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Vos jeux terminés en 2022

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Message par Rudolf III. Ven 8 Juil 2022 - 17:55

Les niveaux classiques, c'était pourtant le Talon d'Achille du jeu de base, donc je suis content qu'il n'y en ait pas dans le DLC.

En fait, à l'origine, le jeu devait être un pur boss rush, mais ils s'étaient sentis obligés de rajouter des niveaux classiques, histoire de respecter une sorte de cahier des charges : ça se sentait en y jouant, je trouve.

(par contre, dommage que personne ne parle du DLC sur le topic du jeu)

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Message par Maxicrash Ven 8 Juil 2022 - 22:11

Firewatch (xbox ONE) aventure narrative
On incarne Henry en vue fps. Il va bosser dans une tour de garde pour la première fois de sa vie. Épaulée à la radio par une collègue dans une autre tour plus loin.
Les débuts sont fastidieux pour évoluer, se repérer sur la carte. L'histoire démarre doucement, en même temps il vaut mieux puisque l'ergonomie du jeu est réellement le point faible du jeu.
Pour attraper un objet, aucun souci. Pour le remettte, il le lâche tout simplement. Il faut alors le lancer.
C'est pas toujours simple d'évoluer dans la zone. On ne peut pas courir si on a la carte dans les mains. Zoomer sur la carte est un calvaire.
C'est la foire aux saccades pendant tout le jeu, c'est abominable.
Le jeu est en VO non sous titré. Il faut aller chercher l'option dans les menus. A chaque redémarrage du jeu, le jeu se positionne sur nouvelle partie vous proposant d'effacer votre sauvegarde plutôt que de se placer sur continuer. A chaque chargement de votre sauvegarde, il faut réactiver manuellement le sous titrage et les autres options qui ne sont pas sauvegardées.

Heureusement que l'histoire relève un peu le tout. Surtout sur la 2nde partie du jeu. Ça reste moyen au final avec beaucoup de défauts.
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Message par Fellock Sam 9 Juil 2022 - 7:28

Rudolf III. a écrit:J'attends juste la version physique sur Switch avant de refaire tout le jeu (que j'ai déjà fait sur PC via GOG) et de découvrir son DLC dans la foulée.
Pareil. La sortie d'une édition physique sur Switch pourrait me donner envie de me pencher une nouvelle fois sur ce jeu que j'ai fait sur XBox One à l'époque de sa sortie.
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Message par Wabs Dim 10 Juil 2022 - 18:28

Wabs a écrit:Super Mario 3D All-Stars (Switch) : Super Mario Galaxy

Malheureusement, pour Galaxy, ça ne suffit pas pour le 100% et je viens de m'embarquer avec un enthousiasme limité dans une seconde partie avec Luigi, afin d'obtenir la fameuse 121ème étoile.


Bon, j'ai un peu bourriné sur Luigi : chopé les 120 étoiles en 3 jours ! ^^
Ayé cette fois la compil est finie à 100% : 120 étoiles (64), 120 étoiles (Sunshine) et 121 étoiles (Galaxy), au placard ! Mr. Green
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Message par Snakeul Dim 10 Juil 2022 - 18:35

Grâce à un disque dur acheté à un super patient de ce forum, j'ai enfin pu faire un jeu qui ne rentrera sans doute jamais dans la collection physique : Rule of Rose sur PS2

On incarne Jennifer, une ado qui finit malgré elle dans un orphelinat où la loi est dictée mais des enfants de dix ans. Ces derniers vont lui demander de leur offrir des cadeaux tous les mois sous peine d'être corrigée horriblement. 

Chaque cadeau correspond donc à un mois et l'enquête pour le retrouver se déroulera toujours sur fond de conte enfantin. On commence le chapitre en lisant cette histoire et on apprendra la fin qu'au moment où on retrouve les objets demandés. 

Le jeu brille par son ambiance hyper malsaine : la nuit, des créatures cheloues apparaissent et prennent souvent la forme des animaux qui sont présents dans ces fameux contes enfantins. Les gosses qui dirigent la secte mettant la vie dure à Jennifer sont également hyper malsains. De manière générale, le jeu ne fait pas peur mais laissé un sentiment de malaise perpétuel. 

Malheureusement, en terme de gameplay, c'est la catastrophe. Jennifer est méga rigide, la portée de ses coups est très limitée et la hitbox des ennemis est complètement foireuse. Les musiques sont sympa mais certaines, très répétitives, finissent par agacer. Enfin, les caméras sont dites fixes mais on peut changer les angles à notre guise : généralement, lorsqu'on fait ces changements, ça foire complètement et la caméra finit par revenir à son angle initial.

Jennifer est accompagné d'un chien tous le long de l'aventure. Le jeu souffre souvent de sa comparaison avec Hunting Ground pour cet aspect, mais le chien de Rule of Rose est bien moins con. C'est simple : on lui donne que des ordres pour retrouver des objets, et il ne se trompe jamais. Ce qui est dommage, c'est qu'il ne nous aide pas vraiment pendant les combats.

Pour autant, j'ai vraiment aimé ce jeu. En fait, c'est surtout le scénario qui nous pousse à oublier ce gameplay merdique. J'ai dû le terminer en une semaine, avec des runs d'une heure / une heure trente tous les soirs, j'avais trop envie de connaître son dénouement. Et je peux vous assurer que ces 9h de jeu, un peu chiante en terme de gameplay, valent la peine d'être jouées car c'est un scénario béton. En fait, c'est vraiment le brouillard opaque tous le long du jeu, on ne sait pas ce qu'on fou là, mais quand on finit par comprendre, c'est super intéressant. 

J'imagine que le jeu a une seconde lecture, et je prendrai plaisir à le refaire dans quelques années. 

Peut être que d'ici là, un patient me le vendra à prix correct, ou j'aurai peut être la chance de le trouver par hasard dans un cash à petit prix.  Mr. Green

Jeux terminés en 2022 :

-Ghost Squad sur Wii
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Message par Pops Dim 10 Juil 2022 - 22:19

Fellock a écrit:Ca fait un moment que je me dis qu'il faut que je me fasse ce jeu. Je pense m'y mettre bientôt.
Fonces... Cool
Je viens de le terminer en 100% à l'instant. Bon ça débloque un cheat mode inutile puisque utilisable uniquement dans le slot terminé en 100% mais ça c'est fait...Prochaine étape, finir en hard puis badass...mais pas tout de suite
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Message par Pops Dim 10 Juil 2022 - 22:27

Huntdown - Switch (100%)
Bon que dire...que j'ai bandé pendant toutes les heures de jeu? Alors disons-le, de toute façon ma femme ne le lira pas MDR
Vraiment la barre est (très) haute pour la concurrence dans le genre mais aussi pour le studio si une suite se confirme. La variété des ennemis, la profusion des armes, l'originalité des boss, un game play aux petits oignons (sauf l'esquive qui parfois est capricieuse mais c'est du détail de chieur), des musiques et des punchlines de malades (mode immersif avec casque recommandé). Toutes les louanges à son sujet sont amplement méritées, on y revient encore et encore...et encore! 
"As long as here will be hunters, there will be a huntdown" Cool


Ori & the blind Forest - Switch (100%)
Streets of Rage 4 - Switch
Yoshi's Island - SFC (100%)
El Viento - MD
Contra 3- SFC
Metroid Dread - Switch (100%)
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Message par Eldroth Lun 11 Juil 2022 - 1:28

Traume Center: Under The Knife (DS)
J'avais découvert ce jeu lors du Micromania Games Show 2005. Il m'avait surtout marqué parce qu'on pouvait enfin s'essayer à Zelda Twilight Princess! Mais la DS n'était pas en reste pour sa première année en France. On pouvait s'essayer quelques jours avant sa sortie à Mario Kart DS, on pouvait télécharger sur sa console des démos comme celle de Meteos, mais elles disparaissent quand la console était éteinte. On pouvait même "récupérer" le chien de Miyamoto dans Nintendogs. 
Parmi les jeux DS, j'avais bien apprécié le côté original de Trauma Center: jeu d'opérations chirurgicales, le gameplay entièrement tactile semblait une évidence. Ce n'est qu'en début de cette année que je me suis procuré le jeu. Je lançais vite fait une partie, et le laissais de côté. Je m'y suis remis en début de semaine, et putain, je viens enfin d'en voir le bout. Je n'aurais jamais cru que ça aurait été aussi hardcore.
Déjà, je pensais que le jeu nous emmenait sur des opérations tout à fait standard, comme on le voit dans les premières missions. Pas du tout, ça commence à partir dans le "fantastique", avec le "Don de guérir", qui nous permet de ralentir le temps pendant une opération en traçant un pentacle sur l'écran à partir du 2eme chapitre (sur 6). Le scénario évolue ensuite à mi-chemin entre opération, complot pharmaceutique international et terrorisme. On quitte donc totalement la sphère réaliste pour des opérations de plus en plus ardues! La difficulté est parfois assez inégale, certaines missions vont s'enchainer, quand on va bloquer sur d'autres pendant 2h (une mission dure 5 min max...), donc ça fait pas mal de re-try. J'ai bien apprécié, même si j'ai parfois pété un câble devant la difficulté et le stress que procure le jeu. Un peu dommage que les opérations du chapitre final soient "juste" des versions plus ardues d'opérations déjà faites. Ca fait beaucoup de critiques, mais le jeu est vraiment cool, même si la difficulté peut rebuter. J'en garderai de bons souvenirs, mais je retentirai pas de si tôt. 
A noter qu'on débloque des missions encore plus dures une fois le scénario complété (j'y touche pas c'est mort), mais qu'on peut aussi rejouer n'importe qu'elle mission dans le but d'améliorer son rang.

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Message par Rudolf III. Lun 11 Juil 2022 - 2:00

C'est une série que j'ai vraiment envie de tenter un jour, les Trauma Center. Surtout le dernier sur Wii, pas sorti en Europe : Trauma Team.
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Message par Fellock Lun 11 Juil 2022 - 4:17

Pops a écrit:
Fellock a écrit:Ca fait un moment que je me dis qu'il faut que je me fasse ce jeu. Je pense m'y mettre bientôt.
Fonces... Cool
Je viens de le terminer en 100% à l'instant. Bon ça débloque un cheat mode inutile puisque utilisable uniquement dans le slot terminé en 100% mais ça c'est fait...Prochaine étape, finir en hard puis badass...mais pas tout de suite

Ah, mais c'est ce que je suis en train de faire : https://www.gamopat-forum.com/t107880-retro-shooter-en-coop-huntdown
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Message par Snakeul Lun 11 Juil 2022 - 8:11

Bravo Eldroth pour ta persévérance, ce n'est vraiment pas un jeu facile... J'ai failli éclater ma console sur ce jeu, j'ai même hurlé de rage puis j'ai fini par le revendre parce que je ne pouvais plus le voir en peinture  MDR
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Eldroth offre 1 suppo à ce post!

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Message par Eldroth Lun 11 Juil 2022 - 8:52

Merci ! 
Je me reconnais bien là dedans. Ma copine ne comprenait pas pourquoi je m’énervais aussi, à insulter à tout va. Heureusement que c’est assez solide les consoles Nintendo, parfois le coup de stylet était assez rageur 😅
C’est un peu ce qui provoque un sentiment mitigé cette difficulté tant ca m’a gonflé à certains moments (par exemple les épines en triangle qu’il faut bien attraper à la base… parfois le stylet ou la main cache quand même une bonne partie de l’écran).
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Message par Atmostfear Lun 11 Juil 2022 - 9:48

Snakeul a écrit:Grâce à un disque dur acheté à un super patient de ce forum, j'ai enfin pu faire un jeu qui ne rentrera sans doute jamais dans la collection physique : Rule of Rose sur PS2

On incarne Jennifer, une ado qui finit malgré elle dans un orphelinat où la loi est dictée mais des enfants de dix ans. Ces derniers vont lui demander de leur offrir des cadeaux tous les mois sous peine d'être corrigée horriblement. 

Chaque cadeau correspond donc à un mois et l'enquête pour le retrouver se déroulera toujours sur fond de conte enfantin. On commence le chapitre en lisant cette histoire et on apprendra la fin qu'au moment où on retrouve les objets demandés. 

Le jeu brille par son ambiance hyper malsaine : la nuit, des créatures cheloues apparaissent et prennent souvent la forme des animaux qui sont présents dans ces fameux contes enfantins. Les gosses qui dirigent la secte mettant la vie dure à Jennifer sont également hyper malsains. De manière générale, le jeu ne fait pas peur mais laissé un sentiment de malaise perpétuel. 

Malheureusement, en terme de gameplay, c'est la catastrophe. Jennifer est méga rigide, la portée de ses coups est très limitée et la hitbox des ennemis est complètement foireuse. Les musiques sont sympa mais certaines, très répétitives, finissent par agacer. Enfin, les caméras sont dites fixes mais on peut changer les angles à notre guise : généralement, lorsqu'on fait ces changements, ça foire complètement et la caméra finit par revenir à son angle initial.

Jennifer est accompagné d'un chien tous le long de l'aventure. Le jeu souffre souvent de sa comparaison avec Hunting Ground pour cet aspect, mais le chien de Rule of Rose est bien moins con. C'est simple : on lui donne que des ordres pour retrouver des objets, et il ne se trompe jamais. Ce qui est dommage, c'est qu'il ne nous aide pas vraiment pendant les combats.

Pour autant, j'ai vraiment aimé ce jeu. En fait, c'est surtout le scénario qui nous pousse à oublier ce gameplay merdique. J'ai dû le terminer en une semaine, avec des runs d'une heure / une heure trente tous les soirs, j'avais trop envie de connaître son dénouement. Et je peux vous assurer que ces 9h de jeu, un peu chiante en terme de gameplay, valent la peine d'être jouées car c'est un scénario béton. En fait, c'est vraiment le brouillard opaque tous le long du jeu, on ne sait pas ce qu'on fou là, mais quand on finit par comprendre, c'est super intéressant. 

J'imagine que le jeu a une seconde lecture, et je prendrai plaisir à le refaire dans quelques années. 

Peut être que d'ici là, un patient me le vendra à prix correct, ou j'aurai peut être la chance de le trouver par hasard dans un cash à petit prix.  Mr. Green

Jeux terminés en 2022 :

-Ghost Squad sur Wii
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-The Suffering sur Ps2
-Pandora's Tower sur Wii
-Aladdin sur Game Boy
-Parasite Eve sur Ps1
-Rule of Rose sur Ps2
Tu es définitivement un homme de goût  @Snakeul, c'est un des survival que j'ai préféré !!!
Le scénario est d'une maturité redoutable et il tient du génie. Il surpasse Silent Hill 2 de loin pour ma part !!!
Côté gameplay c'est raide, c'est indéniable, mais je ne l'ai pas trouvé plus rigide que Silent Hill 2 perso... 
Les gros points faibles du jeu sont ses loading, à chaque changement de pièce, qui rivalisent sérieusement avec les ouvertures de porte de Resident evil premier du nom...c'est lourd, dommage.
Niveau ambiance, on est clairement sur un perfect, le jeu est malaisant à souhait et d'un glauque rarement égalé...le top  Twisted Evil
Quand je pense que la majeur partie des exemplaires se trouvent chez des collectionneurs qui l'on choppé juste pour la rareté et qu'ils n'y joueront jamais...ça m'attriste  Sad
J'ai carrément vu un youtubeur qui montrait sa collec dire que c'était un survival complètement raté, un mauvais copié-collé de Resident Evil, et que le jeu ne faisait parler de lui que de par son prix... Désespérant  ohnon

Spoiler:
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Message par Snakeul Lun 11 Juil 2022 - 10:18

Atmostfear a écrit:
Snakeul a écrit:Grâce à un disque dur acheté à un super patient de ce forum, j'ai enfin pu faire un jeu qui ne rentrera sans doute jamais dans la collection physique : Rule of Rose sur PS2

On incarne Jennifer, une ado qui finit malgré elle dans un orphelinat où la loi est dictée mais des enfants de dix ans. Ces derniers vont lui demander de leur offrir des cadeaux tous les mois sous peine d'être corrigée horriblement. 

Chaque cadeau correspond donc à un mois et l'enquête pour le retrouver se déroulera toujours sur fond de conte enfantin. On commence le chapitre en lisant cette histoire et on apprendra la fin qu'au moment où on retrouve les objets demandés. 

Le jeu brille par son ambiance hyper malsaine : la nuit, des créatures cheloues apparaissent et prennent souvent la forme des animaux qui sont présents dans ces fameux contes enfantins. Les gosses qui dirigent la secte mettant la vie dure à Jennifer sont également hyper malsains. De manière générale, le jeu ne fait pas peur mais laissé un sentiment de malaise perpétuel. 

Malheureusement, en terme de gameplay, c'est la catastrophe. Jennifer est méga rigide, la portée de ses coups est très limitée et la hitbox des ennemis est complètement foireuse. Les musiques sont sympa mais certaines, très répétitives, finissent par agacer. Enfin, les caméras sont dites fixes mais on peut changer les angles à notre guise : généralement, lorsqu'on fait ces changements, ça foire complètement et la caméra finit par revenir à son angle initial.

Jennifer est accompagné d'un chien tous le long de l'aventure. Le jeu souffre souvent de sa comparaison avec Hunting Ground pour cet aspect, mais le chien de Rule of Rose est bien moins con. C'est simple : on lui donne que des ordres pour retrouver des objets, et il ne se trompe jamais. Ce qui est dommage, c'est qu'il ne nous aide pas vraiment pendant les combats.

Pour autant, j'ai vraiment aimé ce jeu. En fait, c'est surtout le scénario qui nous pousse à oublier ce gameplay merdique. J'ai dû le terminer en une semaine, avec des runs d'une heure / une heure trente tous les soirs, j'avais trop envie de connaître son dénouement. Et je peux vous assurer que ces 9h de jeu, un peu chiante en terme de gameplay, valent la peine d'être jouées car c'est un scénario béton. En fait, c'est vraiment le brouillard opaque tous le long du jeu, on ne sait pas ce qu'on fou là, mais quand on finit par comprendre, c'est super intéressant. 

J'imagine que le jeu a une seconde lecture, et je prendrai plaisir à le refaire dans quelques années. 

Peut être que d'ici là, un patient me le vendra à prix correct, ou j'aurai peut être la chance de le trouver par hasard dans un cash à petit prix.  Mr. Green

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-Ghost Squad sur Wii
-Fallout 4 sur Ps4
-House Of the Dead Overkill sur Wii
-The Suffering sur Ps2
-Pandora's Tower sur Wii
-Aladdin sur Game Boy
-Parasite Eve sur Ps1
-Rule of Rose sur Ps2
Tu es définitivement un homme de goût  @Snakeul, c'est un des survival que j'ai préféré !!!
Le scénario est d'une maturité redoutable et il tient du génie. Il surpasse Silent Hill 2 de loin pour ma part !!!
Côté gameplay c'est raide, c'est indéniable, mais je ne l'ai pas trouvé plus rigide que Silent Hill 2 perso... 
Les gros points faibles du jeu sont ses loading, à chaque changement de pièce, qui rivalisent sérieusement avec les ouvertures de porte de Resident evil premier du nom...c'est lourd, dommage.
Niveau ambiance, on est clairement sur un perfect, le jeu est malaisant à souhait et d'un glauque rarement égalé...le top  Twisted Evil
Quand je pense que la majeur partie des exemplaires se trouvent chez des collectionneurs qui l'on choppé juste pour la rareté et qu'ils n'y joueront jamais...ça m'attriste  Sad
J'ai carrément vu un youtubeur qui montrait sa collec dire que c'était un survival complètement raté, un mauvais copié-collé de Resident Evil, et que le jeu ne faisait parler de lui que de par son prix... Désespérant  ohnon

Spoiler:


Merci ! Pour moi SH2 reste une référence mais c'est clair que RoR n'a pas à rougir. Par contre je trouvais SH2 moins lourd, là, j'ai vraiment un problème avec les hitbox des ennemis que je ne retrouvais pas dans SH2.

Pour les temps de chargement, vu que je joue sur un DD, j'ai pas eu le problème. Razz

En tout cas c'est clair que l'ambiance est vraiment bien retranscrite et nous fait oublier ce gameplay à la con. Je me replongerai avec plaisir dedans dans quelques années.

Tout comme toi, ça me frustre que le jeu soit pris comme un objet de collection, mais on a mille et une possibilité de le découvrir. Ne surtout pas céder à la tentation et rentrer dans le jeu des surenchères tarifaires, c'est mon leitmotiv !
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Message par Maxicrash Lun 11 Juil 2022 - 14:04

Road 96 (xbox ONE) aventure narrative
Dans un pays imaginaire où un attentat a eu lieu des années auparavant, les jeunes du pays essayent de s'enfuir de la dictature actuelle.
On va incarner à tour de rôle des fugueurs pendant leur périple jusque la frontière. Vue FPS, le jeu est censé générer des scènes aléatoires, ponctuées avec des persos précis (7 différents) que l'on rencontrera tout le temps, leur rencontre fera progresser notre aventure jusqu'à arriver à la fin du jeu.

C'est vraiment bien écris, très plaisant à jouer. Les fugueurs que l'on interprète peuvent échouer et même mourir avant d'atteindre la frontière.
J'ai fini le jeu avec 8 fugueurs, 2 sont morts. J'ai trouvé toutes les cassettes audio. Certains de vos choix et paroles ont des conséquences. Il y a des sortes de mini jeu qui diversifient un peu le gameplay.

Je l'ai trouvé un poil trop long, j'aurai aimé 2h de jeu en moins.
Le jeu est censé nous offrir des situations uniques, j'ai eu 3 fois le même fastfood désaffecté avec les mêmes tâches, placer le groupe électrogène, le raccorder, trouver un jerrican et un tuyau, siphonner la voiture, allumer le groupe, activer le courant. Seuls le jerrican et le tuyau étaient dans des endroits différents.
Ce fast food désaffecté, je l'ai eu 3 fois dont une fois l'un après l'autre. Ça gâche un peu l'expérience unique.

Le jeu est vraiment bon, les différents protagonistes ont chacun leur personnalité. On peut débloquer des compétences comme le hacking ou crocheter les serrures. Il y a 2 bornes d'arcade jouable de temps à autres. Un pong horizontal et un jeu de combat de char dans une ville.

Très sympa et bien écrit mais avec quelques défauts.
Vos jeux terminés en 2022 - Page 16 Road96_06

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Message par Fleetwood Lun 11 Juil 2022 - 23:41

Megaman X sur Super Famicom

Pas grand chose à dire finalement, une leçon de gameplay et de level design. Super ambiance musicale. Un jeu parfaitement maitrisé de bout en bout. On peut reprocher quelques ralentissements mais hormis ça c'est un sans faute et un classique de plus pour la 16 bits de Nintendo. Du grand Capcom tout simplement.

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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 1:00

Un des meilleurs Mega Man de la série. :-)
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Message par Fleetwood Mar 12 Juil 2022 - 2:06

Rudolf III. a écrit:Un des meilleurs Mega Man de la série. :-)

Il est effectivement excellent Mr. Green
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 7:42

Fleetwood a écrit:
Rudolf III. a écrit:Un des meilleurs Mega Man de la série. :-)
Il est effectivement excellent Mr. Green
Un des meilleurs de la série c'est incontestable...mais un mystère de stratégie commerciale de la part de Capcom aussi, qu'est-ce qu'on aura pu attendre ce jeu il y a 30 ans!!! (je m'en rappelle encore vieux #trauma)

Compte-tenu de la notoriété de la licence, le portage 16 bits apparait bien trop tard: Noel 93 soit 3 ans après la sortie de la SFC et au début des consoles de 5ème génération...c'est juste incompréhensible. Pire, à une époque où il était commun de vendre son ancienne console pour subventionner l'achat de la suivante, cela devenait encore plus frustrant: avoir vendu sa NES et voir Capcom s'échiner à poursuivre la série megaman sur ce support dépassé au-delà de 1990 (4/5/6) était un vrai crève-coeur! Sad

Ce qui surprend par ailleurs c'est que la décroissance des résultats sur la série n'a pas alarmé grand monde. Après le 3, aucun épisode sur NES ne dépassera plus le million d'exemplaires vendus avec un chiffre d'affaires divisé par deux à chaque sortie! What the fuck ?!?

Si Capcom avait pu aligner les X sur la sortie de la SFC à compter de Noel 1990, cela aurait été un carton plein sur la série indépendamment des qualités/défauts de ceux qui ont suivi...Enfin, avec des "si"...Very Happy
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Message par Fellock Mar 12 Juil 2022 - 8:12

Pops a écrit:
Fleetwood a écrit:
Rudolf III. a écrit:Un des meilleurs Mega Man de la série. :-)
Il est effectivement excellent Mr. Green
Un des meilleurs de la série c'est incontestable...mais un mystère de stratégie commerciale de la part de Capcom aussi, qu'est-ce qu'on aura pu attendre ce jeu il y a 30 ans!!! (je m'en rappelle encore vieux #trauma)

Compte-tenu de la notoriété de la licence, le portage 16 bits apparait bien trop tard: Noel 93 soit 3 ans après la sortie de la SFC et au début des consoles de 5ème génération...c'est juste incompréhensible. Pire, à une époque où il était commun de vendre son ancienne console pour subventionner l'achat de la suivante, cela devenait encore plus frustrant: avoir vendu sa NES et voir Capcom s'échiner à poursuivre la série megaman sur ce support dépassé au-delà de 1990 (4/5/6) était un vrai crève-coeur! Sad

Ce qui surprend par ailleurs c'est que la décroissance des résultats sur la série n'a pas alarmé grand monde. Après le 3, aucun épisode sur NES ne dépassera plus le million d'exemplaires vendus avec un chiffre d'affaires divisé par deux à chaque sortie! What the fuck ?!?

Si Capcom avait pu aligner les X sur la sortie de la SFC à compter de Noel 1990, cela aurait été un carton plein sur la série indépendamment des qualités/défauts de ceux qui ont suivi...Enfin, avec des "si"...Very Happy

Euh… Tu es un petit peu en avance, là, non ? Parce que je ne crois pas qu'il était commun de vendre sa SNES pour subventionner l'achat d'une 3DO à Noël 1993. D'autant plus que si tu parles de ces reprises surtout effectives en Occident, alors il faut compter sur les sorties des PS1/Sega Saturn à la fin 1995. La SNES a vraiment eu le temps de vivre sa meilleure vie à ces moments-là.
Il faudrait que je retrouve mes chiffres, mais je crois que 1993-1995 est le moment où la SFC/SNES a eu le plus de jeux. D'ailleurs, 1994 était une année fantastique aussi bien sur SNES que sur MD.
Partons également du principe que, même si elle est sortie au Japon fin 1990, la SFC n'a pas tout de suite supplanté la FC. Il était donc logique de voir Capcom continuer à développer sa série sur une console qu'il maîtrisait (moins de frais, de délais, etc).

Perso, ce Megaman X m'avait surpris. Déjà, quand j'y ai joué en 94, c'était sur la version jap d'un pote (celui qui avait la Neo Geo avec Art of Fighting et World Heroes 2 dont je vous ai parlé sur le topic NG). Je ne savais même pas qu'un 5e et 6e opus étaient sortis sur Nes et FC (pour le 6e). J'avais vu le 4 dans la pub d'un magasin import dans un magazine, dans la catégorie Game Key et j'avais joué et fini les trois premiers opus sur Nes. Du coup, je me demandais d'où sortait ce Megaman 10. Mr. Green
Bref, je lance le jeu. Déjà, le stage d'intro me tue sur place. Je trouvais le jeu magnifique. En plus, Megaman peut charger son tir, je ne le savais pas ! (Bah oui, vu que je n'avais jamais joué à un Megaman après le 3.)Et puis, il peut aussi sauter contre les murs !! Pour moi, ça avait révolutionné le gameplay de la licence, mais je n'étais pas au bout de mes surprises. Bref, j'arrive facilement au boss et je me fais défoncer, parce que, oui, on peut se faire défoncer par ce boss. Au 2e essai, mon pote m'a dit de le laisser me capturer. Puis, l'arrivée de Zero, ce design de malade ! Enfin, je tombe sur un écran avec les 8 Mavericks, et là, le choc !! Les humanoïdes ont été remplacés par des animaux !! En plus, ils ont des noms de malade : Storm Eagle, Sting Chameleon, Armored Armadillo, Spark Mandrill, et j'en passe, excepté peut-être Chill Penguin qui a un nom mignon. Bon, je choisis Storm Eagle. Son stage me retourne la tête ! La musique est incroyable. Dès le début, je galère avec les plateformes qui montent. Après plusieurs essais (et game overs), j'arrive face au boss qui me dézingue, mais je le trouve jouable. Du coup, je retente ma chance et je le bats (fierté). Ensuite, je vais dans le monde de Chill Penguin (maintenant, je commence toujours par ce stage), et là, le choc ! Je récupère ma première partie X et je peux dasher comme personne. Ca y est ! Le gameplay est complètement révolutionné et je m'éclate (malgré des ralentissement, ouh là là, le niveau d'Armored Armadillo). Bref, je déboîte les huit Mavericks et refais les stages de fond en comble pour dénicher toutes les parties du X, les batteries et les cœurs (?) d'énergie. Ensuite, j'enchaîne les stages de Sigma. Ils m'en font voir de toutes les couleurs. Grosse émotion dans le premier. Puis, j'affronte Sigma et je finis le jeu. Pour moi, c'était le meilleur Megaman auquel j'avais joué.
Je garde encore beaucoup d'affection pour ce titre. Certains disent que le 2 est mieux, mais j'ai tellement fait le 1 que ses musiques, son level design me semblent les meilleurs de la série X.
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 9:10

Fellock a écrit:Euh… Tu es un petit peu en avance, là, non ? Parce que je ne crois pas qu'il était commun de vendre sa SNES pour subventionner l'achat d'une 3DO à Noël 1993. D'autant plus que si tu parles de ces reprises surtout effectives en Occident, alors il faut compter sur les sorties des PS1/Sega Saturn à la fin 1995. La SNES a vraiment eu le temps de vivre sa meilleure vie à ces moments-là.
J'aurai du prendre le temps d'un pavé, cela aurait été plus clair MDR (mea culpa)
Mon propos faisait plus référence au lancement PS/SS en 1994 plutôt que des "actes manqués" (en restant poli Mr. Green ) qui les ont précédé et qui étaient déjà annoncés en grand pompe. Après, mais c'est un parcours personnel, je n'ai jamais été calé sur les sorties occidentales car tout a toujours été import JP depuis ma découverte de la PCE quelques années auparavant. Cela joue donc aussi sur mon ressenti. Après 1991 autour de moi (Périgueux, Dordogne, le grain de beauté à coté du trou du cul du monde), plus personne ne touche à une NES ou une SMS.

Fellock a écrit:Il faudrait que je retrouve mes chiffres, mais je crois que 1993-1995 est le moment où la SFC/SNES a eu le plus de jeux. D'ailleurs, 1994 était une année fantastique aussi bien sur SNES que sur MD.
Nope, le pic de ventes est en 1993 pour les supports 16 bits. Toutes les sources que je croise recoupe ça (ce qui nous change des chiffres de ventes parfois harsadeux de certaines consoles! Wink). Mais je suis tout à fait d'accord pour dire que 1994 est un excellent cru...je le serai moins sur 1995 période plus marquée de recul pour moi (recul, pas abandon).
Mon propos n'est pas de juger la "fin de vie" de la SNES, mais de critiquer le timing de sortie des X qui aurait du être mieux anticipé sur 16 bits (selon bibi) compte tenu de la popularité de la franchise.
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Fellock a écrit:Partons également du principe que, même si elle est sortie au Japon fin 1990, la SFC n'a pas tout de suite supplanté la FC. Il était donc logique de voir Capcom continuer à développer sa série sur une console qu'il maîtrisait (moins de frais, de délais, etc).
Pour moi, oui et non. Certes tu ne vas pas supplanter au démarrage les 17M (fin 1990) de ventes cumulatives de FC. Mais Le démarrage fulgurant de la SFC au JP justifie tout à fait un transfert de support dès 1992. Pour rappel le démarrage de la SFC sur les 3 premières années d'exploitation au JP est meilleur que celui de la FC: fin 1992 on compte 7.4M d'unités de SFC alors que fin 1987 il n'y avait "que" 4.1M de FC...presque du simple au double...
Commercialement je n'aurai pas hésité. D'ailleurs les chiffres d'affaires sur les ventes de Rockman NES montre l'essouflement inéluctable: Rockman 2 ~90M de CA, Rockman 3 ~64M de CA, Rockman 4 ~31M de CA, Rockman 5 ~15M de CA, Rockman 6 ~8M de CA...
A partir du 4, capcom aurait du s'interroger. Mais ce n'est que mon point de vue  Wink

Rapido sur ton feedback quant au jeu lui-même: je crois qu'on a tous pris la même claque. Et c'est justement parce que la tarte avait été violente que ma frustration d'avoir du attendre aussi longtemps était importante. Les vases communiquants... Very Happy
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Message par Fellock Mar 12 Juil 2022 - 9:37

Pops a écrit:
Fellock a écrit:Euh… Tu es un petit peu en avance, là, non ? Parce que je ne crois pas qu'il était commun de vendre sa SNES pour subventionner l'achat d'une 3DO à Noël 1993. D'autant plus que si tu parles de ces reprises surtout effectives en Occident, alors il faut compter sur les sorties des PS1/Sega Saturn à la fin 1995. La SNES a vraiment eu le temps de vivre sa meilleure vie à ces moments-là.
J'aurai du prendre le temps d'un pavé, cela aurait été plus clair MDR (mea culpa)
Mon propos faisait plus référence au lancement PS/SS en 1994 plutôt que des "actes manqués" (en restant poli Mr. Green ) qui les ont précédé et qui étaient déjà annoncés en grand pompe. Après, mais c'est un parcours personnel, je n'ai jamais été calé sur les sorties occidentales car tout a toujours été import JP depuis ma découverte de la PCE quelques années auparavant. Cela joue donc aussi sur mon ressenti. Après 1991 autour de moi (Périgueux, Dordogne, le grain de beauté à coté du trou du cul du monde), plus personne ne touche à une NES ou une SMS.
Justement, si tu te cales sur le Japon. Les sorties des PS1 et Saturn en 1994 ne sont pas si impactantes. Rockman est une licence qui a longtemps été associée à Nintendo. D'ailleurs, la sortie très tardive de Rockman & Forte sur SFC en 1998 vient du fait que de nombreux fans de Rockman s'étaient plaints, parce que Capcom avait sorti Rockman 8 sur 32 bits en snobant la SFC. Du coup, rétropédalage de la firme d'Osaka qui a fait un épisode exclusif à la SFC avec deux boss issus du 8e opus.

Pops a écrit:
Fellock a écrit:]Il faudrait que je retrouve mes chiffres, mais je crois que 1993-1995 est le moment où la SFC/SNES a eu le plus de jeux. D'ailleurs, 1994 était une année fantastique aussi bien sur SNES que sur MD.
Nope, le pic de ventes est en 1993 pour les supports 16 bits. Toutes les sources que je croise recoupe ça (ce qui nous change des chiffres de ventes parfois harsadeux de certaines consoles! Wink). Mais je suis tout à fait d'accord pour dire que 1994 est un excellent cru...je le serai moins sur 1995 période plus marquée de recul pour moi (recul, pas abandon).
Mon propos n'est pas de juger la "fin de vie" de la SNES, mais de critiquer le timing de sortie des X qui aurait du être mieux anticipé sur 16 bits (selon bibi) compte tenu de la popularité de la franchise.
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(note: les baltringues de The Economist ont inversé la légende pour les 128 et les 32/64)
On ne parle pas de la même chose. Tu me parles de ventes de jeux et moi je te parle de sorties de jeux. 1994 est l'année qui a vu le plus de sorties de jeux sur SFC. Elle est talonnée par 1995. A elles deux, elles ont vu sortir quasi la moitié des titres de la console. Ce sont les deux seuls années qui ont vu plus de 350 titres sortir, même 1993 compte moins de 300 titres. Bref, à cette période, la console était en pleine bourre. Ca s'explique par son parc installé, mais aussi par la crainte de certains éditeurs de passer aux 32 bits. Certains laissaient des équipes développer sur SFC pendant qu'une autre travaillait sur un plus gros projet sur 32 Bits.

Pops a écrit:
Fellock a écrit:]Partons également du principe que, même si elle est sortie au Japon fin 1990, la SFC n'a pas tout de suite supplanté la FC. Il était donc logique de voir Capcom continuer à développer sa série sur une console qu'il maîtrisait (moins de frais, de délais, etc).
Pour moi, oui et non. Certes tu ne vas pas supplanter au démarrage les 17M (fin 1990) de ventes cumulatives de FC. Mais Le démarrage fulgurant de la SFC au JP justifie tout à fait un transfert de support dès 1992. Pour rappel le démarrage de la SFC sur les 3 premières années d'exploitation au JP est meilleur que celui de la FC: fin 1992 on compte 7.4M d'unités de SFC alors que fin 1987 il n'y avait "que" 4.1M de FC...presque du simple au double...
Commercialement je n'aurai pas hésité. D'ailleurs les chiffres d'affaires sur les ventes de Rockman NES montre l'essouflement inéluctable: Rockman 2 ~90M de CA, Rockman 3 ~64M de CA, Rockman 4 ~31M de CA, Rockman 5 ~15M de CA, Rockman 6 ~8M de CA...
A partir du 4, capcom aurait du s'interroger. Mais ce n'est que mon point de vue  Wink
Oui, mais tous les acheteurs de SFC ne possédaient pas forcément de FC, de même certains continuaient à jouer aux deux, d'autres ont préféré continuer sur leur FC. Bref, ce n'est pas la première fois qu'on voit une console continuer, alors que la nouvelle génération se pointe. Et même si les ventes des Megaman étaient de moins en moins hautes, je pense que Capcom entrait quand même dans ses frais grâce à des coups de développements moins hauts (parce que l'architecture de la console est maîtrisée, on peut mettre une équipe de développeurs réduite, voire même des nouveaux pour se faire la main, etc). Ce n'est pas comme si Capcom avait chômé lors des débuts de la NES. Et puis, il fallait peut-être aussi trouver la grande idée qui permettrait aux Megaman de passer la barrière des 16 bits.
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 10:34

Fellock a écrit:Justement, si tu te cales sur le Japon. Les sorties des PS1 et Saturn en 1994 ne sont pas si impactantes. Rockman est une licence qui a longtemps été associée à Nintendo. D'ailleurs, la sortie très tardive de Rockman & Forte sur SFC en 1998 vient du fait que de nombreux fans de Rockman s'étaient plaints, parce que Capcom avait sorti Rockman 8 sur 32 bits en snobant la SFC. Du coup, rétropédalage de la firme d'Osaka qui a fait un épisode exclusif à la SFC avec deux boss issus du 8e opus.
Que la PS1 et la Saturn ne sont pas impactantes en 1994 je suis d'accord mais c'est normal puisqu'elles sortent en toute fin d'année soit un an seulement après le Rockman X. Par contre, au JP, l'impact (toute proportion gardée) est là dès 1995 (en lien avec le succès ou pas du support). Cette année là, la Saturn a déjà vendu un peu moins de la moitié du total produit (soit 2.5M d'unités) et la PS est en valeur absolue sur un chiffre similaire (~2M d'unités). Info à croiser avec ma réponse ci-dessous.
Fellock a écrit:On ne parle pas de la même chose. Tu me parles de ventes de jeux et moi je te parle de sorties de jeux. 1994 est l'année qui a vu le plus de sorties de jeux sur SFC. Elle est talonnée par 1995. A elles deux, elles ont vu sortir quasi la moitié des titres de la console. Ce sont les deux seuls années qui ont vu plus de 350 titres sortir, même 1993 compte moins de 300 titres. Bref, à cette période, la console était en pleine bourre. Ca s'explique par son parc installé, mais aussi par la crainte de certains éditeurs de passer aux 32 bits. Certains laissaient des équipes développer sur SFC pendant qu'une autre travaillait sur un plus gros projet sur 32 Bits.
Certes, au japon (tu le précises bien mais j'insiste Mr. Green ), ce sont des années prolifiques. Indéniable.
Tu m'accorderas donc un paradoxe: comment, avec un telle profusion de titres et un nombre de consoles vendues à son zénith, peut-on expliquer un nombre de ventes de jeux divisé par 2 entre 1993 et 1995? Car pour tous les studios, développer c'est bien mais vendre c'est mieux. Perso, cela m'interpelle sans nécessairement en tirer de conclusion hatives.
Une fois encore, mon propos pourrait laisser croire que je juge la "fin de vie" de la SFC...pas du tout. Je dis juste que Rockman X aurait eu une bien plus belle carrière s'il était venu un poil plus tôt et que ça a été - à mon sens- une erreur. Pour moi, une sortie Noel 1991 avec édition annuelle aurait été le must.
Fellock a écrit:Oui, mais tous les acheteurs de SFC ne possédaient pas forcément de FC, de même certains continuaient à jouer aux deux, d'autres ont préféré continuer sur leur FC. Bref, ce n'est pas la première fois qu'on voit une console continuer, alors que la nouvelle génération se pointe. Et même si les ventes des Megaman étaient de moins en moins hautes, je pense que Capcom entrait quand même dans ses frais grâce à des coups de développements moins hauts (parce que l'architecture de la console est maîtrisée, on peut mettre une équipe de développeurs réduite, voire même des nouveaux pour se faire la main, etc). Ce n'est pas comme si Capcom avait chômé lors des débuts de la NES. Et puis, il fallait peut-être aussi trouver la grande idée qui permettrait aux Megaman de passer la barrière des 16 bits.
Trouver "l'idée" pour entrer par la grande porte des 16bits tu es indulgent mais pourquoi pas.
Qu'une console continue alors que la nouvelle génération se pointe, oui...mais là on est à l'aube de la génération encore d'après. 
Quant à rentrer dans leurs frais, je suis dubitatif mais je ne bosse pas chez Capcom. Leur rapport annuel indique en 1994 un CA de 800 MUSD...le poids d'un Rockman 6 là-dedans est dérisoire et doit toute juste payer la production et la distribution (~150K exemplaires au JP pale )

Comme toujours, refaire le match 30 ans plus tard est intéressant mais complexe; Au moins on sera une majorité à s'accorder que le Rockman X fut une réussite et c'est ça le principal  Very Happy
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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 10:49

Pour moi, la période fin 1993-1994 marque une sorte de tournant pour la SNES : un moment où les éditeurs-tiers se tournent plus que jamais vers cette console (comme Capcom avec Mega Man X) et où le RPG japonais se passe désormais sur cette console (avec une PC Engine de plus en plus délaissée, malgré l'atout du support CD pour ce genre de jeu, son plantage aux États-Unis ayant signé son arrêt de mort - même si quelques sacrés jeux étaient aussi sortis jusqu'en 1995 mais au Japon uniquement) avec des RPG vraiment "nouvelle génération" en ce temps comme Secret of Mana.


Sinon, Capcom qui débarque tardivement sur SNES, ils avaient fait aussi le même coup sur NES (ils avaient mis du temps également à réellement soutenir la NES et sortir des jeux dessus, préférant sous-traiter auprès de studios incompétents pour sortir des portages bâclés de jeux d'arcade). Je crois qu'à cette époque, Capcom croyait davantage en l'arcade (mais peu à peu, le vent a tourné en défaveur de l'arcade).
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 12:05

Rudolf III. a écrit:Pour moi, la période fin 1993-1994 marque une sorte de tournant pour la SNES : un moment où les éditeurs-tiers se tournent plus que jamais vers cette console (comme Capcom avec Mega Man X) et où le RPG japonais se passe désormais sur cette console (avec une PC Engine de plus en plus délaissée, malgré l'atout du support CD pour ce genre de jeu, son plantage aux États-Unis ayant signé son arrêt de mort - même si quelques sacrés jeux étaient aussi sortis jusqu'en 1995 mais au Japon uniquement) avec des RPG vraiment "nouvelle génération" en ce temps comme Secret of Mana.


Sinon, Capcom qui débarque tardivement sur SNES, ils avaient fait aussi le même coup sur NES (ils avaient mis du temps également à réellement soutenir la NES et sortir des jeux dessus, préférant sous-traiter auprès de studios incompétents pour sortir des portages bâclés de jeux d'arcade). Je crois qu'à cette époque, Capcom croyait davantage en l'arcade (mais peu à peu, le vent a tourné en défaveur de l'arcade).
En terme de sorties SNES tu es aligné avec Fellock et je ne challenge pas du tout ça (je ne vais pas nier l'évidence qui d'ailleurs me va bien surtout quand tu cites Secret of Mana, ma révélation 93). D'ailleurs on notera que cette profusion est avant tout nippone, la conversion vers les US ou en PAL décline sérieusement sur la 2ème motié de 93 pour devenir ridiculement basse en 94 et 95. Ce qui est dommage...et se ressent sur la production par région avec par exemple 3x plus de jeux au JP qu'en EU.
Après sur l'arrivée tardive de Capcom, je suis plus mitigé sans être contre. Oui cela pouvait paraitre timide mais on a eu des gros titres d'emblée...Final Fight, Super Gn'G et Area 88 sont là dès 1991. Donc Rockman aurait tout aussi bien pu aussi être du voyage dans le premier train...
Sur l'arcade je suis assez d'accord, cette époque est vraiment majeur pour Capcom qui domine avec qques autres le secteur sur BTU et Combat notamment.
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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 13:22

Ouais, enfin :

- un portage bâclé de Final Fight avec seulement deux personnages, un niveau supprimé, et pas de mode deux joueurs ;

- un Super Ghouls'n Ghosts mou, le moins bon de la série ;

- Area 88, connais pas, première fois que j'entends parler de ce jeu.

Non, plus généralement, Capcom ne s'était pas foulé sur SNES jusqu'à, je dirais, l'été 1992 avec le portage de Street Fighter II.

Sinon, je n'ai pas compris de quelle "conversion" tu parles, vers les États-Unis et l'Europe.
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Message par Fleetwood Mar 12 Juil 2022 - 13:41

Rudolf III. a écrit:Ouais, enfin :

- un portage bâclé de Final Fight avec seulement deux personnages, un niveau supprimé, et pas de mode deux joueurs ;

- un Super Ghouls'n Ghosts mou, le moins bon de la série ;

- Area 88, connais pas, première fois que j'entends parler de ce jeu.

Non, plus généralement, Capcom ne s'était pas foulé sur SNES jusqu'à, je dirais, l'été 1992 avec le portage de Street Fighter II.

Sinon, je n'ai pas compris de quelle "conversion" tu parles, vers les États-Unis et l'Europe.

Super Ghouls'n Ghosts est justement le meilleur épisode de la série Wink
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Message par Fellock Mar 12 Juil 2022 - 13:53

Rudolf III. a écrit:
- Area 88, connais pas, première fois que j'entends parler de ce jeu.
C'est U.N. Squadron chez nous.
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 13:59

Rudolf III. a écrit:Sinon, je n'ai pas compris de quelle "conversion" tu parles, vers les États-Unis et l'Europe.
Ce que je voulais dire c'est que la production pharaonique de jeux SFC sur 94/95 est restée quasi exclusivement japonaise, très peu de ces jeux en proportion ayant été sortis aux US ou en EU. Il y a toujours un écart certes (pas spécifique à la console ceci dit) mais à compter de l'été 93 c'est criant...

Après, je pense qu'on a une expérience différente sur ces jeux toi et moi. Quand FF sort sur SFC en 91, c'est "l'arcade à la maison" sans passer par la case NG. Oui il manque Guy, Oui c'est perfectible, Oui restrospectivement c'est pas la meilleure conversion, Oui on préférait l'arcade...mais franchement à 14 piges ça en jetait déjà pas mal et on le trouvait très bien.
Super Gn'G est un jeu que personnellement j'adore même s'il n'est pas exempt de défauts (ralentissements en tête)
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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 15:41

La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.

Sinon, j'ai trouvé Super Ghouls'n Ghosts trop facile, et trop mou dans son gameplay (même par rapport à Ghost's Goblins arcade qui est plus dynamique). À côté, même le portage Mega Drive de Ghouls'n Ghosts était bien meilleur. Non, je ne suis vraiment pas fan du tout de cette version SNES.

Autrement, je trouve qu'au contraire, à partir de 1994 environ, l'Europe a eu droit à nettement plus de RPG japonais, qui plus est traduits en français. Et il y a eu de sacrés bons jeux occidentaux sortis à ce moment-là (les Donkey Kong Country, Earthworm Jim, Killer Instinct...).
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 16:57

Rudolf III. a écrit:La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.
SOR était dans la hotte du père Noel en 91, donc je vois très bien. Je pense que tu as une vision un peu anachronique du portage parce que tu ne l'as tout simplement pas vécu et je peux tout à fait comprendre ton point de vue dans ce sens. L'ambiance était différente en 1991, tiens:
http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/final_fight/fichiers/presse/tilt97_021.jpg
Est-ce que ça fait de Tilt un magazine partisan trop généreux dans la notation? Je ne crois pas...Gen4 le notait à 89%, Joystick à 93%...

Rudolf III. a écrit:Sinon, j'ai trouvé Super Ghouls'n Ghosts trop facile, et trop mou dans son gameplay (même par rapport à Ghost's Goblins arcade qui est plus dynamique). À côté, même le portage Mega Drive de Ghouls'n Ghosts était bien meilleur. Non, je ne suis vraiment pas fan du tout de cette version SNES.
Je te renvoie au lien ci-dessus. Autre époque, autre contexte => autre ressenti.

Rudolf III. a écrit:Autrement, je trouve qu'au contraire, à partir de 1994 environ, l'Europe a eu droit à nettement plus de RPG japonais, qui plus est traduits en français. Et il y a eu de sacrés bons jeux occidentaux sortis à ce moment-là (les Donkey Kong CountryEarthworm JimKiller Instinct...).
"Nettement" tu t'enflammes Wink , on partait de tellement loin que les rares qui ont été traduits en langue de molière donnaient peut-être une impression d'abondance! MDR
Si tu prends les 2 grosses licences phares SFC en terme de RPG que sont FF et DQ, aucun épisode n'a accosté en PAL si ma mémoire est bonne. Au mieux on avait des versions US (perso on y jouait quand même en JP mais ça c'est une autre affaire). Après on a eu effectivement des Soul Blazer, Breath of Fire II, Secret of Mana ou Secret of Evermore...mais ce n'était pas non plus une avalanche.
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