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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Mai 2015 - 13:00

Beast était la vitrine technologique de cette machine en 1989.
Il a fait vendre beaucoup de cette machine qui restait dans l'ombre du ST avant.
Moi le premier, j'étais sur le cul quand je l'ai vu... Mais vaut mieux se contenter de rêver devant les scrolls et les musiques que vouloir vraiment y jouer... (enfin, tu comprendras par toi même)

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Message par airdream Mer 6 Mai 2015 - 14:37

TOUKO a écrit:Final fight oublies  Mr. Green,a part la musique d'intro qui est superbe sur amiga, le reste fait peine a voir .
SF2, lui tu peux oublier aussi, la version amiga est d'une merditude totale .

Capcom n'ayant en rien aidé US GOLD a la conversion pour les versions micro de FF et SF2, je me demandais si Capcom avait fourni les codes a SEGA pour la version MCD de  FF.
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Message par Invité Mer 6 Mai 2015 - 18:07

Sur micros n'avoir aucun soutien du createur du jeu arcade, ni sources ni données se faisait quasi tout le temp, en plus les conversion etaient faites a l arache contrairement aux consoles .
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Message par Invité Mer 6 Mai 2015 - 18:08

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Tu as essayé shadows of the beast ??
La version Amiga se démarque surtout pour la musique. Après, ce jeu est un navet. MDR
A noter que la version Megadrive JAP est quand même plus aboutie que la version PAL.
Comme si sur console ca n'existait pas !!!
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Message par TotOOntHeMooN Mer 6 Mai 2015 - 20:30

Biensur qu'il y a des navets sur console... 
Mais les conseiller parce que c'est beau à regarder, c'est un truc d'Amiga. Razz
Ca doit venir de la culture pour les démos, la poudre aux yeux, tout ça.
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Message par Invité Jeu 7 Mai 2015 - 9:46

Mais les conseiller parce que c'est beau à regarder, c'est un truc d'Amiga. Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 22 Icon_razz
C'est comme si tu t'interdisais de lancer une demo parce qu'il n'y a aucune jouabilité ??
Beast n'est surement pas un super jeu ludiquement parlant, mais techniquement ça envoie du lourd, donc vaut le coup pour ses graphismes,ambiance, et bande son sans équivalents sur console, c'est un fait  Wink

Et en comparaison la version Md fait rire, surtout quand tu en viens à comparer le son .
Sinon on peut citer jim power aussi, la version amiga affiche 3 plans,ce qui est infaisable sur MD (comme le jeu agony) .

Si on continu sur le cas du 1200, on aurait pu avoir des jeux assez balaises, car tu n'avais plus la nécessité d'utiliser les sprites pour simuler un second background pour avoir 2 fonds de 2*16 couleurs(a peu près) des OCE/ECS .
Ici les 2 layers sont de 16 couleurs donc on pouvait utiliser le copper + blitter pour avoir une tonne de sprites à l'écran .

Ca doit venir de la culture pour les démos, la poudre aux yeux, tout ça.
C'est le gros problème des jeux micros occidentaux, tout dans la technique, pas grand chose dans le gameplay,contrairement aux prods japs .
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Message par airdream Jeu 7 Mai 2015 - 10:15

Les plans c'est en soft?

meme sur l'A1200 ils ont pas ete foutu de mettre un peu de profondeur dans les decors
ca me rapelle vagement SF2 sur PCE, quoi que ce dernier a quand meme des decors animes a defaut de parallaxes.

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Message par Invité Jeu 7 Mai 2015 - 10:36

meme sur l'A1200 ils ont pas ete foutu de mettre un peu de profondeur dans les decors
ca me rapelle vagement SF2 sur PCE, quoi que ce dernier a quand meme des decors animes a defaut de parallaxes.
Oui parce que les jeux 1200 sont souvent codés dans une optique OCS .

Regardes shadow fighter sur un amiga de base (surtout à 19m40) :
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Message par Seb25 Sam 9 Mai 2015 - 13:27

Petite question sur l'Amiga PAL : est il touché par le 50hz avec animation ralentie et bandes noires comme les consoles ?

Si oui, existe il des options dans le menu des jeux pour passer en 60hz ou faut il trouver une version hackée du jeu ?
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Message par airdream Sam 9 Mai 2015 - 14:52

il me semble que le switch software est possible sur les dernieres versions, sinon il faut jouer du fer a souder!
par contre je sais pas ce que donne un jeu PAL forcé en 60 hz...

http://www.lemonamiga.com/forum/viewtopic.php?t=4534&postdays=0&postorder=asc&start=15&sid=863dec10f729f4d4204ebd2018a47cb0
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Message par Tibob Sam 9 Mai 2015 - 15:07

Comme indiqué sur le lien d'airdream. Sur un 1200 je reste appuyé sur les deux boutons de la souris au moment du boot et j'ai le droit à un jolie menu qui me propose le NTSC.
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Message par airdream Sam 9 Mai 2015 - 15:09

Quid de l'A500?
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 15:30

Les amiga ne sont pas zoné, si un jeu est prévu pour du 60 htz il tournera en 60 htz, mais aucun moyen comme sur les A1200 de le forcer en 60 .
Bcp de jeu amiga étaient européens donc 50htz.

Les plans c'est en soft?
Non ils sont hardware, mais tu divise le nombre de BP par 2, autrement dit, les amiga OCS/ECS dispose de 6 BP pour coder les couleurs, sur 1 plan .
Quand tu passes en mode dual playfield (2 plans), chaque plan utilise 3 BP pour coder les couleurs, soit 8 couleurs / plans, c'est peu .
Les amiga AGA disposes de 8 BP, et donc 4 par playfield ce qui permet d'avoir 16 couleurs par plan .

Par contre les amiga peuvent facilement créer un plan complet avec des sprites .
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Message par airdream Sam 9 Mai 2015 - 15:55

Battle squadron souffre lui aussi du manque de parallaxe sur l'A500, comme quoi meme si il semble possible de faire un plan rien qu'avec des sprites, ca n'avait pas l'air d'enchanter les developpeurs.

version MD
https://youtu.be/LpcrhrpLGEk?t=4m49s

Version Amiga
https://youtu.be/Q4LnzE8Ea3g?t=5m56s

Le jeu semble aussi plus lent, et les sprites moins nombreux que sur MD
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 15:59

airdream a écrit:Battle squadron souffre lui aussi du manque de parallaxe sur l'A500, comme quoi meme si il semble possible de faire un plan rien qu'avec des sprites, ca n'avait pas l'air d'enchanter les developpeurs.

version MD
https://youtu.be/LpcrhrpLGEk?t=4m49s

Version Amiga
https://youtu.be/Q4LnzE8Ea3g?t=5m56s

Le jeu semble aussi plus lent, et les sprites moins nombreux que sur MD
Surement du 60 htz sur md et 50 sur amiga .
Sinon ça a un coût de le faire, et battle squadron n'utilisait pas du tout l'amiga a fond .

jim power amiga:
https://www.youtube.com/watch?v=OpaFi5VjS1M

MD:
https://www.youtube.com/watch?v=yqzSCB_MZis

Ou encore agony sur amiga:
https://www.youtube.com/watch?v=WYxIJxqrv6U
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 16:07

ce que j'ai pu jouer a ce jeu.. et a hybris... des heures et des heures
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 16:12

Hybris était une tuerie,surtout niveau son ..
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Message par airdream Sam 9 Mai 2015 - 16:15

pour Jim power je vois que la MD est encore plus rapide/nerveuse.
des scrolling en veux tu en voila, un peu trop meme.

Pour Agony il est souvent cité comme référence, et j'aime bien l'animation presente dans les decors superbes, les vaguesdu premier level, ou encore les arbres et pont qui balancent dans le vent dans un autre niveau, des exemples comme ca je dit oui!
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 16:21

mais carrement. a force de trainer ici ca m'a donne envie d'y revenir.  jai rippé toutes les musiques des jeux qui m'ont marqué dont BS Hybris et Car Vup cette semaine. (merci UAE). 

pour en revenir a BS et Hybris ces deux la m'ont vraiment marqué meme si techniquement cetait loin de repousser les limites de la machine. 
ya eu beaucoup de shmup genre Disposable Heroes ou Project X par la suite, mais c'est ces deux la que je retiendrai... peut etre rien qua cause des musiques, totalement inoubliables.

j'ai rippe le mod du lvl1 d'arabian nights aussi,  j'ai ete choqué en regardant a l'interieur : uniquement 5 instrus et la 4eme piste largement sous utilisee. et ca sonne de ouf ! les zicos amiga etaient des killers!
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 16:32

pour Jim power je vois que la MD est encore plus rapide/nerveuse.
des scrolling en veux tu en voila, un peu trop meme.
Sur Md les scrollings sont simples 2 plans, avec des ruptures sur le second plan, du classique(l'amiga sait faire ça aussi sans problème),dans JP sur amiga ils sont sur 3 plans,impossible à faire sur MD, ça donne un meilleurs rendu niveau profondeur .

Pour Agony il est souvent cité comme référence, et j'aime bien l'animation presente dans les decors superbes
Agony c'est plus le côté technique et artistique, parce que côté fun je le trouve barbant .

Là avec les flemmes dans les arbres, magnifique:
https://youtu.be/WYxIJxqrv6U?t=23m30s
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Message par airdream Sam 9 Mai 2015 - 16:37

alors pourquoi bon nombre de jeux amiga n'utilisent qu'un seul plan?
regardes ce passage de Project X
https://youtu.be/9HbLp8HoEEk?t=14m5s

Le fait de passer sur 2 ou 3 plans doit forcement couter en ressources alor que c'est "gratuit" sur console?

Agony c'est plus le côté technique et artistique, parce que côté fun je le trouve barbant .
l'effet Shadow of The beast facon shoot em up

Là avec les flemmes dans les arbres, magnifique:
https://youtu.be/WYxIJxqrv6U?t=23m30s
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 17:41

alors pourquoi bon nombre de jeux amiga n'utilisent qu'un seul plan?
Parce que avec 1 plan tu as 16 couleur / plan,et avec 2 plans tu passes à 8 couleurs / plan .

l'effet Shadow of The beast facon shoot em up
C'est un peu ça .

Le fait de passer sur 2 ou 3 plans doit forcement couter en ressources alor que c'est "gratuit" sur console?
Le dual playfield (2 plans) de l'amiga est gratuis comme sur console, après simuler un troisième plan est aussi gratuit niveau CPU, mais c'est le composant appelé copper(l'équivalent du VDP sur MD) qui se charge du boulot via ce qu'on appelle une copper list, et là tout les cycles DMA que prend le copper seront des cycles en moins pour les autres composants, CPU et blitter surtout .

Regarde brian the lion sur A1200
https://youtu.be/m-IDcTW8JQ4?t=3m22s

L'500 sait faire aussi bien, mais tu passes chacun des 2 plans en 8 couleurs .

Ce niveau bonus est le même que ce soit en OCS ou en AGA(avec un effet zoom/rotation infaisable sur Md) :
https://youtu.be/m-IDcTW8JQ4?t=9m4s
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Message par tilou Sam 9 Mai 2015 - 20:22

Regarde brian the lion sur A1200

c'est con quand même des décors et une animation digne d'un castlevania avec des persos tout mignon presque inoffensifs
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Message par Invité Sam 9 Mai 2015 - 20:59

LOL, bah que veux tu   tongue
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Message par TotOOntHeMooN Sam 9 Mai 2015 - 21:27

Ca devait-être sponsorisé par Le Crédit Lyonnais... Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 22 418468
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Message par airdream Dim 10 Mai 2015 - 2:10

Ça ressemble quand même a l'effet vu dans Michey Mania MD lors le la poursuite avec l'élan sauf qu'au lieu d'être concave, c'est convexe! Pour le côté "infaisable sur MD" tu repasseras. (même si je suis convaincu que le Copper de l'Amiga me semble plus performant que le VDP de la MD...)

Pour project x sur le niveau de la montagne  que j'ai mis plus haut ils auraient pu mettre les deux plans, la montagne du fond ne doit pas dépasser les 8  couleurs tout comme la montagne du premier plan, pourquoi ne l'ont ils pas fait? Idem dans mon exemple battle squadron vu le nombre de couleurs ça aurait pu être fait comme sur MD?
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Message par Invité Dim 10 Mai 2015 - 13:17

Ça ressemble quand même a l'effet vu dans Michey Mania MD lors le la poursuite avec l'élan sauf qu'au lieu d'être concave, c'est convexe! Pour le côté "infaisable sur MD" tu repasseras. (même si je suis convaincu que le Copper de l'Amiga me semble plus performant que le VDP de la MD...)
Je parlais pas de l'effet rouleau, mais du zoom+ rotation sur la plateforme .

ici :
https://youtu.be/m-IDcTW8JQ4?t=9m22s

Le copper est plus performant que le VDP de la MD, ou même les puces graphiques de la snes/pce, dans le sans ou il est capable de fonctionner presque tout seul, et surtout de piloter les autres puces sans utiliser le CPU .

Ici tu peux voir les explication de technique d'utilisation de sprites dans certains jeux :
http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/

Ils expliquent la technique utilisée sur agony, c'est infaisable sur MD .

Idem dans mon exemple battle squadron vu le nombre de couleurs ça aurait pu être fait comme sur MD?
Battle squadron affiche déjà plus de couleurs que sur MD, passer en 2 plans aurait donné une image assez pauvre en couleurs,et il y a aussi une question de maîtrise de la machine, en 89 les jeux amiga commençaient juste à l'exploiter .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mai 2015 - 15:05

Les codeurs européens avaient vraiment un poil dans la patte pour tout ce qui est physique du joueur et scriptage des ennemies... C'est dommage, car je jeu est très beau mais complétement planté par ces aspects.
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Message par iwillbeback Dim 10 Mai 2015 - 15:42

TotOOntHeMooN a écrit:Les codeurs européens avaient vraiment un poil dans la patte pour tout ce qui est physique du joueur et scriptage des ennemies...

Il faut se rappeler que lors de la période phare de l'Amiga, un jeu devait être produit sur une période très courte avec une deadline non reportable.
C'est à la fin de vie de l'Amiga que certains ont compris ce qu'il fallait faire concernant l'animation (ex: Delphine Software avec FLASHBACK)

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Message par Invité Dim 10 Mai 2015 - 15:54

TotOOntHeMooN a écrit:Les codeurs européens avaient vraiment un poil dans la patte pour tout ce qui est physique du joueur et scriptage des ennemies... C'est dommage, car je jeu est très beau mais complétement planté par ces aspects.
C'est clair, sur micros c'était vraiment je t'en fou plein la vue .
Des jeux de demos maker quoi .

Il faut se rappeler que lors de la période phare de l'Amiga, un jeu devait être produit sur une période très courte avec une deadline non reportable.
Oui et en plus les devs micros 16 bits étaient encore avec des jeux fait en 3 mois par un gus de 17 ans dans son garage, là ou les prods japonaises se faisaient avec des équipes de 8/15 personnes .

Si on prend menace sur amiga, c'est un jeu micros 8 bit avec des grafs+sons 16 bits .

L'effet de tunnel de stardust calmait bien aussi :
https://youtu.be/fZg0-nQ0-pM?t=14m50s
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Message par TotOOntHeMooN Dim 10 Mai 2015 - 17:14

Oui, l'effet du tunnel faisait vraiment son... effet. Very Happy
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