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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 19:15

Enfin bon NEC c'est comme Sony

pas tout a fait ... nec développait des jeux sur nes et avec lode runner ils ont explosé le compteur des ventes .... après une paires de jeux sur nes.....
ils ont été limité par le hardware de la nes et ils ont décidé de faire une console plus puissante la pce (le prix des composants et l'évolution de ceux-ci les ont amener a faire la pce "car la conception de la famicom date de 1983")

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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:15

Snes vs. MD.

Please.
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 19:16

onels4 a écrit:J'aime pô les jeux de ninjas. J'ai pourtant essayé. La MD en a des tonnes, ça aide pas mes goûts.

Dommage the super shinobi est une référence.
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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 19:16

Si tu sous-entends ce que je pense, c'est encore pire. Cela signifierait que t'étais le seul être humain sur Terre à penser que The Super Shinobi serait une conversion du premier Shinobi. D'où cette insurmontable déception de t'être vu proposer un jeu 100 fois mieux. Bouhouh... ils sont vilains pas beaux chez SEGA.
Priceless ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 3621806995

non t'est le seul de ce topic qui n'a pas compris ce que j'ai écris et en plus tu insistes :lol:
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:23

Agathon a écrit:
onels4 a écrit:J'aime pô les jeux de ninjas. J'ai pourtant essayé. La MD en a des tonnes, ça aide pas mes goûts.

Dommage the super shinobi est une référence.
Pourquoi dommage ? On s'en fout. Mr. Green

De toute façon une référence MD... Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 19:26

Agathon a écrit:
gaban a écrit:Petite question d' un con:
N' était-il pas possible de gonfler la palette de la mégadrive en utilisant une puce supplémentaire dans les cartouches? Le 32x proposait 65000couleurs affichables (si mes souvenirs sont bons), même si je pense que vous allez me répondre qu'il passe au dessus des processeurs de la megadrive.
Bonne question tiens et si oui, pourquoi cela n'a jamais été fait?

En fait ce n'était pas faisable via le port d'extension classique (celui utilisé par le mega cd) par contre le port cartouche de la MD est hyper versatile, tu peux y faire passer beaucoup de choses (dont de la vidéo ou du son) mais tu aurais du ajouter ton propre système vidéo (comme le 32X), y'avait pas moyen de juste ajouter des palettes au VDP de la MD par ce moyen...

Sinon pour ceux qui trouve le Mega CD pas intéressant je pense que vous devriez essayer de vous renseigner sur cette machine... Il existe plus de 200 jeux tout de même dont un bon paquet de perles méconnues. Ce qui est dommage c'est juste qu'il n'a pas vraiment eu le temps d'être bien exploité... la faute a un certain 32X qui a ruiné sa crédibilité (en temps qu'add-on).


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 19:33, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:27

MikeeMike_2008 a écrit:
Si tu sous-entends ce que je pense, c'est encore pire. Cela signifierait que t'étais le seul être humain sur Terre à penser que The Super Shinobi serait une conversion du premier Shinobi. D'où cette insurmontable déception de t'être vu proposer un jeu 100 fois mieux. Bouhouh... ils sont vilains pas beaux chez SEGA.
Priceless ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 3621806995

non t'est le seul de ce topic qui n'a pas compris ce que j'ai écris et en plus tu insistes :lol:

Non, non, je comprends CE que t'as écrit. Si tu voulais exprimer autre chose, tu t'y es mal pris. Mais bon, rien de grave à cela, ne t'en fais pas... la syntaxe, la grammaire, tout ça, tu commenceras à voir ça l'année prochaine en entrant en 6ème. Après tout, t'es dans la classe des 11 ans, on ne peut pas te tenir rigueur d'avoir un peu de mal à structurer tes idées. Cool
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 19:29

Toi tu t'en fou nuance. Encore un obtu :lol:
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Message par ryosaeba Sam 20 Avr 2013 - 19:31

Quelles sont les meilleurs jeux consoles de tous les temps ? La plus part tourne sur Snes !
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:31

Le on s'en fout portait sur "dommage". Wink
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 19:36

Ça change tout
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:37

Ca change. Pas tout, mais ça change. :)

ryosaeba a écrit:Quelles sont les meilleurs jeux consoles de tous les temps ? La plus part tourne sur Snes !
Pas faux. La Snes a généré un nombre de jeux cultissimes bien au delà de la MD.
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 19:41

OZoran Tsubasa a écrit:
MikeeMike_2008 a écrit:oui super shinobi est très bon sur md mais j'attendais une conversion parfaite de l'arcade (ca aurais du être presque du perfect sur md et facile en plus) et au lieu de cela ils ont pondu une autre version ..... d'ou ma déception !!! encore une fois la meilleure adaptation de shinobi c'est sur pce (même si il n'y a pas tous les niveaux)

T'attendais une conversion parfaite de l'arcade pour The Super Shinobi ? Bah mon vieux, tu pouvais attendre encore longtemps, vu que le jeu n'existe même pas en arcade. :lol:
Les seuls épisodes de la série qui existent sur borne sont Shinobi et Shadow Dancer, les autres sont des titres exclusifs qui -excusez du peu- se paient le luxe de littéralement violer les versions des salles enfumées. Rien que The Super Shinobi et The Super Shinobi II enterrent complètement leur -pourtant illustre- prédécesseur : gameplay, level design, musiques, durée de vie, chara-design, etc... tout est au top du top sur les versions exclusives à la MegaDrive, bien au-delà du basique Shinobi de 1987. Et toi, tu parles de déception ? Allez, hop, crédibilité zéro, tu vas faire la queue comme tout le monde, on t'appellera quand ce sera ton tour. Cool

Ah bah pour le coup je le rejoins :p Je trouve le shinobi original supérieur à tout les autres et de loin ! C'était vraiment un coup de maitre de chez Sega. La maniabilité, l'animation, la musique, les bruitages... tout était parfait dans ce jeu. Franchement il serait sorti sur MD en arcade perfect j'aurais été prêt à payer 1000Fr pour l'avoir.
J'ai jamais acheté les shinobi sur MD, je les ai tous trouvé décevant après la claque que j'avais eu sur la version arcade (auquel je joue encore régulièrement sur ma borne :p).


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 19:44, édité 1 fois
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Message par Neige-Eternelle Sam 20 Avr 2013 - 19:43

TOUKO a écrit:Strider par exemple, est une très bonne version sur MD, voire la meilleure (X68000 mis à part),et pourtant c'est du capcom .
sortie en 1989 les dev n'avaient pas le droit c'est encore du sega qui reprogramme sur sont support XD
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 19:44

Arcade perfect c'est sur une borne, avec du matos dédié.

Ailleurs, c'est un ersatz.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:01

Stef a écrit:
AAAAHHHHH !!!! Touko m'a tuer :'(
enfin .. Mr. Green


Réellement je en vois pas de diff entre la version amiga et MD, et d'ailleurs ça serait assez inexplicable puisque CPU identique.. De toute façon dans les phases simples la différence n'est pas flagrante car déjà à la base le frame rate n'est pas des plus élevé... mais là où tu as le gros vaisseau qui bouge (la phase la plus lourde puisqu'il faut quasi tout rafraichir l'écran), sur SNES ça rame sensiblement plus que sur MD ou Amiga, y'a pas photo. Et comme je dis, c'est pas 30% plus lent, c'est plutot 2 à 3 fois plus lent...
Après tu sors l'excuse du code 68000 à la base... le jeu ayant porté sur moult plate forme il a de bonne chance d'avoir été codé en C et sur une machine comme la SNES de toute façon tout était recodé en ASM derrière puisqu'en C t'as peu de chance de faire tourner quoique ce soit.
Moultes ?? tu parles à part 3DO ou CDI, tout est 68000.
Et de plus si seulement le CPU suffisait pourquoi aucune version ST, puisque le ST fait tourner vroom, soit disant infaisable sur snes ??


Ah oui ? et comment tu expliques ça à part de la fainéantise des développeurs ? ou simplement de l'économie sur la taille d'une cartouche ? on a beau te donner les chiffres tu vas envers et contre tous soutenir que la MD est faible en more H32 (256 pixels).
Oui elle a un peu plus de bande passante en mode H40 mais elle en a déjà largement assez en mode H32...
Ce que je trouve assez dingue c'est la MD supporte 2 modes (H32 et H40) et tu en ferais presque un défaut... Ils auraient pu se contenter de ne supporter que le H40.
C'est ce que je disait tout à l'heure, c'est jamais la console mais les devs quand il s'agit de MD .
J'en fait pas un defaut, mais je sais que ce mode n'est jamais uitlisé sur Md, car trop pénalisant, alors que c'est le contraire sur les autres machines .
La PCE que ce soit en 256 ou 320 ne change rien, ni en bon ni en mauvais, mais c'est moins pratique à utiliser car les écrans virtuels sont multiples de 32 .


Si tu veux on prend Toy Story avec le niveau en 3D, plus fluide et bien meilleure résolution sur MD... Y'a pas des masses d'exemple non plus si on veut comparer les perfs des CPU. En général les jeux portés sur les 2 plates formes sont pas ceux qui utilisent le plus le CPU, on nivelle par le bas pour faire fonctionner les 2 jeux sur les 2 machines sans trop de dev spécifiques... seules les gros licences se permettent d'investir spécifiquement pour chaque architecture.
En calcul 3D brut normal que le 68000 soit plus véloce qu'un 65816 @3,57, moi quand je dis que le 65816 s'en tire pas trop mal, c'est dans les taches classiques, en CPU central, et non comme unité de calcul .


Bien sur que non tu en as pas vraiment besoin mais entre une version en 256 et une version qui ajoute un hud pourquoi ne pas choisir celle qui rajoute le hud ? Peut etre que pour toi la bande noire est génante mais à l'époque un hud c'était toujours ça de pris comparé à rien du tout... Un bon portage ça aurait été de carrément d'exploiter la résolution supérieur pour y afficher le jeu mais ça aurait demander du développement supplémentaire pour adapter le jeu.
Adaptations y'en a de toutes façons car le jeu est sur un écran renversé, et quoi qu'il arrive tu doit retoucher tout les graphs de l'arcade,même en 256 .

On les répète toujours :| Le faible nombre de palette principalement et un système audio plus simple à exploiter (plus secondaire pour moi mais qui a beaucoup nuis à son image malgré tout)...
Oui autrement dis elle à pas grands choses comme défaut quoi ..


Soit tu m'as pas compris ou c'est moi qui ne te comprends pas...
Je voulais dire que Nintendo aurait du utiliser un autre CPU que le 65816 comme CPU prnicipal et que s'ils voulaient maintenir une compatibilité avec la NES ils auraient du utiliser un 6502 comme coprocesseur (d'ailleurs le SPC700 est proche du 6502). Assurer la compatibilité NES avec le CPU central c'était simplement sacrifier ce dernier...
Je comprends ton point de vue, mais je te l'ai dit, économiquement c'est du gaspillage, et du coût de R&D pour intégrer l'autre CPU ,en plus de vendre plus cher .
D'ailleurs c'est tellement une bonne idée que personne ne l'a fait (sur des CPU compatibles) .


Non ce n'est pas Nintendo qui fabriquait ses roms, même chose pour Sega... NEC était justement un fabricant de micro circuits, d'ou la particularité...
Pour la RAM, je ne connais pas bien la CPE mais je suis presque convaincu qu'ils ont du utiliser de la S-RAM pour qu'elle soit suffisamment rapide, là encore leur position permettait de maintenir des couts raisonnable.
Sur SNES, 32 Ko de S-RAM aurait couté plus cher que leur 128 Ko de RAM daubique :p mais ça aurait été surement u choix plus judicieux malgré tout. Là les 128 Ko n'ont aucun intérêt... tu peux même pas cacher le code dedans puisque la RAM est lente donc aucun intérêt à avoir une telle quantité.
Il me semble que c'est nintendo qui fournissait les cartouches aux tiers .
Pour la ram je pense aussi que nintendo aurai du mettre moins de ram, mais plus rapide, je suis sur que 64 ko de ram (voire 32 ko) adaptée au CPU aurai coûté le même prix .
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:04

Stef a écrit:
Ah bah pour le coup je le rejoins :p Je trouve le shinobi original supérieur à tout les autres et de loin ! C'était vraiment un coup de maitre de chez Sega. La maniabilité, l'animation, la musique, les bruitages... tout était parfait dans ce jeu. Franchement il serait sorti sur MD en arcade perfect j'aurais été prêt à payer 1000Fr pour l'avoir.
J'ai jamais acheté les shinobi sur MD, je les ai tous trouvé décevant après la claque que j'avais eu sur la version arcade (auquel je joue encore régulièrement sur ma borne :p).

Bon ça va je suis pas un Et alors (quoi que), j'ai trouvé les shinobi 2/3 bien mais sans plus .
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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 20:08

Ah bah pour le coup je le rejoins :p Je trouve le shinobi original supérieur à tout les autres et de loin ! C'était vraiment un coup de maitre de chez Sega. La maniabilité, l'animation, la musique, les bruitages... tout était parfait dans ce jeu. Franchement il serait sorti sur MD en arcade perfect j'aurais été prêt à payer 1000Fr pour l'avoir.
J'ai jamais acheté les shinobi sur MD, je les ai tous trouvé décevant après la claque que j'avais eu sur la version arcade (auquel je joue encore régulièrement sur ma borne :p).

ooouuufffff tu me rassures sur ma syntaxe c'est cooool cheers

shinobi c'est le top du top le finir est une chose ... ensuite tu joues les points 5000 pts si tu n'utilises pas la magie et 20000 pts si tu n'utilises aucun shuriken (suffit de se rapprocher très près des ennemis et tu mets un coup de sabre).... a ce jeu je suis une vraie bête j'ai du claquer au moins deux fois le prix de la borne en crédit....

en fait le pauvre OZoran Tsubasa a subi le guru d'un prêtre a 11... ca choque... autant que le chipset sonore de la md du coup après les tympans ca retombe sur les yeux.... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 3621806995 (ca fait deux pages de topic qui cherche la bébête.... Mr. Green surtout ne change pas on a trouver notre "champion")
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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Avr 2013 - 20:20

Les sprites sur MD :
En 256 de large tu as : 256/4 = 64 sprites
En 320 de large tu as : 320/4 = 80 sprites

Sur PCE tu en as 16 par scanline et il faut les multiplexer pour en avoir 64 sur l'écran.
Donc que se soit en 256 ou en 320, tu en as toujours 16 et faut jongler avec pour ne pas les afficher sur la même ligne au risque de les voir disparaitre.

Donc, le handicap je ne le vois pas du coté de la MD, puisqu'elle fait au pire "aussi bien".
Pas contre, la SNES en dispose de 2x plus...


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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:23

Stef a écrit:
En fait ce n'était pas faisable via le port d'extension classique (celui utilisé par le mega cd) par contre le port cartouche de la MD est hyper versatile, tu peux y faire passer beaucoup de choses (dont de la vidéo ou du son) mais tu aurais du ajouter ton propre système vidéo (comme le 32X), y'avait pas moyen de juste ajouter des palettes au VDP de la MD par ce moyen...

Sinon pour ceux qui trouve le Mega CD pas intéressant je pense que vous devriez essayer de vous renseigner sur cette machine... Il existe plus de 200 jeux tout de même dont un bon paquet de perles méconnues. Ce qui est dommage c'est juste qu'il n'a pas vraiment eu le temps d'être bien exploité... la faute a un certain 32X qui a ruiné sa crédibilité (en temps qu'add-on).

Merci Stef.

Ce que je trouve quand même étonnant, c' est que ça fait des années (des sciècles?) que l' on compare les processeurs alors que la snes, il me semble, était conçue pour avoir une architecture où son proc serait épauler par d' autres composants justement pour éviter qu' il gère tout.

Donc pour métaphoriser, je dirais que la mégadrive à une plus grosse bite et baise comme une sauvage, mais que la snes compense par des mains agiles et des préliminaires.

J'ai bon?
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:31

TotOOntHeMooN a écrit:
Sur PCE tu en as 16 par scanline et il faut les multiplexer pour en avoir 64 sur l'écran.
Donc que se soit en 256 ou en 320, tu en as toujours 16 et faut jongler avec pour ne pas les afficher sur la même ligne au risque de les voir disparaitre.
Tu en as 16 /ligne (md 20 en 320), mais tu multiplexes rien du tout ..

Tu en as 64 jusqu'à 32*64 pixel max,et tu les affiches sur tout l'écran si ça te chante.


Donc, le handicap je ne le vois pas du coté de la MD, puisqu'il fait au pire aussi bien.
justement elle fait comme les autres 64 sprites, et 16/lignes ..
Cependant pour faire un sprite 32*48 ou 64, il en faut 2 sur Md ..
Le DMA est ralenti aussi, et si ça posait aucun soucis, les dev des jeux cités auraient fait comme les copains,des versions en 256 plus simples, qu'en 320 castré .

gaban a écrit:
Ce que je trouve quand même étonnant, c' est que ça fait des années (des sciècles?) que l' on compare les processeurs alors que la snes, il me semble, était conçue pour avoir une architecture où son proc serait épauler par d' autres composants justement pour éviter qu' il gère tout.

Donc pour métaphoriser, je dirais que la mégadrive à une plus grosse bite et baise comme une sauvage, mais que la snes compense par des mains agiles et des préliminaires.

J'ai bon?
LOL,C'est un peu ca, la snes était prévue des la conception pour être up gradée via les cartouches ..
D'où surement certains choix hardware un peu limite .
Nintendo s'est surement dit elle suffira pendant 1 an ou 2 et après on pourra lui mettre un CPU plus puissant si le besoin s'en fait sentir .

Le concept repris de la nes, mais amélioré .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Avr 2013 - 20:40

TOUKO a écrit:Tu en as 16 /ligne (md 20 en 320), mais tu multiplexes rien du tout ..
Tu en as 64 jusqu'à 32*64 pixel max,et tu les affiches sur tout l'écran si ça te chante
Si tu le dis... Ce n'est pas ce que j'ai pu lire au sujet de la PCE pourtant.
Et ça expliquerait les clignotements dans R-Type au passage.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:47

Sur rtype c'est la limite des 16 sprites/ ligne qui est atteinte et non le nombre total de sprites affichable sur l'écran ..
Parce que la technique du multiplexage de sprites, est impossible sur PCE .
Ce type de soucis arrive aussi sur Md ou snes.

Mais il existe des techniques pour éviter ça (qui sont valables pour tout les hardware), et qui n'ont pas été utilisées dans rtype .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Avr 2013 - 20:54

Donc, c'est bien ce que je dis.
La PCE est limitée par ses 16 sprites hard par scanline.
La MD par ses 20 sprites par scanline.
La SNES par ses 32 sprites par scanline.
La NEO par ses 96 spr... Bon, n'est pas vraiment limitée. Very Happy
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 20:57

Oui mais c'était pas dit comme ça . Very Happy

TotOOntHeMooN a écrit:
Sur PCE tu en as 16 par scanline et il faut les multiplexer pour en avoir 64 sur l'écran.
Donc que se soit en 256 ou en 320, tu en as toujours 16 et faut jongler avec pour ne pas les afficher sur la même ligne au risque de les voir disparaitre.

Mais bon sur NEOGEO, elle doit faire le fond avec ses sprites parce qu'elle ne dispose pas de plans pour le background,d'où cette limite hallucinante ..


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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Avr 2013 - 20:58

Rhoooo, on cherche toujours à comprendre le mal au lieu du bien, ici ! Razz
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 21:00

LOL bah oui, si tu t'étais gouré sur la MD, j'aurai pas moufté MDR
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 21:04

MikeeMike_2008 a écrit:
Ah bah pour le coup je le rejoins :p Je trouve le shinobi original supérieur à tout les autres et de loin ! C'était vraiment un coup de maitre de chez Sega. La maniabilité, l'animation, la musique, les bruitages... tout était parfait dans ce jeu. Franchement il serait sorti sur MD en arcade perfect j'aurais été prêt à payer 1000Fr pour l'avoir.
J'ai jamais acheté les shinobi sur MD, je les ai tous trouvé décevant après la claque que j'avais eu sur la version arcade (auquel je joue encore régulièrement sur ma borne :p).

ooouuufffff tu me rassures sur ma syntaxe c'est cooool cheers

shinobi c'est le top du top le finir est une chose ... ensuite tu joues les points 5000 pts si tu n'utilises pas la magie et 20000 pts si tu n'utilises aucun shuriken (suffit de se rapprocher très près des ennemis et tu mets un coup de sabre).... a ce jeu je suis une vraie bête j'ai du claquer au moins deux fois le prix de la borne en crédit....

en fait le pauvre OZoran Tsubasa a subi le guru d'un prêtre a 11... ca choque... autant que le chipset sonore de la md du coup après les tympans ca retombe sur les yeux.... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 3621806995 (ca fait deux pages de topic qui cherche la bébête.... Mr. Green surtout ne change pas on a trouver notre "champion")

Le monsieur ne te dit pas que tu t'exprimes correctement, il te dit qu'il préfère Shinobi à The Super Shinobi. En fait, tu ne comprends rien ni à ce que tu dis ni à ce que disent les autres, c'est ça ? :lol:
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Message par TotOOntHeMooN Sam 20 Avr 2013 - 21:07

What the fuck ?!?
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Message par MikeeMike_2008 Sam 20 Avr 2013 - 21:08

continue t'est toujours au top tu t'enfonces de + en + MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 3621806995 t'est un champion salut number one thumleft (3 pages de topic que tu te ridiculise.... Shocked ca a du mal a tilter ce soir !!!! Mr. Green)

putain c'est pas bon de rencontrer un prêtre vicelard a 11 ans ca choque a vie !!! pire que le chipset sonore d'une md c'est pour dire !!!! What a Face (eh il t'a fait quoi le monsieur ? le coup des bonbons ?...????)

bon après il adule la megadrive c'est normal faut être compréhensif et indulgent (ca fait mal !!!) MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303 (ps: désoler pour les autres pro-sega ... elle était facile celle là !!! pig )
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 21:23

TotOOntHeMooN a écrit:Donc, c'est bien ce que je dis.
La PCE est limitée par ses 16 sprites hard par scanline.
La MD par ses 20 sprites par scanline.
La SNES par ses 32 sprites par scanline.
La NEO par ses 96 spr... Bon, n'est pas vraiment limitée. Very Happy

On peut pas simplifier les limitations comme ça, ça donnerait l'impression que la SNES est supérieur à la MD sur les sprites alors que dans la réalité c'est l'inverse :p

En fait la limite se fait selon la première qui intervient :
PCE : 16 sprites / ligne, 256 pixels de sprite / ligne, 64 sprites global
MD : 16/20 sprites / ligne, 256/320 pixels de sprite / ligne, 64/80 sprites global
SNES: 32 sprites / ligne, 256 pixels de sprite / ligne, 128 sprites global.

Mais dans la réalité dans 90% des cas c'est le nombre de pixels de sprite par ligne qui arrive en premier du coup on se retrouve à peu près sur les mêmes limites sur toutes les machines (sauf la MD en H40). La MD a un petit avantage comparé aux 2 autres quand même, la taille des sprites est très flexible du coup on peut les assembler et les optimiser au mieux pour retarder la limite par ligne (la SNES est la pire pour ça avec sa limite de 2 tailles possibles uniquement).
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