise de jeu conçu pour tenir sur Spectrum 48ko.
Sinon Rick 2 sur CPC a un scrolling très propre entre chaque écran alors qu'il n'y en avait pas dans le 1er, donc ce n'est pas exactement le même moteur.

Rick 2 est plus gros. Et je suis d'accord, le scroll entre chaque écran est propre. Il y a eu une amélioration de ce coté.
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Message par epc35 Mar 17 Mai 2022 - 22:44

Dans Rick2, le joueur peut continuer à jouer pendant le scrolling, alors que dans le 1, c'est un scrolling qui freeze et déplace l'écran.
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Message par oiseau de proie Mer 18 Mai 2022 - 17:01

Rudolf III., n'écoute pas Dlfrsilver, il bashe le ST sur toute la toile et réinvente constamment le passé à sa sauce  ohnon
DrFloyd le dirlo de hospital Gamopat lu a donné un surnom ici, le maitre de la fake news  MDR

Je te confirme comme certains l'ont dit ici que la version lead est bien celle de l'Atari ST.
Tout a été conçu par Simon sur cette machine.
Core Design voulait adapter très rapidement le jeu sur le plus de plateformes possibles donc ils ont regardé les machines en vogue de l'époque et ont choisi leur plus petit dénominateur commun pour faciliter les portages.
3 machines ont influencé le cahier des charges, la largeur d'écran avec le ZX Spectrum, la taille des sprites hardware du C64 et un jeu par tableaux avec le ST.
Anecdote marrante (fermez les yeux les ataristes), lors d'une interview il avait dit que le ST aurait pu mourir si il avait choisi de faire défiler l'écran MDR
Donc pas de scrolling dans le jeu à cause de la machine d'Atari!

Ensuite il a tout fait sur ST, il a dessiné les graphismes dessus, fait des outils maison pour l'éditeur de niveaux, etc.
Par exemple il ne voulait pas s’embêter à refaire les gfx pour les 8Bits donc il a créé un outil de conversion sur ST qui faisait des formats spécifiques pour chaque machine et il donnait ça aux programmeurs qui devaient convertir le jeu sur 8Bits.
Il a dit qu'il n'avait pas envie de perdes des heures sur un clavier caoutchouteux (en référence aux ZX lol) et bouger un curseur avec un joystick sur des logiciels de dessins pourris lol
Ensuite il a un peu amélioré le moteur du jeu dans le 2 en apportant un scrolling vertical pour supprimer le saut d'écran.
Toujours à cause du ST car il est beaucoup plus simple de faire un scrolling vertical sur cette machine qu'horizontal.

Si tu veux jouer à la version complète, tu devras tenter l'aventure sur ST ou Amiga. Les bruitages sont identiques sauf le saut, certains le trouve agaçant sur Amiga mais bon, les goûts et les couleurs lol
Pour un problème de place, les 4 mondes ont été amputés de plusieurs tableaux sur les versions 8Bits.
Chose amusante, quand le jeu est chargé, appuyez sur la barre espace (je crois que c'est cette touche) et tu auras le jeu en noir et blanc; c'est hommage aux films des années 30!

En tout cas bon courage, Rick Dangerous et le roi des Die and retry, peu de gens l'ont fini sans utiliser le cheatcode pour choisir les niveaux et ne pas être obligé de le finir d'une traitre.
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 17:20

C'est intéressant, ca montre le vrai contexte de développement de jeu à l'époque.
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Message par Copper Mer 18 Mai 2022 - 18:10

Ca montre bien que ce jeu est moins bien à cause de l'Atari ST et il y'en malheureusement plein d'autres...
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Message par Rudolf III. Mer 18 Mai 2022 - 18:13

Il y a aussi le cri de mort des ennemis qui est présent sur Amiga mais absent sur ST, non ?

Sinon, merci pour toutes ces infos. Je vais essayer de vérifier ailleurs tout ce qui a été dit sur le topic.
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 18:18

Probable que le si le jeu avait été fait en fonction du C64 et pas du ST, il y aurait un scrolling ...
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Message par Jacques Atari Mer 18 Mai 2022 - 18:22

Rudolf III. a écrit:Il y a aussi le cri de mort des ennemis qui est présent sur Amiga mais absent sur ST, non ?

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Message par Copper Mer 18 Mai 2022 - 18:25

epc35 a écrit:Probable que le si le jeu avait été fait en fonction du C64 et pas du ST, il y aurait un scrolling ...

L'Atari ST a même réussi à gâcher des jeux C64 le youki c'est donc auto gaché des jeux MDR
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Message par oiseau de proie Mer 18 Mai 2022 - 19:42

Perso au contraire j'aime que ce jeu soit à base de tableaux, ça lui donne encore plus un côté retro aujourd'hui!
Le scrolling n'aurait rien apporté de concret au niveau gameplay. Et le fait d'avoir level designé sur cette base a permis de faire salles optimisées aux ptits oignons, bref cela été bénéfique au jeu.
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Message par Rudolf III. Mer 18 Mai 2022 - 20:03

J'aime beaucoup les jeux à tableaux en plus.

Sinon, par le hasard des choses, car je ne savais pas encore avant de créer ce topic que Core Design était constitué d'anciens de Gremlin Graphics, je suis justement en train de jouer à Monty on the Mole (j'ai bon espoir de le terminer, sur C64), donc maintenant je suis d'autant plus curieux de tester un jour les Rick Dangerous. :-)


Dernière édition par Rudolf III. le Mer 18 Mai 2022 - 20:51, édité 1 fois
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Message par Copper Mer 18 Mai 2022 - 20:35

Oui sur du 8 bits mais pas pour du 16/32
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Message par youki Mer 18 Mai 2022 - 20:52

*mauvais topic*
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Message par Rudolf III. Mer 18 Mai 2022 - 20:53

Copper a écrit:Oui sur du 8 bits mais pas pour du 16/32

Pourquoi ?
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Message par youki Mer 18 Mai 2022 - 20:57

Copper a écrit:
epc35 a écrit:Probable que le si le jeu avait été fait en fonction du C64 et pas du ST, il y aurait un scrolling ...

L'Atari ST a même réussi à gâcher des jeux C64 le youki c'est donc auto gaché des jeux MDR

Ben pour Rick , je pense que je prefere sans scrolling qu'avec Scrolling.  Je suis plutot plus fan des jeux a tableau que des jeux a scrolling.

Et puis bon , a l'epoque quand j'ai eu Rick sur ST.... je ne suivais plus  la scene C64.

Apres c'est vrai , qu'a l'epoque , le "scrolling" vertical m'avait laisser perplex...   mais quand j'ai vu la version Amiga , je me suis dis "ah ils ont dû faire comme ca pour que ca marche sur Amiga aussi" Razz
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 21:40

Si j'ai bien tout lu, c'est le contraire, le scrolling vertical, c'etait un truc faisable pour le ST, toujours le principe du plus petit commun denominateur.
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022 - 21:54

oiseau de proie a écrit:Rudolf III., n'écoute pas Dlfrsilver, il bashe le ST sur toute la toile et réinvente constamment le passé à sa sauce  ohnon
DrFloyd le dirlo de hospital Gamopat lu a donné un surnom ici, le maitre de la fake news  MDR

Je te confirme comme certains l'ont dit ici que la version lead est bien celle de l'Atari ST.
Tout a été conçu par Simon sur cette machine.
Core Design voulait adapter très rapidement le jeu sur le plus de plateformes possibles donc ils ont regardé les machines en vogue de l'époque et ont choisi leur plus petit dénominateur commun pour faciliter les portages.
3 machines ont influencé le cahier des charges, la largeur d'écran avec le ZX Spectrum, la taille des sprites hardware du C64 et un jeu par tableaux avec le ST.
Anecdote marrante (fermez les yeux les ataristes), lors d'une interview il avait dit que le ST aurait pu mourir si il avait choisi de faire défiler l'écran MDR
Donc pas de scrolling dans le jeu à cause de la machine d'Atari!

Ensuite il a tout fait sur ST, il a dessiné les graphismes dessus, fait des outils maison pour l'éditeur de niveaux, etc.
Par exemple il ne voulait pas s’embêter à refaire les gfx pour les 8Bits donc il a créé un outil de conversion sur ST qui faisait des formats spécifiques pour chaque machine et il donnait ça aux programmeurs qui devaient convertir le jeu sur 8Bits.
Il a dit qu'il n'avait pas envie de perdes des heures sur un clavier caoutchouteux (en référence aux ZX lol) et bouger un curseur avec un joystick sur des logiciels de dessins pourris lol
Ensuite il a un peu amélioré le moteur du jeu dans le 2 en apportant un scrolling vertical pour supprimer le saut d'écran.
Toujours à cause du ST car il est beaucoup plus simple de faire un scrolling vertical sur cette machine qu'horizontal.

Si tu veux jouer à la version complète, tu devras tenter l'aventure sur ST ou Amiga. Les bruitages sont identiques sauf le saut, certains le trouve agaçant sur Amiga mais bon, les goûts et les couleurs lol
Pour un problème de place, les 4 mondes ont été amputés de plusieurs tableaux sur les versions 8Bits.
Chose amusante, quand le jeu est chargé, appuyez sur la barre espace (je crois que c'est cette touche) et tu auras le jeu en noir et blanc; c'est hommage aux films des années 30!

En tout cas bon courage, Rick Dangerous et le roi des Die and retry, peu de gens l'ont fini sans utiliser le cheatcode pour choisir les niveaux et ne pas être obligé de le finir d'une traitre.

C'est totalement faux. 

Le premier développement sur ST, c'est Switchblade. C'est marqué sur son site. 

Rick Dangerous a été mis au point via les specs du ZX spectrum pour la taille écran et les specs des sprites du C64 en 24x21.  

Les versions 8 bits sont sorties en premier aux dates que j'ai indiquée, et la version Atari ST est sortie bien après. 

Et non, c'est toi qui baraguine de la fake news, Rick Dangerous n'a jamais été la machine LEAD sur ce jeu.

Les graphismes ZX ont été conçu sur ZX spectrum, les graphismes C64 sur C64, et les graphismes du CPC
ont été fait sur CPC. 

La version ST, donc 16 bits, a été programmée via une conversion ligne à ligne du code d'origine Z80 sur les autres machines. 

Tiré directement du site de Simon Phipps : 

TRIVIA
For those of you visiting this page in search of more info about Rick that very few people would know about (and more could care less about), here are some odd bits of trivia:
  • The squashed look of the characters was inspired by the Spectrum game ‘Joe Blade’ and the wondrous art of Argentinian cartoonist Guillermo Mordillo.

  • The screen was 32 characters (256 pixels) wide on all formats, including the Amiga and ST versions, since we were so tight on time we could not afford to have different width maps for the different formats.

  • Similarly, all sprites were 24 pixels wide by 21 pixels high on all formats – the restriction of the 

  • hardware sprites on the Commodore 64 – another time-saving technique.


Je traduis : 

* L'écran faisait 32 caractères de large sur tout les formats (256 pixels), y compris les version Amiga et ST, car on était super serré sur le temps, on ne pouvait pas se permettre d'avoir des largeurs de cartes differentes pour les différents formats. 

* De la meme manière, tout les sprites faisaient 24 pixels de large sur 21 pixels de haut sur tout les formats - Les restrictions des sprites hardware sur le commodore 64 - Une autre technique pour économiser du temps.

Concernant le premier développement Atari ST en lead, il s'agit comme l'explique Simon Phipps de Switchblade : 

Switchblade was the first game I began writing for the Atari ST. However, being a spare time project it took some eighteen months to complete – by which time I had started and completed several other projects including Rick Dangerous during work hours.


Traduction : Switchblade était le premier jeu que j'ai commencé à écrire pour l'Atari ST. Cependant, comme c'était un project conçu sur mon temps libre, il prit 18 mois à terminer. A ce moment là j'avais déjà démarré et terminé plusieurs autres projets y compris Rick Dangerous pendant mes heures de travail.

Rick Dangerous n'a pas été : 

* Conçu sur Atari ST, qui n'était pas la LEAD machine
* sorti sur 16 bits avant de sortir sur 8 bits mais l'inverse !

Voici comme le travail a été réparti : 

Programming, Sprite Graphics and Design (Atari ST, Commodore Amiga)
Sprite Graphics and Design (Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad CPC464, PC)

Le jeu a été programmé sur les machines 16 bits d'après les versions d'origine 8 bits.
Les sprites graphiques et le design ont été conçu sur machine 8 bits par lui même.

Les graphismes de Rick Dangerous sur Amstrad CPC ont été réalisés sur OCP Art Studio  MDR MDR

C'est Dave Pridmore qui programmé le jeu sur Amstrad CPC depuis le programme original Z80 de la version ZX spectrum. 

Ce que tu ne sais pas, c'est que toutes les versions utilisent la même logique, puisque celle ci a été convertie ligne à ligne du Z80 en code 68000.

Je cite même le cas de Rick Dangerous 2, sorti en 1990 : 

Dave Pridmore was given the task of creating a fully functional editor and a trap system based on a list of requirements we had compiled. This included the ability for traps to be set into motion and be interrupted, to change behaviour midway through their movement and to cascade and trigger each other. In the end, that system so unbelievably flexible (read: complicated) that when it came to actually converting the code to work on our given format we had to sit with Dave and convert it from the original Z80 code as a literal line-by-line copy.


Dave Pridmore a reçu pour tâche de créer un éditeur entièrement fonctionnel et un système de piège basé sur une liste de pré-requis que nous avions compilé. Ceci comprenait la possibilité pour les pièges d'être mis en mouvement et d'être interrompus, pour changer le comportement à mis parcours au travers de leurs mouvement et de cascader et de s'activer les uns les autres. Au final, ce système était si incroyablement flexible (lire: Compliqué) que lorsqu'il a fallu convertir le code pour fonctionner dans notre format, on a du s'asseoir avec Dave et le convertir dans son code original Z80 en une conversion littérale ligne à ligne (vers les autres plateformes !)


Donc si je suis un mytho, t'es un bel abruti, qui ferait mieux de prendre les bonnes infos au bon endroit au lieu de raconter des conneries, et de dire que l'auteur même de Rick Dangerous est un menteur au final !
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022 - 21:59

epc35 a écrit:Si j'ai bien tout lu, c'est le contraire, le scrolling vertical, c'etait un truc faisable pour le ST, toujours le principe du plus petit commun denominateur.

Rick Dangerous a été conçu sur machine 8 bits. Le passage d'un écran a un autre est normal, un scrolling ne se prête absolument pas à ce type de jeu, car toute l'action est concentrée sur un seul écran. Une fois que tu as solutionné les pièges, tu traverses l'écran et tu passes au suivant. 

A noter que le tout premier jeu développé sur Atari ST par Simon Phipps (dixit lui-même), le dénommé Switchblade, utilise le même principe. Le jeu n'a pas de scroll continu, mais un affichage écran par écran.
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Message par Yoyost Mer 18 Mai 2022 - 22:13

Ben non tout faux!



Rick Dangerous
This was my first professional job doing everything: programmer, designer and artist. I coded the ST and Amiga games and drew all the sprite graphics for all formats. Building on my experience from Skate Crazy, I was able to draw the Atari graphics, quickly down-res/change the palette for the sprites and whack them through my converter, thus handing the data over to the C64, Amstrad and Spectrum coders in an instant.

A lire sur le site c64.com dans l'interview de Simon Pipps.
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 22:23

les graphiques ont été fait sur ST

https://www.retrovideogamer.co.uk/rvg-interviews-simon-phipps/

pour le code, il a appris le 68000 pour SwitchBlade quand il etait a Gremlin, mais le jeu a pris tellement de temps que Rick est sorti avant.
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Message par kawickboy Mer 18 Mai 2022 - 22:34

Il a aussi bossé sur Impossamole, le dernier Monty Mole en date qui comme Rick 2 proposait le choix du level, sauf pour le dernier.
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022 - 22:41

Yoyost a écrit:Ben non tout faux!



Rick Dangerous
This was my first professional job doing everything: programmer, designer and artist. I coded the ST and Amiga games and drew all the sprite graphics for all formats. Building on my experience from Skate Crazy, I was able to draw the Atari graphics, quickly down-res/change the palette for the sprites and whack them through my converter, thus handing the data over to the C64, Amstrad and Spectrum coders in an instant.

A lire sur le site c64.com dans l'interview de Simon Pipps.

Dommage que ces infos ne soient pas sur son site, car ce qu'il y a écrit est totalement différent: 

Il dit lui même que son premier dev sur ST c'est switchblade et pas rick dangerous. Quand tu consultes la fiche de Rick Dangerous, il explique la conception, et il indique bien que le jeu a été crée sur la base des machines 8 bits.
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 22:45

dlfrsilver a écrit:

Il dit lui même que son premier dev sur ST c'est switchblade et pas rick dangerous. Quand tu consultes la fiche de Rick Dangerous, il explique la conception, et il indique bien que le jeu a été crée sur la base des machines 8 bits.

Il a commencé Switchblade avant Rick. Après, ce que tu dis est aussi vrai, les graphiques étaient fait sur ST, mais en tenant compte que ca devait arriver sur d'autres machines.

Sur rick, il a codé le ST et l'Amiga.
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Message par Yoyost Mer 18 Mai 2022 - 22:50

Oui, c'était juste pour préparer les portages mais la lead version est bien l'Atari ST.
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022 - 22:51

epc35 a écrit:les graphiques ont été fait sur ST

https://www.retrovideogamer.co.uk/rvg-interviews-simon-phipps/

pour le code, il a appris le 68000 pour SwitchBlade quand il etait a Gremlin, mais le jeu a pris tellement de temps que Rick est sorti avant.

Je viens de lire l'article. j'ai noté ceci : 

"We kept everything as simple and uncomplicated as possible – like sharing the same sprite dimensions across all formats as those on the Commodore 64, building the maps so they would fit on a Spectrum screen (256 pixels across.) And, being a tiny team (by modern standards) working together was so easy – we just thought of stuff, made it, put it in and moved on."


"On a tout gardé aussi simple et pas compliqué que possible - Comme partager la même dimension de sprite sur tout les formats que sur le commodore 64, Construire les carte pour qu'elles tiennent sur un écran spectrum (256 pixels de large). Et étant une petite équipe (si on regarde les standards actuels) travailler ensemble était si facile - On réfléchissait au truc, on le faisait, on le mettait dedans et on avançait)."
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022 - 22:55

Yoyost a écrit:Oui, c'était juste pour préparer les portages mais la lead version est bien l'Atari ST.

Pour Simon Phipps, Rick Dangerous est un développement multi-plateforme, par opposition au développement pour une machine en tant que lead.
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Message par epc35 Mer 18 Mai 2022 - 22:55

Oui, les graphismes étaient pondus sur un outil sur ST, avec un objectif multiplatforme.
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