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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 21:23

TotOOntHeMooN a écrit:Donc, c'est bien ce que je dis.
La PCE est limitée par ses 16 sprites hard par scanline.
La MD par ses 20 sprites par scanline.
La SNES par ses 32 sprites par scanline.
La NEO par ses 96 spr... Bon, n'est pas vraiment limitée. Very Happy

On peut pas simplifier les limitations comme ça, ça donnerait l'impression que la SNES est supérieur à la MD sur les sprites alors que dans la réalité c'est l'inverse :p

En fait la limite se fait selon la première qui intervient :
PCE : 16 sprites / ligne, 256 pixels de sprite / ligne, 64 sprites global
MD : 16/20 sprites / ligne, 256/320 pixels de sprite / ligne, 64/80 sprites global
SNES: 32 sprites / ligne, 256 pixels de sprite / ligne, 128 sprites global.

Mais dans la réalité dans 90% des cas c'est le nombre de pixels de sprite par ligne qui arrive en premier du coup on se retrouve à peu près sur les mêmes limites sur toutes les machines (sauf la MD en H40). La MD a un petit avantage comparé aux 2 autres quand même, la taille des sprites est très flexible du coup on peut les assembler et les optimiser au mieux pour retarder la limite par ligne (la SNES est la pire pour ça avec sa limite de 2 tailles possibles uniquement).

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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 21:51

MikeeMike_2008 a écrit:continue t'est toujours au top tu t'enfonces de + en + MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 3621806995 t'est un champion salut number one thumleft (3 pages de topic que tu te ridiculise.... Shocked ca a du mal a tilter ce soir !!!! Mr. Green)

putain c'est pas bon de rencontrer un prêtre vicelard a 11 ans ca choque a vie !!! pire que le chipset sonore d'une md c'est pour dire !!!! What a Face (eh il t'a fait quoi le monsieur ? le coup des bonbons ?...????)

bon après il adule la megadrive c'est normal faut être compréhensif et indulgent (ca fait mal !!!) MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 435303 (ps: désoler pour les autres pro-sega ... elle était facile celle là !!! pig )

Ce n'est quand même pas de ma faute si non seulement tu t'exprimes mal mais, en plus, tu n'es même pas fichu de le reconnaitre. Je ne pensai pas que la mauvaise foi des N-fans pouvait s'étendre jusque là. Je ne sais pas... un simple "ouais, t'as raison, j'ai pas été très clair sur ce coup là" aurait été bien plus simple et t'aurait éventuellement permis d'exprimer plus clairement tes pensées. Mais non, tu préfères être dans le déni pour ne pas montrer la moindre once de faiblesse. Soit, inutile d'en rajouter. Change rien, Mickey. 😉
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 21:53

TOUKO a écrit:
Moultes ?? tu parles à part 3DO ou CDI, tout est 68000.

Y'a la version PC surtout... x86, rien à voir avec du 68000.


Et de plus si seulement le CPU suffisait pourquoi aucune version ST, puisque le ST fait tourner vroom, soit disant infaisable sur snes ??

Il manque un mot dans ta phrase ? de quel jeu parles tu ? flashback ?
le ST n'a pas d'accélération 2D pour les jeux donc si on retire l'intro qui demande que du CPU, le reste du jeu est moins évident à faire sur ST...
Quoique honnêtement dans flashback y'a rien d'extraordinaire non plus... y'a pas de scrolling, les sprites sont tout petit, vraiment rien d'infaisable sur ST !


C'est ce que je disait tout à l'heure, c'est jamais la console mais les devs quand il s'agit de MD .
J'en fait pas un defaut, mais je sais que ce mode n'est jamais uitlisé sur Md, car trop pénalisant, alors que c'est le contraire sur les autres machines .
La PCE que ce soit en 256 ou 320 ne change rien, ni en bon ni en mauvais, mais c'est moins pratique à utiliser car les écrans virtuels sont multiples de 32 .

Bon alors je vais la faire comme ça pour te montrer la débilité de l'argument :
"Tain la PCE elle craint trop ! elle est aussi lente en mode 320 qu'en mode 256 alors que la MD est plus rapide en mode 320".
Tu comprends pourquoi c'est absurde comme affirmation ?



Adaptations y'en a de toutes façons car le jeu est sur un écran renversé, et quoi qu'il arrive tu doit retoucher tout les graphs de l'arcade,même en 256 .

Théoriquement non, si la version arcade était en 256 tu vas juste convertir les palettes, changer 2/3 sprites mais tu peux directement mapper les niveaux tel quel...


On les répète toujours :| Le faible nombre de palette principalement et un système audio plus simple à exploiter (plus secondaire pour moi mais qui a beaucoup nuis à son image malgré tout)...
Oui autrement dis elle à pas grands choses comme défaut quoi ..

Perso oui je trouve, après pour certains ça va être des défauts plus ou moins génant...
mais effectivement à part ces 2 défauts je vois pas trop ce qu'on peut lui reprocher...


Je comprends ton point de vue, mais je te l'ai dit, économiquement c'est du gaspillage, et du coût de R&D pour intégrer l'autre CPU ,en plus de vendre plus cher .
D'ailleurs c'est tellement une bonne idée que personne ne l'a fait (sur des CPU compatibles) .

Hmm... décidement je ne comprends toujours pas.
Tu penses qu'ils n'ont pas dépensé en R&D pour intégrer le 65816 (qui n'était pas un CPU très répandu à l'époque) ? Ils auraient pu choisir un 68000 voire un 68010 comme cpu central (ou un truc plus exotique comme un Z8000 pk pas).
Et le 6502 aurait pris la place de l'actuel SPC700 pour assurer la back compatibilité avec la NES tout en alimentant le processeur sonore (comme le fait le Z80 dans la MD).
Sega l'a bien fait dans sa MD et pourtant elle était vendu à un prix correcte quand elle est sortie.
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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 21:59

allez je vais être sympa (si tu aurais bien lu mes posts ca fait longtemps que tu aurais du tilter !! plusieurs fois je t'ai incité a relire tes posts "cf: page 36 deux répliques en dessous du post édité ci-dessous" et même stef a mis le doigt dessus !!!)




MikeeMike_2008 a écrit:
oui super shinobi est très bon sur md mais j'attendais une conversion parfaite de l'arcade (ca aurais du être presque du perfect sur md et facile en plus) et au lieu de cela ils ont pondu une autre version ..... d'ou ma déception !!! encore une fois la meilleure adaptation de shinobi c'est sur pce (même si il n'y a pas tous les niveaux)

T'attendais une conversion parfaite de l'arcade pour The Super Shinobi ? Bah mon vieux, tu pouvais attendre encore longtemps, vu que le jeu n'existe même pas en arcade. :lol:
Les seuls épisodes de la série qui existent sur borne sont Shinobi et Shadow Dancer, les autres sont des titres exclusifs qui -excusez du peu- se paient le luxe de littéralement violer les versions des salles enfumées. Rien que The Super Shinobi et The Super Shinobi II enterrent complètement leur -pourtant illustre- prédécesseur : gameplay, level design, musiques, durée de vie, chara-design, etc... tout est au top du top sur les versions exclusives à la MegaDrive, bien au-delà du basique Shinobi de 1987. Et toi, tu parles de déception ? Allez, hop, crédibilité zéro, tu vas faire la queue comme tout le monde, on t'appellera quand ce sera ton tour. Cool



tout a commencé sur ce post..... relis le bien........... tu as compris maintenant
sinon je peux t'expliquer chacun de nos deux posts (et par la suite tu me parles de syntaxe !!!)


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Sam 20 Avr 2013 - 22:12, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 22:11

[quote="Stef"]
TOUKO a écrit:
Y'a la version PC surtout... x86, rien à voir avec du 68000.
Comme 3DO, niveau perfs même pas optimisé, ca tourne ..


Il manque un mot dans ta phrase ? de quel jeu parles tu ? flashback ?
le ST n'a pas d'accélération 2D pour les jeux donc si on retire l'intro qui demande que du CPU, le reste du jeu est moins évident à faire sur ST...
Quoique honnêtement dans flashback y'a rien d'extraordinaire non plus... y'a pas de scrolling, les sprites sont tout petit, vraiment rien d'infaisable sur ST !
Bah on parle de quoi depuis 2 heures lol ??
Oui de flashback ..
Tien donc pour vroom le fait de pas avoir d'aide 2D ne derangeait pas pour le ST, là oui ..
Et pourtant, il n'existe pas sur ST car oui, pas faisable sans couper dans le lard ..


Bon alors je vais la faire comme ça pour te montrer la débilité de l'argument :
"Tain la PCE elle craint trop ! elle est aussi lente en mode 320 qu'en mode 256 alors que la MD est plus rapide en mode 320".
Tu comprends pourquoi c'est absurde comme affirmation ?
Non, mais j'ai aucun scrupule a dire que c'est chiant que de passer en 256 ou en 512 ne change rien sur PCE ..


Théoriquement non, si la version arcade était en 256 tu vas juste convertir les palettes, changer 2/3 sprites mais tu peux directement mapper les niveaux tel quel...
C'est ce que je dis, faire la même chose sur Md aurai été plus simple à faire en 256 que 320 ..
Car la version arcade est en 256*320 ..


Hmm... décidement je ne comprends toujours pas.
Tu penses qu'ils n'ont pas dépensé en R&D pour intégrer le 65816 (qui n'était pas un CPU très répandu à l'époque) ? Ils auraient pu choisir un 68000 voire un 68010 comme cpu central (ou un truc plus exotique comme un Z8000 pk pas).
Et le 6502 aurait pris la place de l'actuel SPC700 pour assurer la back compatibilité avec la NES tout en alimentant le processeur sonore (comme le fait le Z80 dans la MD).
Sega l'a bien fait dans sa MD et pourtant elle était vendu à un prix correcte quand elle est sortie.
Je suis d'accord, mais faut bien intégrer le second CPU aussi, donc c'est du coût supplémentaire ..
Au final le 816 n'est pas un mauvais choix, par contre sa fréquence et la ram moins ..
Pour le prix de la MD, mouai, en contre partie vous avez eu droit à 64 couleurs et une puce audio castrée ..
Il aurai mieux valu virer le Z80, et gagner 4 palettes .
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 22:45


Bah on parle de quoi depuis 2 heures lol ??
Oui de flashback ..
Tien donc pour vroom le fait de pas avoir d'aide 2D ne derangeait pas pour le ST, là oui ..
Et pourtant, il n'existe pas sur ST car oui, pas faisable sans couper dans le lard ..

Ah il n'existe pas sur ST ??? C'est quoi ça alors ?

https://www.youtube.com/watch?v=x8bsFioR4sQ
D'ailleurs le portage MD est, je trouve, plus proche de cette version que la version amiga...
L'atari était réputé pour être plus balaise pour la 3D que l'amiga (perso je pense que c kif kif mais bon)...


Non, mais j'ai aucun scrupule a dire que c'est chiant que de passer en 256 ou en 512 ne change rien sur PCE ..

Quelque part ça semble logique d'afficher plus de sprite si t'as une plus grande résolution non ? D'ailleurs j'imagine que c'est pour ça que le 512 n'est pas souvent utilisé sur PCE (ailleurs c'est même pas un mode officiel il me semble).


C'est ce que je dis, faire la même chose sur Md aurai été plus simple à faire en 256 que 320..
Car la version arcade est en 256*320 ..

Ecoute j'ai pas de réponse à t'apporter si ce n'est que les devs devaient trouver l'idée du HUD trop cool puisuqe la MD avait plus de pixels :p
Ou alors tu peux te convaincre si tu en as envie, qu'effectivement la MD n'avait pas la patate pour faire tourner le jeu en 256 pixels :)


Je suis d'accord, mais faut bien intégrer le second CPU aussi, donc c'est du coût supplémentaire ..

Mais justement, il aurait pu juste virer le SPC700 et utiliser un 6502 à la place par exemple, en utilisant un système sonore un peu différent (et peut être un peu plus simple).

Au final le 816 n'est pas un mauvais choix, par contre sa fréquence et la ram moins ..

Moi je trouve que le 816 était déjà un mauvais fois et le reste n'a rien arrangé Very Happy


Pour le prix de la MD, mouai, en contre partie vous avez eu droit à 64 couleurs et une puce audio castrée ..
Il aurai mieux valu virer le Z80, et gagner 4 palettes .

Pour la puce sonore, vraiment à l'époque je vois pas ce que tu aurais pu mettre de mieux. Il fallait forcément de la FM car les cartouches n'étaient pas encore assez grosses pour générer du sons en sample... Par contre ils auraient pu utiliser un chip ADPCM simple avec un DMA pour streamer les samples depuis la rom sans intervention du CPU principal. Ca aurait couté moins cher que tout le système Z80 avec sa ram dédiée... par contre on aurait perdu la compatibilité MS.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 23:07

Stef a écrit:
Ah il n'existe pas sur ST ??? C'est quoi ça alors ?
Je parlais de flashback pas vroom ..


https://www.youtube.com/watch?v=x8bsFioR4sQ
D'ailleurs le portage MD est, je trouve, plus proche de cette version que la version amiga...
L'atari était réputé pour être plus balaise pour la 3D que l'amiga (perso je pense que c kif kif mais bon)...
Non,c'est le cas quand sur amiga tu utilises seulement le CPU est non les copros, comme celui du St est un peu plus rapide donc ..


Quelque part ça semble logique d'afficher plus de sprite si t'as une plus grande résolution non ? D'ailleurs j'imagine que c'est pour ça que le 512 n'est pas souvent utilisé sur PCE (ailleurs c'est même pas un mode officiel il me semble).
C'est pour ça que trouve ça dommage que sur pce c'est pas le cas ..
Non le 512 est officiel, mais bon alimenter des écrans de 512 pixels avec seulement 64 ko ..


Pour la puce sonore, vraiment à l'époque je vois pas ce que tu aurais pu mettre de mieux. Il fallait forcément de la FM car les cartouches n'étaient pas encore assez grosses pour générer du sons en sample... Par contre ils auraient pu utiliser un chip ADPCM simple avec un DMA pour streamer les samples depuis la rom sans intervention du CPU principal. Ca aurait couté moins cher que tout le système Z80 avec sa ram dédiée... par contre on aurait perdu la compatibilité MS.
Oui prendre un puce yamaha, mais pas la castrer pour réduire les coûts .
Et franchement je vois aucun intérêt à avoir garder la compatibilité SMS ..
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 23:22

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:
Ah il n'existe pas sur ST ??? C'est quoi ça alors ?
Je parlais de flashback pas vroom ..

Ah j'ai du mal, en même temps forcément que pour vroom ça ne gène pas le manque d'assistance puisque c'est surtout de la 3D et des sprites zoomés (qui doivent être calculés donc).


Non,c'est le cas quand sur amiga tu utilises seulement le CPU est non les copros, comme celui du St est un peu plus rapide donc ..

Ca explique, dans le cas de la 3D les copro ne doivent pas servir...
Je pensais que les 2 machines avaient des 68000 à ~8 Mhz, ce qui m'étonnent c'est qu'il y a des wait state sur ST en plus (mais peut etre sur amiga aussi).


C'est pour ça que trouve ça dommage que sur pce c'est pas le cas ..
Non le 512 est officiel, mais bon alimenter des écrans de 512 pixels avec seulement 64 ko ..

Dans les docs ils indiquent souvent "non officiels"... peut être que ct déconseillé pour x raisons.


Oui prendre un puce yamaha, mais pas la castrer pour réduire les coûts .
Et franchement je vois aucun intérêt à avoir garder la compatibilité SMS ..

Puce YM2612, une puce YM castrée ??
c'est peut être moins capable qu'un YM2151 ou YM2608 mais c'était tout simplement impossible de mettre ce genre de chip dans une MD sans faire exploser le prix !
Avec toutes les déclinaisons possibles des chip FM je trouve qu'ils ont trouvé un très bon compromis performance / prix.
6 voix FM de type OPN (4 opérateurs) + 1 DAC pour faire du sample.
En plus ils ont conservé le PSG de la MS ce qui permet de faire des musiques très riches en utilisant toute les voix dispo.
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Message par drfloyd Sam 20 Avr 2013 - 23:24

OZoran Tsubasa a écrit:
MikeeMike_2008 a écrit:
Si tu sous-entends ce que je pense, c'est encore pire. Cela signifierait que t'étais le seul être humain sur Terre à penser que The Super Shinobi serait une conversion du premier Shinobi. D'où cette insurmontable déception de t'être vu proposer un jeu 100 fois mieux. Bouhouh... ils sont vilains pas beaux chez SEGA.
Priceless ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 3621806995

non t'est le seul de ce topic qui n'a pas compris ce que j'ai écris et en plus tu insistes :lol:

Non, non, je comprends CE que t'as écrit. Si tu voulais exprimer autre chose, tu t'y es mal pris. Mais bon, rien de grave à cela, ne t'en fais pas... la syntaxe, la grammaire, tout ça, tu commenceras à voir ça l'année prochaine en entrant en 6ème. Après tout, t'es dans la classe des 11 ans, on ne peut pas te tenir rigueur d'avoir un peu de mal à structurer tes idées. Cool

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 1862074218Je déteste qu'on se moque des gens... c'est un manque d'éducation qui n'est pas acceptable. Va y réfléchir 3 jours en confinement

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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 23:47

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 1862074218Je déteste qu'on se moque des gens... c'est un manque d'éducation qui n'est pas acceptable. Va y réfléchir 3 jours en confinement

bahh c'est pas grâve il se ridiculise tout seul (ou s'auto flagelle !!) relis ses posts et les miens depuis la page 36 tu vas bien te marrer !!!
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Avr 2013 - 0:08

Le problème, c'est que la discussion avait commencé avec ce poste, et non celui que tu as cité ensuite :

oui super shinobi est très bon sur md mais j'attendais une conversion parfaite de l'arcade (ca aurais du être presque du perfect sur md et facile en plus) et au lieu de cela ils ont pondu une autre version ..... d'ou ma déception !!! encore une fois la meilleure adaptation de shinobi c'est sur pce (même si il n'y a pas tous les niveaux)

Ce qui signifie que c'est bien toi qui avait confondu les choses et non lui, qui est maintenant au mitard à ta place... Alors forcément, c'est sur que c'est pas grave... Parce que tu culpabilises en fait. Wink

Enfin, je dis ça je dis rien... J'suis pas modo.
Bonne nuit.
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Message par MikeeMike_2008 Dim 21 Avr 2013 - 0:11

toi aussi tu sais bien lire ..... et de deux :lol: (magnifique les pro-sega de mieux en mieux.... même plus besoin de les élever au gros grains ca pousse tout seul !!!!) plus que 9 et on fait une équipe de foot.... allez allez réveillez vous Mr. Green


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Dim 21 Avr 2013 - 0:14, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Avr 2013 - 0:12

J'ai l'habitude... T'inquiète.
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Message par Stef Dim 21 Avr 2013 - 0:14

je pense qu'il voulait dire :

"ui super shinobi est très bon sur md mais j'attendais une conversion parfaite de shinobi arcade"

mais effectivement ça pouvait être mal compris.
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Message par MikeeMike_2008 Dim 21 Avr 2013 - 0:16

tout est bien écris suffit de bien lire la preuve t'as compris direct si il y en a deux qui n'ont rien compris c'est pas de ta faute pas la peine d'expliquer ils sont assez grand pour relire et comprendre par eux-même !!!!
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Message par Agathon Dim 21 Avr 2013 - 0:18

Se taquiner c'est bien, mais dans le respect c'est mieux.
Et ça vaut pour tout le monde les gars. Soyons fairplay et ayons une attitude bonne enfant. Wink
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Message par MikeeMike_2008 Dim 21 Avr 2013 - 0:20

attend il y a quoi d'incompréhensible sur cette phrase ?

oui super shinobi est très bon sur md mais j'attendais une conversion parfaite de l'arcade (ca aurais du être presque du perfect sur md et facile en plus) et au lieu de cela ils ont pondu une autre version

allez si on veut on peut mettre un point après md....... faut pas déconner quand même !!!!
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Message par ryosaeba Dim 21 Avr 2013 - 0:23

onels4 a écrit:Ca change. Pas tout, mais ça change. :)

ryosaeba a écrit:Quelles sont les meilleurs jeux consoles de tous les temps ? La plus part tourne sur Snes !
Pas faux. La Snes a généré un nombre de jeux cultissimes bien au delà de la MD.

Et oui. Une console c'est ses jeux. Et la MD est de ce constat à la traîne :)
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Message par Invité Dim 21 Avr 2013 - 8:55

Bah oui il y a ceux qui jouent et ceux qui regardent le nombre de sprites par ligne. :lol:
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Message par airdream Dim 21 Avr 2013 - 9:05

Sans argumentaire l'inverse est vrai aussi!

Finalement j'ai changé d'avis sur les jeux de courses ou j'avais place la Snes devant, mais avec l'argumentation de stef sur la technique utilise par la MD elle s'en sort pas si mal.
Techniquement c'est bluffant, et dans le jeux c'est aussi une prise de plaisir.
Ça changera rien au fait que FZERO reste MON jeux de course, mais la partie sprite
aurai pu être mieux réussie avec une technique MD en zoom Impossible à faire sur du mode7.
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Message par lessthantod Dim 21 Avr 2013 - 9:26

NON MAIS ALLO ... ALLO QUOI !!! What a Face



F-ZERO sans mode 7 c'est pas F-ZERO, c'est justement le mode 7 qui donne tout son intérêt au jeu et qui fait qu'il est infaisable sur MD!
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Message par Invité Dim 21 Avr 2013 - 10:03

lessthantod a écrit:NON MAIS ALLO ... ALLO QUOI !!! What a Face
F-ZERO sans mode 7 c'est pas F-ZERO, c'est justement le mode 7 qui donne tout son intérêt au jeu et qui fait qu'il est infaisable sur MD!

On va bientôt atteindre le point Goldwin! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 3621806995 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 3621806995

Je pense qu' il parlait juste de la gestion des sprites, pas du mode de défilement des circuits. Le zoom sur sprite était donc impossible si l' on utilisait déjà la mode 7?
Je comprends mieux pourquoi ça fait bizare sur F-zero et Mario-Kart.


Dernière édition par gaban le Dim 21 Avr 2013 - 10:27, édité 1 fois
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Message par airdream Dim 21 Avr 2013 - 10:25

FZERO reste MON jeux de course, mais la partie sprite
aurai pu être mieux réussie avec une technique MD en zoom Impossible à faire sur du mode7.[/quote]

j'ajouterai que le zoom du sprites sur snes n'existe pas.
seul le tile est possible contrairement a la gba d'ou ma question.
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Message par Invité Dim 21 Avr 2013 - 10:29

airdream a écrit:
j'ajouterai que le zoom du sprites sur snes n'existe pas.
seul le tile est possible contrairement a la gba d'ou ma question.

J' ai toujours cru que le zoom était sur les sprites, comme dans tortues ninjas ou metroid....
Mince, on m' aurait menti?
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Message par airdream Dim 21 Avr 2013 - 10:42

dans tortues ninja c'est une sucession de 3 ou 4 sprites qui donne L'impression de zoom comme les concurents dans fzero mario kart ou tout autre jeux de caisse.
road rash Md en plus de gerer les concurents par zoom, elle le fait aussi sur les elements du decor (arbres, maisons) alors que quand il y a un zoom sur snes il n'y en a qu'un et non une multitude simultanement
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Message par lessthantod Dim 21 Avr 2013 - 10:59

Bah le mode 7 c'est déjà une technique qui mélange le zoom et la rotation, mais pour l'arrière plan seulement. Il n'y a pas de zoom pour les sprites sur SNES si je ne m'abuse!
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Message par Invité Dim 21 Avr 2013 - 11:25

Mario Kart n'aurait pu exister sur MD vous imaginez sonic, tails et... qui d'autre déjà ?
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Message par Stef Dim 21 Avr 2013 - 12:15

lessthantod a écrit:Bah le mode 7 c'est déjà une technique qui mélange le zoom et la rotation, mais pour l'arrière plan seulement. Il n'y a pas de zoom pour les sprites sur SNES si je ne m'abuse!

Oui mais justement c'est tout à fait ça, le mode 7 permet de transformer un plan (zoom rotation) par contre, c'est un plan et rien d'autre. Les sprites restent de la bonne vieille 2D classique. Sur MD c'est que si on a pas de mode 7 hardware, on a plus de puissance CPU ce qui permet de faire de la 3D assez simple sans assistance et/ou meme de zoomer les sprites en soft. Sur des jeux comme road rash ou F1 World Champion Ship ça apporte vraiment pas mal en terme de réalisme. Cela dit ça reste assez exceptionnel quand même, la MD reste une console 16 bits sortie en 1988 et ses capacités sont donc assez limitées mais disons que c'était possible jusqu'à un certain point.

Honnêtement j'ai jamais été fan de ces jeux de courses avec les éléments de décor en sprites qui grandissent par à coup... la 2D n'est clairement pas adapté pour ce genre de jeu.

Ca ne retire rien au fait que j'aime beaucoup f-zero et mario kart où le mode 7 apporte énormément au gameplay. Mais même pour mario kart la SNES a eu besoin d'un chip d'assistance pour calculer les collisions avec les éléments du circuit qui demande pas mal de calculs... comme quoi un CPU faible c'est quand même une sacré tare.
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Message par Stef Dim 21 Avr 2013 - 12:21

onels4 a écrit:Mario Kart n'aurait pu exister sur MD vous imaginez sonic, tails et... qui d'autre déjà ?

Tel qu'il est non mario kart n'est de toute façon pas faisable sur MD, le mode 7 permet de transformer un plan en 60 FPS, la MD en est juste incapable, elle peut simuler un mode 7 sur une partie de l'écran...

Meme une moitié d'écran comme ça :
https://www.youtube.com/watch?v=HVi8AiwKn3k

Ca me semble très compliqué d'arriver à 60 FPS...

Sinon y'a Wacky Races qui est assez impressionnant dans son genre sur MD :

https://www.youtube.com/watch?v=Ly8FqQQ2HIQ

La route est calculée avec des polygones (le jeu bien que quasiment terminé n'est jamais sortie officiellement).
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Message par Invité Dim 21 Avr 2013 - 12:28

Fascinant tout ça!
J' attends vraiment de voir ce que va donner le projet N de watermelon. Car, même si on n' aime pas leur RPG sur Megadrive, il possède quelques effets et graphismes très bien foutus et montre que c' est une machine qui aurait pu être exploité à fond pour des rpg de grande envergure, ou autres.
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Message par MikeeMike_2008 Dim 21 Avr 2013 - 12:30

bien réalisé ce wacky il ne lui manque que la vitesse et un angle un peu plus ouvert (un peu plus grand) sur la piste afin de voir un peu plus la route
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