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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Invité Dim 31 Mai - 12:01

bfg a écrit:
Vetea a écrit:

Ouaip :
Pourquoi vanter un jeu aussi médiocre aujourd'hui, simplement parce qu'il a été programmé en basic alors que ce même jeu sorti dans les années 90 ce serait fait déboîter par les joueurs ! C'est juste un jeu d'action sous forme de pale copie du commando original...
Ptet parce que c'est juste un jeu fun sur lequel j'ai pris plus de plaisir en 10 minutes qu'avec Assassin's creed unity en 5 heure ?
J'adore ce genre de commentaire non constructif ... Ça serait un jeu vendu 70 Euros présenté à l'E3 avec des effets de furieux, qui serait amputé d'intérêt et de 90% de ces effets à la sortie, le commentaire serait justifié, mais là ça sent juste le frustré du cul, incapable de faire quoique ce soit de ses dix doigts ...

Encore un des frustrés de service qui hait gamopat et vient juste cracher sur le maximum de billets postés sur le blog. A oublier. Sans importance.

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Message par upsilandre Dim 31 Mai - 16:17

Vetea a écrit:Sinon oui pour le Bug visuel tout haut de la zone Zombie ! Je n'ai toujours pas réussi à le résoudre.

J'ai joué en mode debug et j'ai trouvé d'ou vient le bug. Effectivement c'est pas une histoire de priorité de tile ni de layers, window, ni meme un overflow de sprite par scanline. Du coup je comprenais pas non plus d'ou ca venait mais j'ai fini par trouver.

Apparemment le VPD a une fonction un peu etrange de masking de sprite. Quand un sprite a une coordonnée X nulle (donc totalement hors champ puisque la zone d'affichage débute aux coordonnées X128,Y128 dans le champ de coordonnée des sprites) il fait fonction de mask, il empêche l'affichage de tous les sprites qui sont sur les memes lignes et qui ont une priorité inferieur. 

Et c'est ton cas dans ce level. Dans ta liste de sprite (ou c'est un peu le bordel j'ai l'impression Razz ) y a plein de reliquat de sprites inutilisés qui trainent en plein milieu de la liste et qui sont hors champs.
Certain ont une coordonnée X0,Y0 ce qui n'est pas génant mais par contre aux coordonnées X0,Y109 t'as une superposition de 4 gros sprites (32x32) de pierre tombale. ayant une coordonnée X nulle ils sont complètement hors champ et inutile mais ils activent alors le masking de sprite sur ces lignes et comme ils sont sur la ligne 109 (+32) ils empiètent de 13 lignes dans la partie supérieur de la zone d'affichage (qui démarre a la ligne 128).
Ces pierres tombales étant placés apres les coeurs dans la liste de sprite ils n’altèrent pas l'affichage des coeurs mais par contre ils sont plus haut en priorité que les autres sprites (joueurs, ennemis...) qui ne peuvent donc plus s'afficher sur ces lignes.

Donc reste plus qu'a les virer ou les mettre en fin de liste ou simplement s'assurer qu'aucun sprite de ta liste de sprite n'a une coordonnée X nulle pour eviter toute activation par erreur du masking. 

Du coup j'ai aussi repéré un autre bug dans la meme zone. Si tu te places tout en haut de la map tu devient intouchable par les ennemis qui te passe dessus sans effet (mais un pixel plus bas et ont devient a nouveau vulnérable donc faut juste empêcher le joueur de monter aussi haut) 

Voila au boulot maintenant  rambo  Wink
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Message par Invité Dim 31 Mai - 16:25

Merci pour cette piste ! thumleft thumleft
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Message par Invité Dim 31 Mai - 16:50

C'est bon Bug visuel résolu !!
Merci beaucoup à toi ! cheers cheers

J'espère que tu as apprécié la démo et que tu es allé aussi loin que notre ami Bfg ! Wink
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Message par upsilandre Dim 31 Mai - 17:04

Vetea a écrit:C'est bon Bug visuel résolu !!
Merci beaucoup à toi ! cheers cheers

ba d'une certaine facon c'est grace a bfg  Very Happy
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Message par chiss Dim 31 Mai - 17:55

merci a toi upsilandre !!!! vetea doit être content d'avoir de l'aide comme cela !!! bravo les gars !!!! je suis fiers de vous !!!!!

bon au boulot maintenant bande de fainiasses !!!!! Mr. Green Mr. Green
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Message par Urbinou Lun 1 Juin - 10:31

upsilandre a écrit:
Du coup j'ai aussi repéré un autre bug dans la meme zone. Si tu te places tout en haut de la map tu devient intouchable par les ennemis qui te passe dessus sans effet (mais un pixel plus bas et ont devient a nouveau vulnérable donc faut juste empêcher le joueur de monter aussi haut) 

Ce n'est pas un bug voyons, c'est une "feature" Wink
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Message par Invité Lun 1 Juin - 17:15

( Ca c'est aussi résolu !! Razz Razz Razz )

Bon, la finalisation avance petit à petit.
Pas de vidéo, pas d'image ...
Juste pour vous dire que le réalisme sera amélioré, la sensation de puissance de feu aussi.
Bref, un petit côté "Metal Slug" mais version Leader Price ! MDR MDR
Faut pas déconner non plus !! Very Happy
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Message par Invité Mer 3 Juin - 16:28

Bonjour à tous,
Notre Bfg national a rejoint ma petite équipe de Bêta testeur en vue de la finalisation du jeu ! cheers cheers
Un honneur d'avoir une pointure du milieu au sein de l'équipe.
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Message par F.L Mer 3 Juin - 16:33

bonne nouvelle.
moi en ce moment, je suis débordé de boulot, je n'ai plus trop le temps de tester ton jeu..... dur dur
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Message par Invité Mer 3 Juin - 16:35

Le plus important c'est ton travail FL !
C'est du loisir ici, pas notre gagne pain ...
Pas de problème mon ami et surtout, bon courage !! Wink
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Message par Invité Ven 5 Juin - 21:27

Bonjour à tous,

Pour cette veille de 6 Juin, je vous offre une vidéo filmé de mon portable d'une rapide partie avec la version finale en cours de développement.
C'est bancal car mon portable tenais avec 2 pinces à linge ! MDR MDR
... Et puis c'est fait exprés aussi !! Mr. Green Mr. Green




Il y a plus d'une 30 aine d'heures de boulot depuis la sortie de la démo officielle pour la finalisation ...
Et j'ai pas fini !

9700 lignes de code avec au final, un joli plantage du code assembleur qui se perdait les pédales ... J'ai passé une bonne heure à tout ré-agencer !

La planche de sprite principal des joueurs dépasses les 150 tiles en 32x32 et je ne parle pas des Tiles de décors, des sprites ennemis, des projectiles, etc ...
Heureusement, on peut charger - décharger à la volée tout ce joli bazar sans aucune pénalité avec un peu d'optimisation.

Je vous concocte le final qui sera vraiment digne d'être sur cartouche !
Avec un clin d'oeil TRES rétro aprés la mort du BOSS ... Chut ! Wink

Bon visionnage.
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Message par maldoror68 Sam 6 Juin - 7:41

quel formidable boulot! vivement la suite thumleft
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Message par Invité Sam 6 Juin - 10:09

Merci beaucoup !! Very Happy

Je profite pour vous faire découvrir le nouvel aperçu du terrible Colonel KassTaGoul :

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Beaucoup moins grossier que le précédent travail ...
Il faut ça pour un port cartouche digne de ce nom ! rambo rambo
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Message par drfloyd Sam 6 Juin - 10:13

superbe sprite, charismatique ! J'aime.

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Message par Invité Sam 6 Juin - 10:18

Merci Doc !
Quand je t'avais dit qu'il y aurait un vrai Barbu dans le jeu ... Wink
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Message par F.L Sam 6 Juin - 12:00

Vetea a écrit:

salut. sympa la vidéo. ça tourne sur ta mégadrive ?
et aussi je trouve le boss bien mieux comme ceci.bravo !
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Message par Invité Sam 6 Juin - 12:03

Merci FL !
Oui ca tourne sur la MD !! Wink
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Message par Invité Dim 7 Juin - 20:54

Intégration d'une nouvelle arme, nouvelles animations, etc, etc ... rambo rambo rambo
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Message par upsilandre Dim 7 Juin - 20:58

J'ai l'impression que tu peux plus t'arreter rambo
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Message par Invité Dim 7 Juin - 21:08

bon.

floyd l'a déjà dit.

IL FAUT une cartouche.

Désolé mec, t'es allé trop loin. De très loin le meilleur homebrew sorti hors WM.
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Message par Invité Dim 7 Juin - 21:13

Oh oui je vais la produire cette cartouche !
Je finalise une version mieux finie et avec des bonus en plus.

Tout ce qu'il faut pour vous pondre une production Gamopat Studio - Vétéa qui fera date cette année ! rambo bounce
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Message par Invité Dim 7 Juin - 21:15

Vetea a écrit:Oh oui je vais la produire cette cartouche !
Je finalise une version mieux finie et avec des bonus en plus.

Tout ce qu'il faut pour vous pondre une production Gamopat Studio - Vétéa qui fera date cette année ! rambo bounce

tu le ne sais pas, et on n'est pas assez intime pour que je te montre, mais en lisant ta réponse, je viens juste d'avoir

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Message par ShiningBZH Dim 7 Juin - 21:48

Oh MY God !
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Message par drfloyd Lun 8 Juin - 4:59

Vetea a écrit:Oh oui je vais la produire cette cartouche !
Je finalise une version mieux finie et avec des bonus en plus.

Tout ce qu'il faut pour vous pondre une production Gamopat Studio - Vétéa qui fera date cette année ! rambo bounce

J'aime !!!!

Je ferai une pub d'enfer sur la durée si tu produit une edition cartouche Gamopat Studio !

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Message par Invité Lun 8 Juin - 15:49

Les cartouches du futur concours seront des éditions collector Gamopat Studio !
Je ferai en sorte de faire apparaitre le logo dans la ROM. Wink
Elles n'auront pas de prix ...
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Message par Invité Lun 8 Juin - 15:51

Ah putain, non pas des concours, non mec ! ££££ ou $$$$ ou €€€€ si tu veux hein :)
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Message par F.L Mar 9 Juin - 7:06

pour revenir au jeu en lui-meme, je trouve que ça serait mieux qu'il y ait un petit delai avant que l'animation "papi essoufflé" s'enclenche
car sur la vidéo on dirais que cette animation se declenche dès qu'on ne touche plus à la manette.
qu'en penses tu ?
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Message par Invité Mar 9 Juin - 8:15

A voir sur le forum beta FL ! Wink
De toute manière j'ai fait en sorte que TOUT soit paramétrable dans le jeu. J'ai une variable pour chaque élément. Wink
Juste a augmenter la tempo après une interaction manette ... 2 secondes a prendre. Simple ... Comme Basic ! Wink
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Message par Invité Mar 9 Juin - 21:55

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 33 824679EcranCommostrad1

Ecran du modèle d'origine ... Wink
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Message par iwillbeback Mer 10 Juin - 4:32

Vetea a écrit:[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 33 824679EcranCommostrad1

Ecran du modèle d'origine ... Wink


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