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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par upsilandre Mar 12 Déc 2017 - 13:45

Stef a écrit:
Tryphon a écrit:Le projeté sur SNES était bien fun, et contrairement à ce qu'on lit souvent, il n'utilise pas le mode 7. Du coup c'était peut-être faisable sur MD ? (à moins que ça utilise un troisième plan ?)

Ca ne peut pas être du mode 7 ici car il y a les autres plans aussi à afficher...  Je me souviens à l'époque dans les magasines ils mettaient cet effet en avant rendu possible grâce au mode 7 de la SNES Mr. Green 
Ca utilise le 3eme plan (à vérifer mais j'en mettrai ma main à couper), au début c'est un simple sprite, et ensuite il est rendu en tiles (bloc de 8x8) directement dans le 3eme plan... En fait si on s'amuse à faire du frame par frame on voit que l'animation de projection est très peu découpée et reste longtemps sur la dernière frame (celle qui utilise le 3eme plan) :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Tmnt4-snes5

J'ai regardé. Ca utilise bien le 3eme plan.
La projection est décomposé en 3 frames. La frame originel qui est un sprite puis les 2 frames zoom x2 et zoom x4 qui sont composé de tuile 2 bpp de background (pratique puisque ca bouffe moins de place que des tuiles de sprites surtout que l'espace pour les sprites est limité sur SNES) et c'est entièrement précalculé. Les tuiles nécessaires au zoom x2 et x4 sont fixe dans le tileset et toujours présente. Mais finalement ca ne nécessite apparemment qu'un set de 128 tuiles 2bpp (et paradoxalement c'est le zoom x2 qui en consomme le plus, dans les 55-60%, car le zoom x4 utilise des tuiles grossière de 2x2 pixels et du coup doit y avoir pas mal de redondance) soit seulement 2Ko de VRAM.
Pendant la préparation de la chope les 2 tilemap (zoom x2 et zoom x4 qui sont 2 tilemap indépendante en VRAM et qui pèse chacune 2Ko) sont chargé au coté de la tilemap du HUD (qui utilise aussi le 3eme plan, d'ailleurs on peut voir que le zoom x4 est coupé par le HUD dans la partie superieur) pendant 8 frames chacunes.
Le 3eme plan 2bpp est d'ailleurs aussi utilisé pour le boss final du 1er stage (et vient alors ecraser les tilemap des zoom x2 et x4)

En fait c'est faisable sur MD en swappant une partie du tilemap à la volée (en utilisant un double buffer tu facilites la chose), c'est plus ardue qu'avec l'utilisation du 3eme plan de la SNES mais faisable définitivement.
Oui y aurait surement moyen. L'avantage sur la version SNES c'est que les tuiles précalculé pèse 2 fois moins lourd (mais comme y a 2 tilemap supplementaire au lieu d'une sur MD pour le double-buffering ca se vaut mais y aurait sans doute moyen d'en utiliser qu'une aussi sur SNES) et qu'ils utilisent aussi le scrolling de ce 3eme plan pour rendre un peu plus dynamique l'effet de zoom. Y a que 3 etapes de zoom mais ca bouge quand meme a chaque frame sur la quinzaine que dure l'action grace au scrolling meme si ca n'ajoute pas grand chose je pense.

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Message par Stef Mar 12 Déc 2017 - 14:06

Ah c'est du x4 le zoom, je pensais que c'était du x8 (histoire de simplifier encore plus le rendu) mais effectivement ça serait encore plus blocky. Pas très suprenant que le zoom x2 consomme plus de tiles, d'ailleurs si je devais faire l'effet sur MD, je pense que j'utiliserai les sprites aussi pour la version x2 (peut être un peu limite pour les clignotements) et je passerai en tilemap juste sur la dernière frame. Je n'avais pas fait attention au scrolling pendant l'animation, du coup ils doivent utiliser le HDMA pour modifier le scrolling car l'HUD doit rester fixe lui. D'ailleurs l'HUD est une autre différence avec la version MD, comme il n'y a pas de 3eme plan sur MD ils ont préféré passer le HUD en fond noir (sinon il couperait le 2eme plan et ça serait moche).

Ces histoire de HUD sur MD sont une vraie plaie, il y a la window qui est là pour ça bien sur mais le fait que ça prend la place du plan A c'est quand même pas pratique, j'admire les jeux où ils ont réussi à intégrer un HUD "riche" sans fond noir tout en gardant 2 plans bien visible in game (SOR2 et SOR3, Street Fighter 2...), ca demande une certaine ingéniosité en terme de level design. Dans SOR2 par exemple il y a toujours un des 2 plans qui n'affichent rien ou peu de choses (ainsi on remplace par des sprites) dans la partie haute de l'écran et on le remarque jamais ou à peine ! Le seul endroit où tu le ressens un peu dans SOR2 c'est à l'entrée du bateau pirate.
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Message par upsilandre Mar 12 Déc 2017 - 14:14

Sur Ghouls&Ghosts ca génère pas mal de contrainte et de glitch notamment au debut du level 2.
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Message par Stef Mar 12 Déc 2017 - 14:26

Oui j'imagine, ce 3eme plan "du pauvre" sur SNES est pratique ne serait que pour cette histoire de HUD, il faudrait recompter les cycles mémoire sur la période active mais je me demande si en terme de débit un 3eme plan 2bpp était possible sur MD (sans parler de la logique à mettre en plus dans le VDP)... Il y a quelques slots de libre (+ ceux en HBlank) mais je pense que c'est trop limite pour un plan 2bpp supplémentaire.
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Message par lessthantod Mar 12 Déc 2017 - 14:32

shingosama a écrit:le retrogaming sans Nintendo c'est possible non ?
Oui, mais alors pourquoi nous imposer ta présence ici?
Allé s'il te plait, sors le bleu de chauffe et lance ton topic Sega ... j'y participerais avec joie Wink
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 14:40

je vois qu'on se pose les mêmes questions MDR Allez Shingo, au boulot!
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Message par upsilandre Mar 12 Déc 2017 - 15:04

Stef a écrit:Oui j'imagine, ce 3eme plan "du pauvre" sur SNES est pratique ne serait que pour cette histoire de HUD, il faudrait recompter les cycles mémoire sur la période active mais je me demande si en terme de débit un 3eme plan 2bpp était possible sur MD (sans parler de la logique à mettre en plus dans le VDP)... Il y a quelques slots de libre (+ ceux en HBlank) mais je pense que c'est trop limite pour un plan 2bpp supplémentaire.
Le 3eme plan 2bpp de la SNES est le resultat de la liberation des slots de la SAT mais on voit aussi ce que ca a donnée, une SAT interne mais pourri.
Si je me souviens bien j'avais calculé que les attribut de sprite sur MD = un 3eme plan 2bpp.
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Message par Kojiki2 Mar 12 Déc 2017 - 15:09




Tryphon a écrit:
Kojiki2 a écrit:Les jeux Konami sont une bonne base pour comparé les portages sur les deux consoles.

Oui et non. J'ai l'impression que y'a plusieurs équipes Konami (ou alors qu'on leur donnait pas toujours les mêmes instructions), parce que quand on compare les Sunset Riders, ben y'a pas photo (alors que la MD peut tout à fait faire tourner la version SNES), alors que quand on regarde Rocket Knight Adventure, il est manifeste qu'un gros effort a été fait. Bref, c'est curieux Konami sur MD.
assez d'accord avec Typhon, ça se voit quand même qu'ils y sont pas allés à fond sur MD. C'est même la limite du comparatif "jeu par jeu". Ce n'est pas parce qu'un jeu est inférieur sur une machine que ce n'était pas possible de faire mieux. Clairement le Sunset Riders sous-exploite la MD.

Justement de suis d'accord avec vous deux. Et c'est la ou c'est subtile ! Ils y a ceux qui disent, mettent en avant ce que la MD est capable de réalisé techniquement et les jeux qu ont a réellement eu. j'ai l'impression qu ils en a qui fantasme sur la réalité de ce qui a pu être le marché à l'époque.
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 15:15

wiiwii007 a écrit:Là tu essaies d'être objectif ? T'es pas en mode troll ? Non parceque dire que le sprite de Shinobi est nikel et que l'autre est trop petit alors que ça se joue à 1/4 cm c'est fort !!

Et toi, tu ne troll pas ou t'es purement objectif, parce que la personne qui compare le sprite de Joe Musashi et celui de Hagane c'est toi. Pourtant, j'ai écris LES sprites pas LE sprite du personnage. Quand tu compares l'ensemble, il est évident que Hagane mets en scène des sprites nettement plus petits, ça saute aux yeux d'autant plus que les résolutions des deux jeux ne sont pas les mêmes. Les sprites de The Revenge of Shinobi ne sont pas gros, mais proportionnel et bien utilisés dans l'espace disponible.MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Hagane_SNES_ScreenShot2 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Ros_shot1

wiiwii007 a écrit:Après, si t'es objectif tu as 2 façons de voir les choses : Soit t'es bidon car tu n'arrives pas à switcher en plein action (je ne sais pas si c'est chaud ou pas), soit c'est effectivement plus compliqué mais ça ne coupe pas l'action contrairement à une pause. Et pour un ninja, je ne sais pas si c'est bien vu de se mettre en pause pendant un combat

Tu as raison, je ne suis pas très bon, mais cela n'empêche que c'est très désagréable de devoir appuyer plusieurs fois un bouton afin de switcher sur une arme d'autant plus qu'on est obligé de regarder quelle arme a été sélectionnée sur le HUB à moins de connaître par cœur leur position de sélection. Le problème c'est que lorsqu'il ne te reste plus de munitions et qu'un ennemi te fonce dessus, tu dois obligatoirement switcher rapidement. D'où justement m'ont reproche d'avoir limité le nombre de munitions, cela aurait éviter de ce retrouver dans ce genre de situations. Dans The Revenge of Shinobi, les shurikens sont en quantité limité, mais une fois épuisés, Musashi attaque automatiquement avec son poignard ou katana. Il est d'ailleurs possible de se riposter contre une attaque en appuyant au bon moment avant l'impact.


wiiwii007 a écrit:Ok, je comprends mais je ne suis pas le genre de gars qui compte le nombre de frame, en principe je préfère jouer... Tant que c'est pas à 2 images/sec tout va bien
Oui, mais là c'est ton avis qui est purement subjectif. Hors, en étant objectif, tu ne peux pas fermer les yeux sur le manque de frames qui d'ailleurs sautent aux yeux dès les premières minutes de jeux. Ça manque clairement de fluidité dans les mouvements du personnages. Ce n'est pas un gros défaut et n'empêche pas d'apprécier l’œuvre, mais cela reste tout de même un point à signaler. Jette un œil sur les sprites de Musashi et tu te rendras compte que le personnage possède beaucoup plus d'action et un peu de plus de frames.

wiiwii007 a écrit:Ah ben voilà un super compliment !!  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_cheers  Ben oui, tu contrôles un Cyborg/Samuraï. Tu comprends mieux l'animation ? la rigidité ? Au lieu de tacler sans réfléchir, fais le " travail " à la bien sinon tu critiques du vent. Et lire l'histoire d'un jeu en fait partie.
Oui, mais là tu cherches simplement à me contredire en partant sur un autre sujet sauf si selon-toi on peut pardonner la rigidité des contrôles parce que le personnage est en accord avec le scénario. Je suis désolé, mais il y a un manque cruel de cohérence entre le scénario et le gameplay. Comme je l'ai dis, à mes yeux le jeu s'apparente plus à un shoot plateforme, donc c'est nerveux et demande d'éliminer rapidement des cibles. Hors, on a un robot rigide comme pas possible et il devient relativement difficile d'apprécier le gameplay. Puis un robot ninja, sérieusement ça rime à quoi si ce dernier manque cruellement d'agilité ? De plus, un cyborg ou robot aurait très pu bénéficier justement de grandes capacités lui permettant de se déplacer rapidement et avec plus d'aisance qu'un humain, cela aurait eu en tout cas plus de sens et aurait donner une meilleure expérience de jeu à mon avis.

Mais bon, comme t'as juste voulu m'attaquer sur le fait que je ne connais pas l'histoire du jeu, tu n'as même pas essayé de chercher à comprendre pourquoi je trouvais les contrôles trop rigides hormis le fait que le personnage est un robot. Dommage.

wiiwii007 a écrit:Pour se forger un premier avis tu as raison, en revanche, pour que tu puisses argumenter dans un débat comme sur ce topic, crois moi t'es obligé !! Plus sérieusement, c'est justement grâce aux heures passées que l'on tisse des liens avec les jeux.
Oui, mais là, c'est plus subjectif qu'objectif, car cela reste une expérience personnelle. Quand je test un jeu après l'avoir fini en boucle, le plus difficile c'est justement de rester objectif. De toute façon, tu peux facilement reconnaître une personne qui a terminé le jeu, puisque tu sentiras que l'auteur se retient de donner son avis personnel. Personnellement, je n'ai pas besoin de finir un jeu pour savoir s'il est bien ou mauvais, car quand je cherche à donner mon avis sur un jeu, je le fais de façon générique en essayant de voir si ce dernier respecte certain standard en terme de qualité. Déjà quand tu te mets en tête d'essayer un jeu pour donner ton avis, il est très difficile de l'apprécier réellement, car tu cherches plus les défauts que les qualités. Hors, quand tu joues à un jeu dans le but uniquement de le découvrir et passer un bon moment, tu fais forcément l'impasse sur les défauts.
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 15:24

shingosama a écrit:Hors, quand tu joues à un jeu dans le but uniquement de le découvrir et passer un bon moment, tu fais forcément l'impasse sur les défauts.
j'ai quand même l'impression que ton degré de tolérance n'est pas le même suivant la machine What the fuck ?!? 
Je t'imagine bien lancer un jeu SNES: "Allez je vais donner un avis objectif en essayant ce jeu de merde, sur cette console de merde, que tous ces abrutis de Nintendo-maniacs adorent même si je déteste cette maque que je rêve de voir crever. Heureusement que je suis capable de lancer un émulateur sans à priori négatif"  clown
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 15:28

Ben j'abandonne... désolé mais je ne peux pas comprendre que l'on trouve Hagane rigide et pas The Revenge Of Shinobi. Pour moi c'est un des pires jeux que tu pourrais prendre en exemple, question balai dans le cul on ne trouve pas mieux. Sans déconner, le perso est d'un rigide...  What the fuck ?!? T'es plus du tout objectif, j'espère que tu le sais.

J'ai testé rapido le gameplay (comme toi, 5 minutes ^^) d'Hagane, et en 15 sec je me sentais déjà plus ninja que dans Shinobi...
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 15:34

wiiwii007 a écrit:Ben j'abandonne... désolé mais je ne peux pas comprendre que l'on trouve Hagane rigide et pas The Revenge Of Shinobi. Pour moi c'est un des pires jeux que tu pourrais prendre en exemple, question balai dans le cul on ne trouve pas mieux. Sans déconner, le perso est d'un rigide...  What the fuck ?!? T'es plus du tout objectif, j'espère que tu le sais.

J'ai testé rapido le gameplay (comme toi, 5 minutes ^^) d'Hagane, et en 15 sec je me sentais déjà plus ninja que dans Shinobi...

Joe Musashi est loin d'être rigide. Les commandes répondent rapidement et le personnage dispose de nombreuses actions pour évoluer sur chaque niveau comme le démontre la feuille de sprites :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 15297


wiiwii007 a écrit:J'ai testé rapido le gameplay (comme toi, 5 minutes ^^) d'Hagane, et en 15 sec je me sentais déjà plus ninja que dans Shinobi...

Sincèrement, j'ai bien envie de la mettre en signature cette phrase tellement elle est épique. Tu affirmes que si Hagane est rigide c'est parce que c'est un robot/cyborg, c'est tout à fait normal, mais étrangement, tu trouve The Revenge of Shinobi plus rigide qu'un robot. A te lire, Joe serait aussi lourd à contrôler qu'un camion des années 30.

marmotjoy a écrit:
shingosama a écrit:Hors, quand tu joues à un jeu dans le but uniquement de le découvrir et passer un bon moment, tu fais forcément l'impasse sur les défauts.
j'ai quand même l'impression que ton degré de tolérance n'est pas le même suivant la machine What the fuck ?!? 
Je t'imagine bien lancer un jeu SNES: "Allez je vais donner un avis objectif en essayant ce jeu de merde, sur cette console de merde, que tous ces abrutis de Nintendo-maniacs adorent même si je déteste cette maque que je rêve de voir crever. Heureusement que je suis capable de lancer un émulateur sans à priori négatif"  clown

Et pourtant tu serais étonné du soin que j'apporte à essayer les jeux sur SNES. Hagane on me la vendu comme un Shinobi, donc j’étais tout excité à l'idée de le découvrir par exemple, mais le jeu a trop de lacune et est loin, très loin du jeu de SEGA.
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Message par Agathon Mar 12 Déc 2017 - 16:01

Shinobi est loin d'être rigide. Dur et technique OK, mais pas rigide
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Message par Tryphon Mar 12 Déc 2017 - 16:07

Surtout le 3...
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 16:16

Agathon a écrit:Shinobi est loin d'être rigide. Dur et technique OK, mais pas rigide
Et Hagane ? 
Car dire que Hagane est rigide et pas Shinobi, c'est un non sens.

@Shingo : je m'en tape de la décomposition du perso, je ne juge que manette en main. Et franchement il n'est pas rapide, possède la démarche d'une personne s'étant fait secouer fortement l'arrière train, le double saut est rigide au possible... Dans ce jeu c'est simple il suffit d'avancer à petit pas pour le terminer sans forcer. Les seules choses qui font obstacles sont les ennemis placés comme des putes et que l'on ne voit qu'au dernier moment. Du par cœur, voilà comment je qualifie ce Shinobi. Je parle du 1 bien sûr, le 3 est déjà plus freestyle.
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Message par Tryphon Mar 12 Déc 2017 - 16:30

En matière de placement putassier, aucun jeu n'égalera jamais SGnG MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 16:31

@wiiwii007 puisque tu ne juges que manette en main et non la décomposition du personnage, que vient faire ici la démarche de Joe ?
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Message par Stef Mar 12 Déc 2017 - 16:34

upsilandre a écrit:
Stef a écrit:Oui j'imagine, ce 3eme plan "du pauvre" sur SNES est pratique ne serait que pour cette histoire de HUD, il faudrait recompter les cycles mémoire sur la période active mais je me demande si en terme de débit un 3eme plan 2bpp était possible sur MD (sans parler de la logique à mettre en plus dans le VDP)... Il y a quelques slots de libre (+ ceux en HBlank) mais je pense que c'est trop limite pour un plan 2bpp supplémentaire.
Le 3eme plan 2bpp de la SNES est le resultat de la liberation des slots de la SAT mais on voit aussi ce que ca a donnée, une SAT interne mais pourri.
Si je me souviens bien j'avais calculé que les attribut de sprite sur MD = un 3eme plan 2bpp.

Oui c'est vrai que la MD stocke sa SAT en VRAM, il lui faut donc des slots supplémentaires pour ça..
Elle cache aussi une partie de sa SAT directement dans le VDP (posY, size et link au moins), d'ailleurs je trouve ce schéma assez compliqué, déjà ça bouffe probablement un bon paquet de transistors dans le VDP, en plus ça demande un système de mise à jour du cache en write through, bref de la logique en plus juste pour ça. Mais d'un autre côté c'était important pour gagner un nombre précieux de "slot" memoire pendant le scanline...
C'est vrai que les économie de bout de chandelle de la SAT de la SNES sont un peu ridicules, à côté de ça ils ont ajoutés des modes vidéos inutils dans le PPU (mais je pense que ça ne consomme pas des masses de logiques donc c'est pas très génant).
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 16:41

shingosama a écrit:@wiiwii007 puisque tu ne juges que manette en main et non la décomposition du personnage, que vient faire ici la démarche de Joe ?
Je sais pas, peut-être que c'est la sensation que j'ai en le contrôlant ?
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Message par jemenvais Mar 12 Déc 2017 - 16:51

Tryphon a écrit:En matière de placement putassier, aucun jeu n'égalera jamais SGnG MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 435303
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Message par Agathon Mar 12 Déc 2017 - 17:30

wiiwii007 a écrit:
Agathon a écrit:Shinobi est loin d'être rigide. Dur et technique OK, mais pas rigide
Et Hagane ? 
Car dire que Hagane est rigide et pas Shinobi, c'est un non sens.

@Shingo : je m'en tape de la décomposition du perso, je ne juge que manette en main. Et franchement il n'est pas rapide, possède la démarche d'une personne s'étant fait secouer fortement l'arrière train, le double saut est rigide au possible... Dans ce jeu c'est simple il suffit d'avancer à petit pas pour le terminer sans forcer. Les seules choses qui font obstacles sont les ennemis placés comme des putes et que l'on ne voit qu'au dernier moment. Du par cœur, voilà comment je qualifie ce Shinobi. Je parle du 1 bien sûr, le 3 est déjà plus freestyle.
J’en ne connais pas Hagane, je l’ai essayé vite fait sur émulateur. 
Mais ayant terminé Shinoni plusieurs fois, étant un de mes’ jeux favoris sur console, je peux t’affirmer sans problème que le sprite n’a rien d’en rigide. Ok pour le timing du double saut, ok pour le milimetrage du saut plateforme,faut un peu d’entraînement, mais ça fait’ parti de la difficulté et de la direction artistique.
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 17:44

Je ne sais plus quoi vous dire. Je vous dis que si Hagane est rigide, alors The revenge of Shinobi l'est au moins tout autant. C'est compliqué à comprendre ? J'ai l'impression de parler à des murs...

@ Shingo : T'as essayé d'appuyer sur L et R avant de dire qu'Hagane est rigide ?
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Message par Kojiki2 Mar 12 Déc 2017 - 17:54

wiiwii007 a écrit:Je ne sais plus quoi vous dire. Je vous dis que si Hagane est rigide, alors The revenge of Shinobi l'est au moins tout autant. C'est compliqué à comprendre ? J'ai l'impression de parler à des murs...

@ Shingo : T'as essayé d'appuyer sur L et R avant de dire qu'Hagane est rigide ?
Ni l un ni l autre en ce qui me concerne. Après c'est sur que si Shingo aime le maniement  de Shinobi (un saut,un tir,un double saut) il a peut être été un peu perdu avec toutes les actions de Hagane. En plus, il est quand même  vachement plus dur.
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 18:20

@wiiwii007 on va pas réussir à trouver un accord sur ce point je pense. Objectivement je t'assure que The Revenge of Shinobi n'est en rien rigide. Chaque action se font naturellement et les commandes répondent rapidement. Sinon pour faire simple, voici un extrait de mon test de The Revenge of Shinobi où je parle de la maniabilité :

shingosama a écrit:Le game-play de Shinobi était déjà très bon, mais avec ces petites améliorations et autres ajustements, The Revenge of Shinobi frôle la perfection. Aujourd’hui encore, la recette fonctionne merveilleusement bien et le plaisir reste intact malgré toutes ces années passées. Manette en main, chaque action nécessite une précision chirurgicale pour éliminer les ennemis tout en évitant les obstacles qui se dressent sur notre chemin, mais fort heureusement la prise en main est de bonne facture même si je dois reconnaître que l’exécution du « saut périlleux » s’avère plutôt délicate aux premiers abords.

Donc si le contrôle nécessite une précision chirurgicale, penses-tu réellement qu'il serait possible de progresser avec une rigidité du personnage ? Sinon, tu n'as pas répondu à toutes mes réponses...
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Message par lessthantod Mar 12 Déc 2017 - 18:31

Shinobi et Castlevania c'est l'archétype du gameplay rigide, ce qui n'est pas forcément un défaut car ils exploitent un level design étudié pour ... on aime ou on aime pas, c'est un parti pris de gameplay/level design, quoi!
Et l'opposé du rigide, c'est Ganbare Goemon et Gunstar Heroes.


Dernière édition par lessthantod le Mar 12 Déc 2017 - 18:40, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 18:34

shingosama a écrit:@wiiwii007 on va pas réussir à trouver un accord sur ce point je pense. Objectivement je t'assure que The Revenge of Shinobi n'est en rien rigide. Chaque action se font naturellement et les commandes répondent rapidement. Sinon pour faire simple, voici un extrait de mon test de The Revenge of Shinobi où je parle de la maniabilité :

shingosama a écrit:Le game-play de Shinobi était déjà très bon, mais avec ces petites améliorations et autres ajustements, The Revenge of Shinobi frôle la perfection. Aujourd’hui encore, la recette fonctionne merveilleusement bien et le plaisir reste intact malgré toutes ces années passées. Manette en main, chaque action nécessite une précision chirurgicale pour éliminer les ennemis tout en évitant les obstacles qui se dressent sur notre chemin, mais fort heureusement la prise en main est de bonne facture même si je dois reconnaître que l’exécution du « saut périlleux » s’avère plutôt délicate aux premiers abords.

Donc si le contrôle nécessite une précision chirurgicale, penses-tu réellement qu'il serait possible de progresser avec une rigidité du personnage ? Sinon, tu n'as pas répondu à toutes mes réponses...
Je ne réponds qu'aux questions  Mr. Green  

Très franchement je ne sais plus quoi te dire. Tu trouves Hagane ultra rigide et pas Shinobi, moi je trouve Shinobi un poil rigide (à cause du double saut à la con) et Hagane non (mais je n'ai pas beaucoup joué à ce dernier donc je vais me le faire " à la bien " d'ici peu).

Voilà, on pense pas pareil c'est tout.
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 18:50

wiiwii007 a écrit:
shingosama a écrit:@wiiwii007 on va pas réussir à trouver un accord sur ce point je pense. Objectivement je t'assure que The Revenge of Shinobi n'est en rien rigide. Chaque action se font naturellement et les commandes répondent rapidement. Sinon pour faire simple, voici un extrait de mon test de The Revenge of Shinobi où je parle de la maniabilité :

shingosama a écrit:Le game-play de Shinobi était déjà très bon, mais avec ces petites améliorations et autres ajustements, The Revenge of Shinobi frôle la perfection. Aujourd’hui encore, la recette fonctionne merveilleusement bien et le plaisir reste intact malgré toutes ces années passées. Manette en main, chaque action nécessite une précision chirurgicale pour éliminer les ennemis tout en évitant les obstacles qui se dressent sur notre chemin, mais fort heureusement la prise en main est de bonne facture même si je dois reconnaître que l’exécution du « saut périlleux » s’avère plutôt délicate aux premiers abords.

Donc si le contrôle nécessite une précision chirurgicale, penses-tu réellement qu'il serait possible de progresser avec une rigidité du personnage ? Sinon, tu n'as pas répondu à toutes mes réponses...
Je ne réponds qu'aux questions  Mr. Green  

Très franchement je ne sais plus quoi te dire. Tu trouves Hagane ultra rigide et pas Shinobi, moi je trouve Shinobi un poil rigide (à cause du double saut à la con) et Hagane non (mais je n'ai pas beaucoup joué à ce dernier donc je vais me le faire " à la bien " d'ici peu).

Voilà, on pense pas pareil c'est tout.

Je préfère lire cela. Par contre je n'ai pas dit ultra rigide, juste rigide. Si c'est le double saut qui te fait penser que The Revenge of Shinobi est rigide, va falloir revoir ton jugement sur la question, car je ne vois pas le rapport. L'exécution du saut demande un timing précis et en fonction de ce timing, le personnage saute ou plus moins haut. Honnêtement le seul moment où je serre les fesses lorsque je dois effectuer un double saut, c'est à la première étape du 6ème district (si je ne me trompe pas) où il faut être très précis pour ne pas tomber dans le vide.

Je vais également réessayer Hagane ce soir, et l'envie me dit, j'essayerais de le terminer dans un futur proche.

Je m'en doutais un peu, on est sur SNES après tout, le jeu coûte une blinde sur le marché de l'occasion. Les prix démarrent à 150 euros sur eBay pour le jeu en loose dans sa version Super Famicom. Si je devais me mettre sur SNES, se sera uniquement une Super Famicom et un EverDrive !
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 19:01

Ouai enfin, t'as quand même sorti ça :

Le personnage est beaucoup trop rigide pour un Ninja. J'ai l'impression de contrôler une sorte de robot / cyborg incapable de se déplacer avec agilité comme le fait Joe Musashi. "

Je suis désolé, mais il y a un manque cruel de cohérence entre le scénario et le gameplay. Comme je l'ai dis, à mes yeux le jeu s'apparente plus à un shoot plateforme, donc c'est nerveux et demande d'éliminer rapidement des cibles. Hors, on a un robot rigide comme pas possible et il devient relativement difficile d'apprécier le gameplay. Puis un robot ninja, sérieusement ça rime à quoi si ce dernier manque cruellement d'agilité ? "


Effectivement t'as pas dit ultra rigide mais " Rigide comme pas possible "...


T'es quand même conscient que tu dis tout et son contraire du moment que ça penche du côté de Sega ? J'ai l'impression que tu ne te rends pas bien compte.
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 19:25

@wiiwii007 et à quel moment j'ai dis tout et son contraire ? Ultra et beaucoup, il y a une différence pour toi ?

Sinon, je suis en train d'essayer Hayate et effectivement le personnage manque d'agilité. Toi qui trouvais le saut mauvais dans The Revenge of Shinobi, celui dans Hayate est tout simplement une blague. Le timing est très court et quand le double saut est réalisé, le robot part en boule vers l'avant. Je ne suis pas fan du tout.

J'ai remarqué que ça rame pas mal même si c'est pas très gênant, les ralentissements sont bien présents. Bien plus que dans The Revenge of Shinobi, c'est indéniable !

Il y a pas la moindre option de difficulté contrairement à The Revenge of Shinobi qui insère pas moins de 4 niveaux de difficulté afin de s'adapter à différents types de joueurs.

Je suis au second niveau, je n'ai pas remarqué une grosse difficulté. En fait il suffit d'avancer et de tout éclater à l'écran avec les projectiles. Cela devient plus corser quand les munitions sont épuisés et bizarrement je préfère me battre avec le sabre.

Je n'ai pas du tout aimé le fait de se faire tuer bêtement à plusieurs reprises par des petites créatures pas toujours évidentes à esquiver.

Je ne comprend pas pourquoi le jeu est autant punitif une fois mort, car après avoir agrandi la barre d'énergie, hop, on reprend le niveau depuis le début avec seulement 3 barres d'énergie.

Je n'apprécie pas les décors des deux premiers niveaux, mais dans l'ensemble ça reste un bon jeu.
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Message par wiiwii007 Mar 12 Déc 2017 - 19:59

Figure toi que j'ai fait pareil, je viens de tester les 3 premiers niveaux d'Hagane juste maintenant. Et bien mon ami ça risque d'être encore pire qu'avant  lol!

Dire que le perso d'Hagane manque d'agilité c'est clairement de la mauvaise foi, ou alors tu n'as pas encore compris tous les mouvements du gars, c'est pas possible autrement. Tous les boutons de la Snes sont utilisés (toi qui voulais ça, ben c'est fait) -> soit tu sautes (B), soit tu frappes (Y), soit tu changes d'arme en live (sélect ou X), soit tu jettes une bombe (A), soit tu esquives en arrière/avant (L et R) avec possibilité d'attaque en même temps si j'ai bien compris, soit tu mets pause (Start). Et ho miracle ! Tu peux mettre pause pour changer tes armes si t'arrives pas à gérer en live  clown

Que veux-tu de plus sans déconner ? Ah si pardon, le perso peut faire un double saut non pas à la verticale mais plus à l'horizontale, le timing est beaucoup plus permissif que celui de Shinobi mais il n'est pas non plus kikille. Tu peux faire des glissades, des Wall jump, t'accrocher au plafond, grimper, faire tarzan... 

T'es vraiment pas possible... C'est bien ce que je disais, si Hagane est rigide, The revenge of Shinobi est ultra rigide !

Bon mise à part ça, je me suis bien régalé et je me le ferais bientôt, là j'ai un Zelda à terminer  Mr. Green

Edit : T'as pas fait deux niveaux, mais juste le 1-1 et 1-2 non ? Sinon tu aurais parlé des boss, du niveau à scrolling, des phases de plateforme, du level design etc.


Dernière édition par wiiwii007 le Mar 12 Déc 2017 - 20:06, édité 2 fois
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Message par Invité Mar 12 Déc 2017 - 20:03

lessthantod a écrit:Shinobi et Castlevania c'est l'archétype du gameplay rigide, ce qui n'est pas forcément un défaut car ils exploitent un level design étudié pour ... on aime ou on aime pas, c'est un parti pris de gameplay/level design, quoi!
Et l'opposé du rigide, c'est Ganbare Goemon et Gunstar Heroes.
je crois que Shingo confond rigide et injouable scratch parce que désolé Shingo, dans tous les shinobi il marche quand même avec un balai enfoncé What the fuck ?!? c'est toujours ce qui m'a un peu gêné dans cette saga (et le traumatisme The Cyber Shinobi) même si j'aime bien.
shingosama a écrit:@wiiwii007 et à quel moment j'ai dis tout et son contraire ?
ouch !!!!!!!!!!!!!!! qui a la force de tout lister?  clown
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