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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 10:55

gaban a écrit:@Tryphon: Elle a bénéficié d’une aura que n’a pas eut la MD (en France tout du moins).
Donc oui, la MD (et à fortiori la pce) mérite une réévaluation par rapprot à ses nombreuses qualités (ce que j’ai moi-même fait il y a une dizaine d’année).
Mais voilà, l’histoire a gravé dans le marbre le souvenir de cette snes pour beaucoup de joueurs ou non joueurs.
Tout comme la psx, la nes ou la gameboy ont plus marqué que la saturn, master system et gamegear.

Et pourtant, on a été nombreux à signaler que, dans certaines régions de France, on ne trouvait quasiment pas de NES (la faute à la politique de distribution calamiteuse de Nintendo), alors que la SMS était bien implantée.

Mais tout le monde aujourd'hui te parlera de la NES et pas de la SMS, preuve qu'à un moment, y'a eu retournement de l'Histoire (progressivement, au fur et à mesure que Nintendo s'implantait) (c'est normal encore une fois).

C'est pas immérité (la NES a une ludothèque absurde, même si elle a été peu connue en France).

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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 10:55

lord2laze a écrit:Les jeux MD qui ne misait que sur la vitesse et sur l'arcade ont pris un sacré coup de vieux. Vous montrez SONIC ou SOR à un jeune aujourd'hui, vous aurez droit à un haussement d'épaule
Faut pas exagérer, pas mal de gamins connaissent Sonic qui est bien sympa à jouer encore aujourd'hui. SOR, si tu met le 2 ça passe au niveau réalisation. Le 1 fait bien daté par contre, je trouve.
Tryphon a écrit:(la NES a une ludothèque absurde, même si elle a été peu connue en France).
scratch
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Message par airdream Mer 12 Sep 2018 - 10:58

SSF2 MD est bien entendu le meilleur SF2 sur cette génération de console (MD, SNES,PCE)
Aucun débat possible, la version SNES est amputé de 8 MEGA en moins, donc plein de détails absent. (Encore plus qu'entre SF2T et SF2')
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 10:59

Touko a écrit:
Tryphon a écrit:
Touko a écrit:Qd tu sors des jeux au lancement d'un machine, tu te poses cette question ??

Je ne comprends pas...
Je vois ça  Wink
Je voulais dire qd tu codes un jeu pour le lancement d'une machine, tu prends un risque non, sans savoir combien de ventes tu vas faire,vu que le parc est inexistant , bah pour SF2 SGX c'est pareil .

Je ne comprends toujours pas. C'était pas le lancement de la console, c'était 5 ans plus tard. Tu penses qu'un SF2 sur SGX aurait relancé les ventes de la console 5 ans plus tard ?

Au passage, tu connais le rôle de Nintendo dans l'échec de la SupergrafX j'espère ?
Non,mais tu vas me le dire alors(car j'ai jamais rien lu de tel, ou c'est un troll alors) !!

Non, c'est pas un troll, j'en ai déjà parlé. Nintendo a communiqué de fausses dates de sortie de la SFC, et de fausses spécifications, à plusieurs reprises, dans le but de contrer Nec, qui vendait déjà bien sa PCE, et risquait de prendre une avance insurmontable avec la SgX.

Je tiens l'information il me semble d'un épisode de "Very Hard", l'émission qui passait sur feu Nolife. Ça doit pouvoir se trouver sur le net...
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 10:59

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:(la NES a une ludothèque absurde, même si elle a été peu connue en France).
scratch

Par "absurde", j'entends "absurdement riche".
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 11:05

Touko a écrit:J'ai toujours pas compris ce choix de dual port pour être utilisée en 8 bits,en plus un DMA 16bits aurait surement évité le buffer FIFO ..
Surtout que ce type de RAM venait de sortir, et ne devait pas être donnée .

Il y a cet article qui explique la conception du VDP de la Md par son créateur :
https://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa
Cette VRAM est calibré pour des debits tres rapide en lecture en streaming donc plutot adapté a la vidéo, un peu moins pour une console au raster qui ne lit pas les data de facon continu comme dans un pixel buffer. L'interet pour la MD je pense c'etait d'avoir une VRAM asymétrique qui permet un debit 4x superieur en lecture qu'en écriture (pas le meme port) sans pour autant sollicité fortement la DRAM interne puisque dans les 2 cas ca reste des acces a 3.35mhz aussi bien en écriture qu'en lecture car la lecture se fait en interne sur une granularité 32bit (sur une machine avec un pixel buffer et la possibilité de vraiment streamer les data en continu cette VRAM pourrait meme proposé un débit 64 fois supérieur a ca si le bus pouvait suivre la cadence car la VRAM de la MD fait des acces interne en 2048 bit mais la MD est limité par son besoin d'avoir une granularité fine et par son bus 13.4mhz)
Avec une architecture VRAM plus classique tel la PCE et un bus 16bit ca n'aurait pas forcement demandé un bus plus gros que l'actuel sur MD si ils avaient gardé un multiplexage classique adresse/donnée (comme c'est deja le cas sur MD, ou tout simplement la Master system qui a un bus VRAM 16bit mais a basse fréquence) et ca n'aurait pas demandé plus de chip non plus (2 chip 8bit au lieu de 2 chip dual port 4bit) ni une fréquence de bus superieur même avec le multiplexage. Par contre la différence c'est qu'effectivement on aurait pu alors doubler le debit en ecriture sans pour autant devoir augmenter la fréquence de sollicitation de la VRAM, par contre en lecture il aurait fallu passé a 6.71mhz au lieu de 3.35mhz donc un stress plus grand pour la DRAM qui est dedans et donc j'imagine que c'est ca qui a été l'argument.
Mais en meme temps la VRAM de la PCE supporte bien au moins du 7.16mhz ponctuellement. J'ai du mal a me dire que la VRAM de la MD est moins couteuse (car elle est complexe, dans chaque chip y a un controleur complexe qui gère l'ecriture et la lecture sur 2 port different et avec un buffer interne sous la forme d'un registre 1024bit). avec une mémoire plus classique comme celle de la PCE (et qu'on trouve aussi dans la SNES) et produit sans doute plus massivement je pense pas que ca aurait couté vraiment plus chère. En plus c'est une VRAM qui gère elle meme son refresh et qui du coup ferait gagner encore quelque slot de bande passante meme en lecture. Donc peut etre effectivement juste pour faire plaisir a la hiérarchie et au partenaire historique Texas Instrument, c'est pas impossible.


Dernière édition par upsilandre le Mer 12 Sep 2018 - 11:12, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 11:11

upsilandre a écrit:D'ailleurs un truc que j'aurais aimé pour la MD en plus de la CRAM doublé ca aurait été d'avoir une architecture VRAM différente, plus classique (car la VRAM de la MD est un peu particulière), mais qui n'aurait pas été un goulot d’étranglement pour l’écriture VRAM.
Y avait moyen d'exploiter pleinement le bus CPU 16bit et le DMA 16bit pour ecrire en VRAM en 16bit a 3.35mhz et dans ce cas on aurait eu une bande passante ROM>VRAM vraiment mortel et qui aurait vraiment mis a mal la SNES car la gestion dynamique des tileset c'est vite devenu un élément déterminant avec l'arrivé des tres grosse cartouche (que Sega n'avait probablement pas anticipé). C'est vraiment dommage car y avait vraiment un truc a joué ici avec la MD (plus intéressant qu'une upgrade a 128Ko de VRAM je pense)

Je pense au contraire que la VRAM particulière de la MD c'est toute sa force, c'est ce qui lui a permis d'avoir 2 plans et une resolution de 320x256 pixel et de couvrir un écran de sprites grâce à ses accès read particulièrement efficace (via son serial register), même la SNES pourtant sortie 2 ans plus tard n'est pas exactement à ce niveau en terme de bande passante.
Je ne vois pas comment tu pouvais obtenir mieux avec les DRAM de l'époque... Aussi comme tu le dis c'est la granularité de lecture qui limite fortement le débit max, s'ils étaient passé sur des tiles 16 pixels et un tilemap 32 bit (ou 2x16 bit), ils auraient pu proposer bien plus encore, peut être 4 plans qui sait MDR  Mais bon ça aurait très probablement été une contrainte trop forte pour le design des graphismes (en plus d'être trop consommateur en VRAM).

Et vraiment l'addition de 64 KB supplémentaire permet effectivement de doubler la bande passante en écriture (passage de 8 bit à 16 bit) en doublant le nombre de chip PSRAM. Surtout ça rend le VDP un peu moins bancal car on sent qu'il a été conçu pour fonctionner en 16 bit initialement quand tu le programmes, et tout ces accès VRAM 8 bit foutent un peu la merde en plus d'entrainer quelque incohérences (sur le VRAM fill par exemple).

Le TeraDrive a le VDP "d'origine" avec ses 128 KB, on peut alors passer la config de la VRAM en mode 128K et on a effectivement un DMA 2 fois plus rapide en VRAM... ça devient vraiment interessant, on peut quasiment rafraichir l'écran complet en seulement 2 VBlank :)
On sent la modif un peu de dernière minute car je pense qu'il était possible d'avoir une config 64K / 16 bit en utilisant les chips PSRAM 2 fois plus petits (mais peut être que ça n'existait pas à cette époque ?).


Dernière édition par Stef le Mer 12 Sep 2018 - 11:29, édité 2 fois
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 11:14

Touko a écrit:Pareil, rendering ranger (et d'autres) a montré que même avec tout ses défauts, la console pouvait claquer le bec des segafans .  Razz  
Fallait juste avoir le bon codeur,mais c'est dommage qu'il était seul sur le jeu .

Pas vraiment non  MDR   ce jeu peut impressionner un néophyte (il t'impressionne vraiment ? Mr. Green ) mais quand tu décortiques un peu le jeu tu vois qu'il est très pauvre au final... sur MD il ferait assez pitié vraiment. Mega Turrican est largement plus impressionnant que ce pauvre clone du pauvre.
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 11:17

Au passage, pourquoi n'est-il pas possible de rajouter les 64 Kb manquant ? Il était pas possible de permettre de les embarquer sur cartouche ? (en prévision de l'époque où la VRAM aurait été moins chère) ?
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 11:25

Tryphon a écrit:Au passage, pourquoi n'est-il pas possible de rajouter les 64 Kb manquant ? Il était pas possible de permettre de les embarquer sur cartouche ? (en prévision de l'époque où la VRAM aurait été moins chère) ?

En cartouche non mais tu peux tout à fait modder ta MD pour lui ajouter les 64K manquants (je crois que ça a déjà été fait), mais quel intérêt puisqu'aucun jeu en tire partie :-/

Je pense aussi que bêtement, comme la MD mettait déjà la dragée à la SNES dans ce domaine sans les 128K ( Mr. Green ) Sega n'a pas forcément eu la motivation / besoin de tenter un patch ou une évolution de ce côté ^^
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 11:28

Stef a écrit:
Je pense au contraire que la VRAM particulière de la MD c'est toute sa force, c'est ce qui lui a permis d'avoir 2 plans et une resolution de 320x256 pixel et de couvrir un écran de sprites grâce à ses accès read particulièrement efficace (via son serial register), même la SNES pourtant sortie 2 ans plus tard n'est pas exactement à ce niveau en terme de bande passante.
Je ne vois pas comment tu pouvais obtenir mieux avec les RAM de l'époque...
Je suis pas sur que la SNES soit une référence  😄
La VRAM de la MD permet d'atteindre de tres bon debit en lecture mais au final en interne la DRAM est sollicité seulement a 3.35mhz (et c'est l'interet j'imagine).
Mais sur PCE ont avait 64Ko de VRAM sollicité a 7.16mhz (principalement pendant le Hblank pour charger la SAT), j'ai du mal a cerner qu'est ce qui fait que c'etait pas transposable sur MD.


Et vraiment l'addition de 64 KB supplémentaire permet effectivement de doubler la bande passante en écriture (passage de 8 bit à 16 bit) et surtout de rendre le VDP un peu moins bancal du coup car on sent qu'il a été conçu pour fonctionner en 16 bit initialement.
Le TeraDrive a le VDP "d'origine" avec ses 128 KB, on peut alors passer la config de la VRAM en mode 128K et on a effectivement un DMA 2 fois plus rapide en VRAM... ça devient vraiment interessant, on peut quasiment rafraichir l'écran complet en seulement 2 VBlank :)
On sent la modif un peu de dernière minute car je pense qu'il était possible d'avoir une config 64K / 16 bit en utilisant les chips PSRAM 2 fois plus petits (mais peut être que ça n'existait pas à cette époque ?).
Je savais pas que l'ajout de 64Ko doublait la bande passante en écriture, intéressant, j'irais voir ca de plus pret.
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 11:39

Je suis pas sur que la SNES soit une référence  😄
La VRAM de la MD permet d'atteindre de tres bon debit en lecture mais au final en interne la DRAM est sollicité seulement a 3.35mhz (et c'est l'interet j'imagine).
Mais sur PCE ont avait 64Ko de VRAM sollicité a 7.16mhz (principalement pendant le Hblank pour charger la SAT), j'ai du mal a cerner qu'est ce qui fait que c'etait pas transposable sur MD.

Je pense que financièrement à l'époque la PSRAM à 3 Mhz n'etait pas forcément plus chère la DRAM à 7 Mhz, je pense même qu'elle était un peu moins chère mais ça nécessitait un design plus complexe pour le VDP. La PCE était une machine relativement chère pour ce qu'elle offrait, elle était (si je me plante pas) quasi au même prix que la MD qui lui était quand même nettement supérieur.
Puis bon quelque part ça offrait aussi peut être un peu plus de liberté sur ce qu'on pouvait théoriquement en faire (il y a une interview où le designer expliquait avoir passer beaucoup de temps à inspecter les spécificités de cette RAM pour pouvoir l'exploiter au mieux). Je trouve que c'est une prise de risque technique assez sympa quelque part là où la concurrence (PCE et SNES) s'est contenté d'un design plus classique avec la DRAM.
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 11:41

Je vois peut etre un peu comment le fait d'ajouter 64Ko au VDP peut doubler le debit en écriture (malgré qu'il n'y ai pas de bus supplémentaire).
Le bus VRAM du VDP est a 13.4mhz. Le port 8bit pour l'écriture est aussi le port d'adressage de la VRAM (multiplexé sur 4 cycles) mais actuellement en écriture y a donc 2 cycles pour l'adressage puis un cycle de donnée et un cycle vide donc j'imagine qu'en doublant les chips en séries sur les port on a alors 2 cycles d'adressage qui concerne les 2 chips en séries puis ensuite un cycle de donnée en mutant le second chip et un second cycle de donnée en mutant le premier chip.
Ca se tient. y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?


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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 11:51

Honnêtement, d'un point de vue technique, je ne trouve pas Rendering Ranger impressionnant. Le jeu donne l'impression de faire plein de trucs, mais si tu regardes bien, c'est juste de l'organisation du niveau pour que trop de choses ne se passent pas en même temps.
Sinsérement tu devrais avoir le même oeil critique à l'égard des shoot Md, parce que tu trouves la même chose dans pas mal de jeux,n'oublies pas que vous pestez tout le temps sur le nombre de sprites à l'écran et des ralentissements. 
Rien que dans ED, qui est souvent dans les tops, affiche pas plus de trucs à l'écran, les anims des explosions sont lentes et pauvres (dédicace à l'ami stef) .
RR² est pourtant bien vu comme un jeu assez impressionnant techniquement,et au dessus à ce niveau de bcp de shoot Md considéré comme des tueries, et montre qu'on peu animer bcp de chose sans ralentissement .
Cependant les limites hardware de la console, restent des limites physiques, et bien que le jeu tente de les cacher elle restent présentes .
Qu'il ne t'impressionne pas,c'est ton avis, et je le respecte puisque je pense pareil à propos de jeux MD  Wink


Dernière édition par Touko le Mer 12 Sep 2018 - 12:09, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 11:52

Puisqu'on parle technique. Est il possible de ripper des jeux system 16 ou de les decompiler ?
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 11:55

y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?
Tu as la doc de kabuto (team titan/overdrive 1 et 2)
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 11:56

Je vois peut etre un peu comment le fait d'ajouter 64Ko au VDP peut doubler le debit en écriture (malgré qu'il n'y ai pas de bus supplémentaire).
Le bus VRAM du VDP est a 13.4mhz. Le port 8bit pour l'écriture est aussi le port d'adressage de la VRAM (multiplexé sur 4 cycles) mais actuellement en écriture y a donc 2 cycles pour l'adressage puis un cycle de donnée et un cycle vide donc j'imagine qu'en doublant les chips en séries sur les port on a alors 2 cycles d'adressage qui concerne les 2 chips en séries puis ensuite un cycle de donnée en mutant le premier chip et un second cycle de donnée en mutant le premier chip.
Ca se tient. y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?


Il y a ce topic sur SpriteMind mais il est vieux et contient surtout beaucoup de suppositions / hypothèses :
https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1368

Et clairement je pense que tu es le plus avancé dans cette réflexion, parmi ceux qui s'y intéressent rare sont ceux qui décortiquent si loin que toi Wink

Tu as la doc de Kabuto (auteur de le démo Overdrive 2) qui contient quelques infos intéressantes :
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub

Edit: Grilled par Touko

Sinon il y a un channel Discord où ça discute pas mal dev MD avec une section réservé à l'étude du TeraDrive, il y a des choses interessantes dessus mais réellement au niveau hard encore une fois je pense que tu es l'un des plus avancé sur le sujet :p


Dernière édition par Stef le Mer 12 Sep 2018 - 11:57, édité 2 fois
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Message par Ryaku Mer 12 Sep 2018 - 11:56

Il me semble qu il y a un truc sur le VDP ici (mais.je suis sur mon tel donc a checker)

https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1368


Edit: grillé par Stef Mr. Green
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 12:06

Mais en meme temps la VRAM de la PCE supporte bien au moins du 7.16mhz ponctuellement.
La VRAM de la PCE est de type SRAM 100ns car elle doit supporter les accès du dotclock à 10.71 mhz, elle est même pas assez rapide car il faudrait de la 90ns en fait .
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 12:08

Stef a écrit:
Tryphon a écrit:Au passage, pourquoi n'est-il pas possible de rajouter les 64 Kb manquant ? Il était pas possible de permettre de les embarquer sur cartouche ? (en prévision de l'époque où la VRAM aurait été moins chère) ?

En cartouche non

Justement, c'est ça qui m'intrigue. Aurait-il été possible de cabler le port cartouche de façon à ce que le VDP puisse y accéder à de l'éventuelle VRAM / CRAM supplémentaire, et si oui, est-ce que ça serait revenu très cher ?
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 12:10

Touko a écrit:
Honnêtement, d'un point de vue technique, je ne trouve pas Rendering Ranger impressionnant. Le jeu donne l'impression de faire plein de trucs, mais si tu regardes bien, c'est juste de l'organisation du niveau pour que trop de choses ne se passent pas en même temps.
Sinsérement tu devrais avoir le même oeil critique à l'égard des shoot Md, parce que tu trouves la même chose dans pas mal de jeux,n'oublies pas que vous pestez tout le temps sur le nombre de sprites à l'écran et des ralentissements. 

Justement, j'ai le sentiment qu'il y a beaucoup de sprites actifs à l'écran sur un TF4 ou même un TF3. J'ai pas le temps de faire des tests poussés, mais quand je les avais faits pour comparer Super Aleste et MUSHA, c'était très net...
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:17

Stef a écrit:
Je pense que financièrement à l'époque la PSRAM à 3 Mhz n'etait pas forcément plus chère la DRAM à 7 Mhz, je pense même qu'elle était un peu moins chère mais ça nécessitait un design plus complexe pour le VDP.
A première vu ca me paraîtrait plutot etre l'inverse. Actuellement le bus vers la VRAM fait 16bit (8bit pour le port adresse/ecriture et 8bit pour le port lecture) a 13.4mhz. En gardant un bus 16bit a 13.4mhz on pouvait faire du multiplexage adresse/donnée et donc avoir un bus donnée 16bit comme sur pas mal de machine coté VRAM (et c'est ce qu'on a sur SMS deja en 16bit ou sur NES en 8bit) dans une configuration VRAM plus classique ce qui permettait donc de garder le même debit en lecture (un peu plus car pas de refresh a géré) et 2 fois plus en écriture.
Donc niveau bus c'etait possible de faire aussi simple, et dans le VDP je pense que ca rend les chose meme plus simple de pas avoir ce dual port et d'avoir un unique bus 16bit. En plus pas de refresh a gérer. Je pense que le design actuel est plus complexe pour pouvoir gérer cette VRAM plutot qu'une VRAM plus classique mais y a moultes choses qui peuvent nous échaper.

Puis bon quelque part ça offrait aussi peut être un peu plus de liberté sur ce qu'on pouvait théoriquement en faire (il y a une interview où le designer expliquait avoir passer beaucoup de temps à inspecter les spécificités de cette RAM pour pouvoir l'exploiter au mieux).
Il dit qu'il a du passé du temps sur le data sheet car effectivement c'etait nouveau et compliqué et qu'il fallait se creuser la tete pour trouver comment ca pourrait etre exploitable sur MD. Fallait deja trouver la bonne granularité, s'assurer que la MD ait pas besoin d'une granularité plus fine que 32bit en lecture (en dessous cette RAM n'a plus d’intérêt) et donc définir la notion de slot 32bit puis ensuite avoir l'idée de réserver le port "random" uniquement a l'écriture et avoir l'idée de multiplexé l'ecriture avec l'adressage puis de reserver un port uniquement pour la lecture sans multiplexage.
Donc oui c'etait compliqué j'imagine pour trouver la bonne configuration (quand tu lis le datasheet tu pense pas a cette configuration) car c'est une RAM aux multiples fonctions mais je pense que ca dit rien de plus. L'interview dit surtout que c'est son chef qu'il lui a proposé le datasheet de cette nouvelle RAM de TI donc y avait peut etre juste la volonté de pas contredire (le chef et le partenaire TI) et de trouver comment en tirer le meilleur.
En fait si l'idée etait de mettre 128Ko et d'exploiter le multiplexage du port écriture pour simuler une écriture 16bit et donc avoir un full debit en écriture alors l’intérêt devient plus évident (et ca devient encore plus ingenieux), ca prend sens , mais dans cette configuration final 64Ko je suis pas convaincu du coup que c’était le meilleur choix.
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:23

Tryphon a écrit:
Stef a écrit:
Tryphon a écrit:Au passage, pourquoi n'est-il pas possible de rajouter les 64 Kb manquant ? Il était pas possible de permettre de les embarquer sur cartouche ? (en prévision de l'époque où la VRAM aurait été moins chère) ?

En cartouche non

Justement, c'est ça qui m'intrigue. Aurait-il été possible de cabler le port cartouche de façon à ce que le VDP puisse y accéder à de l'éventuelle VRAM / CRAM supplémentaire, et si oui, est-ce que ça serait revenu très cher ?

Y a rien de tout ca qui passe par le port cartouche a priori. Les port cartouches consoles sont en général parcimonieux (c'est pas la Neogeo et ses 200pins et 6 bus 😄 )
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 12:26

Le PPU n'est pas cablé au port cartouche sur la NES ?
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:29

Touko a écrit:
Mais en meme temps la VRAM de la PCE supporte bien au moins du 7.16mhz ponctuellement.
La VRAM de la PCE est de type SRAM 100ns car elle doit supporter les accès du dotclock à 10.71 mhz, elle est même pas assez rapide car il faudrait de la 90ns en fait .
De ce que j'avais noté la VRAM de la PCE c'est de la PSRAM (Pseudo SRAM) comme sur SNES. C'est juste de la DRAM avec un controleur interne pour gérer le refresh qui devient alors transparent (comme de la SRAM meme si c'est pas les meme performance). Et pour le dotclock 10.71mhz je crois qu'il utilise qu'un slot sur 2? (du coup ca serait comme le mode 5.36mhz du coté de la VRAM)
De toute facon pas la peine de se torturer l'esprit avec le mode 10.71mhz puisqu'il y a deja le mode 7.16mhz qui est au dessus de ce qu'a besoin la MD et qui lui exploite bien tout les slot au moins pendant le chargement de la SAT dans le Hblank. C'est deja assez intriguant 😄
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:36

Tryphon a écrit:Le PPU n'est pas cablé au port cartouche sur la NES ?
sur la NES t'as le bus adressage/donnée PPU (pas tout les pins non plus du PPU) et meme le bus d'extension sur NES ou la sortie audio sur Famicom 😄
La NES ca reste le plus gros port cartouche derrière la NeoGeo (mais devant N64, SNES, MD, PCE...)
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 12:36

Je confirme que la VRAM de la PCE est bien de la SRAM,en tout cas c'est sur que cela ne peut pas être de la DRAM, y'a aucun refresh .
de la psram, j'en doute sinon on aurait la même chose pour la WRAM .
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:39

Touko a écrit:
y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?
Tu as la doc de kabuto (team titan/overdrive 1 et 2)
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub

Stef a écrit:
Je vois peut etre un peu comment le fait d'ajouter 64Ko au VDP peut doubler le debit en écriture (malgré qu'il n'y ai pas de bus supplémentaire).
Le bus VRAM du VDP est a 13.4mhz. Le port 8bit pour l'écriture est aussi le port d'adressage de la VRAM (multiplexé sur 4 cycles) mais actuellement en écriture y a donc 2 cycles pour l'adressage puis un cycle de donnée et un cycle vide donc j'imagine qu'en doublant les chips en séries sur les port on a alors 2 cycles d'adressage qui concerne les 2 chips en séries puis ensuite un cycle de donnée en mutant le premier chip et un second cycle de donnée en mutant le premier chip.
Ca se tient. y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?


Il y a ce topic sur SpriteMind mais il est vieux et contient surtout beaucoup de suppositions / hypothèses :
https://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1368

Et clairement je pense que tu es le plus avancé dans cette réflexion, parmi ceux qui s'y intéressent rare sont ceux qui décortiquent si loin que toi Wink

Tu as la doc de Kabuto (auteur de le démo Overdrive 2) qui contient quelques infos intéressantes :
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub

Edit: Grilled par Touko

Sinon il y a un channel Discord où ça discute pas mal dev MD avec une section réservé à l'étude du TeraDrive, il y a des choses interessantes dessus mais réellement au niveau hard encore une fois je pense que tu es l'un des plus avancé sur le sujet :p

Merci j'irais voir tout ca 😄
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 12:45

Touko a écrit:Je confirme que la VRAM de la PCE est bien de la SRAM,en tout cas c'est sur que cela ne peut pas être de la DRAM, y'a aucun refresh .
de la psram, j'en doute sinon on aurait la même chose pour la WRAM .
J'ai le souvenir a l'époque d'avoir quand meme vérifier les références de chip sur des PCB , j'ai pas trop envie de le refaire pour verifier 😄
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Message par lessthantod Mer 12 Sep 2018 - 13:12

shingosama a écrit:Je peux parfaitement comprendre que tu aimes les deux consoles comme tu le fait que tu préfère "légèrement" la Super Nintendo à la Mega Drive, car après tout chacun est libre de ses choix même quand cela s'avère complètement insensé, mais par pitié dis clairement le fond de ta pensée sans jouer sur plusieurs tableaux qu'on puisse savoir s'il faut te classer ou non dans la catégorie des @marmotjoy @wiiwii007 @lord2laze et toute la clique.
Non mais sérieux, t'as pas fini de voir tout blanc ou tout noir, vouloir mettre tout le monde dans des cases?
Je refuse d'être mis dans une case comme toi, deal with it!

Et puis des gars comme toi ne me donne pas envie de défendre la MD que j'aime tant ... bien au contraire!
shingosama a écrit:SSF2 sur Mega Drive est supérieur en tout point à la version SNES qui elle est en carton au même titre que sa boîte.
SF2T >>> all
shingosama a écrit:Par contre, je dois dire que sur Mega Drive les prix des jeux ont incroyablement explosés ces derniers mois
I don\'t want that
marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:On attend toujours un BTA pêchu par exemple...
c'est pas pêchu TMNT4? Shocked
C'est un peu l'exception qui confirme la règle.


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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 13:15

Stef a écrit:
Je vois peut etre un peu comment le fait d'ajouter 64Ko au VDP peut doubler le debit en écriture (malgré qu'il n'y ai pas de bus supplémentaire).
Le bus VRAM du VDP est a 13.4mhz. Le bus 8bit pour l'écriture est aussi le port d'adressage de la VRAM (multiplexé sur 4 cycles) mais actuellement en écriture y a donc 2 cycles pour l'adressage puis un cycle de donnée et un cycle vide donc j'imagine qu'en doublant les chips en séries sur les port on a alors 2 cycles d'adressage qui concerne les 2 chips en séries puis ensuite un cycle de donnée en mutant le second chip et un second cycle de donnée en mutant le premier chip.
Ca se tient. y a des gens qui en parle quelque part de cette configuration VDP, je suis curieux?


Tu as la doc de Kabuto (auteur de le démo Overdrive 2) qui contient quelques infos intéressantes :
https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub


Ce passage confirme exactement mon hypothèse plus haut. Du coup c'est bien comme ca a mon avis que ca fonctionne en configuration 128Ko et qui explique qu'effectivement t'avais alors une véritable écriture 16bit en VRAM et ca donne vraiment du sens a cette VRAM. Ca devait vraiment etre la configuration initial c'est dommage.

When enabling this bit with just 64K VRAM installed as typical for a regular Mega Drive, then just the lower byte of each word written to VRAM will get stored, the upper byte will get sent to the non-existing 2nd VRAM chip and get lost.

Avec une MD 128Ko et une CRAM doublé ca aurait été mortel (avec des SI Very Happy ). Ensuite tu fais un MegaCD mais sans rien dedans, pas de CPU, pas de chipset, juste un buffer 1Mo pour bien exploiter cette VRAM et cette bande passante et t'aurais une belle machine Mr. Green


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