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Message par Evola Mer 9 Jan 2019 - 14:58

Je trouve le principe de ce jeu très cool. Mais la manette me tombe des mains quand je joue. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être que le jeu est un peu trop rigide à mon goût.

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Message par upsilandre Mer 9 Jan 2019 - 17:40

Y a clairement la volonté de faire leur metroid mais le faire de facon assez original. Y a pas mal de bonne idée meme sur la technique, c'est bien foutu mais y a quand meme aussi des maladresse et surtout c'est au final pas des plus passionnant a jouer malheureusement. D'un point de vu ludique j'ai du mal a le classer haut dans ma liste.
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Message par Evola Jeu 10 Jan 2019 - 9:27

Il ne faudrait pourtant pas grand chose pour que ce jeu soit un must.

Il est à l'image de beaucoup de jeux Sunsoft. Il est bien réalisé techniquement il y a des idées originales mais Blaster master manque à la fois de folie, de maniabilité et de simplicité.
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Message par upsilandre Jeu 10 Jan 2019 - 11:50

Et le bestiaire est assez triste, il fonctionne mais vraiment pas inspiré , pas de quoi exciter le joueur (et ils ont tous la meme palette gris-blanc-noir, quelle tristesse). Mais le coté aventure est sympa, l'espace de jeu est assez gigantesque avec des connections astucieuse grace a des raccourcies et les upgrades du vehicule sont sympa

Sinon n'oubliez pas l'AGDQ
https://www.twitch.tv/lefrenchrestream

Cette année pas trop de jeu NES
https://lefren.ch/planning.php

Mais y a quand meme eu Castlevania 2 et 3, Chip'n Dales 2, Battle of Olympus, Project Doom , Super Mario Bros 3 Mix donc des choses intéressante quand meme
Reste plus que Garfield, Monkey King et Metal Gear en debut d’après midi
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Message par Rudolf III. Jeu 10 Jan 2019 - 13:46

upsilandre a écrit:Je serais curieux d'avoir l'avis des gens sur Blaster Master

Tiens, mon avis posté ailleurs sur le jeu que j'ai fini il y a quelques mois :

[NES] En vrac - Page 21 220px-Blaster_Master_boxart

Je viens de terminer sur NES un jeu qui n'est finalement pas si connu que ça de nos jours, bien qu'il ait marché à l'époque et qu'il ait un noyau de fans : il s'agit du jeu qui a fait connaître Sunsoft, à savoir Blaster Master.

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-005

Il y a un an, j'ai joué au reboot Blaster Master Zero sur Switch, que j'ai beaucoup aimé, donc ça m'a donné envie de m'investir pour de bon sur cet épisode NES fondateur auquel j'avais à peine touché. Et bien, comme je peux le lire parfois sur Internet, je considère aussi qu'il s'agit de l'un des meilleurs jeux d'action de la NES. Il est vraiment original car il mélange deux gameplays :

- une vue de profil où on dirige le "Sophia III", une sorte de tank futuriste qui va gagner des améliorations au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Le jeu mélange action, plate-forme et exploration durant ces phases avec le Sophia, et à l'instar de Metroid, le Sophia va gagner de nouveaux pouvoirs afin d'accéder à de nouveaux endroits (voler temporairement jusqu'à ce que la jauge se vide, un nouveau canon pour détruire certains blocs, nager librement dans l'eau alors qu'au début on coule comme une pierre, pouvoir rouler sur les murs puis sur les plafonds).

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-019
[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-014

- une vue de dessus où le héros Jason quitte le Sophia pour pénétrer à l'intérieur de base. A ce moment-là, le jeu a l'allure d'un shoot'em up multidirectionnel : le héros ressemble un peu à Bomberman, on gagne des power-up qui permettent d'améliorer notre arme, mais dès qu'on se fait toucher, notre arme perd un niveau. C'est durant ces phases qu'on va affronter tous les boss du jeu, qui vont chacun nous donner une nouvelle amélioration pour le Sophia.

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-016

Durant les phases en vue de profil, le héros peut également quitter son tank afin d'accéder à des endroits trop étroits pour le Sophia, il peut même utiliser son blaster pour attaquer les ennemis, mais il y a une contre-partie : le héros est évidemment beaucoup plus fragile que le Sophia et en plus de ça il meurt s'il saute de trop haut. 

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-025[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-023

A la manière de Metroid, le jeu nous demande de faire des allers-retours et de revisiter certains niveaux dès qu'on obtient un nouveau pouvoir afin d'accéder à de nouveaux endroits. Par contre, et c'est ça qui constitue la principale difficulté du jeu et son plus gros "défaut", c'est que ce jeu n'a aucun système de sauvegarde, ni aucun mot de passe, alors que ses continues sont limitées (cinq continues ayant chacun deux vies qu'on ne peut absolument pas regagner) et que le jeu est long (il faut entre trois et cinq heures pour le terminer la première fois, si on ne meurt pas, et environ deux heures quand on le connaît assez bien). Heureusement, avec l'émulation, il y a moyen de passer outre cette absence de sauvegarde, parce qu'il faut quand même avoir du temps devant soi pour terminer ce jeu, mais c'est quand même étrange que le jeu n'ait aucun système de sauvegarde alors qu'il est plus long que la moyenne des jeux NES (et assez difficile).

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-002

Quoi qu'il en soit, j'ai eu beaucoup de plaisir sur ce jeu, à manier ce tank Sophia qui est agréable à diriger et évolutif (on peut vraiment doser ses sauts). Le jeu n'est pas simple, les ennemis sont assez redoutables dès le début du jeu, mais quand on comprend enfin toutes les subtilités de gameplay comme les armes secondaires (les missiles à tête chercheuse sont hyper importants pour tuer ces ennemis rampants qui ne peuvent pas être atteints par notre canon) ou encore l'alternance entre le blaster longue portée et les grenades courte portée pour les phases en vue de dessus avec Jason, ça se passe mieux. 

Les boss sont néanmoins assez redoutables, surtout vers la fin, ça prend la forme d'un shoot'em up avec beaucoup de choses à esquiver à l'écran, mais c'est assez évolué pour un jeu NES par rapport à ce à quoi la console nous a habitués avec ses boss souvent "primitifs". Il y a un petit pic de difficulté vers le niveau 5 aquatique, dans la mesure où on oblige le joueur à quitter le Sophia pour nager à travers plein d'écrans remplis d'ennemis alors que notre pauvre héros Jason est beaucoup plus fragile que le tank, et qu'on doit affronter un boss assez redoutable (un crabe), surtout si on n'a pas notre arme au niveau maximum (durant ce combat, l'écran est complètement rempli de projectiles à éviter, alors qu'on doit toucher le boss en même temps, c'est assez chaud). Dommage tout de même que deux boss du jeu (une sorte de plante et un crapaud) aient été repris dans le jeu, avec un changement de couleur et des petits changements de patterns (le reboot Blaster Master Zero a corrigé ce défaut en mettant deux nouveaux boss à la place). L'avant-dernier boss (qui apparaît sur la jaquette du jeu) est hyper chaud à vaincre, en plus il faut enchaîner avec le vrai boss final : heureusement, si on meurt et même si on utilise un continue, l'avant-dernier boss ne ressuscite pas, donc on peut recommencer directement au boss final (mais il faut quand même refaire tout le chemin jusqu'à lui si on utilise un continue, alors que si on utilise une vie on recommence juste au boss).

[NES] En vrac - Page 21 BlasterMaster_%2814%29[NES] En vrac - Page 21 Latest?cb=20100612004517

Le jeu est plutôt joli pour l'époque, assez fluide (malgré quelques ralentissements et clignotements pas bien méchants). C'est assez rare qu'on ait un scrolling multidirectionnel sur NES : c'est un truc qui n'existait pas dans Metroid. Ce qui est important à savoir, c'est que les ennemis tués dans un niveau ne réapparaissent pas tant qu'on ne quitte pas le niveau ou qu'on ne pénètre pas à l'intérieur d'une base avec Jason, et les objets nous redonnant de la vie ou remplissant la jauge de vol restent même si on s'éloigne de plusieurs écrans, donc il peut être stratégique de ne pas ramasser les réserves de vie si notre barre de vie est complètement remplie, au cas où on se ferait toucher par un ennemi plus tard (à ce moment-là il suffit de faire demi-tour pour aller chercher de la vie). De plus, quand on quitte une base mais qu'on y revient tout de suite, les power-up qu'on avait ramassés reviennent, donc là aussi ça peut être utile pour se remettre de la vie, remettre le niveau de son arme au maximum ou ramasser des missiles pour le Sophia.

Par contre, les ennemis ont tendance à ne pas apparaître alors que la plate-forme est déjà visible en haut : dès qu'on monte un peu plus, les ennemis apparaissent comme par magie, donc il faut faire un peu attention. Il n'est pas rare non plus d'avoir un redoutable comité d'accueil dès qu'on franchit une porte ou qu'on quitte une "base" : on se fait forcément avoir la première fois, mais quand on connaît le piège, il y a quand même moyen de ne pas se faire toucher.

Enfin, le jeu est réputé pour ses musiques qui sont effectivement excellentes. Il y a le fameux thème du premier niveau, qui est la seule musique reprise dans le reboot Blaster Master Zero :



Mais il n'y a pas que cette musique qui est bonne, loin de là ! La musique du niveau 3 est très bonne :



de même que celle du niveau 5 aquatique :



Et je crois que ma musique préférée du jeu, c'est celle du niveau 7, qui est d'ailleurs reprise pour le boss final, assez intense :



Ayant fait le reboot Blaster Master Zero il y a un an, ça me permet de comparer un peu les deux jeux, de voir les ressemblances et les différences. Le reboot reprend vraiment la progression du jeu d'origine, ainsi que l'ordre d'obtention des pouvoirs du Sophia, et même les boss. Les niveaux reprennent les thématiques de celui du jeu NES, avec toutefois le niveau 2 qui a une thématique très différente (il s'agit d'un "château" sur NES alors que dans le Zero il s'agit plutôt d'une ville futuriste). Le Sophia dispose d'un nombre plus important d'armes dans le Zero et on peut même tirer en diagonale (ce qui n'est pas possible sur NES). On a également une sauvegarde dans le Zero.

[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-001[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-020[NES] En vrac - Page 21 Blaster-master-nes-022

Il faut savoir aussi que Blaster Master sur NES a deux scénarios différents, selon la version : soit ça raconte une histoire d'invasion extraterrestre dans la version japonaise, soit une histoire un peu décalée d'un jeune garçon parti à la recherche de sa grenouille fugueuse dans son jardin radioactif. Ce qui est amusant, c'est que le reboot Zero mélange ces deux scénarios, et le jeu est évidemment un peu plus scénarisé.

Une autre différence importante, c'est que dans Blaster Master sur NES on n'a (malheureusement) aucun boss à affronter à bord du Sophia III : c'est un défaut qui sera corrigé dans le reboot Blaster Master Zero. Certains boss du jeu d'origine seront d'ailleurs combattus à bord du Sophia dans le Zero.

Autrement, dans le volet NES, chaque niveau comporte plusieurs bases, mais une seule d'entre elle renferme le boss, tandis que les autres ne sont que des culs-de-sacs qui ne servent qu'à trouver des power-ups (parfois c'est vraiment du gros troll pour le joueur qui fait un loooong chemin, tout ça pour rien). Dans le Zero par contre, on a maintenant plein de sous-boss et surtout plein d'objets supplémentaires à trouver dans ces bases, afin d'augmenter la barre de vie du héros, de trouver la carte des environs, ainsi que de nouvelles armes secondaires (soit pour le Sophia, soit pour Jason), c'est d'ailleurs indispensable de trouver 100% des objets afin d'accéder au vrai niveau final et au vrai boss final dans le Zero. Par contre sur NES, on n'a aucune réserve d'énergie supplémentaire à trouver, ni de niveau ultime à débloquer.

En tout cas, c'est un excellent jeu de la NES, parmi ce qui se fait de mieux sur la console en matière d'action/plate-forme/exploration. C'était le début de la belle époque pour Sunsoft.

Par la suite, il y a eu d'autres épisodes de la série Blaster Master, avec plus ou moins de succès. J'ai vu récemment une bonne rétrospective sur la série (le volet 3D sur Playstation n'a pas l'air si mal que ça, mais j'avoue qu'il m'a dissuadé de jouer au 2 sorti sur Megadrive ^^) :

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Message par upsilandre Jeu 10 Jan 2019 - 14:36

Bravo je pense que t'as a peu pret tout dit  Very Happy .
Pour moi ca fait partie de ces jeux NES dont la force principal a l'époque c'etait de proposer de l'aventure, de l'exploration, avec une certaine ambiance, et t'en avais pour ton argent en durée de vie ce qui était important quand t'es gamin. Des choses qui vieillissent quand meme mal comparé a des jeux qui misent purement sur l'aspect ludique. Ici le plaisir pure atteins vite ses limites, un peu comme metroid, sans pour autant etre aussi mauvais que beaucoup d'autre jeu. Y a quand meme quelque chose de sympathique a manipuler ce véhicule, c'est plutot bien foutu, mais pas suffisamment pour que ca donne envie d'aller au bout (Cette fois j'y suis aller quand meme, merci les savestate). Et les phases top/down sont vraiment peu satisfaisante en terme de shooting, y a des choses un peu bancale en terme de collision, de feedback mais on devine l'idée de design de proposer un contraste amusant entre le petit personnage des séquences véhicules et celui ci qui est énorme.

Techniquement on a effectivement un vrai scrolling multidirectionnel tres large et avec un systeme de compression de tilemap assez poussé (mais qui du coup a peut etre un peu limité le level design) donc les 2 combinés c'est pas facile. L'animation du véhicule est vraiment sympa et ingénieuse. L'absence de respawn est rare aussi , c'est très appréciable mais entaché par des spawn qui eux sont effectivement trop tardif et génant (surtout quand tu y joue aujourd'hui en fullscan avec toute la verticalité). Le framerate peine aussi a tenir longtemps le 60fps, ca tousse beaucoup mais de facon peu perceptible au final. De bonne musique aussi qui laisse présager le futur meme si ici on a pas encore les sonorité Sunsoft. Un bon pixel art sur les background. On sent en tout cas que les programmeurs sont en train d'aquerir du skill, de grosse compétence sur ce jeu qui vont ensuite donner le seal of quality des futur jeux Sunsoft. C'est clairement ce jeu la qui va plus tard donner Batman.


Rudolf III. a écrit:
Quoi qu'il en soit, j'ai eu beaucoup de plaisir sur ce jeu, à manier ce tank Sophia qui est agréable à diriger et évolutif (on peut vraiment doser ses sauts).
J'ai trouvé justement que sur la verticalité on peut pas tellement doser.

(les missiles à tête chercheuse sont hyper importants pour tuer ces ennemis rampants qui ne peuvent pas être atteints par notre canon) 
Faut sortir du véhicule et les shooter avec le bonhomme  Very Happy . Ca fait partie de ses compétences particulière, tiré au ras du sol, monter les échelles, nager (bien avant Sophia). La dessus c'est bien pensé car chaque fois que tu reviens dans le véhicule le bonhomme récupère toute son énergie donc faut pas hésiter a en sortir (en faisant très attention quand meme au contexte) si jamais on veut économiser l’énergie de Sophia.
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Message par Rudolf III. Jeu 10 Jan 2019 - 14:50

Quand tu obtiens l'espèce de jetpack, tu peux justement doser sur la verticalité.

Je préférais éviter de sortir du Sophia, sinon c'était trop risqué pour le héros tout fragile (déjà qu'on est obligé de faire quasiment tout le niveau 5 aquatique avec lui).

Après oui, le bestiaire n'est pas génial (ce n'était pas mieux dans les Metroid), sauf les boss qui sont quand même très sympas visuellement.

Pour les ralentissements, un petit tour dans les fonctionnalités d'overclocking sur l'émulateur Fceux et il n'y paraît plus (au passage, c'est un vrai plaisir de pouvoir rejouer ainsi à Mega Man 3 sans ses ralentissements, ou de faire la salle infernale de Mother Brain dans Metroid en toute fluidité).  Cool

Sinon, vu que tu en reparles, j'ai aussi refait récemment Metroid et c'est toujours un vrai plaisir. Je trouve d'ailleurs que plus on y rejoue, plus on y prend plaisir grâce aux progrès du joueur par rapport à sa toute première partie.

A part ça, as-tu joué à Blaster Master Zero ? Il est vraiment cool.
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Message par upsilandre Jeu 10 Jan 2019 - 15:47

Rudolf III. a écrit:Quand tu obtiens l'espèce de jetpack, tu peux justement doser sur la verticalité.
ah oui pendant deux secondes  Very Happy


Je préférais éviter de sortir du Sophia, sinon c'était trop risqué pour le héros tout fragile (déjà qu'on est obligé de faire quasiment tout le niveau 5 aquatique avec lui).
Tant que t'es pas dans une situation de chute potentiel alors tu peux vraiment tanker car chaque fois que tu sort du véhicule t'es full live et tu peux consommer t'as vie entière a chaque confrontation donc de ce point de vue la t'es pas vraiment fragile, tu peux foncer dans le tas en bourinant et hop retour dans le vehicule.

A part ça, as-tu joué à Blaster Master Zero ? Il est vraiment cool.
J'ai pas prévu d'avoir une switch mais effectivement le jeu a l'aire de corriger pas mal de chose et de remplir les vides.
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Message par upsilandre Jeu 10 Jan 2019 - 16:09

Et puis c'est quoi cette idée de faire des tires en sinusoïde, personne n'aime les tires en sinusoïdes dans un shoot surtout quand les test de collision sont un peu a la rue, et en plus ils ont réitéré l'année d'apres dans Fester's Quest Very Happy
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Message par Rudolf III. Jeu 10 Jan 2019 - 18:56

Blaster Master Zero est aussi dispo sur 3DS, si jamais.  Wink
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Message par upsilandre Sam 12 Jan 2019 - 17:08

[NES] En vrac - Page 21 Rushnattack3 [NES] En vrac - Page 21 NES_01

Rush'n Attack / Green Beret une belle surprise. J'ai jamais eu envie de faire ce jeu sur NES car j’étais resté sur un vieux souvenir de quelques minutes sur CPC mais en fait c'est vraiment bon ce jeu, la belle époque de Konami sur NES qui a été je pense le tiers le plus qualitatif au tout debut de la Famicom avant que de gros morceau comme Capcom s'investissent plus.

Alors c'est du vieux jeu, c'est clairement une réponse en arcade de Konami a Irem et son Spartan X / Kung Fu Master (7 mois apres) et ca donne une sorte de chainon manquant entre Kung Fu Master et Contra, on comprend mieux l'évolution de tout ca. Mais en terme de gamedesign minimaliste je trouve que c'est vraiment un jeu très intéressant car c'est super efficace (meilleur qu'un Kung Fu Master pour moi) avec 3 fois rien. une bonne leçon.
Y a des petites choses que j'aimerais bien corriger sur cette version NES, je tenterais bien un petit hack si le code est pas trop tordu.
Pas mal de différence aussi avec la version originel Green Beret sur famicom disk (dont une que j'ai vu et qui n'est pas répertorié sur les sites spécialisé. La facon dont le perso tombe des plateformes, pas du tout la meme inertie)


Dernière édition par upsilandre le Dim 13 Jan 2019 - 15:27, édité 2 fois
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Message par Tryphon Sam 12 Jan 2019 - 18:03

Tu as oublié que Biskwit aime pas qu'on redirige vers ses images [NES] En vrac - Page 21 435303
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Message par upsilandre Sam 12 Jan 2019 - 18:31

En général je met au pif ce qu'il y a sur google image :)
Un truc que j'aime bien aussi dans les vieux jeux Konami comme Castlevania, Green Beret, Contra, c'est le déplacement a 1 pixel par frame qui donne le meilleur scrolling possible, le plus fluide. C'est agréable a voir et pas si fréquent.
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Message par upsilandre Dim 13 Jan 2019 - 15:27

Green Beret c'est un bon exemple aussi de l'interet d'un saut sans air-control (chose que personne n'aime alors que ca peut avoir une fonction) combiné a la possibilité de se retourner en l'aire, ca permet de se sortir de situation périlleuse et c'est stylé d'avoir un ennemi collé au fesse, de sauter et se retourner en l'aire pour le scalper sans perdre un seul pixel de distance de sécurité entre vous 2.

C'est génial de voir la variété de situation que tu peux crée avec juste les 3 ennemis de base qui ont des fonctions bien défini (celui de base qui fonce sur vous mais qu'on peu esquiver en sautant, un autre qui saute sur vous et qu'on peux esquiver par en dessous ou tuer en sautant, et un qui qui tire et oblige a se baisser et prend aussi les échelles) avec un bon code couleur pour la lisibilité.
Ces 3 fonctions combiné au 2 spot possible (gauche ou droite) et un panel de vitesse différente (pour éviter les vague qui se déplace de facon monolithique) tu te retrouve avec une grande variété de situation a analyser. Selon la séquence d'ennemi il faut vite improviser et faire les bon choix rapidement de combinaison entre esquive (au dessus, en dessous) et élimination. A cela s'ajoute les mines qui sont un élement important aussi puisque ca t'oblige a sauter (ce qui par exemple empêche d'esquiver un soldat sauteur en passant en dessous) et les différents étages. Ca crée vraiment un tres bon flot de gameplay grace a la tres bonne réactivité du jeu combiné a la nécessité d'improvisé tout le temps dans l'urgence. Un vrai cas d'école.

L'un des probleme c'est les controles directement reprit de Kung Fu Master donc les 2 boutons servent pour les attaques et le saut est sur "up". Forcement ca fait bizarre aujourd'hui meme si on s'habitue. L'autre truc problématique c'est l’interaction avec les échelles, quand on est en l'aire on s'accroche obligatoirement aux échelles qui deviennent alors un obstacle gênant lors des confrontations. C'est fidèle a l'arcade (1985) mais c'est daté comme design. Ces 2 points ont été corrigé dans un patch sur romhack qui donne alors des controles plus modernes.

Selon moi y a aussi un petit problème avec les soldat kung fu, ceux qui vous sautent dessus. Leur fonction est importante dans le gamedesign (encore plus sur cette version NES ou leur présence est forte) puisqu'ils vous obligent a réagir différemment et ne pas rester statique comme avec un soldat de base. Faut soit sauter pour se confronter soit courir en avant pour passer en dessous (voir faire un pas en arriere mais en tout cas faut faire quelque chose). Mais cette fonction importante du soldat kung fu est ici brisé quand ils se deplacent trop doucement. Dans ce cas on peut rester planter sur place pour les éliminer comme un soldat de base et c'est valable pour tout ceux qui arrivent par la droite (car leur vitesse est en moyen plus faible que ceux qui arrive par la gauche) ce qui casse la fonction des vagues d'ennemis surtout en fin de stage.
Du coup j'ai corrigé cette aspect (par dessus le patch qui corrige les contrôles) en modifiant la porté de notre couteux (réduit de 2 pixels) et en modifiant l'IA du soldat (qui saute 4 pixels plus tard). J'ai pas trouvé mieux (les ennemis n'ont pas de hitbox individuel qu'on aurait pu modifier) mais ca marche tres bien comme ca.
Un autre truc que j'aimerais corriger c'est le combat final qui a été cassé dans cette version occidental par rapport a la version Famicom Disk. Ils ont enlevé la vague d'ennemi qui vient de la gauche du coup le combat n'a plus grand intéret (surtout a cause de la faille des soldats kung fu) mais je sais pas si c'est facilement corrigeable et c'est plus vraiment utile maintenant que j'ai corriger le soldats kung fu.

Ce qui est surprenant c'est que le jeu est court (6 stages rapide) mais en arcade c'est encore pire car c'est seulement 4 stages, il en ont quand meme rajouté 2 sur NES. J'aime bien aussi le fait qu'ils aient changé l'apparence des soldat a chaque stage (tout en gardant les codes couleurs) ca crée un peu de variété appréciable pour les yeux et c'est un luxe pour un jeu qui fait 100Ko a la base (et du coup un tres bon jeu de cette catégorie). Les musiques aussi sont sympa et le framerate 60fps parfaitement stable.
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Message par Still good Lun 14 Jan 2019 - 21:15

Ah Rush'n attack (ce jeu de mots abusé du titre quand même MDR ), le tout premier jeu que j'ai eu avec la nes et mario/duck hunt. Souvenir assez mémorable, quand je pense que je galérais comme un fou pour passer certains niveaux alors qu'après coup le jeu est quand même relativement facile à terminer en une seule vie, sauf parfois avec les boss du stage 5 où j'arrive de temps en temps à me rater par déconcentration.

C'est toujours sympa de voir comment tu décortiques tous les aspects à fond Upsilandre. Ton analyse des sauts assez spéciaux à maitriser est très juste. En tant que joueur qui ne s'y connait pas plus que ça sur le côté technique, je ne me rendais pas compte de toutes ces possibilités en jouant, mais en y repensant c'est clair que certains enchainements dans l'urgence sont assez sympas à réaliser, notamment lorsque les soldats kung fu ou ceux avec les flingues arrivent à la suite, et tout ça par dessus des mines (aux stages 2 et 5 en particulier).

Pour ce qui est des soldats kung fu, il y a effectivement différentes manières de faire: le coup du saut et dégainer le couteau ou courir pour passer en dessous, ou l'autre méthode basique de simplement rester sur place et appuyer à répétition sur le bouton B au moment où l'ennemi amorce la phase descendante de son saut (uniquement lorsqu'il vient du côté droit c'est vrai). Si y'a moyen, je serais intéressé par ton patch qui permet de réaliser ça également pour les ennemis qui viennent du côté gauche, quand j'y pense ça m'aurait sauvé un nombre incalculable de vies cette fonction à l'époque! MDR
Je ne savais pas que la version Famicom avait des ennemis venant sur la gauche pour le combat final . C'est excellent ça, je vais me le tenter maintenant dans cette version aussi, merci pour l'info!
Et pour finir, effectivement les musiques sont très sympas dans ce jeu, surtout celles du dernier stage qui créent une ambiance pleine d'adrénaline en lien avec ce qui se passe à l'écran. Vraiment un bon p'tit jeu!
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Message par upsilandre Lun 14 Jan 2019 - 22:36

Still good a écrit:
C'est toujours sympa de voir comment tu décortiques tous les aspects à fond Upsilandre.
Merci. Je le fais surtout sur les jeux pour lesquels j'ai un petit coup de coeur. En général ca se termine par 3 pages de notes  What a Face .

Ton analyse des sauts assez spéciaux à maitriser est très juste. En tant que joueur qui ne s'y connait pas plus que ça sur le côté technique, je ne me rendais pas compte de toutes ces possibilités en jouant, mais en y repensant c'est clair que certains enchainements dans l'urgence sont assez sympas à réaliser, notamment lorsque les soldats kung fu ou ceux avec les flingues arrivent à la suite, et tout ça par dessus des mines (aux stages 2 et 5 en particulier).
Le soldat tireur combiné au soldat kung fu c'est vrai que ca peut etre vite mortel car le soldat tireur en te poussant a te baisser te met en position statique ce qui justement te condamne face au soldat kung fu donc parfois vaut mieux prendre le risque de sauter par dessus la bullet plutot que se baisser (sinon reste la solution de l'arme secondaire) mais ca fait partie de cette alchimie complexe qui émerge juste avec 3 ennemis dont la fonction a été bien réfléchie.
Mais j'aime vraiment bien la vivacité du perso, pendant un saut t'as le temps de donner 3 coups du couteau devant, te retourner, donner 3 coup de couteau derrière (meme a plat ventre tu peux bourriner dans les 2 directions, y a certain jeux une fois baisser tu peux plus te retourner). Ca répond bien, y a de quoi se sortir de situation périlleuse.

Pour ce qui est des soldats kung fu, il y a effectivement différentes manières de faire: le coup du saut et dégainer le couteau ou courir pour passer en dessous, ou l'autre méthode basique de simplement rester sur place et appuyer à répétition sur le bouton B au moment où l'ennemi amorce la phase descendante de son saut (uniquement lorsqu'il vient du côté droit c'est vrai). Si y'a moyen, je serais intéressé par ton patch qui permet de réaliser ça également pour les ennemis qui viennent du côté gauche, quand j'y pense ça m'aurait sauvé un nombre incalculable de vies cette fonction à l'époque! MDR
T'as très bien expliqué mais y a un mal entendu, mon patch c'est pour faire l'inverse de ce que tu voudrais Razz , c'est pour enlever cette possibilité de pouvoir tuer les soldat kung fu juste en restant statique et en bourrinant B car a mon avis c'est une erreur de conception qui leur enlève une grosse partie de leur fonction (et ca casse completement certaine vague de fin de stage comme au stage 1 ou au stage 6 ou y a plus rien a faire). Du coup avec mon patch les soldats qui arrivent par la droite sont aussi dangereux et sans faille que ceux de gauche  Twisted Evil  Ca augmente un peu la difficulté mais c'est largement compensé par les contrôles améliorés (un bouton pour le saut, la possibilité de choisir si on s'accroche ou pas a une échelle quand on est en l'aire, la possibilité de lacher une échelle). N'hésite pas a essayer ne serait ce que pour les controles modernisé (qui ne sont pas de moi), c'est un patch ips applicable sur la version euro ou us (bien sur je conseille la version US 60hz)
https://drive.google.com/open?id=10qLn2h73Qrmio9B5_TCKbxofZ290tz3k


Je ne savais pas que la version Famicom avait des ennemis venant sur la gauche pour le combat final . C'est excellent ça, je vais me le tenter maintenant dans cette version aussi, merci pour l'info!
Y a plein de différence dans la version Famicom Green beret (qui tiens sur seulement 100Ko tout rond). Par exemple quand tu fais exploser une mine (volontairement ou involontairement) ca ouvre un passage vers les égouts et tu peux y aller pour traverser une partie du stage. La gestion des armes est très différente aussi car chaque item ne donne qu'une seul munition au lieu de 3 par contre tu peux les cumuler et les préserver d'un stage a l'autre. T'as que 3 vies au lieu de 5 mais quand tu meurs tu respawn directement sur place comme dans Contra (ce qui est un peu absurde, autant mettre une barre de vie plutot qu'un instant death). La facon de chuter des plateforme est différente aussi. Et plus globalement le jeux est moins agressif car les soldats de bases qui sont généré de facon random (contrairement aux autres qui ont des spot) ne viennent jamais de la gauche sur cette version (a part sur le dernier stage mais meme la ils spawn toujours 2x plus a droite qu'a gauche alors que c'est l'inverse sur la version occidental) ce qui est peut etre moins intéressant car au final on aime bien cette pression qui vient dans notre dos et nous pousse vers l'avant. C'est peut etre ca d'ailleurs qui au dela du jeu de mot justifie le titre different,Rush'n attack au lieu de Green beret, je viens de réaliser.
Et effectivement le combat final lui par contre est bien plus difficile car non seulement y a aussi une vague qui vient de la gauche mais comme j'ai expliqué les roquettes tu les ramasses une par une (et pas 3 par 3)
D'ailleurs parmis les différences que j'ai cité y en a qui ne sont meme pas répertorié sur les sites spécialisés qui liste les différences régionales. y en a peut etre encore d'autres que j'ai pas vu.


Et pour finir, effectivement les musiques sont très sympas dans ce jeu, surtout celles du dernier stage qui créent une ambiance pleine d'adrénaline en lien avec ce qui se passe à l'écran. Vraiment un bon p'tit jeu!
Exacte et c'est vraiment un tres bon petit jeu (car effectivement c'est un petit jeu d'une autre epoque) a l'époque ou Konami etait vraiment au top sur NES (Castlevania, Contra...)

Je peux balancer encore quelques détails pour ceux qui aiment les chiffres.
-- Il peut y avoir jusqu'a 8 ennemis max a l'ecran (les mines compte comme des ennemis) et 4 bullets. C'est le nombre de slot disponible en RAM.
-- Les ennemis ont différentes vitesses de déplacement. en pixel par frame ca donne comme choix du 0.5, 0.94, 1 ou 1.06 ppf pour ceux qui viennent de la droite et 1.06, 1.12 ou 1.19 ppf pour ceux qui viennent de la gauche (qui sont donc globalement plus rapide). Les soldat kung fu qui se déplace a moins de 1.1 ppf ont donc cette fameuse faille dont on a parlé. Le joueur lui se déplace a 1 ppf donc tout ceux qui arrive par derrière vont plus vite que nous, logique.
-- La hitbox de la grenade est assez grosse, elle fait 112x80 alors que visuellement l'explosion ne couvre qu'une zone de 28x28, ne pas se fier aux apparences  Razz . Les roquettes ont une hitbox de 18x42 (mais qui donc se déplace sur toute la trajectoire)

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Message par Stef Mar 15 Jan 2019 - 10:23

Quand je vois ton dernier GIF je me dis que ça doit être la fête aux clignotements ce jeu ! Ils ont autorisé bien trop de sprites à l'écran (ou plutot sur la même ligne).
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Message par upsilandre Mar 15 Jan 2019 - 11:34

ah oui c'est le problème de ce genre de jeu (surtout la ou c'est une phase quasiment a un seul etage). C'est pour ca que dans Kung Fu ils avaient utiliser le background pour le personnage.
C'est peut etre pour ca aussi que sur la version japonais ils ont evité de spawn les ennemis par la gauche.
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Message par Stef Mar 15 Jan 2019 - 15:09

Sur ce genre de machine c'est toujours une mauvaise idée que d'avoir un ennemi qui te cours après... c'est une astuce classique que de le laisser te courir derrière un max de temps pour éviter d'avoir des ennemis qui spawn devant toi pendant ce temps.
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Message par upsilandre Mar 15 Jan 2019 - 16:28

La ca va c'est bien géré, tu peux pas vraiment en accumuler derrière, ca me parait difficile de bloquer le spawn devant.
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Message par Stef Mar 15 Jan 2019 - 17:22

Ben là en l’occurrence sur ton GIF c'est un peu le cas, je dis pas les faire courir tout le niveaux mais quelques temps... Comme sur Kung-Fu d'ailleurs, j'utilisais pas mal ça en arcade (et sur la version NES). Il me semble que tu étais limité à 3 ennemis à la fois, donc si tu réussissais à en avoir 3 derrière toi, tu pouvais bien avancer dans le niveau :p
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Message par upsilandre Mar 15 Jan 2019 - 17:43

La en tout cas sur le gif ca bloque pas le spawn devant, tu peux avoir 8 ennemis (sans compter les miradors qui sont juste des bullets).
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Message par Still good Mar 15 Jan 2019 - 20:56

Merci pour le patch, je viens juste de tester sur le 1er niveau et c'est clair que ça change la donne. Le rythme est + péchu rien qu'avec un bouton réservé aux sauts. Avec ça pour les mines, ça passe crème alors qu'avec la manette originale sur nes, c'était parfois un calvaire de réussir un enchainement de sauts en diagonale avec la croix multidirectionnelle... alors pour réaliser ce qu'on voit sur ton gif, j'en parle même pas Very Happy  Je crois que ce patch va me faire complètement redécouvrir ce jeu.
Et désolé j'avais effectivement compris l'inverse pour les soldats kung fu, c'est fait pour galérer encore + en fait MDR

Très intéressantes aussi toutes ces différences avec la version famicom, je l'ai pas encore testé mais à priori l'idéal pour le jeu aurait été une combinaison des 2 versions car je suis d'accord, la pression des ennemis qui arrivent dans le dos booste bien. Limiter le nombre d'armes est une bonne idée aussi et rien que pour le final des bataillons ennemis qui arrivent des 2 côtés en même temps ça doit valoir le coup.

Par contre pour les clignotements (et ralentissements), je confirme que ça y va de bon coeur, une vraie guirlande de noël ce jeu Mr. Green
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Message par Tryphon Mar 15 Jan 2019 - 21:02

Je sais que je te l'ai déjà dit plusieurs fois, mais j'aime vraiment ce que tu fais Upsilandre. Les romhacks qui permettent de redécouvrir un jeu, j'adore !
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Message par upsilandre Mar 15 Jan 2019 - 23:02

Tryphon a écrit:Je sais que je te l'ai déjà dit plusieurs fois, mais j'aime vraiment ce que tu fais Upsilandre. Les romhacks qui permettent de redécouvrir un jeu, j'adore !
merci. C'est avant tout un truc de feignant, ca me permet de bricoler mais sur de tout petit projet. Et puis comme j'aime autant jouer que bricoler ca permet de réunir les 2 car en général c'est pour améliorer mon expérience de joueur donc c'est une activité vraiment sympathique.

La j'ai voulu faire une modification sur la version Famicom Disk. Mauvais idée What a Face .
Deja comme tout est en RAM avec les jeux FDS je peux pas modifier le code directement en assembleur dans Mesen, obligé de passer par un hex editeur et quelque recherche pour retrouver les octets a modifier. Mais voila qu'apres avoir fait les modif le jeu plante au loading What the fuck ?!? .
Du coup j'ai cru que c'etait a cause des codes CRC 16bit de controle qu'il y a en fin de chaque fichier et qui permet un check hardware par le boitier du FDS qui charge les fichiers dans sa RAM mais ces codes CRC ne sont pas inclus dans les fichier .fds et ce check n'est pas émulé par les émulateurs car c'est pas utile.
Au final j'ai découvert que les jeux FDS intégre eux meme une routine de checksum dans leur code (en plus du check hardware du boitier). J'ai intercepté la routine sur Green Beret (checksum 16bit) et sur Gunsmoke (Checksum 8bit) ca a donc l'aire assez généralisé. Du coup sur les jeux fds c'est une galère juste pour modifier un octet. Confused
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Message par upsilandre Mar 15 Jan 2019 - 23:13

Still good a écrit:Merci pour le patch, je viens juste de tester sur le 1er niveau et c'est clair que ça change la donne. Le rythme est + péchu rien qu'avec un bouton réservé aux sauts. Avec ça pour les mines, ça passe crème alors qu'avec la manette originale sur nes, c'était parfois un calvaire de réussir un enchainement de sauts en diagonale avec la croix multidirectionnelle... alors pour réaliser ce qu'on voit sur ton gif, j'en parle même pas Very Happy  Je crois que ce patch va me faire complètement redécouvrir ce jeu.
Et désolé j'avais effectivement compris l'inverse pour les soldats kung fu, c'est fait pour galérer encore + en fait MDR
Et ne plus etre aimanté par les échelles ca change beaucoup de chose aussi parce que dans le jeu d'origine les echelles deviennent vite un obstacle, elle t'empeche de faire tes mouvement d'esquive, et parfois t'as plein d’échelles + les mines, tu peux quasiment plus rien faire comme mouvement. Y a meme un endroit du jeu auquel on ne peut tout simplement pas acceder, a croire qu'ils étaient pas bien conscient du probleme. L'espace ici apres la mine est inaccessible, t'es obligé de monter a l'étage dans la version d'origine (sauf si tu détruit les mines avec une roquette ou une grenade).
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C'est pour ca que dans le jeu d'origine on est plus a l'aise a l'étage car moins géné par les échelles. Avec le hack tu peux circuler plus librement.
Pour l'arme secondaire sur le hack tu peux utiliser select ou up + couteau
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Message par upsilandre Sam 19 Jan 2019 - 13:02

Qui a deja joué a Garfield? Ca vaut le coup de le lancer a l'aveugle et d'essayer d'y jouer Mr. Green
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Message par gallean Sam 19 Jan 2019 - 14:02

sur nes je me souviens de ghost'n goblins, qui m'avait tenu de longues heures, bizarement j'ai assez peu de souvenir de sa suite sur snes, bien plus sur megadrive....ouai j'ai eu la chance d'avoir eu pas mal de consoles/jeux à l'époque...quand je vois le prix de certains jeux a l'heure actuelle ça pique
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Message par Rudolf III. Sam 19 Jan 2019 - 14:07

Si ça vous intéresse (et que vous voulez éventuellement un petit avis sur tel ou tel jeu, voire si vous avez d'autres jeux à me conseiller), voici ma petite liste de tous les jeux NES que j'ai terminés :

Spoiler:

Ca commence à m'en faire pas mal. ^^

Par contre, je n'ai pas mis Ghosts'n Goblins car, lui, je l'ai terminé dans sa version Arcade (difficilement quand même).
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Message par upsilandre Sam 19 Jan 2019 - 14:56

Rudolf III. a écrit:Si ça vous intéresse (et que vous voulez éventuellement un petit avis sur tel ou tel jeu, voire si vous avez d'autres jeux à me conseiller), voici ma petite liste de tous les jeux NES que j'ai terminés :

Spoiler:

Ca commence à m'en faire pas mal. ^^

Par contre, je n'ai pas mis Ghosts'n Goblins car, lui, je l'ai terminé dans sa version Arcade (difficilement quand même).

Ca manque de mauvais jeux quand meme :)
On voit que t'aime bien les jeux qui propose un petit coté aventure.
Parmis mes coups de coeur qui ne sont pas dans ta liste et donc que je conseillerais:
Spoiler:
Ca sera evidement plutot du jeu d'action fun et immédiat plus que du jeu d'aventure.
Faut au moins faire les 2 Ducktales en urgence Razz .
Puis un Gunsmoke, Power Blade, Adventure of Lolo, Drakwing Duck et Super Contra

Sinon t'en pense quoi de Faxanadu?
Encore un jeu qui fonctionne bien par son ambiance et son aventure réussit mais purée coté gameplay y a de grosse maladresse comme cette progression par écran statique facon Zelda sauf que ici c'est un side scroller (donc moins de liberté de mouvement pour esquiver les ennemis) combiné a un Knock back qui t'expulse de l'ecran sans garde fou (contrairement a un zelda par exemple ou le knock back est stoppé par le bord de l'ecran + invincibilité au bord bord de l'ecran) et qui en plus reset les ennemis de l'ecran (contrairement aussi a zelda ou les ennemis ne respawn pas dans les dernièrs ecran parcouru), une mauvaise combinaison. Des erreurs de gamedesign assez grossière quand meme. N'est pas Nintendo qui veux.
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Message par Rudolf III. Sam 19 Jan 2019 - 18:00

Les Ducktales, Shadow of the Ninja, Adventure of Lolo, Punch-Out (j'adore le volet Wii), Excitebike (j'y ai joué surtout dans NES Remix, je l'avais bien apprécié), Solomon's Key, c'est prévu. Les autres jeux, il faut que je me renseigne dessus.
J'aimerais bien me faire aussi Shadowgate (ayant beaucoup apprécié le volet N64 à l'époque).

Sinon, j'ai beaucoup aimé Faxanadu. Il a un gameplay peut-être encore plus raide que Castlevania, mais j'aime beaucoup son ambiance (assez pesante dans l'arbre embrumé) et sa progression. Le seul truc que je n'ai pas aimé, c'est ce système de clés à acheter (de différentes sortes, par-dessus le marché ! ) que j'ai trouvé assez mal foutu (à un moment donné, j'ai failli me retrouver définitivement coincé, mais j'ai aussi été amené à faire un énorme détour pour revenir à un village afin d'acheter d'autres clés). Bon, et aussi le boss final qui est nul et ne ressemble à rien (alors que celui de l'avant-dernier donjon était un peu plus marquant). Je préfère quand même Zelda 2 et The Battle of Olympus (oui effectivement, j'adore ce genre de jeu, je suis d'ailleurs assez fan des Monster World sur les consoles Sega et le dernier volet en date appelé "Monster Boy" qui est excellent).
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