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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par rocky007 Jeu 9 Avr 2015 - 15:25

cryodav76 a écrit:
rocky007 a écrit:ah oui j'avais pas remarqué que le jeu était différent Sad
c'est pas que le jeu est different c'est que ça n'a rien a voir,ce n'est pas le meme jeu alors pourquoi dire comme argument qu'il existe sur st... MDR

ben le titre du jeu et le hero sont les mêmes, c'est déjà ça en commun  :)

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Message par barbarian_bros Dim 12 Avr 2015 - 12:27

cryodav76 a écrit:par contre il y a bien une version precedent mais les graphismes....

Indy 3 Last Crusade The Adventure Game (on oublie tout de suite l'infame version 'action game'  publiée par US-Gold) sur ST est (légèrement) plus beau que sur PC (EGA), sur PC on a aussi 16 couleurs, mais sur une palette de... 16 en EGA. La version ST a plus de nuances (sur PC il n'y a que 2 bleus et 2 gris dans la palette). Par contre oui le son est bien pourri sur ST.
Version PC EGA.


La version Amiga n'est pas vraiment plus belle, elle n'exploite pas la palette de 32 couleurs sur 4096 et surtout au niveau sonore elle est très loin d'exploiter les capacités de l'amiga :


Après on a eu droit sur PC à une version VGA 256 couleurs beaucoup plus jolie (mais jamais traduite ni distribuée en France) :


Et le summum : la version FM-Towns, sortie uniquement au japon (disponible en anglais et en kanjis), reprenant les graphismes 256 de la version PC VGA, et les musiques CD directement sorties de la BO du film (mais du coup il manque la musique sur quelques scènes, comme Venise, puisqu'il n'y a pas de musique spécifique à cette scène dans le film) :
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 Dim 12 Avr 2015 - 17:54

et dans la lignée, on peut aussi citer le magnifique portage FM-Town de Zak McKraken, qui je pense est exclusif :

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Message par barbarian_bros Dim 12 Avr 2015 - 18:37

rocky007 a écrit:et dans la lignée, on peut aussi citer le magnifique portage FM-Town de Zak McKraken, qui je pense est exclusif :


Oui, Zak en 256 couleurs avec musiques CD c'est uniquement sur FM-Towns et uniquement au japon, même chose pour Loom : 256 couleurs et musiques CD (il y a bien la version CD 'talkie' US, mais si elle ajoute des voix, il manque des musiques, les gros plans pendant les dialogues et certains dialogues sont raccourcis pour que le doublage rentre sur 1 CD).
Pour Indy IV Atlantis, quasiment aucune différence entre la version FM-Towns et la version PC VGA (Talkie ou non, même si cette dernière n'est jamais sortie en France).
Il existe des patchs VF pour ces jeux jamais sortis chez nous (que ce soit les version CD 'talkie' ou VGA US pour Loom, Indy 3 et Indy 4), ou les versions FM-Towns pour Loom, Indy 3 et Zak McKraken). Patchs créés par ATP (les Aventuriers de la Traduction Perdue), une ancienne section du site LTF (devenu depuis Abandonware-France).

La section ATP n'existe plus mais les patches VF sont toujours dispos :
-Indiana Jones and the Last Crusade - PC VGA
-Indiana Jones and the Last Crusade - FM-Towns
-Indiana Jones and The Fate of Atlantis - PC CD 'Talkie'
-Loom - PC CD 'Talkie'
-Loom - FM-Towns v0.8 par l'ATP
-Zak McKracken - FM-Towns v0.8b par l'ATP
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Message par ryosaeba Mer 15 Avr 2015 - 8:17

Voici une demo jouable d'un jeu inspiré par Shadow of the Beast : http://www.mediafire.com/download/tca8s4bwse6craf/THE+BEAST+beta3.exe
Il est en cours de programmation.

C'est fabuleux. Monstrueux.

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Message par rocky007 Mer 15 Avr 2015 - 10:26

barbarian_bros a écrit:
Oui, Zak en 256 couleurs avec musiques CD c'est uniquement sur FM-Towns et uniquement au japon, même chose pour Loom : 256 couleurs et musiques CD (il y a bien la version CD 'talkie' US, mais si elle ajoute des voix, il manque des musiques, les gros plans pendant les dialogues et certains dialogues sont raccourcis pour que le doublage rentre sur 1 CD).

et personne n'a tenté de récup les datas du Zak FM Towns pour les utiliser sur le moteur PC VGA ?  il est qd même magnifique.
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Message par rocky007 Mer 15 Avr 2015 - 10:29

ryosaeba a écrit:Voici une demo jouable d'un jeu inspiré par Shadow of the Beast : http://www.mediafire.com/download/tca8s4bwse6craf/THE+BEAST+beta3.exe
Il est en cours de programmation.

C'est fabuleux. Monstrueux.


en effet, c'est magnifique et quel boulot de fou !  impressionnant
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Message par barbarian_bros Mer 15 Avr 2015 - 14:53

rocky007 a écrit:
barbarian_bros a écrit:
Oui, Zak en 256 couleurs avec musiques CD c'est uniquement sur FM-Towns et uniquement au japon, même chose pour Loom : 256 couleurs et musiques CD (il y a bien la version CD 'talkie' US, mais si elle ajoute des voix, il manque des musiques, les gros plans pendant les dialogues et certains dialogues sont raccourcis pour que le doublage rentre sur 1 CD).

et personne n'a tenté de récup les datas du Zak FM Towns pour les utiliser sur le moteur PC VGA ?  il est qd même magnifique.

Bah il suffit d'avoir les datas (et les pistes audio en wav/ogg/mp3) de Zak FM-Towns et de les mettre dans ScummVM pour y jouer sur toutes les plates formes où il existe un port de ScummVM. On rajoute le patch FR non officiel (qui réinsère les textes de la VF disquette PC EGA du jeu dans la version FM-Towns) et on peut jouer en VF sur PC Windows/Linux/Mac/Android/iPhone/PS3/Dreamcast/Et même sur les TV samsung récentes (pour la version 1.7.0 de ScummVM, les versions antérieures fonctionnent sur encore plus de plates-formes).
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Message par cryodav76 Mer 15 Avr 2015 - 22:59

ça fonctionne meme sur...amiga
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Message par rocky007 Jeu 16 Avr 2015 - 8:28

et Atari Wink

http://wiki.scummvm.org/index.php/Atari/FreeMiNT
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2015 - 8:32

ryosaeba a écrit:Voici une demo jouable d'un jeu inspiré par Shadow of the Beast : http://www.mediafire.com/download/tca8s4bwse6craf/THE+BEAST+beta3.exe
Il est en cours de programmation.

C'est fabuleux. Monstrueux.


ca déchire effectivement; un castlevania of the beast... j'en veux!!
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Message par zyx66 Ven 17 Avr 2015 - 13:25

qui programme ça? comment? sur quoi? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 418468 pardon pour ma nooberie mais vaut mieux poser la question une fois...
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Message par rocky007 Ven 17 Avr 2015 - 16:26

zyx66 a écrit:qui programme ça? comment? sur quoi? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 27 418468 pardon pour ma nooberie mais vaut mieux poser la question une fois...

sur Atari ST.

non j'rigole..c'est sur PC, inde
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Message par ryosaeba Ven 17 Avr 2015 - 18:02

Il a utilisé le logiciel Fusion de ClickTeam.
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Message par ryosaeba Sam 9 Mai 2015 - 10:08

un atari sparrow sur ebay : http://www.ebay.co.uk/itm/Atari-Falcon-No-A-Sparrow-Very-RARE-New-lower-price/321743723004?_trksid=p2047675.c100005.m1851&_trkparms=aid%3D222007%26algo%3DSIC.MBE%26ao%3D1%26asc%3D20140122125356%26meid%3D0cd947bfd0db4e82818db2172258a719%26pid%3D100005%26rk%3D3%26rkt%3D6%26sd%3D321748390752&rt=nc
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Message par ryosaeba Sam 9 Mai 2015 - 10:10

http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=635
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Message par rocky007 Sam 9 Mai 2015 - 22:38

sympa le lien, je ne connaissais pas cette machine, dommage que l'enchère est déjà terminée Sad

le projet initial, une carte d'upgrade pour les ataris normaux, aurait vraiment été sympa également.
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Message par Doctoritchy Dim 10 Mai 2015 - 19:33

sympa le sparrow ! je le verrais bien dans ma collection  ^^  un jour peu etre :) as coté d'un falcon , quand j'en trouverais un :)
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Message par rocky007 Lun 11 Mai 2015 - 12:48

L' Atari reste toujours une référence en studio.. pourquoi ?  Un Atari ne ralentit jamais en pleine cession, contrairement à un PC qui à cause d'une tâche trop gourmande, peut ralentir le flux midi.
et oui, le monotâche c'est pas si mal en fait Wink

le midi faisant partie intégrante du hardwarte de l'Atari, c'est le midi le plus direct et rapide sur le marché, il n'y a aucun lag.


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Message par ryosaeba Jeu 14 Mai 2015 - 18:33

Voici ce que sait faire un falcon de base.... pas mal :

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Message par Doctoritchy Jeu 14 Mai 2015 - 22:55

de base il dit !  Shocked

wow  simplement wow , un pc de l'epoque il falait une plus grosse config pour que cela tourne comme ça !

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Message par dunkill Ven 15 Mai 2015 - 0:22

Doctoritchy a écrit:de base il dit !  Shocked

wow  simplement wow , un pc de l'epoque il falait une plus grosse config pour que cela tourne comme ça !

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Sur pc le framerate aurait été nettement meilleur
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Message par Doctoritchy Ven 15 Mai 2015 - 1:04

as config similaire ça n'aurais pas tourné du tout :)
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Message par rocky007 Ven 15 Mai 2015 - 16:05

un pc aurait tout simplement explosé...je me rappelle des 386-486 n in Wing Commander qui n'a que du scale/rotation sur des sprites, ça ramait déjà.  faut pas oublier que le Quake sur Falcon tourne sans carte graphique type 3DFX.

du reste, il suffit de voir sur amiga comme ça ramait wouhahah ( et pourtant avec une config 4x plus grosse ) :


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Message par astrofra Mar 19 Mai 2015 - 9:54

Salut les dingues!
Après avoir décroché quelques temps de votre guerre eternelle, je me suis occupé avec un projet en code, une petite démo sur Amiga 500 :

http://www.pouet.net/prod.php?which=65580

Elle a la particularité d'être écrite en C (99% des démos Amiga/Atari sont écrites en ASM) et de ne taper que dans les fonctions systèmes (99,9% des démos Amiga/Atari accèdent direct aux registres hard).

Peut on réaliser une démo de ce type sur ST via les appels TOS/AES/VDI.

La question est posée :)
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Message par rocky007 Mar 19 Mai 2015 - 10:07

astrofra a écrit:Salut les dingues!
Après avoir décroché quelques temps de votre guerre eternelle, je me suis occupé avec un projet en code, une petite démo sur Amiga 500 :

http://www.pouet.net/prod.php?which=65580

Elle a la particularité d'être écrite en C (99% des démos Amiga/Atari sont écrites en ASM) et de ne taper que dans les fonctions systèmes (99,9% des démos Amiga/Atari accèdent direct aux registres hard).

Peut on réaliser une démo de ce type sur ST via les appels TOS/AES/VDI.

La question est posée :)

Salut !

Oui bien entendu, cette pourrait être codée en C ou GFA sans le moindre problème, puisque ce n'est que du précalcul et du buffering
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Message par astrofra Mar 19 Mai 2015 - 10:11

En n'utilisant que des appels système ?
sans aucune adresse hardware en dur ?
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Message par rocky007 Mar 19 Mai 2015 - 11:58

ben je ne vois pas pourquoi tu aurais besoin d'adresse hardware en dur alors que tu as des fonctions tels que malloc et des les appels xbios
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Message par astrofra Mer 20 Mai 2015 - 8:32

Ah oui, j'ai mal formulé ma question.
Pas grave... :)
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Message par rocky007 Mer 20 Mai 2015 - 16:11

le seul truc qui serait difficile à faire ( voir impossible ) est le déplacement de la fenêtre avec les "sprites"
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Message par astrofra Ven 29 Mai 2015 - 21:08

chacun ses forces et ses faiblesses.
la rom de l'amiga integre toutes les routines pour faire du raster/copper, du scroll hardware, du scroll blitter, des bobs, jouer des samples, etc... Mais meme avec une disquette Workbench on est incapable de creer un dossier vide sur une disquette sans passer par le shell & la ligne de commande qui va bien :)

la rom du ST est probablement plus limitée en terme de sprites, de scroll, etc, mais au moins on peut creer des dossier à la souris :)))

enfin bon, ne fraternisons pas pour autant.
ce soir j'ai l'humeur taquine alors régalons nous de quelques Guru Meditation...

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