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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 0:59

Maskass a écrit:Après je ne dis pas qu'il ne faut rien faire, et c'est bien si des gens passent leur temps à essayer d'améliorer ces jeux. Et j'aurai dit exactement la même chose si des péquins avaient amélioré la version SNES ou PCE : c'est bien, mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt, et ça ne resitue absolument pas le débat SNES vs MD.

On y a tous joué en arcade et c'est bien parce que les versions consoles ne sont pas terribles et que certaines machines ont été sous exploitées que ça donne envie d'améliorer les choses. Et coté débat SNES vs MD, ça remettrait les choses à leurs places justement... La MD est capable de bien mieux niveau résolution et taille des sprites.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Dim 2 Déc 2018 - 1:11, édité 2 fois

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Message par jack oneil Dim 2 Déc 2018 - 1:02

Tryphon a écrit:
Maskass a écrit:Si on vous écoute, il suffit de recruter une bonne équipe de codeurs pour améliorer les jeux SNES sur tous les points que vous critiquez (son étouffé, peu de sprites, CPU à la ramasse...) et tous ces jeux deviendront comme par enchantement merveilleux,

Justement, non. Même avec des super codeurs, ce n'est pas faisable sur SNES...

L'intérêt de ces hacks, c'est qu'il est clair que certains jeux sortis d'abord sur SNES puis sur MD ont eu des portages bâclés (un peu comme les portages ST -> Amiga).

La réciproque est vraie aussi, mais concerne des titres moins emblématiques (par exemple les jeux EA).

Je ne suis pas d'accord la connaissance et la façon de programmer à évoluer en 22 ans (j'espère en tout cas) on a amélioré et optimisé la façon de programmer sur ces processeurs.
Aujourd'hui je suis sur que l'on peut les exploiter et leur faire faire beaucoup de choses plus que ce qui était possible il y a 22 ans.
Je suis sur que si une équipe très motivée et talentueuse programmer en même temps sur Megadrive et Super Famicom beaucoup aurait des surprises Wink .
Comparer un jeu qui a été modifier par une équipe d'aujourd'hui avec tout je que cela implique (comme indiqué plus haut) avec un jeu fait il y a 22 ans je trouve cela un peu limite au niveau argumentaire  tongue  non ?

Jack Oneil  salut
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Message par airdream Dim 2 Déc 2018 - 2:03

TotOOntHeMooN a écrit:
Tryphon a écrit:Y'a quoi de spécial ?
C'est effectivement dommage qu'il n'y ait pas plus d'informations sur les changements. J'imagine que c'est "juste" un remap des palettes sur la base de la ROM hackée par Stef. On a même pas le droit à un scroll paralaxe vertical entre le building et les nuages... Ni un raster dans le ciel.

Franchement, pour aller plus loin avec ce jeu, il faudrait se plonger sur une refonte complète en 320x224 pour s'affranchir du pauvre 256x224 hérité d'un portage multi-plateformes ou la SNES a nivelé vers le bas la taille des décors et des sprites.

Outre les couleurs changées ca fourmille de détails en plus!!!
regardez a droite de l'avion dans le stage de guile par exemple, le decor est vide sur l'original, mais sur le hack le décor est présent  Rolling Eyes
on note aussi des nuages en plus, un dégradé de ciel avec plus d'amplitude, ce n'est du simple recoloriage mais aussi des ajouts de détails  

Hi Ryu hack a gauche, original a droite

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Guile_10  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Guile_11

et chez chun li les nuages dans le ciel sont différents

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Chunli12  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Chunli13

ca fourmille de détails comme ca dans chaque stage.
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 7:07

Tryphon a écrit:
Kannagi a écrit:Le souci de SF2 sur SNES , c'est pas la taille des sprites (et pourtant je suis un grand fan de SFII , et j'ai fait pas mal de tournois sur SNES ou CPS II) , mais le gros souci de cette adaptation , c'est le manque d'équilibre des persos (comparé a la version arcade)

Tu parles du Turbo ou de la World Warrior ?

Si c'est la Turbo, tu peux être plus précis ? En quoi l'arcade est plus équilibrée ? (jamais joué à la Turbo en arcade ; y'avait la Dash près de chez moi, y'a eu le Super, voire le Super Turbo plus tard, mais pas le Turbo).
Ah ah , cela se voit que tu n'as jamais joué a Street fighter 2X effectivement ^^
(et c'est sûrement un de mes jeux préférer).

La version turbo sur SNES est mal équilibrer , déjà parce que ben certain perso sont amputé de pas mal de technique , du coup par exemple des perso comme Zangief sont largement moins fort , la chun li est sur-boosté avec ces coup de pied , guile est beaucoup moins violent que la version arcade , pareil pour Balrog ,bref a part Ryu et Ken qui garde la plupart de leur technique et donc semblable a la version arcade ,le reste est un peu a la ramasse.
Du coup ben sur un tournoi certain perso sont plus avantageais que d'autre.

(Et sur Arcade y'a les technique spéciale).

Et du coup pour ma part avant de parler d'adaptation fidèle niveau graphique , il faut l’être d'abord niveau gameplay et c'est pas le cas sur SNES ou MD (et c'est pas le lifting graphique qui va rendre le jeu meilleur MDR ).
Après Sur SNES , elle aurait encore sûrement moins de mal que la MD de supporter les graphismes de la versions arcade , mais je pense que c'est la faible résolution de la SNES et une ROM assez petite qui a contraint de réduire la taille des sprites.

@jack Oneil
Totalement d'accord , la version SNES de SF2 exploite pas tut à fait la machine , on peut faire mieux surtout que de nos jours , c'est plus un souci de mettre un ROM de 4 Mo :)
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 9:17

airdream a écrit:Outre les couleurs changées ca fourmille de détails en plus!!!
regardez a droite de l'avion dans le stage de guile par exemple, le decor est vide sur l'original, mais sur le hack le décor est présent  Rolling Eyes
on note aussi des nuages en plus, un dégradé de ciel avec plus d'amplitude, ce n'est du simple recoloriage mais aussi des ajouts de détails  

Hi Ryu hack a gauche, original a droite

Spoiler:

ca fourmille de détails comme ca dans chaque stage.

J'ai vraiment l'impression qu'il ne s'agit que d'un palette hack ; je devine les détails dont tu parles sur les 2 images, c'est juste qu'ils sont à peine perceptibles sur l'original, en partie à cause des couleurs, mais aussi parce que les captures n'ont pas été prises dans les bonnes conditions, en particulier elles sont floues (si ça provient du créateur du hack, c'est un peu malhonnête).

Kannagi a écrit:Ah ah , cela se voit que tu n'as jamais joué a Street fighter 2X effectivement ^^
(et c'est sûrement un de mes jeux préférer).

J'y ai jamais joué parce que Street Fighter IIx n'existe pas Very Happy (Super Street Fighter IIx oui, mais SF2 Turbo, même au Japon, ne s'appelle pas IIx)

La version turbo sur SNES est mal équilibrer , déjà parce que ben certain perso sont amputé de pas mal de technique ,

Par "techniques", tu entends des coups ? Si oui, j'aimerais savoir lesquels... Des étapes d'animation, il en manque, mais des coups, ça m'étonne davantage. T'as des exemples ?

du coup par exemple des perso comme Zangief sont largement moins fort ,

Pourquoi ?

la chun li est sur-boosté avec ces coup de pied

Ils n'existent pas en arcade ? Ils font moins de dégâts ?

guile est beaucoup moins violent que la version arcade , pareil pour Balrog ,

Pourquoi ? Il manque des coups ?

(Et sur Arcade y'a les technique spéciale).

De quoi parles-tu ? Very Happy


Dernière édition par Tryphon le Dim 2 Déc 2018 - 11:04, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Dim 2 Déc 2018 - 9:58

jack oneil a écrit:
Tryphon a écrit:
Maskass a écrit:Si on vous écoute, il suffit de recruter une bonne équipe de codeurs pour améliorer les jeux SNES sur tous les points que vous critiquez (son étouffé, peu de sprites, CPU à la ramasse...) et tous ces jeux deviendront comme par enchantement merveilleux,

Justement, non. Même avec des super codeurs, ce n'est pas faisable sur SNES...

L'intérêt de ces hacks, c'est qu'il est clair que certains jeux sortis d'abord sur SNES puis sur MD ont eu des portages bâclés (un peu comme les portages ST -> Amiga).

La réciproque est vraie aussi, mais concerne des titres moins emblématiques (par exemple les jeux EA).

Je ne suis pas d'accord la connaissance et la façon de programmer à évoluer en 22 ans (j'espère en tout cas) on a amélioré et optimisé la façon de programmer sur ces processeurs.
Aujourd'hui je suis sur que l'on peut les exploiter et leur faire faire beaucoup de choses plus que ce qui était possible il y a 22 ans.
Je suis sur que si une équipe très motivée et talentueuse programmer en même temps sur Megadrive et Super Famicom beaucoup aurait des surprises Wink .
Comparer un jeu qui a été modifier par une équipe d'aujourd'hui avec tout je que cela implique (comme indiqué plus haut) avec un jeu fait il y a 22 ans je trouve cela un peu limite au niveau argumentaire  tongue  non ?

Jack Oneil  salut
Pareil, je ne comprends pas comment on peut faire rentrer dans la bataille les choses faites aujourd'hui. On n'est plus sur la durée de vie des machines  saispas


Sinon pourquoi ils n'avaient pas fait toutes ces choses avant ? Tout simplement parce qu'il y avait un timing à respecter, des tarifs autrement plus conséquents, une connaissance moins bonne etc. 

C'est super de vouloir améliorer les choses après coup, mais c'est le jour j qu'il faut être au top, pas après. Sinon c'est trop facile...

Par contre si vous voulez on peut décerner à Sega et ses consoles le prix du gagnant... après coup  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 10:20

airdream a écrit:Outre les couleurs changées ca fourmille de détails en plus!!!
regardez a droite de l'avion dans le stage de guile par exemple, le decor est vide sur l'original, mais sur le hack le décor est présent
on note aussi des nuages en plus, un dégradé de ciel avec plus d'amplitude, ce n'est du simple recoloriage mais aussi des ajouts de détails

Je ne dis pas qu'il ny a pas d'ajout, mais que c'est dommage de ne pas les avoir listé.

Effectivement, il y a des détails par ci par la. Parfois déjà présents mais noyés dans des couleurs mal choisies. Après, niveau changement des palettes, je ne suis pas convaincu par les bleus qui tirent sur le violet, même si cela permet d'utiliser aussi la couleur avec des rouges par optimisation, on se retrouve avec des choses étranges comme le ciel qui ne ressemble à rien sur le stage de Chun Li, par exemple.

kannagi a écrit:Le souci de SF2 sur SNES, c'est pas la taille des sprites (et pourtant je suis un grand fan de SFII , et j'ai fait pas mal de tournois sur SNES ou CPS II) , mais le gros souci de cette adaptation , c'est le manque d'équilibre des persos (comparé a la version arcade)
Que se soit PCE, MD ou SNES, la taille des sprites pour ce genre de jeux, c'est dommage. Maintenant, il est vrai que ce n'est pas le plus important comparé au gameplay. L'intérêt de faire une version améliorée n'est pas qu'esthétique, mais utiliser les sprites d'origine permet d'avoir toutes les frames d'animation et les coups qui vont avec.

Ce n'est pas un problème de faire une cartouche de 32/64Mb sur Megadrive aujourd'hui et donc de profiter de la résolution augmentée de cette console, là ou les limites (coût des ROM) de l'époque on fait que nombreux jeux ont été amputés... Je ne vois aucun soucis à refaire des conversions avec les moyens d'aujourd'hui pour le plaisir des fans toujours présents sur ces consoles rétro. Après, les puristes ont de toute façon depuis longtemps la PCB avec un supergun, voir une borne dédiée.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 11:00

wiiwii007 a écrit:je ne comprends pas comment on peut faire rentrer dans la bataille les choses faites aujourd'hui. On n'est plus sur la durée de vie des machines  saispas
Dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi tu viens avec ton regard critique de joueur d'aujourd'hui sur des sujets rétro. saispas 
Le topic c'est SNES vs MD ... Démontrer leurs capacités n'a pas de date de péremption ; Bien au contraire !

wiiwii007 a écrit:Sinon pourquoi ils n'avaient pas fait toutes ces choses avant ? Tout simplement parce qu'il y avait un timing à respecter, des tarifs autrement plus conséquents, une connaissance moins bonne etc. 
Et donc, parce que t'as jamais eu le temps de prendre plus de 2mn pour te faire cuire autre chose que des pastabox dans un micro-onde, faut venir cracher sur ceux qui veulent prendre le temps de cuisiner par passion avec des vieux livres de recettes ?

wiiwii007 a écrit:C'est super de vouloir améliorer les choses après coup
Oui !

wiiwii007 a écrit:mais c'est le jour j qu'il faut être au top, pas après.
Oui ?

wiiwii007 a écrit:Sinon c'est trop facile...
007...oups:
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Message par Stef Dim 2 Déc 2018 - 11:28

Perso je trouve le color / gfx hack arcade assez réussi... même si certaines couleurs sont un peu un peu trop pétante je trouve qu'on retrouve beaucoup de détails qu'on perd sur la version d'origine.

@kannagi> Sur SNES tu aurais pu ajouter des étapes d'animation avec une plus grosse cartouche, par contre tu ne peux pas vraiment augmenter la taille des sprites... alors que sur MD si. La version MD est taillée par le bas à cause de la version SNES sortie avant. 
Aussi quand tu regardes SFA2 sur SNES, on voit bien qu'ils ont été jusqu'au bout de ce qu'ils pouvaient faire sur SNES, ils ont du ajouter un SA-1 pour accélérer la décompression des données (il existe une version beta du jeu sans SA-1 où les temps de chargement gachent complètement le jeu).
Sur MD, on aurait surement pu avoir un meilleur portage (même si graphiquement c'est sûr que c'est plus difficile avec seulement 4 palettes)  sans recourir à des puces additionnelles.
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 11:32

Tryphon a écrit:
Kannagi a écrit:Ah ah , cela se voit que tu n'as jamais joué a Street fighter 2X effectivement ^^
(et c'est sûrement un de mes jeux préférer).

J'y ai jamais joué parce que Street Fighter IIx n'existe pas Very Happy (Super Street Fighter IIx oui, mais SF2 Turbo, même au Japon, ne s'appelle pas IIx)

La version turbo sur SNES est mal équilibrer , déjà parce que ben certain perso sont amputé de pas mal de technique ,

Par "techniques", tu entends des coups ? Si oui, j'aimerais savoir lesquels... Des étapes d'animation, il en manque, mais des coups, ça m'étonne davantage. T'as des exemples ?

du coup par exemple des perso comme Zangief sont largement moins fort ,

Pourquoi ?

la chun li est sur-boosté avec ces coup de pied

Ils n'existent pas en arcade ? Ils font moins de dégâts ?

guile est beaucoup moins violent que la version arcade , pareil pour Balrog ,

Pourquoi ? Il manque des coups ?

(Et sur Arcade y'a les technique spéciale).

De quoi parles-tu ? Very Happy
1)  "Super Street Fighter II Turbo (Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge au Japon) souvent abrévié en 2X"
Donc SF 2X c'est juste une abréviation que j'entends souvent Wink

2) Des technique plein ,Ryu (et Ken) n'ont pas leur coups avancé+middle/hick punch (et kick pour ken) :
en vidéo ça donne ça : https://youtu.be/MPSl9zv4uUA?t=49
Après pour le joueur lambda c'est qu'un détails , mais cela permet de casser une garde accroupi sans avoir besoin de sauter (ou même en bluffant ou par l'habitude de quelqu’un qui fait sa garde accroupi).
Ah oui sur Arcade , on peut continuer à taper l'ennemi en l'air autant de fois qu'on veut :p

Zangief n'a pas une chop assez efficace qui permet aussi de stopper un hadoken (sa hitbox pour le chop me semble aussi assez réduite) , pareil pour guile, balrog qui lui manque des techniques (bref tout les perso) etc etc

3) Pour Chun-Li non seulement ces coups de pied font plus de dégât , mais comme la maniabilité des persos est moins bien (notamment le contrôle des sauts plus fin sur arcade) et la plupart des persos amputé de leur technique , il est assez difficile de contrer chun-li sur SF2 turbo sur SNES.

4) Oui les techniques spécial voir la fin de la vidéo , tu as un jauge "Super" en bas quand elle se remplit tu peux lancer une attaque spécial il y'en à 2 différente par perso.


Ps: Je note souvent que tu remet souvent en cause ce que je dis , je n'invente rien hein...

@Stef
Ben tu met le deuxième perso en BG et plus de problème de sprite du coup ! Wink
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 11:44

Kannagi a écrit:Donc SF 2X c'est juste une abréviation que j'entends souvent Wink

OK, tu parles donc de Super SF2 Turbo (Super SF2X au Japon). Mais celui-ci n'est JAMAIS sorti sur SNES ni sur MD (sur celles-ci, c'est Super Street Fighter II qui est sorti, la version précédente), du coup ta critique des versions console tombe à l'eau.

Et là, en l'occurrence, tu ne m'apprends rien, j'ai pas mal joué à cette version et connaît assez bien son moveset étendu et ses spécificités.

(la version que je ne connais pas en arcade, c'est Street Fighter II Turbo, sans le Super, sans les 4 persos idiots) (et celle-ci est sortie sur MD, SNES, PCE).

Ps: Je note souvent que tu remet souvent en cause ce que je dis , je n'invente rien hein...

C'est vrai, mais c'est parce que tu affirmes beaucoup de choses sans les détailler. Là tu vois, je croyais que tu comparais Street Fighter 2 Turbo (hyper fighting) arcade et console, alors que tu parles de Super Street Fighter II Turbo, qui n'existe pas sur consoles 16 bits (son premier portage est sur 3DO).

De même, sur les topics techniques, tu affirmes beaucoup de choses sans preuves. Je n'ai jamais pensé que tu mentais, mais sur certaines affirmations je suis réellement curieux d'avoir des éléments de preuve.


Dernière édition par Tryphon le Dim 2 Déc 2018 - 11:46, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 2 Déc 2018 - 11:46

jack oneil a écrit:Je ne suis pas d'accord la connaissance et la façon de programmer à évoluer en 22 ans (j'espère en tout cas) on a amélioré et optimisé la façon de programmer sur ces processeurs.
Aujourd'hui je suis sur que l'on peut les exploiter et leur faire faire beaucoup de choses plus que ce qui était possible il y a 22 ans.
Je suis sur que si une équipe très motivée et talentueuse programmer en même temps sur Megadrive et Super Famicom beaucoup aurait des surprises Wink .
Comparer un jeu qui a été modifier par une équipe d'aujourd'hui avec tout je que cela implique (comme indiqué plus haut) avec un jeu fait il y a 22 ans je trouve cela un peu limite au niveau argumentaire  tongue  non ?

Je ne suis pas sur qu'on peut dire ça, les programmeurs de l'époque étaient des pros... la différence c'est qu'aujourd'hui on a des passionnés qui ont "le temps" d'optimiser le code aussi loin qu'ils le veulent.
Mais il ne faut pas rêver, certains studios de l'époque avaient beaucoup de moyen et des bonnes équipes, et je dirais, surtout sur la console de Nintendo ! ne va pas t'imaginer qu'un amateur seul fera mieux qu'eux aujourd'hui... les jeux Rare, Treasure, Konami, Nintendo ou certains jeux Sega seront difficiles à améliorer.
Et surtout as tu remarqué que sur SNES on a peu d'initiatives de ce genre ? Il y a une bonne raison à ça..

Le cas de SF2 sur MD est particulier, c'est un portage un peu flemmard de Capcom que Sega avait "commandé" (forcément Sega voulait SF2 sur sa machine). D'ailleurs Sega avait commencé à réaliser le portage lui-même mais Capcom l'a repris ensuite. De toute façon le mal été fait, Sega voulait un portage "rapide" pour éviter que tout le monde parte sur SNES juste pour ce jeu... et donc un portage rapide signifiait forcément de partir de la version SNES.
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Message par airdream Dim 2 Déc 2018 - 11:52

elles sont tres bien les versions SNES et MD de la serie des SF2.
Ok elles auraient pu etre meilleure toutes les 2 (couleur pour MD et details pour la SNES) mais elles font leurs effets. en 1991/92 j'avais 12 ans, comme beaucoup ici, et la premiere fois que j'avais vu world warrio sur SNES je ne faisait quasi-aucune différences avec l'arcade (ou j'avais du faire une vingtaine de partie tout au plus).
Ce jeu a été un raz de marée video ludique, une titre intemporel et inoubliable
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Message par Maskass Dim 2 Déc 2018 - 12:01

Concernant le gameplay, je ne saurai dire avec exactitude les différences entre les 12000 versions de ce jeu. Ce qui est sûr, c'est qu'un jeu de baston n'est souvent équilibré que lors de sa dernière version sortie. Et il est évident qu'un portage console ne sera pas aussi efficace que SF2X.

Que les hacks permettent d'améliorer un jeu pour les fans, je suis d'accord. Mais si on considère qu'un fan de SF2 préfère dans tous les cas nettement y jouer sur CPS1 que sur n'importe quel autre support, je ne vois pas un grand intérêt dans cette démarche, sauf à exploiter la console du mieux qu'on peut. Bref, une passion de codeur et c'est tout. Wink
Autant un hack de traduction sur un RPG jamais sorti chez nous, c'est utile. Mais là... à part vouloir montrer qui a la plus grosse...

Et puis, si les studios de l'époque avaient eu 25 ans pour faire le jeu, je pense que chaque version serait au top.
Et même sur SNES on peut faire mieux. Dire le contraire, Tryphon, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu prends une cartouche plus grosse, tu optimises le code avec les techniques/logiciels/découvertes/analyses/comparaisons (et tout ce que tu veux de plus) des codeurs d'aujourd'hui, en quoi la SNES en serait incapable ? Rolling Eyes

TotOOntHeMooN a écrit:
Et donc, parce que t'as jamais eu le temps de prendre plus de 2mn pour te faire cuire autre chose que des pastabox dans un micro-onde, faut venir cracher sur ceux qui veulent prendre le temps de cuisiner par passion avec des vieux livres de recettes ?
Quand j'ai faim, si je dois choisir entre manger un truc de merde dans 2 mn, ou un super plat dans 25 ans, mon choix est vite fait. MDR
Et pourtant j'adore cuisiner et bien manger.

Bref, SF2 à l'époque, c'était en arcade. Puis pour beaucoup ça a été sur SNES qui a sorti le jeu plus tôt que les autres. Les SNES se sont vendues par milliers (ou millions plutôt) rien que pour ce jeu qui n'existait pas chez les concurrents. Nintendo a gagné la guerre commerciale (d'ailleurs c'est encore le cas aujourd'hui face à Sega).
Sans doute au détriment d'un jeu 100% optimisé (mais il y a eu plein de versions sur SNES par la suite), mais les contraintes de temps ont forcément joué.
Donnez 25 ans de plus à ces développeurs : à moins qu'ils soient mauvais, il ne peut en ressortir qu'un jeu mieux.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 12:12

Maskass a écrit:Quand j'ai faim, si je dois choisir entre manger un truc de merde dans 2 mn, ou un super plat dans 25 ans, mon choix est vite fait. MDR
J'espère pour toi aussi que tu as mangé d'autres choses entre temps... Car 25 ans, c'est l'âge de la casserole !  MDR
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 12:19

airdream a écrit:elles sont tres bien les versions SNES et MD de la serie des SF2.
Ok elles auraient pu etre meilleure toutes les 2 (couleur pour MD et details pour la SNES) mais elles font leurs effets. en 1991/92 j'avais 12 ans, comme beaucoup ici, et la premiere fois que j'avais vu world warrio sur SNES je ne faisait quasi-aucune différences avec l'arcade (ou j'avais du faire une vingtaine de partie tout au plus).
Ce jeu a été un raz de marée video ludique, une titre intemporel et inoubliable
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Message par lessthantod Dim 2 Déc 2018 - 12:38

marmotjoy a écrit:
airdream a écrit:elles sont tres bien les versions SNES et MD de la serie des SF2.
Ok elles auraient pu etre meilleure toutes les 2 (couleur pour MD et details pour la SNES) mais elles font leurs effets. en 1991/92 j'avais 12 ans, comme beaucoup ici, et la premiere fois que j'avais vu world warrio sur SNES je ne faisait quasi-aucune différences avec l'arcade (ou j'avais du faire une vingtaine de partie tout au plus).
Ce jeu a été un raz de marée video ludique, une titre intemporel et inoubliable
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Message par wiiwii007 Dim 2 Déc 2018 - 13:00

TotOOntHeMooN a écrit:
wiiwii007 a écrit:je ne comprends pas comment on peut faire rentrer dans la bataille les choses faites aujourd'hui. On n'est plus sur la durée de vie des machines  saispas
Dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi tu viens avec ton regard critique de joueur d'aujourd'hui sur des sujets rétro. saispas 
Le topic c'est SNES vs MD ... Démontrer leurs capacités n'a pas de date de péremption ; Bien au contraire !
Ben je sais pas, peut-être parce que mes avis sont fait pour donner un ressenti sur des jeux et non en faire LA réalité absolue. En gros, quand je donne mon avis, c'est ma réalité, mon ressenti, ma vision des choses !!! C'est bon, c'est rentré ? En ce moment je ne sais pas ce que tu as mais tu comprends tout ce que je dis de travers... Comme si tu appliquais ta compréhension d'une personne pour le monde entier. En gros, on ne pense pas comme toi sur un produit/sujet, alors on est à l'ouest.

Que ça te plaise ou non, jouer au retro ce n'est pas une passion réservée à certaines personnes, et encore moins à ceux qui se pensent élitistes parce qu'ils codent, ou qu'ils ont vécu le truc à l'époque, ou qu'ils ont une connaissance un peu plus poussée. Vous seriez bien triste entre vous, les codeurs... Va falloir redescendre sur terre.

Bref, t'es encore dans une attitude de "nous on a la bonne vision des choses", alors qu'en réalité on parle juste d'une passion commune. Si t'es pas capable de comprendre qu'un produit peut-être vu de différentes façons, je peux rien pour toi. 

Pour la date de péremption, si tu veux, dans ce cas là on ne saura jamais et ça revient à ce que je dis saispas Bah oui, si ça se trouve dans 150 ans on trouvera un truc de ouf' sur Snes qui mettra à plat ventre la MD  saispas saispas 

Tot a écrit:
wiiwii007 a écrit:Sinon pourquoi ils n'avaient pas fait toutes ces choses avant ? Tout simplement parce qu'il y avait un timing à respecter, des tarifs autrement plus conséquents, une connaissance moins bonne etc. 
Et donc, parce que t'as jamais eu le temps de prendre plus de 2mn pour te faire cuire autre chose que des pastabox dans un micro-onde, faut venir cracher sur ceux qui veulent prendre le temps de cuisiner par passion avec des vieux livres de recettes ?
MDR  Bah ouai, mieux vaut manger de suite pas trop bon que 25 ans plus tard mieux  MDR

Putain t'es en forme en ce moment.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 2 Déc 2018 - 13:11

wiiwii007 a écrit:Bah ouai, mieux vaut manger de suite pas trop bon que 25 ans plus tard mieux  MDR
Et oui, mieux faut reprendre les réponses des autres, surtout quand c'est drôle MDR

WiiWii007 a écrit:Putain t'es en forme en ce moment
Ca va ; J'en suis pas au point de confondre contenu et contenant. imhotep.
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Message par Maskass Dim 2 Déc 2018 - 13:13

Ce ne serait pas aussi une question d'ego si des codeurs essayent d'améliorer les jeux MD aujourd'hui ?
En tant que joueurs, ils devaient sûrement être frustrés de jouer sur MD à l'époque, et se sont jurés plus tard de corriger le tir, et de mettre leurs exploits sur le devant de la scène. Mr. Green
Vu qu'il n'y a quasiment pas de développement sur SNES aujourd'hui (enfin si sûrement, mais beaucoup moins que sur MD si j'en crois ce que vous dites, tel un argument en votre faveur), on peut aussi en déduire que les jeux SNES n'ont pas à être améliorés, tout simplement. tongue
A méditer...
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 13:13

wiiwii007 a écrit:Que ça te plaise ou non, jouer au retro ce n'est pas une passion réservée à certaines personnes, et encore moins à ceux qui se pensent élitistes parce qu'ils codent, ou qu'ils ont vécu le truc à l'époque, ou qu'ils ont une connaissance un peu plus poussée. Vous seriez bien triste entre vous, les codeurs... Va falloir redescendre sur terre.

Je suis 'codeur' , mais je reste d'accord avec toi , de plus il y'a un autre topic réservé au combat de kikette technique MDR

Vu qu'il n'y a quasiment pas de développement sur SNES aujourd'hui (enfin si sûrement, mais beaucoup moins que sur MD si j'en crois ce que vous dites, tel un argument en votre faveur), on peut aussi en déduire que les jeux SNES n'ont pas à être améliorés, tout simplement.
Si il y'a pas beaucoup de dev sur SNES , c'est parce qu'elle est plus complexe et qu’on peut pas vraiment codé en C dessus.
Si la MD devait se faire elle aussi en assembleur , il y'aurait pas eu beaucoup d'homebrew dessus (je suis même pas sur que Pier Solar aurait existait pour dire).


Dernière édition par Kannagi le Dim 2 Déc 2018 - 13:20, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Dim 2 Déc 2018 - 13:16

TotOOntHeMooN a écrit:
wiiwii007 a écrit:Bah ouai, mieux vaut manger de suite pas trop bon que 25 ans plus tard mieux  MDR
Et oui, mieux faut reprendre les réponses des autres, surtout quand c'est drôle MDR

WiiWii007 a écrit:Putain t'es en forme en ce moment
Ca va ; J'en suis pas au point de confondre contenu et contenant. imhotep.
bah ma foi, qui n'a pas repris le bon et le mauvais chasseur, ou autre chose ? Ça aussi tu me l'interdits ?

T'es vraiment à l'ouest...

Je ne demande rien à personne, je discute tranquillou sur des sujets retro en précisant à chaque fois que c'est mon avis perso mais non, tu ne veux pas. Reste comme tu es, ne change rien, t'es un champion !  Wink
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 13:18

Maskass a écrit:Et puis, si les studios de l'époque avaient eu 25 ans pour faire le jeu, je pense que chaque version serait au top.

Non. Les jeux ne sont pas améliorables à l'infini.

Et même sur SNES on peut faire mieux. Dire le contraire, Tryphon, je ne suis pas d'accord avec toi. Tu prends une cartouche plus grosse, tu optimises le code avec les techniques/logiciels/découvertes/analyses/comparaisons (et tout ce que tu veux de plus) des codeurs d'aujourd'hui, en quoi la SNES en serait incapable ?  Rolling Eyes

Mais... mais... on parle pas du tout de la même chose.

La version SNES de SF2 a été développée POUR la SNES, les sprites et décors redessinés pour la résolution et les couleurs de la SNES, les musiques refaites. C'est de l'EXCELLENT boulot.

Il manque effectivement quelques étapes d'animation, et oui, avec une cartouche plus grosse, on pourrait les rajouter. Mais en dehors de ça, non, on ne ferait pas mieux.

La version MD c'est différent : on n'a rien redessiné (alors que la résolution de la MD est intermédiaire entre celle de la SNES et celle de la borne), les décors n'ont pas été dessinés en tenant compte du faible nombre de couleurs, c'est normal qu'aujourd'hui encore on se pose la question de ce qu'aurait pu être ce jeu s'il avait été spécialement crée pour la console.

Surtout quand on voit ce que donnent des ports qui ont été spécialement étudiés pour les deux bécanes (les ports de jeux NeoGeo par exemple).

Je crois que tu ne comprends pas que les "techniques actuelles" ne permettent pas non plus des miracles.

Oui, tu peux faire des cartouches plus grosses et ça influe sur le contenu, mais pas sur la technique (la résolution reste la même, le nombre de sprites aussi).

Tu peux aussi rajouter des puces, mais personnellement je trouve pas ça intéressant.

Quant aux "techniques/découvertes/logiciels/chaipaquoi", ça permet juste d'être plus efficace aujourd'hui (grosso modo une personne seule avec un emploi du temps limité peut faire un jeu potable), mais ça ne permet pas de faire plus.

Donnez 25 ans de plus à ces développeurs : à moins qu'ils soient mauvais, il ne peut en ressortir qu'un jeu mieux.

Non, pas significativement mieux. Juste un poil. Et ils n'ont pas besoin de 25 ans, souvent un ou deux mois suffiraient.

Mais encore une fois, concernant SF2, on ne reproche pas à Capcom de pas être aller au fond du truc, mais de ne même pas avoir démarré un truc spécifique à la bécane.

Au passage, ça ne fait pas du SF2 MD un mauvais jeu. Encore aujourd'hui j'aime autant y jouer, si ce n'est davantage, qu'à la version SNES. C'est juste qu'il aurait pu exploiter davantage sa plateforme.
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 13:23

Kannagi a écrit:Si il y'a pas beaucoup de dev sur SNES , c'est parce qu'elle est plus complexe et qu’on peut pas vraiment codé en C dessus. mal branlée

Je suis d'accord avec toi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303
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Message par airdream Dim 2 Déc 2018 - 13:46

Je viens de jouer a la version recolorée par hiryu (avec le patch de Stef) et je me suis régalé !!!
Testé sur RPI3 et Everdrive.
Le stage de blanka, de ken, et guile font un ENORME bond en avant comparé a l'original.
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Message par wiiwii007 Dim 2 Déc 2018 - 14:28

Kannagi a écrit:
wiiwii007 a écrit:Que ça te plaise ou non, jouer au retro ce n'est pas une passion réservée à certaines personnes, et encore moins à ceux qui se pensent élitistes parce qu'ils codent, ou qu'ils ont vécu le truc à l'époque, ou qu'ils ont une connaissance un peu plus poussée. Vous seriez bien triste entre vous, les codeurs... Va falloir redescendre sur terre.

Je suis 'codeur' , mais je reste d'accord avec toi , de plus il y'a un autre topic réservé au combat de kikette technique MDR

Vu qu'il n'y a quasiment pas de développement sur SNES aujourd'hui (enfin si sûrement, mais beaucoup moins que sur MD si j'en crois ce que vous dites, tel un argument en votre faveur), on peut aussi en déduire que les jeux SNES n'ont pas à être améliorés, tout simplement.
Si il y'a pas beaucoup de dev sur SNES , c'est parce qu'elle est plus complexe et qu’on peut pas vraiment codé en C dessus.
Si la MD devait se faire elle aussi en assembleur , il y'aurait pas eu beaucoup d'homebrew dessus (je suis même pas sur que Pier Solar aurait existait pour dire).
Oui désolé, je ne voulais pas mettre tout le monde dans le même panier...  Confused

Mais en ce moment j'ai l'impression que certains se prennent un peu pour des as du jeu vidéo et que leur parole doit être pris comme parole d'évangile. Alors qu'au final, tout ce qui m'intéresse c'est jouer à des jeux vidéos et partager mon avis avec d'autres.
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 14:29

Je viens de jouer a la version recolorée par hiryu (avec le patch de Stef) et je me suis régalé !!!

Idem, et le stage de Dhalsim est très réussi aussi et celui de E.Honda se rapproche plus de l'arcade grâce à pleins de détails.
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Message par Tryphon Dim 2 Déc 2018 - 14:35

wiiwii007 a écrit:Mais en ce moment j'ai l'impression que certains se prennent un peu pour des as du jeu vidéo et que leur parole doit être pris comme parole d'évangile.

Je vois pas trop ce qui te fait penser ça. Tu penses à quoi en particulier ?
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 14:40

Je crois que tu ne comprends pas que les "techniques actuelles" ne permettent pas non plus des miracles.
Pas d'accord, aujourd'hui tu peux peaufiner des routines,tester des trucs tranquilou pendant des plombes et sortir un jeu /demo qui exploite toutes les découvertes .
Un machine est pensée pour les technos de sa durée de vie, qd je vois que les fanboy atari s'extasient sur le STE et son blitter qui peut adresser 14 mo de RAM, je suis dsl mais en 90, une machine grand public avec une taille pareille n'était tout bonnement inconcevable .

Pareil pour les ROM, aujourd'hui foutre des cartouches de 64/80 Mb ne pose aucun soucis, mais pas à l'époque .
La puce de décompression de SFA, c'est pour faire vite,avoir un solution de décompression rapide et précise (tu sais exactement le ratio à attendre, et donc de savoir si tu peux sortir le jeu avec les ROMS dispos),contrairement à une solution soft, tout à fait possible aussi,mais ça demande bcp de temps à coder sans être sur du résultat ..
Et si tu as besoins d'un ratio de 2 à la volée, je vois pas comment tu peux faire aussi bien en soft sur les CPU de l'époque.

Surtout quand on voit ce que donnent des ports qui ont été spécialement étudiés pour les deux bécanes (les ports de jeux NeoGeo par exemple).
Oui est surtout ne pas voir ce qui a été amputé pour garder une taille de sprite similaire,le cas de samurai showdown est un exemple flagrant .


Dernière édition par Touko le Dim 2 Déc 2018 - 14:47, édité 2 fois (Raison : i)
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Message par wiiwii007 Dim 2 Déc 2018 - 14:45

@Tryphon : Si tu ne vois pas c'est pas bien grave, promis.

C'est à moi de faire un effort apparemment, j'y travaille, avant je répétais les choses à l'infini, aujourd'hui je ne le fais presque plus. J'avance...


Dernière édition par wiiwii007 le Dim 2 Déc 2018 - 14:46, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 2 Déc 2018 - 14:45

Tryphon a écrit:
Kannagi a écrit:Si il y'a pas beaucoup de dev sur SNES , c'est parce qu'elle est plus complexe et qu’on peut pas vraiment codé en C dessus. mal branlée

Je suis d'accord avec toi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303
Elle n'est pas totalement mal foutu , juste que ce qui handicap la SNES c'est comme je l'avais dit l'OAM qui est en 8 bits ce qui créer 3 problématiques :
-la position X du sprite donc les sprites sont plus lourd à gérer
-la limite des 16ko pour les sprites *
-le switch limité des sprites (8/16 ou 16/32 etc etc) **

*parce que oui c'est totalement lié a cela , tu peux choisir l'adresse des sprites de la totalité de la VRAM mais par bloc de 16 ko (parce que tu ne peux mettre que 9 bits sur les tiles alors qu'il en aurait valu un ou deux en plus).

**vu qu'il est lui sur 1 bit, ça limite grandement le choix du switch

Et donc si l'OAM était en 16 bits , toute cette problématique aurait disparu !

Je ne considère pas ne pas pouvoir codé en C comme un handicap sur SNES , a l'époque l'asm était le standard  pour la prog JV à est la SNES est assez facile à programmer en asm tout de même (point de vue certes subjective , mais en sent qu'elle facilite le truc ).


@Stef
Tu m'avait dit que c'était un problème de RAM interne la limite des 8 bits, mais si on compte la taille de OAM ça fait 544 octets , ce que je trouve bizarre , ça serait plus logique une RAM interne de 1ko et la souci résolu.


Dernière édition par Kannagi le Dim 2 Déc 2018 - 15:02, édité 1 fois
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