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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 1:36

putain mec tu es giga creatif ! quel sens du rythme, de la mise en scene, des changements de plan dynamique ... serieusement, j'espere pour toi que tu fais du clip animé, si ce n'est pas le cas, tu es trop con :)

putain, comme quoi un bon codeur avec une becane vieille de 20 ans ...

clap clap.

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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 9:31

Stef a écrit:
C'est loin d'être tjs aussi simple...
D'accord, mais c'est pas toujours compliqué non plus ..



Comment tu arrives à ce chiffre O_o ??
facile, scrolling multi,donc toutes les 8 frames c'est 1 ligne de 64 tile (512), et 1 colone de 51 tiles (448), ou 28 tiles (224)
donc toutes les 8 frame, on a scrollé d'1 ligne complète+1 colonne soit 115 tiles en 512*448, et 92 tiles en 512*224
1 tile fait 32 octets donc fais le calcul .
Et en mettant a jour par petits chunks toutes les frames pendant 8 frames, ça donne ce chiffre .


Et puis le problème comme j'ai dit ce n'est pas tant la taille des données que l'organisation...
Quand tu as un scroll multidirectionnel tu ne vas rafraichir que des parties de ton tilemap. Sur MD avec un tilemap de 64x64 (ca prend dejà 8ko de vram) tu dois faire en sorte de rafraichir les parties non visibles du tilemap sur lequel tu "tournes". Par exemple tu vas rafraichir les colonnes 50 à 60 et les lignes 30 à 40. Mais bon ce genre de cas arrive que dans les jeux à scroll multi directionnel à vitesse variable. Il est sur que dans un shoot ou le scrolling est à vitesse stable et uni directionnel y'a aucun problème :p
Tu te contredis là, c'est ce que je te répète depuis le début, et c'est ce que mon exemple fait si tu dois rafraîchir directement les tiles en VRAM, c'est moins de 500 octets/frame à envoyer,et le chiffre est encore bien plus petit si c'est juste la BAT que tu dois mettre à jour.
Bien sur je pourrai jamais envoyer un écran complet de tiles en VRAM, c'est juste évident .


Ah merci beaucoup pour ta participation Very Happy
Moi ce qui m'interesse c'est la méthode pour outre passer cette limite et dans ce qu'ils racontent il n'y a rien qui laisse entrevoir la possibilité de...
Et très honnêtement vu comment la processeur vidéo de la SNES fonctionne (un peu comme celui de la MD) je ne vois pas comment tu pourrais faire.
Je t'en avais déjà parlé d'ailleurs, ça fonctionne par nombre de slot dispo et donc tu as une limite hard impossible à franchir normalement :-/
Récupère la doc sur le lien que j'ai mis, en dessous du texte que j'ai posé ils expliquent comment faire .
Tu verras, rien a voir avec le CPU, c'est hardware,tu as une fonction hadware pour faire ça Wink
Je suis quasiment sur que RR l'utilise,ou alors une solution soft dans la même veine, impossible d'afficher autant de chose sans ça .

PS: J'ai lu la doc, c'est très intéressant, et ça donne mal à la tête aussi, je comprend pourquoi tu as abandonné , j'aurai fait pareil MDR


Sur SNES effectivement, déjà 128 c'est beaucoup vu la resolution, puis la SNES aurait probablement du mal à arriver à ce chiffre (sauf peut être dans une démo).
Mais je pense malgré tout que c'est de ce chiffre 128 auquel il faisait référence...
Car à la base, la limite est bien par ligne (même pour ce chiffre). Si ça marche comme sur MD, pendant le HBlank le VDP trie les sprites parmis les 80 (128 sur SNES donc) pour savoir lesquels seront affichés sur le prochain scanline... Donc on peut dire que la limite s'applique au scanline à la base. D'ailleurs sur MD c'est d'autant plus vrai que tu peux modifier la SAT pendant une frame.

N'oublies pas que nintendo avait prévu des upgrades, donc même si le CPU principal est un peu juste un chip comme le SA-1 le peut sans soucis .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Juin 2013 - 11:42, édité 3 fois
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Message par Seb25 Mar 4 Juin 2013 - 9:36

Sans nier la performance, cette démo (bad apple) tourne aussi sur Nes.

Sinon ok vous m'avez convaincu pour Final Fight. Je suis curieux de voir ce que va donner le beat que prépare Watermelon sur MD et le Zelda Like pour la Snes.
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 10:54

mynameisrod a écrit:putain mec tu es giga creatif ! quel sens du rythme, de la mise en scene, des changements de plan dynamique ... serieusement, j'espere pour toi que tu fais du clip animé, si ce n'est pas le cas, tu es trop con :)

putain, comme quoi un bon codeur avec une becane vieille de 20 ans ...

clap clap.

Haha merci mais je ne suis clairement pas créatif X'D
Ce n'est pas moi l'auteur de cette vidéo (qui est juste géniale).
Je l'ai juste porté sur la megadrive, la performance technique étant de la faire tourner dans la résolution native de la megadrive (320x224) et de manière fluide (30 FPS) avec la musique originale... et tout ça dans 8 Mo (idéalement j'aurais voulu faire tenir tout ça dans 4 Mo mais je n'ai pas réussi).
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Message par tbp Mar 4 Juin 2013 - 10:58

Stef a écrit:Perso j'en ai déjà fait une petite et j'attends toujours les versions SNES et PCE Very Happy
Impressionnant ! Rajouter des couleurs ferait-il baisser le framerate ?
Cela poserait-il des problèmes de stockage/rafraîchissement de mémoire ?

Seb25 a écrit:Sans nier la performance, cette démo (bad apple) tourne aussi sur Nes.
Oui enfin ça n'a pas le même rendu, même si c'est très honorable.

Seb25 a écrit:Je suis curieux de voir ce que va donner le beat que
prépare Watermelon sur MD et le Zelda Like pour la Snes.
Pour le beat de Watermelon, pour le moment c'est un peu l'arlésienne, je n'ai vu aucun screenshot ni l'ombre d'une version alpha ou de work in progress...Et il devrait sortir en août : j'ai comme un grand doute Rolling Eyes Et puis, si c'est comme Pier Solar qui devait être la crème du RPG (manifestement il est bon mais pas transcendant, sans plus quoi), je préfère voir réellement ce qu'il en est, surtout vu la taille des sprites qu'ils annoncent, l'univers, et le mix avec une touche de RPG... A voir ce que ça va donner toute cette mayonnaise ^^

Par contre, c'est quoi cette histoire de Zelda Like sur SNES au juste ?
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 11:03

Seb25 a écrit:Sans nier la performance, cette démo (bad apple) tourne aussi sur Nes.

A chaque fois les pro nintendo ramène la version NES pour dire "Même la NES peut le faire". Franchement les 2 versions sont absolument incomparables...

Voici la version NES :
https://www.youtube.com/watch?v=ZMbAEjPPf7w

Tu perds tout le charme d'origine de cette vidéo: ce n'est plus fluide, la résolution est ridicule (on dirait du mode texte)... la performance n'est clairement plus là.


Sinon ok vous m'avez convaincu pour Final Fight. Je suis curieux de voir ce que va donner le beat que prépare Watermelon sur MD et le Zelda Like pour la Snes.

Tu remarqueras le choix du style des jeux pour chaque machine respective, un beat brutal pour la MD et un zelda like pour la SNES :p
Je taquine, je suis aussi curieux de voir ce que WM arrive à sortir sur une SNES...
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 11:08

tbp a écrit:Impressionnant ! Rajouter des couleurs ferait-il baisser le framerate ?
Cela poserait-il des problèmes de stockage/rafraîchissement de mémoire ?

La version actuelle est en 2bpp (4 niveaux de gris), sur MD vu la palette de base on peut avoir que 8 niveaux de gris max (ou alors il faut utiliser les highlight/shadow pour passer à 16 et ça serait compliqué).

Mais pour répondre simplement oui augmenter le nombre de niveaux de gris aurait un impact sur les performances car en utilisant du 2bpp je peux stocker 2 images dans une seule frame (en gros derrière je décode 15 frames 4bpp / seconde et je joue sur les palettes pour en afficher 30 / seconde). Et ça aurait également un impact sur le stockage c'est sur.
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 14:15

TOUKO a écrit:
facile, scrolling multi,donc toutes les 8 frames c'est 1 ligne de 64 tile (512), et 1 colone de 51 tiles (448), ou 28 tiles (224)
donc toutes les 8 frame, on a scrollé d'1 ligne complète+1 colonne soit 115 tiles en 512*448, et 92 tiles en 512*224
1 tile fait 32 octets donc fais le calcul .
Et en mettant a jour par petits chunks toutes les frames pendant 8 frames, ça donne ce chiffre.

Ah oui d'accord, tu sous entends que le scrolling est fixé à 1 pixel/frame... Very Happy
Même dans un jeu comme mario tu peux aller bien plus vite que ça.
Mais bon on s'en fout... ce n'était même pas le principal problème avec la haute résolution de la SNES.


Tu te contredis là, c'est ce que je te répète depuis le début, et c'est ce que mon exemple fait si tu dois rafraîchir directement les tiles en VRAM, c'est moins de 500 octets/frame à envoyer,et le chiffre est encore bien plus petit si c'est juste la BAT que tu dois mettre à jour.
Bien sur je pourrai jamais envoyer un écran complet de tiles en VRAM, c'est juste évident

Depuis le début je ne parle que de la mise à jour du tilemap car les tiles bien souvent sont déjà là ou mis à jour avec un system de cache un peu plus "intelligent"...
Tu imagines ta solution dans un jeu comme sonic ou en 1 frame tu peux avoir quasiment 1/4 voire 1/3 de l'écran à rafraichir (genre quand tu as les pompes) ??? Même sur MD ça serait impossible (ou ça consommerait déjà tout le temps de blank à lui tout seul).


Récupère la doc sur le lien que j'ai mis, en dessous du texte que j'ai posé ils expliquent comment faire .
Tu verras, rien a voir avec le CPU, c'est hardware,tu as une fonction hadware pour faire ça Wink
Je suis quasiment sur que RR l'utilise,ou alors une solution soft dans la même veine, impossible d'afficher autant de chose sans ça .

PS: J'ai lu la doc, c'est très intéressant, et ça donne mal à la tête aussi, je comprend pourquoi tu as abandonné , j'aurai fait pareil MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 3621806995

Non mais j'ai compris ce qui été écrit dans le morceau que tu as posté, c'est juste une histoire de priorité sur les sprites à modifier mais entre frame, c'est l'astuce qu'on utilise depuis bien longtemps (sur NES surtout) qui consiste à faire clignoter les sprites pour en afficher virtuellement plus... très intéressant Very Happy

Et je sais pas d'ou tu inventes que R² utilise cette soit disant méthode, il clignote autant que les autres shoots, il n'y a pas d'astuce particulière.


N'oublies pas que nintendo avait prévu des upgrades, donc même si le CPU principal est un peu juste un chip comme le SA-1 le peut sans soucis .

Dommage qu'on ne l'ait jamais vu en pratique :p
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Message par Starfox18 Mar 4 Juin 2013 - 14:41

Les mecs, un bot s'est introduit dans le Fofo.

Attention !
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:18

On s'en fout. C'est un bot qui aime la Snes.
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Message par Dagnirendae Mar 4 Juin 2013 - 16:19

faut vraiment être un bot pour aimer la snes...
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:20

Même les bots aiment la Snes. Mr. Green

Il y en a même sus nes :
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:29

Dagnirendae a écrit:faut vraiment être un bot pour aimer la snes...
MDR
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Message par Agathon Mar 4 Juin 2013 - 16:36

n'imp y a aussi transbot sur master system... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 418468
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:38

Les bots appartiennent à l'époque 8bit alors.
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:50


Ah oui d'accord, tu sous entends que le scrolling est fixé à 1 pixel/frame...
Même dans un jeu comme mario tu peux aller bien plus vite que ça.
Mais bon on s'en fout... ce n'était même pas le principal problème avec la haute résolution de la SNES.
C'est vrai qu'un scroll à 60 fps c'est pas suffisant dans la majorité des cas Cool .


Depuis le début je ne parle que de la mise à jour du tilemap car les tiles bien souvent sont déjà là ou mis à jour avec un system de cache un peu plus "intelligent"...
Tu imagines ta solution dans un jeu comme sonic ou en 1 frame tu peux avoir quasiment 1/4 voire 1/3 de l'écran à rafraichir (genre quand tu as les pompes) ??? Même sur MD ça serait impossible (ou ça consommerait déjà tout le temps de blank à lui tout seul).

Mais arrêtes de tout ramener à sonic, c'est lourd à la fin, sonic représente 0,1% d'une logithèque, la majorité des jeux font du scroll à la frame,voire moins des fois .
A mon avis personne ne va se suicider sur le fait qu'il n'y ait aucun sonic en 512*448 sur snes .


Et je sais pas d'ou tu inventes que R² utilise cette soit disant méthode, il clignote autant que les autres shoots, il n'y a pas d'astuce particulière.
Ce n'est qu'une supposition, la méthode est peut être entièrement soft,et totalement différente(manfred est rodé au multiplexage sur C64), toujours est il que le nombre de sprites à l'écran est plus important que gynoug, et surtout ils sont plus gros,tu es d'ailleurs le seul à vouloir affirmer le contraire ..
Franchement dire que RR affiche autant à l'ecran qu'un R-type3 ou autres shoot du même type, on voit vraiment le fanboy, ou alors la mauvaise foi pure et dure (je sais plus si tu es sérieux ou pas là) .

N'empêche que tu dois être la seule personne a ne pas trouver RR techniquement supérieur à gynoug .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Juin 2013 - 17:04, édité 3 fois
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 16:52

onels4 a écrit:Même les bots aiment la Snes. Mr. Green

Il y en a même sus nes :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 NES-GAME-Pinbot

Écoute, ta photo est très claire, ce bot est une pine.

Et c'est clair qu'il faut être une sacré bite en jeux vidéo, pour préférer la SNES.

True story, man.
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 18:32

TOUKO a écrit:
C'est vrai qu'un scroll à 60 fps c'est pas suffisant dans la majorité des cas Cool .

Mais quel rapport ?? Dans mario, même sur NES quand tu cours vite ton perso se déplace de plus de 1 pixel vers la droite ou la gauche entre chaque frame.
Quand je disais que t'avais une vision simpliste de la chose je ne pensais pas que ct à ce point.


Mais arrêtes de tout ramener à sonic, c'est lourd à la fin, sonic représente 0,1% d'une logithèque, la majorité des jeux font du scroll à la frame,voire moins des fois .
A mon avis personne ne va se suicider sur le fait qu'il n'y ait aucun sonic en 512*448 sur snes .

Regarde donc si un mario, un metroid ou n'importe quel autre jeu de plate forme se limite à 1 pixel / frame... heureusement que non.



Ce n'est qu'une supposition, la méthode est peut être entièrement soft,et totalement différente(manfred est rodé au multiplexage sur C64), toujours est il que le nombre de sprites à l'écran est plus important que gynoug

Haha :) Tu veux comparer par screen shot ?

et surtout ils sont plus gros,tu es d'ailleurs le seul à vouloir affirmer le contraire ..

Ah non justement, je dis qu'il utilise de gros sprites (inertes Very Happy) pour masquer le fait qu'il n'y en a pas tant que ça... comme beaucoup de jeux SNES. C'est pour moi son principal défaut.


Franchement dire que RR affiche autant à l'ecran qu'un R-type3 ou autres shoot du même type, on voit vraiment le fanboy, ou alors la mauvaise foi pure et dure (je sais plus si tu es sérieux ou pas là) .

Ah non c'est sur il affiche surement plus de sprites que les autres shoots SNES... ce qui le rend pas forcément meilleur à mon sens dans la manière où c'est fait.
Je dis juste qu'il n'affiche pas plus de sprites que bon nombre de shoots MD.


N'empêche que tu dois être la seule personne a ne pas trouver RR techniquement supérieur à gynoug .

Je dois admettre être assez surpris qu'autant de gens soit si impressionné par R²... Certes pour de la SNES c'est très bien mais pour quelqu'un qui a déjà joué sur les tenors du genre sur MD franchement c'est pas si impressionnant.
Gynoug je le trouve supérieur dans sa fluidité et dans le nombre d'élément qu'il gère à l'écran, pour moi il est plus dynamique que R² (mais bon ce n'est pas le seul, y'a beaucoup de jeux MD que je trouve plus dynamique: Gunstar Heroes, Batman and Robin, Contra, Eleminate Down et j'en passe...)
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 19:12

Stef a écrit:
Mais quel rapport ?? Dans mario, même sur NES quand tu cours vite ton perso se déplace de plus de 1 pixel vers la droite ou la gauche entre chaque frame.
Quand je disais que t'avais une vision simpliste de la chose je ne pensais pas que ct à ce point.
C'est vrai que mario utilise un scrolling multidirectionnel sans arrêt,et puis c'est pas du multi sur plusieurs écrans,en hauteur c'est limité à 2 écrans, et un tileset assez limité .
Metroid, vu le tileset, y'a pas besoin de mettre à jour souvent ,une grande partie tient en vram.
Tu en a d'autres comme ça ??

C'est toi qui cherche sans arrêt des cas improbables,en prenant soin de charger la mule histoire d'avoir raison.
On parle de scroll classiques, tu sautes au multidirectionnel, je te montre que tu as tord, tu sautes sur mario avec des scrolling sur plusieurs pixels, ok, mais plus de multidirectionnel alors, on en revient au même point, ça consomme pas plus .
Et comme dit 200 fois, tu n'es pas forcé d'actualiser toutes tes tiles, si elles tiennent en vram ..
Tu vas forcement adapter au type de jeu que tu envisages,donc tu adapteras la charge en fonction des données à charger, tu es dev non, donc ne fais pas celui qui comprends pas Mr. Green .
C'est bien ce que tu as fais avec ton bad apple non,adapter les données pour rester en 320 @30 fps ??

Ca n'a rien a voir avec une vision simpliste, c'est juste de la logique rien de plus,tu sais très bien qu'en fonction de ce que tu veux faire, tu n'auras pas la même approche .


Haha :) Tu veux comparer par screen shot ?
Pour que tu nous sortes un comparatif foireux ?? non merci, ce que je vois à l'écran me suffit, gynoug est moche, lent, et ultra pauvre graphiquement .
Pas besoins d'avoir fait l'ENA pour s'en rendre compte . Wink


Je dois admettre être assez surpris qu'autant de gens soit si impressionné par R²... Certes pour de la SNES c'est très bien mais pour quelqu'un qui a déjà joué sur les tenors du genre sur MD franchement c'est pas si impressionnant.
Gynoug je le trouve supérieur dans sa fluidité et dans le nombre d'élément qu'il gère à l'écran, pour moi il est plus dynamique que R² (mais bon ce n'est pas le seul, y'a beaucoup de jeux MD que je trouve plus dynamique: Gunstar Heroes, Batman and Robin, Contra, Eleminate Down et j'en passe...)

C'est sur, devant tant de mauvaise foi parce que je te montre qu'un jeu avec un soit disant CPU asmathique, fait mieux que n'importe quel shoot Md ..
J'ai du surement persuader toutes les critiques sur ce jeu, vu que personne ne trouve ça quelconque, à part toi bien sur .
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Message par Stef Mar 4 Juin 2013 - 20:37

TOUKO a écrit:
C'est sur, devant tant de mauvaise foi parce que je te montre qu'un jeu avec un soit disant CPU asmathique, fait mieux que n'importe quel shoot Md ..

Et c'est toi qui parle de mauvaise foi...
Mais après tout qu'est ce que j'en ai à faire... je te l'ai déjà dit en off, t'es borné, tu ne reconnaitras jamais que certains jeux MD ne sont pas faisables sur SNES à cause du manque de puissance de cette dernière. Miyamoto pourrait te l'affirmer que tu le contredirais... cool, très bien pour toi, vais pas me fatiguer plus longtemps.


J'ai du surement persuader toutes les critiques sur ce jeu, vu que personne ne trouve ça quelconque, à part toi bien sur .

Non pour un jeu SNES c'est certes impressionnant mais j'ai vu beaucoup de délire à base de "on croirait un jeu 32 bit", "ça surpasse pas mal de jeux saturn ou PSX"... ouais ouais ok :)
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 20:56

Bon Je vais plus perdre mon temps avec toi ..

Tu ne sais même pas admettre quand tu as tords .
Dire que je suis borné, venant de toi est assez hallucinant vraiment ..

C'est même pas la peine de débattre tu veux toujours avoir raison,la différence, c'est qu'en direct, je suis pas le seul à le voir .

Même quand tu as tord, tu vas toujours essayer de retourner le problème en ta faveur .
Fin du débat pour ma part Wink
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:25

N'empêche que tu dois être la seule personne a ne pas trouver RR techniquement supérieur à gynoug .
MDR
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Message par Seb25 Mar 4 Juin 2013 - 21:29

Stef a écrit:
Seb25 a écrit:Sans nier la performance, cette démo (bad apple) tourne aussi sur Nes.

A chaque fois les pro nintendo ramène la version NES pour dire "Même la NES peut le faire". Franchement les 2 versions sont absolument incomparables...

Voici la version NES :
https://www.youtube.com/watch?v=ZMbAEjPPf7w

Tu perds tout le charme d'origine de cette vidéo: ce n'est plus fluide, la résolution est ridicule (on dirait du mode texte)... la performance n'est clairement plus là.


Sinon ok vous m'avez convaincu pour Final Fight. Je suis curieux de voir ce que va donner le beat que prépare Watermelon sur MD et le Zelda Like pour la Snes.

Tu remarqueras le choix du style des jeux pour chaque machine respective, un beat brutal pour la MD et un zelda like pour la SNES :p
Je taquine, je suis aussi curieux de voir ce que WM arrive à sortir sur une SNES...

Attends tu dois savoir qu'il y a 2 versions de cette démo sur Nes, l'une tourne à 15fps, l'autre à 30fps, il y a une histoire de mapper sur la cartouche d'origine.

Voici la vraie version Nes :



Pour le son, c'est autre chose que la version cheap que tu nous as sélectionné.

Quand au jeu de watermelon, tu dois le savoir, ce sont les votes des joueurs qui ont déterminé de nombreux aspects des 2 projets, genre de jeu, type d'univers et mode solo ou multi, les joueurs Sega sont plus tournés vers les jeux d'action tandis que les joueurs Snes plus vers les jeux d'aventure et de rôle., ça me semble conforme à la réalité et en phase avec les points forts de chaque machine, en espérant que leur jeu d'aventure exploite bien la Snes.


Dernière édition par Seb25 le Mar 4 Juin 2013 - 21:33, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:31

J'ai un powerpak nes, et une nes et une famicom AV avec adaptateur.

Vous avez la rom ? C'est légal ces démos... on peut poster des liens.
Par contre je ne garantis pas les délais de test.
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:35

Franchement la version nes est superbe ..
une prouesse sur la machine .

onels4 a écrit:J'ai un powerpak nes, et une nes et une famicom AV avec adaptateur.

Vous avez la rom ? C'est légal ces démos... on peut poster des liens.
Par contre je ne garantis pas les délais de test.

Tu crois vraiment que nintendo va te faire chier pour une rom homebrew sur une console crevée depuis 20 ans ?? Wink
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Message par Seb25 Mar 4 Juin 2013 - 21:39

onels4 a écrit:J'ai un powerpak nes, et une nes et une famicom AV avec adaptateur.

Vous avez la rom ? C'est légal ces démos... on peut poster des liens.
Par contre je ne garantis pas les délais de test.

La voici : http://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple_2_5.htm

La 2.5 qui utilise le MMC3
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:43

Merci j'irai voir ça.

Je pensais plus au Doc que Nintendo.
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:49

ah, effectivement, j'avais pas vu ça comme ça .
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Message par Seb25 Mar 4 Juin 2013 - 21:54

Pinbot me fait penser au fait que les joueurs Sega n'ont pas pu connaitre ce flipper sympa de Rare exclusif à la Nes, heureusement ils ont pu se rattraper dès 1993 avec des conversions Nes sur MD : RC Pro Am, Battletoads et Snake Rattle'n Roll, ça devait être sympa de jouer à des versions 8bits à peine améliorées sur sa 16bits.
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:55

Trop dur pour la MD, après on nous dit fluide et rapide. Mr. Green
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Message par Invité Mar 4 Juin 2013 - 21:57

@seb25: elle existe même sur gameboy :

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