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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par drfloyd Mar 20 Déc 2011 - 7:33

avec 16 couleurs parmi une palette de 512 on arrivait quand même a faire des choses bien.

J'etais etonné de la différence de rendu entre un C64 et un Atari ST, alors que la définition était la même : 320x200 en 16 couleurs.... en fait la palette de 512 couleurs possibles change tout.


Dernière édition par drfloyd le Dim 5 Jan 2014 - 22:36, édité 2 fois

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Message par Invité Mar 20 Déc 2011 - 9:18

Bah avec 16 couleurs tu fais pas grand choses, surtout que les sprites ,pour le jeux sont obligés de partager la même palette ..

Le problème de l'amiga était son dual playfield batard, qui te coupait la palette en 2 soit 8 couleurs par plan ..
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Message par ArchieForEver Mar 20 Déc 2011 - 22:39

@drfloyd a écrit:avec 16 couleurs parmi une palette de 512 on arrivait quand même a faire des choses bien.

J'etais etonné de la différence de rendu entre un C64 et un Atari ST, alors que la définition était la même : 320x200 en 16 couleurs.... en fait la palette de 512 couleurs possibles change tout.


Ah oui j'avais oublié que le ST n'a même pas de mode 320x256 ... langue
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Message par ArchieForEver Mar 20 Déc 2011 - 22:50

N'oubliez pas que sans Acorn et son ARM, intégré dans l'Archimedes, vous n'auriez pas aujourd'hui de téléphones portables et autres 'hand held' avec une telle puissance et une telle autonomie.

Aujourd'hui il ne reste rien du 68000 et de ses héritiers, nulle part.
ARM a raflé la mise.
Et le RISC OS est en ce moment même porté sur la dernière génération de puces ARM (Cortex), sur des cartes comme la Beagle Board. Certains programmeurs ont débuté sur l'Archimedes, puis sont allés bosser chez Advanced Risc Machines, et se divertissent en portant l'OS.
Pas mal pour une gamme de machines (Archimedes, RISC PC, Iyonix * ) où la base utilisateur a dû représenter au meilleur moment tout au plus 1% de celle du ST ou de l'Amiga, non ?

* : Non développé par Acorn, avec un XSCALE (Base ARM augmentée par INTEL) à 600 Mhz.
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Message par Ricco59_59 Mar 20 Déc 2011 - 23:01

TOUKO a écrit:Bah avec 16 couleurs tu fais pas grand choses, surtout que les sprites ,pour le jeux sont obligés de partager la même palette ..

Le problème de l'amiga était son dual playfield batard, qui te coupait la palette en 2 soit 8 couleurs par plan ..

sur amiga, avec des astuces, en arrière plan on pouvait avoir un playfield de 16 couleurs en sprites multiplexés et devant 5 plans (32 couleurs différentes de l'arrière plan). Ca faisait un super dual-playfield (jim power par exemple)

Quant à moi, j'aimais autant le st et l'amiga. A l'epoque un pote venait voir les jeux et demos (surtout) sur mon a500 et moi j'allais chez lui pour les memes chose sur son 520stf (quelle époque) Wink
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Message par ArchieForEver Mer 21 Déc 2011 - 0:18

Pour Jim Powers, n'est pas Fernando Velez qui veut. Il vivait à 1 km de chez moi.
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Message par Invité Mer 21 Déc 2011 - 20:15

@Ricco59_59 a écrit:

sur amiga, avec des astuces, en arrière plan on pouvait avoir un playfield de 16 couleurs en sprites multiplexés et devant 5 plans (32 couleurs différentes de l'arrière plan). Ca faisait un super dual-playfield (jim power par exemple)

Quant à moi, j'aimais autant le st et l'amiga. A l'epoque un pote venait voir les jeux et demos (surtout) sur mon a500 et moi j'allais chez lui pour les memes chose sur son 520stf (quelle époque) Wink

Oui avec des astuces, avec des astuces le ST affichait aussi 4096 couleurs ..
Ca reste des astuces couteuses en CPU/blitter/copper,sans parler de la fenêtre qui est réduite, il me semble pas que jim power soit en full screen(je m'en souviens plus) .
Problème que n'ont pas les Md et snes par exemple .
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Message par Ricco59_59 Mer 21 Déc 2011 - 22:39

C'est avec ce genres d'astuces que les choses avançaient, évoluaient.

ceci dit, oui ça coûtait en copper notamment et en sprite of course Wink

Sur pcengine, il y a peut être encore des astuces techniques inexploitées ou pas encore découvertes. Une fois que ça sera fait, de nouvelles choses verront le jour pour le bonheur des programmeurs et des joueurs Wink
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Message par MacDeath Jeu 22 Déc 2011 - 9:55

J'etais etonné de la différence de rendu entre un C64 et un Atari ST,
alors que la définition était la même : 320x200 en 16 couleurs.... en
fait la palette de 512 couleurs possibles change tout.
euh, le C64 est sas doute 320x200x16 sur le papier mais dans les fait il faut garder en tête les énormes contraintes... notament les attributs qui foirent tout...

Même si ok, il y a des "modes spéciaux" et des tricks d'affichage comme le flipping, les patches de sprites, etc...
Et la palette du C64 euh...mwaip...
Cette manie de patcher le moindre dégradé avec du gris ou du marron, faute de mieux...

ça fait à peine illusion quand même, dès que tu veux faire autre chose que de la peau, du cuir, du bois ou du métal/pierre.

le ST il possède l'avantage de n'avoir pas de contraintes (comme le CPC) si ce n'est d'avoir un nombre de couleurs affichable limité.

Et oui une palette 512 ça reste largement assez bien... c'est quand même ce qu'il y a sur SegaMD aussi lol...

Si sur un thème "monochrome" tu as moins de choix qu'avec la palette "amiga" par exemple (4096... comme sur STE, Amstrad PLUS, TO8, etc...)

C'est sûr un monochrome 16 couleur, bin tu ne peut pas le faire bien car tu n'as pas 16 variantes d'une même couleur...

le problème était le même avec l'Amiga d'ailleurs, vas faire un dégradé monochrome de "gris parfaits" en 32 teintes ? tu peux pas...

Mais si ta composition est plus "normale" : colorée quoi, avec plus de dégradés différents donc... comme un jeux par exemple...
Bin une telle palette suffit largement.

Disons que du 320x200x16 (sans contraintes) c'est selon moi le minimum syndicale sur un 16bit.
Soient les EGA et ST donc...

le EGA étant merdique juste passque son 320x200x16 ne permet pas vraiment l'exploitation de sa vrai palette (foutus IBM, quelle belle bande d'incapables !)


Ah oui j'avais oublié que le ST n'a même pas de mode 320x256
Alors que même l'Amstrad CPC l'avait... Razz
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Message par ArchieForEver Jeu 22 Déc 2011 - 22:05

@MacDeath a écrit:
T'es au courant que 256 couleurs ça veut dire 2 fois la masse de données à afficher par rapport à du 16 couleurs ?
Je ne pense pas que ça soit aussi simple non plus.

effectivement tes datas graphiques de base sont simplement 2x plus lourds...
Mais au niveau de la machine c'est encore plus lourd.

Pense par exemple que définir 256 encres de palette c'est plus que 2x plus lourd, tu dois entrer 16x plus rêglages de valeurs (d'encres donc) dans le processeur graphique... qui doit d'ailleurs pouvoir gérer 16x plus de slots d'encres ce qui tient 16x plus de place physique...(les circuits dans la puce)

Bien sûr avoir 1 octet= 1 pixel c'est pratique, mais il y avait aussi clairement un bond technologique à faire sur la puce qui coutait alors bien plus chère.

Sans compter qu'on parle de graphismes, il faut un flux de Bits 2x plus rapides donc aussi des composants bien plus chers.


On est bien d'accord, cela appuie le fait que l'Archimedes était bien extrêment puissant, avec toutes ses composantes conçues par Acorn.
D'ailleurs, je viens de retrouver ceci :
https://www.youtube.com/watch?v=XqA7CHmfEsI
C'est un R-Type fait par SICK, d'excellents demomakers qui oeuvraient sur Archimedes.
Ne vous fiez pas à ce que vous voyez sur Youtube, qui doit être la démo tournant sous l'émulateur disponible sur PC, ça rame à mort, car plus le code d'origine se sert du hard de la machine, plus l'émulateur peine à le convertir.
(D'ailleurs ma démo 'technique' ne passe tout simplement pas sous émulateur, c'est dire !).
Cette démo du jeu est bien en 50 images par seconde sur un vrai Archimedes, et oui il y a du son : explosions et tirs, du plus bel effet.
Vous pouvez la récupérer ici :
http://acorn.revivalteam.de/?site=Downloads (Scorpius , section Gamedemos)
C'est une démo jouable.
Dommage le jeu complet n'est jamais paru, car l'éditeur a fait faillite entre temps.
Alors, pas mal pour une machine soit disant super nulle pour la 2D, non ? Et ça date de 1992.

En nettement moins bien techniquement, mais beaucoup plus connu, avec des musiques superbes et des explosions 'spacialiasées" (profitant du fait qu'il y a 7 positions stéréo sur Archimedes, et pas seulement le full left/full right comme sur Amiga (une petite quenelle en passant)), j'ai nommé : Nevryon, ici :
https://www.youtube.com/watch?v=jOwhIlMoZZs
Le programmeur s'est un peu cassé la tête pour avoir environ une 20aine de routines d'affichage différentes selon ce qu'il avait à afficher à l'écran (incroyable ! enfin quelqu'un qui réfléchit ! Moi j'en ai juste 4*32=128 et je fonctionne par raster, donc les 'lignes' de mes sprites peuvent être affichées en suivant n'importe quel décalage en X cheers .Et j'en ai encore pas mal pour le 'unplotting'. Tout le secret est là. Evidemment il n'y a aucun masque. Ainsi c'est juste de 3 à 7 fois plus rapide que les routines traditionnelles (voire même de 12 à 28 fois plus rapide que la méthode des nazes consistant à n'utiliser que des LDRB/STRB pour manipuler pixel par pixel, une hérésie absolue sur un ARM où manipuler 1 octet prend le même temps qu'en manipuler 4 d'un coup).
Il voulait montrer que l'Archimedes pouvait se hisser au niveau de l'Amiga.
La suite de Nevryon, Technodream est encore meilleure, mais pas visible sur Youtube.

Scorpius, Nevryon et Technodream sont évidemment en 256 couleurs ...

Voilà, posez-vous donc la question : qu'auriez-vous vu sur Archimedes si Psygnosis ou Factor V s'était intéressé à la machine ...et bien certainement pas des conversions de mouise genre ça :
https://www.youtube.com/watch?v=g36t9DTgMUY qui a dû être réalisé en 8 jours avec un budget honteux.
En gros : on prend les graphs 16 couleurs du ST, le son et la musique de l'Amiga, et hop on fait un peu de fric avec.
A part Pacmania et Tower of Babel qui ont vraiment été ré écrits pour 'un peu' exploiter l'Archimedes, les autres conversions de 'hits' ne sont que des 'crossings' des versions ST / Amiga et c'est à pleurer quand on sait ce que l'Archimedes a vraiment dans le ventre.
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Message par ArchieForEver Ven 23 Déc 2011 - 10:46

A la personne qui m'écrit en privé : stp donne moi ton mél, je ne peux te répondre car pas assez de messages postés, merci.
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Message par Nori Mar 27 Déc 2011 - 21:19

@Ricco59_59 a écrit:
TOUKO a écrit:Bah avec 16 couleurs tu fais pas grand choses, surtout que les sprites ,pour le jeux sont obligés de partager la même palette ..

Le problème de l'amiga était son dual playfield batard, qui te coupait la palette en 2 soit 8 couleurs par plan ..

sur amiga, avec des astuces, en arrière plan on pouvait avoir un playfield de 16 couleurs en sprites multiplexés et devant 5 plans (32 couleurs différentes de l'arrière plan). Ca faisait un super dual-playfield (jim power par exemple)

T'es sûr ? D'apres mes souvenirs (plus tres nets j'avoue) Jim power est en 3 plans, dans l'ordre 16 couleurs, 8 et 2.
Un autre jeu utilise cette technique (multiplexage des sprites en horizontal) : Risky Woods.
Quant à savoir lequel a eu l'idée le premier (je parierais ma chemise sur un effet démo repompé par ces créateurs de jeu).
A mon avis c'est impossible d'utiliser un plan de 32 vraies couleurs avec un autre de 16. Le copper n'aurait pas assez de cycles libres pour rafraichir les registres sprites d'arriere plan. Et meme si c'etait possible, la palette du plan 32 empiéterait sur celles des sprites hard.
Tout ça pour dire que cette technique est belle mais tres limitative, dès que tu as plus que 3 bobs à l'écran, le jeu passe en 25img/s. (Risky Woods c'etait pire je crois, mais avec des ennemis plus intelligents que ceux de Jim Power).
Maintenant, comme dit, ça fait pas mal de temps, alors le risque que je me plante est quand meme assez grand, concernant cette histoire de plans et palettes.
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Message par Invité Jeu 29 Déc 2011 - 19:39

@Ricco59_59 a écrit:C'est avec ce genres d'astuces que les choses avançaient, évoluaient.

ceci dit, oui ça coûtait en copper notamment et en sprite of course 😉

Sur pcengine, il y a peut être encore des astuces techniques inexploitées ou pas encore découvertes. Une fois que ça sera fait, de nouvelles choses verront le jour pour le bonheur des programmeurs et des joueurs 😉

Oui tout à fait ..
Sur PCE, bcp de choses restent à faire, cependant sur ce type de machine, les demos c'est pas top, car tu peux pas programmer directement dessus ..
Mais on fait des choses pas mal quand même 😉
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Message par Ricco59_59 Jeu 29 Déc 2011 - 20:40

j'ai vu ce que tu faisais :thumright:
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Message par MacDeath Ven 30 Déc 2011 - 1:25

Sur PCE, bcp de choses restent à faire, cependant
sur ce type de machine, les demos c'est pas top, car tu peux pas
programmer directement dessus ..
Mais on fait des choses pas mal quand même
Et encore, avoir un format CD-ROM reste surper pratique par rapport aux cartouches...
Après ce genre de machine c'est pas si courant non plus hélas.

Mais c'est là que le homebrew softwares reste interessants et exploitables, sur la MégaDrive et la PCE... car justement il y a les CD-ROMs... qui sur le long terme se sont avéré de bons choix...
Pour les hobbyistes.
ça ramène les machines au niveau des ordinateurs, je trouve... (niveau convivialité)

que chez Nintendo, c'est moins simple me semble t'il.
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Message par Invité Ven 30 Déc 2011 - 12:39

@Ricco59_59 a écrit:j'ai vu ce que tu faisais :thumright:


Raaaah ça y est chui une vedette What a Face
Bah le CDrom ça depend, c'est super lent par rapport à une cartouche, donc t'auras pas la même richesse graphique que sur une grosse cartouche.
Cependant le cd à aussi pas mal d'avantages .
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Message par MacDeath Ven 30 Déc 2011 - 13:10

Mais ils ajoutaient pas une chiée de RAM avec le bloc CD-ROM ?
(au moins sur la SegaMD en tout cas)

cette RAM sert à quoi ? ça peut émuler la cartouche non ?
Même si le CD est lu comme une "cassette" et non un moderne CD-ROM à vitessex128.


Sur Amstrad, passer par un lecteur MP3 (fichier Wave par exemple aussi) numérique (donc un CD aussi) permet d'accélérer le signal des Datas...

Et ta k7 se charge facilement 4x plus vite car le signal est "propre" contrairement a une K7 magnétique (qui aura pleins de parasites en général donc doit passer le signal plus lentement pour éviter les erreurs...)

Bon Après c'est vrai aussi qu'on trouve des cartouches Flash qui sont alors de grosses clef USB, genre...
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Message par Invité Dim 1 Jan 2012 - 20:05

Non le SCDrom² (le lecteur Cd le plus évolué de la nec) n'apporte rien à la console, à part la possibilité de jouer des samples ADPCM sur 1 voix ..

On a une ram cache de 256 ko qui correspond à une cartouche de base ..
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Message par MacDeath Mer 4 Jan 2012 - 14:14

bin déjà cette RAM cache de 256K c'est un gros apport à la console...

Se rappeler que les ordis 8bit n'avaient pas souvent bien plus de 128Ko de base.

Et comme c'est de la RAM, c'est renouvelable en tapant dans le CD.

ça Prend longtemps à la machine pour remplir ces 256K depuis un CD ?
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Message par Invité Jeu 5 Jan 2012 - 19:41

Non car elle te sers pas de ram, mais bon tu peux pas comparer une machine des années 80 avec une console de 87 ..

Le CD est assez lent un simple vitesse, mais ce sont surtout les accès aux données sur CD qui prennent du temps, pas l'envoie des données ..
un simple vitesse est donné pour 150 ko/s .

Un jeu comme SF2 sur PCe tient sur une cartouche de 20 MB, donc impossible à faire sur un CD sans l'arcade card .
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Message par MacDeath Mer 11 Jan 2012 - 10:20

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! Mercig5

Marrant, c'est pas un Amiga...

Donc vi, Franquin a déssiné un Atari St, mais n'a jamais déssiné d'Amiga...

Avantage AtariSTEs...
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Message par xorion banni Mer 11 Jan 2012 - 10:38

@MacDeath a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! Mercig5

Marrant, c'est pas un Amiga...

Donc vi, Franquin a déssiné un Atari St, mais n'a jamais déssiné d'Amiga...

Avantage AtariSTEs...

wow c'est carrément le meilleur argument ça !

sinon moi gamin j'étais plus console que ordi 16 bits. mais je me souviens de mon frère qui adorait l'ATARI ST, et qui allait voir un copain a lui qui venait d'avoir un amiga ! il part en me disant, jamais on me fera préféré l'AMIGA ...
et pourtant à son retour il était converti , j'y croyais pas mes yeux !! pas lui !! et pourtant...
c'est vrai que niveau jeux, graphismes, ct un cran au dessus

avec le recul je pense que le ST est bien meilleur si on veut faire du son, tous les pros Utilisaient le ST (mike oldfield, etc). mais sinon l'amiga est mieux mais bon normal il est sorti après.

je me rappelle du jour e la sortie du ST à éléments sérarés ! lol ça valait 15 000 francs ou pas loin... avec mon frêre on était en admiration ! quelle merveille :-)

je me souviendrai toujours nos parties à DUNGEON MASTER la nuit ... avec le son a fond ! ça glaçait le son quand tu mourrais et que la tête de mort apparaissait !
un de mes plus grand sursauts niveau jeu vidéo
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Message par drfloyd Sam 14 Jan 2012 - 9:12

Oui quand je voyais l'Atari ST à 15 000 francs en 1985 dans les magazines, j'etais bouche bée.... Je me disais que peut etre ca serait accessible en l'an 2000 ce genre de merveille....

2 ans après il coutait 2990f en version améliorée en plus (avec TOS en ROM, alim integrée et lecteur double face) GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! 3621806995

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Message par Invité Sam 14 Jan 2012 - 9:36

@xorion a écrit:
@MacDeath a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! Mercig5

Marrant, c'est pas un Amiga...

Donc vi, Franquin a déssiné un Atari St, mais n'a jamais déssiné d'Amiga...

Avantage AtariSTEs...

wow c'est carrément le meilleur argument ça !

Tout à fait.

Franquin est un Dieu.
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Message par MacDeath Dim 15 Jan 2012 - 14:52

Amiga : ligne clair

Atari ST : école Marcinelle...

faisaient vot' choix, M'Enfin...

Bon j'ai fait une autre trouvaille avec un ST, hélas pas moyen de voir si c'est un STF ou ST ni si il est en 512 ou 1024 Ko de RAM.

Vu la taille des périphériques je dirais 4096Ko en fait.


GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! Pornowithst

trouvaille toute fortuite bien évidement...

ST wins again !

Oui quand je voyais l'Atari ST à 15 000 francs en 1985 dans les
magazines, j'etais bouche bée.... Je me disais que peut etre ca serait
accessible en l'an 2000 ce genre de merveille....
Ah ça, et qui achèterai un ordi à l'équivalent de 15000balles de nos jours ???

ça ferait bien 2250€uro la machine lol...

Au final même un Amstrad CPC6128 avec moniteur couleur coutait plus cher qu'un PC moderne tout équipé finalement...


avec le recul je pense que le ST est bien meilleur si on veut faire du son, tous les pros Utilisaient le ST
ça c'est une sorte d'imposture dont on a déjà parlé.

l'Atari ST c'est géniale pour faire de la musique assisté par ordinateur, mais pas pour faire de la musique tout seul...

le MIDI il te faut une batterie d'instruments MIDI et de périphériques Externes...

Donc l'Amiga fera de la meilleur musique seul qu'un ST seul, mais si tu veux juste utiliser l'ordi pour controller des machines à zique, le ST wins...


Après le YM du ST, bien programmé, il n'est pas si pourris qu'on veut bien le prétendre, hélas ça pompe du CPU et e la RAM donc c'est super chaud en cours de jeux...

Et sur le STE les 2 voix de sample c'est assez intéressant, de même le Falcon est tout à fait excellent sur la zique niveaux processeurs de son aussi.
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Message par Nori Mer 14 Mar 2012 - 23:43

Au fait, il est parti du forum Oiseau de Proie ?
Je le vois plus.
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Message par ArchieForEver Sam 17 Mar 2012 - 23:23

Si ça intéresse quelqu'un, ma démo de 92 sur Archimedes montrant que la bécane en a sous le capot pour la 2D, est visible là :
https://www.youtube.com/watch?v=cA8Xgjlqcdw

Après ça j'espère que les sottises du genre 'l'Archimedes c'était une tuerie pour la 3D mais il était nul pour la 2D' seront moins fréquentes.

L'Archimedes est le meilleur en 3D ET en 2D, à l'exception des changements de palettes où là c'est sûr l'Amiga lui est supérieur... mais mais mais je ne m'avoue pas encore vaincu. J'ai quelques nouvelles idées à essayer un de ces 4 ...
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Message par MacDeath Dim 18 Mar 2012 - 19:06

L'Archimedes est le meilleur en 3D ET en 2D
et en nombre d'unités invendues aussi... de ce côté là, ce n'est pas de l'Archimerde.
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Message par ArchieForEver Dim 18 Mar 2012 - 21:44

Invendus ?

Ben non, Acorn n'a pas eu de stocks d'invendus pour l'Archimedes, bien au contraire, au lancement du RISC PC il y a eu un delai de plusieurs mois avant de pouvoir être livré vu la forte demande.

Si tu veux dire que la machine s'est peu vendue, comparativement au ST ou à l'Amiga, là oui c'est certain, puisque Acorn ne se préoccupait que du marché U.K. et modérément de l'Australie et de la Nouvelle Zélande.

Ca n'ôte rien aux grandes qualités de la machine.
Et ça rend encore plus extraordinaire la logithèque de la gamme, avec un parc de machines qui doit être de l'ordre de 1% de celui du ST ou bien de l'Amiga.

C'est vrai que dans le monde aujourd'hui il y a nettement plus de golf TDI que de Countach, je pense malgré tout que la Countach est bien supérieure, ah ah.

Bon week end, Mac Death, tu arrives à être plus spirituel habituellement.
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Message par MacDeath Lun 19 Mar 2012 - 13:48

En unité non produites alors...

Mais oui, c'est vrai que pas d'invendu per se.


Ceci dit en quoi l'Archimede est censé être pas bon en 2D ?

Je suppose que c'est parcequ'il affiche des modes en 256couleurs, sans forcément avoir beaucoup de Sprites Hards ni de scrollings hards performant comparé aux Amiga500 ?

Donc au final on se retrouve avecu n truc 2x plus lourd en data (320x200x256...8bpp) que sur un Atari ST de base (320x200x16... 4bpp) sur une machine toujours en 8mhz...?

Ah oui, je viens de voir que les rasters n'étaient pas simples non plus... donc évidement un des effets classiques pour multiplier les couleurs affichées à l'écran qui bouffe du CPU et du temps de programation...

Bon la démo que tu as posté est euh... assez basique, c'est quand même subtil pour se rendre compte, mais sinon oui, c'est sûr que ces 3 gros sprites animés avec un fond en vertical, le tout en 256couleurs, c'est bien quand même...techniquement.

Artistiquement c'est assez basique par contre... Mais ça c'est un autre débat qui fait rage dans la communauté démo. :)

C'est quoi la résolution utilisé ?
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