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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:51

mynameisrod a écrit:là ou on peut etre aussi d'accord, c'est qu'à la fin de leur carriere respective, la MD et la SNES en terme de qualités se valaient :)

Mais c'est pas parce que je préfère la snes, que je dis que des jeux comme alien soldier ou contra Md par exemple, sont puants ..
Ils font honneur à la MD,et sont techniquement bien foutus ..

Je défend juste le principe que des jeux beaux,et rapides avec bcp de choses à l'écran sont possibles sur snes .

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Message par philip Sam 1 Juin 2013 - 17:09

@Touko. Même le system arcade de Toki n'affiche pas 100 couleurs, en moyenne 80 à 97 couleurs. L'Amiga tu le sais c'est peut être 30 à 40 couleurs. Le mario world c'est dans ces eaux là (34 couleurs au début du niveau yoshi), par contre avec de plus grandes roms: 139 pour Kirby superstar). Dans Flink il y a du zoom software, d'autres jeux comme de la distorsion avec le jeu magical taruruuto... mais je ne suis pas un spécialiste. Pour le batman évoqué plus haut, c'est de la vrai transparence.
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 17:53

philip a écrit:@Touko. Même le system arcade de Toki n'affiche pas 100 couleurs, en moyenne 80 à 97 couleurs. L'Amiga tu le sais c'est peut être 30 à 40 couleurs. Le mario world c'est dans ces eaux là (34 couleurs au début du niveau yoshi), par contre avec de plus grandes roms: 139 pour Kirby superstar). Dans Flink il y a du zoom software, d'autres jeux comme de la distorsion avec le jeu magical taruruuto... mais je ne suis pas un spécialiste. Pour le batman évoqué plus haut, c'est de la vrai transparence.

Je sais que tu n'affiches jamais toutes les couleurs dispos, mais c'est valable pour tout le monde .
Pour les roms plus grandes (je sais pas si c'est ça que tu voulais dire), elles n'influent pas sur le nombre de couleurs .
La distorsion, ç'est un effet simple à faire(sauf si tu parles du scroll V /2 tiles de la MD), la transparence de batman, c'est un trompe l'oeuil (très bien foutu), en tout cas j'y vois aucun effet de transparence,si c'est de cette partie dont tu parles:
https://youtu.be/onFnV_swG2I?t=1h4m54s

Mais ce jeu fourmille de pleins d'effets vraiment sympas .
EDIT: il est quand même bien fait techniquement batman ..

Cet effet est génial : https://youtu.be/onFnV_swG2I?t=56m46s


Dernière édition par TOUKO le Sam 1 Juin 2013 - 18:33, édité 3 fois
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Message par philip Sam 1 Juin 2013 - 17:57

Mais alors, pourquoi une telle différence de nombre de couleurs, entre les premiers et derniers jeux sur snin ?
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 18:07

Regarde la PCE, techniquement tu peux afficher 481 couleurs (16*16 pour le fond + 16*16 pour les sprites), mais aucun jeu ne peut faire ça ..

Y'a plein de choses qui font que tu n'utilises pas tout ..
Souvent y'a plein de couleurs communes, la difficulté de faire des graphismes qui utilisent toutes les palettes,et le système de tiles qui ne s'y prête pas bien, car une tile ne peut avoir que les couleurs d'une seule palette .

C'est facile de mettre 3/4 palettes dans certain cas quand ton fond est découpable en bandes(de tiles) par exemple, mais sinon,plus ton fond est complexe et détaillé, plus c'est dur d'utiliser bcp de couleurs,du fait que chaque tile (carré 8*8 pixels) de ton image va utiliser une palette, et donc forcement bcp,bcp de couleurs seront communes .

Je sais pas si mes explications sont claires Confused

Petit exemple :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Vallee10

La tu vois facilement que l'image peut être découpée en 2, 1 partie la montagne, et l'autre les nuages, donc on peut facilement utiliser 1 palette de 16 couleurs, pour chacune des 2 parties

Exemple 2 :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Pic_co10

La c'est bcp,bcp plus difficile car il faut bcp de boulot, et en gardant une colorimetrie cohérente, tu auras du mal à dépasser les 100 couleurs, pourtant l'image est en 256 couleurs .
Tu imagines, découper ça en carré de 8*8 pixels et associer une palette à chacune sans qu'il y ai de cassures de couleurs au niveau de l'image ??

Au final la différence peux aussi se comprendre par une meilleure connaissance de la console, et/ou de meilleurs outils graphiques.


Dernière édition par TOUKO le Sam 1 Juin 2013 - 21:03, édité 2 fois
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Message par Stef Sam 1 Juin 2013 - 19:16

TOUKO a écrit:la transparence de batman, c'est un trompe l'oeuil (très bien foutu), en tout cas j'y vois aucun effet de transparence,si c'est de cette partie dont tu parles:
...

Il parle du premier niveau où les torches des ennemies sont effectivement en transparence (justement via l'effet de highlight). Sur SNES cet effet serait compliqué à reproduire car appliqué à plusieurs sprites.


@Steph : point de vue animation c'est bien réalisé mais graphiquement ça
se voit aussi qu'on est sur MD, c'est hyper terne et les décors sont
vides, ce jeu ressemble à une pâle copie de Turrican.

Attends tu as dit terne ? Tu as regardé R² ?? Y'a pas plus terne que ce jeu, c'est hyper moche ! Vraiment je trouve la jeu MD largement plus beau (joli dégradé, couleurs moins... ternes !). Et sur l'animation je le trouve largement supérieur à R² !

Et pour répondre à ta question concernant les BC Racers, déjà à la base les BC Racer n'ont jamais étaient de grand jeux et il est évident que la version 32X auraient pu être bien mieux. Le 32X est *très* puissant (en puissance brute), sans commune mesure avec une SNES ou une MD (si même avec un SFX2)... Pour le MegaCD, y'a une puce vectorielle pour faire le rendu style mode 7, je dis style mode 7 mais c'est bien plus puissant, tu remarqueras que comparé au mode 7 on ne déforme pas qu'un plan. En grand tu déformes des "objets", autant que tu veux tant qu'il te reste du temps... Ces objets tu en fais ce que tu veux (plans, sprites)...
Après un jeu comme BC Racers demande quand même pas mal de calculs géométriques (collisions objets, circuit...) donc y'a des raisons valables pour ne pas avoir mis de mode 2 joueurs même si je pense qu'en utilisant correctement les 2 68000 ct largement jouable (je pense que tout les calculs sont executés côté MCD actuellement par facilité).
Sur SNES Mario Kart utilise un DSP qui gère toute cette partie (collisions et calculs géométrique) et puis Mario Kart gère un affichage bien plus simple quand même.


Dernière édition par Stef le Sam 1 Juin 2013 - 19:31, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 19:20

Attends t'as vu les couleurs du jeu MD ? C'est glauque, dans le vrai sens du terme. R² le passage à scrolling ultra rapide, c'est bien coloré, pas terne du tout.
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Message par Stef Sam 1 Juin 2013 - 19:34

onels4 a écrit:Attends t'as vu les couleurs du jeu MD ? C'est glauque, dans le vrai sens du terme. R² le passage à scrolling ultra rapide, c'est bien coloré, pas terne du tout.

Je comparais surtout aux passages équivalents dans R² (en run 'n gun) mais honnêtement même les phases de shoot sont pas terribles (un peu plus coloré certes mais ça reste moche). Le jeu MD est peut être glauque mais dans le genre R² est juste pire.

Tiens je n'avais pas vu l'effet style démo au gameover, très sympa :

https://www.youtube.com/watch?v=wD_oFVeYZYo#t=473s

Encore un truc infaisable sur une SNES sans DSP (ou en virant les 3/4 des points) Mr. Green
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Message par Starfox18 Sam 1 Juin 2013 - 19:57

Le passage de Batman et Robin sur Megadrive m'a impressionné, sincèrement, et une autre comparaison peut être faite entre les 2 : Power Ranger The Movie.

Sur les 2 supports, c'est pas le même BTA :

- Sur SNES, on est au niveau du précédent jeu sorti sur cette console (très dur et chiant à faire, et en plus faut avoir une barre d'éclair au max pour avoir notre PR), qui se situe sur 2 rails (l'avant et l'arrière du décor). peut être bien, mais trop dur à mon goût;

- Sur Megadrive, on a à faire à un BTA type Street of Rage bien foutu et dynamique sur plusieurs stages et avec des sous-niveaux dédiés aux Mégazords (faut dire aussi que je l'ai fait, refait, rerefait un nombre incalculable de fois, toujours aussi bon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 2572746327)
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 20:04

TOUKO a écrit:
philip a écrit:@Touko. Même le system arcade de Toki n'affiche pas 100 couleurs, en moyenne 80 à 97 couleurs. L'Amiga tu le sais c'est peut être 30 à 40 couleurs. Le mario world c'est dans ces eaux là (34 couleurs au début du niveau yoshi), par contre avec de plus grandes roms: 139 pour Kirby superstar). Dans Flink il y a du zoom software, d'autres jeux comme de la distorsion avec le jeu magical taruruuto... mais je ne suis pas un spécialiste. Pour le batman évoqué plus haut, c'est de la vrai transparence.

Je sais que tu n'affiches jamais toutes les couleurs dispos, mais c'est valable pour tout le monde .
Pour les roms plus grandes (je sais pas si c'est ça que tu voulais dire), elles n'influent pas sur le nombre de couleurs .
La distorsion, ç'est un effet simple à faire(sauf si tu parles du scroll V /2 tiles de la MD), la transparence de batman, c'est un trompe l'oeuil (très bien foutu), en tout cas j'y vois aucun effet de transparence,si c'est de cette partie dont tu parles:
https://youtu.be/onFnV_swG2I?t=1h4m54s

Mais ce jeu fourmille de pleins d'effets vraiment sympas .
EDIT: il est quand même bien fait techniquement batman ..

Cet effet est génial : https://youtu.be/onFnV_swG2I?t=56m46s

le batman en question là, c'est la vrai BO de la MD ? Comment c'est possible ? la qualité est OUF !
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 20:06

Stef a écrit:
Il parle du premier niveau où les torches des ennemies sont effectivement en transparence (justement via l'effet de highlight). Sur SNES cet effet serait compliqué à reproduire car appliqué à plusieurs sprites.

L'effet est excellent effectivement .
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 20:13

Stef a écrit:
onels4 a écrit:Attends t'as vu les couleurs du jeu MD ? C'est glauque, dans le vrai sens du terme. R² le passage à scrolling ultra rapide, c'est bien coloré, pas terne du tout.

Je comparais surtout aux passages équivalents dans R² (en run 'n gun) mais honnêtement même les phases de shoot sont pas terribles (un peu plus coloré certes mais ça reste moche). Le jeu MD est peut être glauque mais dans le genre R² est juste pire.

Tiens je n'avais pas vu l'effet style démo au gameover, très sympa :

https://www.youtube.com/watch?v=wD_oFVeYZYo#t=473s

Encore un truc infaisable sur une SNES sans DSP (ou en virant les 3/4 des points) Mr. Green

L'effet du gameover est classe, le reste du jeu très en dessous de R², la partie rng de R², est bien mieux à tout les niveaux, encore plus niveau animations dans le décors .

Infaisable surement, comme les 3 layers+tout ce que tu vois dans la vidéos que j'ai montré sur R² est infaisable sur MD .
Ca marche aussi, faut que tu arrêtes d'être aussi obtu et dire que R² n'est pas impréssionnant .
J'ai revu gynoug juste après R², et j'ai pas pu m'empêcher de rigoler, vraiment .

Cet effet là aussi est infaisable sur Md : https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=24s
Ca aussi : https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=1m44s
Ca aussi : https://youtu.be/8PkCUNvXbYM?t=2s

Là le fameux effet d'ondulation verticale qui te plait bien sur Md : https://youtu.be/nyrfV09bYdc?t=33s
Mais là c'est à la tile, et non aux 2 tiles .

onels4 a écrit:Attends t'as vu les couleurs du jeu MD ? C'est glauque, dans le vrai sens du terme. R² le passage à scrolling ultra rapide, c'est bien coloré, pas terne du tout.
C'est surtout vide à l'écran oui Confused


Dernière édition par TOUKO le Sam 1 Juin 2013 - 20:54, édité 5 fois
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Message par lessthantod Sam 1 Juin 2013 - 20:17

Starfox18 a écrit:Le passage de Batman et Robin sur Megadrive m'a impressionné, sincèrement, et une autre comparaison peut être faite entre les 2 : Power Ranger The Movie.

Sur les 2 supports, c'est pas le même BTA :

- Sur SNES, on est au niveau du précédent jeu sorti sur cette console (très dur et chiant à faire, et en plus faut avoir une barre d'éclair au max pour avoir notre PR), qui se situe sur 2 rails (l'avant et l'arrière du décor). peut être bien, mais trop dur à mon goût;

- Sur Megadrive, on a à faire à un BTA type Street of Rage bien foutu et dynamique sur plusieurs stages et avec des sous-niveaux dédiés aux Mégazords (faut dire aussi que je l'ai fait, refait, rerefait un nombre incalculable de fois, toujours aussi bon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 2572746327)
Bah la comparaison BATMAN & ROBIN versions SNES/MD c'est surtout l'opposition KONAMI/SEGA.
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Message par Starfox18 Sam 1 Juin 2013 - 20:53

lessthantod a écrit:
Starfox18 a écrit:Le passage de Batman et Robin sur Megadrive m'a impressionné, sincèrement, et une autre comparaison peut être faite entre les 2 : Power Ranger The Movie.

Sur les 2 supports, c'est pas le même BTA :

- Sur SNES, on est au niveau du précédent jeu sorti sur cette console (très dur et chiant à faire, et en plus faut avoir une barre d'éclair au max pour avoir notre PR), qui se situe sur 2 rails (l'avant et l'arrière du décor). peut être bien, mais trop dur à mon goût;

- Sur Megadrive, on a à faire à un BTA type Street of Rage bien foutu et dynamique sur plusieurs stages et avec des sous-niveaux dédiés aux Mégazords (faut dire aussi que je l'ai fait, refait, rerefait un nombre incalculable de fois, toujours aussi bon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 2572746327)
Bah la comparaison BATMAN & ROBIN versions SNES/MD c'est surtout l'opposition KONAMI/SEGA.

Attention, je parlais des différences entre la console de SEGA et NINTENDO Mr. Green
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Message par Neige-Eternelle Dim 2 Juin 2013 - 0:51

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:Ah puis encore une petite note par rapport aux effets highlight / shadow de la MD.
C'est un effet hardware donc ça ne coute rien de l'activer et s'il a été si peu utilisé c'est surtout qu'une bonne partie des développeurs ne devaient même pas connaitre son existence...


Pourtant la doc officielle de sega en fait mention .

Dommage qu'il n'y avait pas internet pour les devs MD Mr. Green

Dommage que Sega ne fournisse pas la doc avec le kit de développement.... Sûrement une panne de photocopieuse qui a changée l'histoire MDR
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Message par philip Dim 2 Juin 2013 - 5:03

C'est dommage pour ce jeu hardcore, là une préview :
http://haruko-maru.blogspot.fr/2012/03/hardcoresur-sega-megadrive-une-sortie.html

13 jeux qui seront annulés par Psygnosis !... Shocked
c'est vraiment trop injuste.
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Message par ace76 Dim 2 Juin 2013 - 9:31

Aujourd'hui à 5:03 !!!!!!!!!!!!!!!!!
@philip tu sors de boite de nuit ???
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Message par ace76 Dim 2 Juin 2013 - 9:41

Franchement,apres les videos postées de Batman&Robin et de Hardcore
on ne peut que s'extasier devant les qualités de la Md (exploitées sur le tard)
Allez ,les pro-Snes avouez que ca fait mal de se faire clouer au pilori par une console -soi disant- dérivée d'une Master system!
Bien que le choix du vdp de la MD soit discutable, en 88 SEGA avait vu les choses en grand!
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Message par airdream Dim 2 Juin 2013 - 10:28

merci a Touko pour son explication sur les tiles cite plus haut j'apprend beaucoup grace a ce forum.
a ce sujet, laquelle des 16 bits permet une bonne gestion des tiles?
quelle est la difference avec un sprite? pourquoi le neogeo s'en passe t elle? ah oui et autant j'y suis j'entend souvent le terme "pattern" aussi quezako?
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Message par ace76 Dim 2 Juin 2013 - 11:11

Un pattern est un mouvement d'objet prédefini.
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Message par Seb25 Dim 2 Juin 2013 - 12:14

Stef a écrit:
onels4 a écrit:Attends t'as vu les couleurs du jeu MD ? C'est glauque, dans le vrai sens du terme. R² le passage à scrolling ultra rapide, c'est bien coloré, pas terne du tout.

Je comparais surtout aux passages équivalents dans R² (en run 'n gun) mais honnêtement même les phases de shoot sont pas terribles (un peu plus coloré certes mais ça reste moche). Le jeu MD est peut être glauque mais dans le genre R² est juste pire.

Tiens je n'avais pas vu l'effet style démo au gameover, très sympa :

https://www.youtube.com/watch?v=wD_oFVeYZYo#t=473s

Encore un truc infaisable sur une SNES sans DSP (ou en virant les 3/4 des points) Mr. Green

Quand même on sent un certain partis pris pour la MD, RR est clairement beau, le dernier niveau avec ses ondulations est excellent mais dès le 1er niveau il y a de l'animation dans le ciel avec des vaisseaux qui survolent le champ de bataille, le vaisseau qui zoome et s'écrase au 1er plan, les parallaxes dans le niveau 7 avec cette ville futuriste bien retranscrite, quand au Game Over de Hardcore c'est sympa mais on peut ressortir l'animation du vaisseau qui tourne sur lui même dans RR au moment de quitter le niveau 2.

Pour BC Racers, ce n'est pas un hit mais il part sur de bonnes bases, la licence Chuck Rock est plutôt apprécié sur les consoles Sega et Core design avait montré qu'il savait exploité le mode 7 du Mega cd avec Soul Stars.

Tu dis que les deux 68000 pouvaient servir aux calculs du jeu, pourquoi ne l'ont ils pas fait ? en fait on pourrait croire que le jeu a été rushé pour le Mega cd sauf qu'il ont eu le temps de reprendre le jeu plusieurs fois sachant qu'il est sortit sur pas mal de supports et finalement sur DOS on a enfin un vrai mode 2 joueurs en écran splitté avec les concurrents mais je pense tout simplement que BC Racers est beaucoup trop chargé graphiquement pour le Mega cd pour tourner en écran splitté sans faire de grosses concessions, la preuve sur 32x ils ont enlevé tous les bâtiments et les concurrents, on se retrouve alors avec un mode 7 qu'une Snes gère sans problème, après je veux bien croire qu'il a été baclé car ce serait quand même grave vu la puissance de la 32x mais comme c'est le seul jeu à la Mario Kart chez Sega.

Il devait y avoir un soucis pour le driver son sur 32x, quand tu entends la BO de BC Racers ou de Doom, c'est même pas du niveau MD.

Dans Mario Kart, il faut un dsp mais il fait le travail à merveille, pas besoin d'investir dans un add-on couteux.

Sinon je pense que sur Snes pour vraiment exploiter la haute résolution de la console, il aurait fallu embarquer de la ram vidéo dans les cartouches à l'image de la Saturn, après ce n'était peut être pas réalisable techniquement.

Pour Batman et Robin sur MD, le jeu est très bon mais à la difficulté assez horrible et y jouer seul doit être encore plus hard mais vous avez remarqué la taille des sprites ? à part les boss ils sont tout petits, ce ne serait pas pour économiser des ressources ?
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Message par Invité Dim 2 Juin 2013 - 13:22

airdream a écrit:merci a Touko pour son explication sur les tiles cite plus haut j'apprend beaucoup grace a ce forum.
a ce sujet, laquelle des 16 bits permet une bonne gestion des tiles?
quelle est la difference avec un sprite? pourquoi le neogeo s'en passe t elle? ah oui et autant j'y suis j'entend souvent le terme "pattern" aussi quezako?
La MD grâce a ses flip de Tiles H/V ,mais en contrepartie des 2 bit utilises pour ça, tu ne peux qu adresser 4 palettes .
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Message par Stef Dim 2 Juin 2013 - 13:49

TOUKO a écrit:
L'effet du gameover est classe, le reste du jeu très en dessous de R², la partie rng de R², est bien mieux à tout les niveaux, encore plus niveau animations dans le décors .

C'est ouf ça, en terme d'anim c'est carrément moins bon sur R², t'as vu un peu comment les ennemis explosent dans le jeux MD ? ça génère des tonnes de particules, rien à voir avec les explosions saccadées et inertes de R².


Infaisable surement, comme les 3 layers+tout ce que tu vois dans la vidéos que j'ai montré sur R² est infaisable sur MD .
Ca marche aussi, faut que tu arrêtes d'être aussi obtu et dire que R² n'est pas impréssionnant .
J'ai revu gynoug juste après R², et j'ai pas pu m'empêcher de rigoler, vraiment .

Cet effet là aussi est infaisable sur Md : https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=24s
Ca aussi : https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=1m44s
Ca aussi : https://youtu.be/8PkCUNvXbYM?t=2s

Oui mais tout ces effets infaisables sur MD sont très cadré, genre mode7 plein écran et une transparence... Difficile de sortir des clous que t'impose le hardware.

Sur MD tu peux toujours essayer de reproduire ces effets, par exemple en utilisant un mesh alterné à chaque frame pour simuler la transparence (comme dans project MD, ça marche vraiment bien) et du zoom en soft...
Je suis d'accord, tu ne reproduiras pas les effets aussi bien que sur la SNES mais de toute façon pour moi ce sont des effets esbroufes qui sont certes sympa visuellement mais qui n'apporte absolument rien sur le gameplay (le mode 7 peut, mais pas dans le cas présent). C n'est pas ça qui va te donner plus d'ennemis dans le jeu :p

Sur megadrive le surplus de puissance te permet d'ajouter ces petits détails d'animations qui rendent les jeux vraiment plus vivants et plus "arcade", cette impression que ça pète de partout et qui rend le jeu juste plus jouissif... c'est ça qui manque terriblement sur SNES où tout est fixé et rigide en général. Même dans R² qui fait des tonnes d'efforts tu ressens cette rigidité...
Aussi sur MD tu peux vraiment innover dans les effets que tu peux faire, dernièrement je suis tombé là dessus :

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=whVL58fTAFQ#t=334s

Un petite gestion de particule, c'est pas très impressionnant mais au moins c'est original et ce genre d'effet sera toujours beaucoup plus difficile (voir impossible) à reproduire sur SNES.


Là le fameux effet d'ondulation verticale qui te plait bien sur Md : https://youtu.be/nyrfV09bYdc?t=33s
Mais là c'est à la tile, et non aux 2 tiles .

Oui en effet la SNES le gère par tile ce qui améliore encore l'effet par contre je ne sais pas pourquoi il est si peu utilisé sur SNES et si mal en général (ça manque de souplesse). Dans R² c'est pas mal il faut le reconnaitre mais c'est carrément buggué par endroit O_o ??? Y'a des colonnes qui sortent du sol et qui disparaissent d'un coup.
Y'avait surement plus de temps CPU pour calculer et à mettre à jour toute la table X'D

Sur MD même si la définition est moins bonne l'utilisation est souvent plus heureuse :

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=whVL58fTAFQ#t=8s
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Message par Invité Dim 2 Juin 2013 - 15:05

Stef a écrit:
C'est ouf ça, en terme d'anim c'est carrément moins bon sur R², t'as vu un peu comment les ennemis explosent dans le jeux MD ? ça génère des tonnes de particules, rien à voir avec les explosions saccadées et inertes de R².
y'a rien d'extraordinaire, tout le monde te le dit, tu es le seul a ne pas le voir .
Mais franchement, t'as vu ce tout ce qui est à l'écran ??
Et tu viens chipoter, pour 3 explosions qui peuvent ralentir, alors que tout le reste,est ultra clean ..
Et dans alien soldier, ça ralenti pas peut être ???


Oui mais tout ces effets infaisables sur MD sont très cadré, genre mode7 plein écran et une transparence... Difficile de sortir des clous que t'impose le hardware.

Sur MD tu peux toujours essayer de reproduire ces effets, par exemple en utilisant un mesh alterné à chaque frame pour simuler la transparence (comme dans project MD, ça marche vraiment bien) et du zoom en soft...
Je suis d'accord, tu ne reproduiras pas les effets aussi bien que sur la SNES mais de toute façon pour moi ce sont des effets esbroufes qui sont certes sympa visuellement mais qui n'apporte absolument rien sur le gameplay (le mode 7 peut, mais pas dans le cas présent). C n'est pas ça qui va te donner plus d'ennemis dans le jeu :p
Mais arrête de dire que c'est cadré, je préfère avoir de la transparence, et des effets de lumière, même cadrés que rien du tout ..
Pourquoi tu trouves que les parallaxes apportent au gameplay ??
Que l'effet d'ondulation verticale apporte au gameplay ??
Que 90% des effets de batman et robin apportent au gameplay ??
Franchement argument bidon ..
Les effets sont là en général pour apporter une touche technique et esthétique aux graphismes, rien de plus ..


Sur megadrive le surplus de puissance te permet d'ajouter ces petits détails d'animations qui rendent les jeux vraiment plus vivants et plus "arcade", cette impression que ça pète de partout et qui rend le jeu juste plus jouissif... c'est ça qui manque terriblement sur SNES où tout est fixé et rigide en général. Même dans R² qui fait des tonnes d'efforts tu ressens cette rigidité...
Aussi sur MD tu peux vraiment innover dans les effets que tu peux faire, dernièrement je suis tombé là dessus :
Non mais franchement prendre ton clone de turrican contre RR, c'est quand même une plaisanterie .
Un écran vide de sprites, et tu ventes la puissance de la MD juste pour l'impression d'anim coulée du perso principal .
Même la partie turrican like de RR est bien plus impressionnante,c'est un comble quand même .
et franchement mega turrican est quand même mieux foutu que celui là .
Pour l'effet à la tile, je pense pas qu'il soit buggé,le jeu tourne sur emulateur ..
Tu verras au début du niveau de gros bugs d'affichages, et c'est impossible que ça vienne du jeu .


Dernière édition par TOUKO le Dim 2 Juin 2013 - 16:22, édité 1 fois
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Message par Stef Dim 2 Juin 2013 - 16:02

TOUKO a écrit:
Non mais franchement prendre ton clone de turrican contre RR, c'est quand même une plaisanterie .
Un écran vide de sprites, et tu ventes la puissance de la MD juste pour l'impression d'anim coulée du perso principal .
Même la partie turrican like de RR est bien plus impressionnante,c'est un comble quand même .
et franchement mega turrican est quand même mieux foutu que celui là .

Oui il n'y a pas forcément beaucoup d'ennemis mais la gestion des explosions est juste impresssionante avec toutes les particules qui rebondissent, c'est bien mieux fait que Mega Turrican à ce niveau (et que RR mais c pas difficile).
Et quand je parlais des explosions au ralenti, je ne parlais pas de ralentissements dans le jeu en temps que mais simplement de l'animation des explosions qui est très saccadée.


Pour l'effet à la tile, je pense pas qu'il soit buggé,le jeu tourne sur emulateur ..
Tu verras au début du niveau de gros bugs d'affichages, et c'est impossible que ça vienne du jeu .

Oui je sais ct une boutade :p
Tu ne sors pas un jeu avec de tels bugs graphiques Wink
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Message par philip Dim 2 Juin 2013 - 16:17

ace76 a écrit:Aujourd'hui à 5:03 !!!!!!!!!!!!!!!!!
@philip tu sors de boite de nuit ???
même pas, je code et je pixelise sur ma megadrive. Wink
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Message par Invité Dim 2 Juin 2013 - 16:28

Stef a écrit:
Oui il n'y a pas forcément beaucoup d'ennemis mais la gestion des explosions est juste impresssionante avec toutes les particules qui rebondissent, c'est bien mieux fait que Mega Turrican à ce niveau (et que RR mais c pas difficile).
Et quand je parlais des explosions au ralenti, je ne parlais pas de ralentissements dans le jeu en temps que mais simplement de l'animation des explosions qui est très saccadée.
Si tu la trouve saccadée, c'est juste le nombre de patterns qui est réduit, et vu quand même la richesse du jeu niveau graphisme, faut bien faire des coupes .
Et franchement dans l'action, c'est bien le genre de trucs qui passe totalement inaperçu, sauf quand tu regardes une video, en y cherchant les bébéttes, hein stef MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 30617


Oui je sais ct une boutade :p
Tu ne sors pas un jeu avec de tels bugs graphiques Wink
Ca c'est ta faute, des fois on a du mal à savoir quand t'es serieux, et quand tu déconnes Wink
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Message par Stef Dim 2 Juin 2013 - 16:55

Seb25 a écrit:
Quand même on sent un certain partis pris pour la MD, RR est clairement beau

Beau ? non mais je comprends pas vraiment... comment on peut trouver ce jeu beau ?!
C'est de la mauvaise image de synthèse, les couleurs sont hyper ternes. DKC c'est beau ok, Toy Story ça va, Sonic 3D aussi... mais R² non, ça me fait penser à X-Pert sur MD :-/


le dernier niveau avec ses ondulations est excellent mais dès le 1er niveau il y a de l'animation dans le ciel avec des vaisseaux qui survolent le champ de bataille, le vaisseau qui zoome et s'écrase au 1er plan, les parallaxes dans le niveau 7 avec cette ville futuriste bien retranscrite

Techniquement il est bien fichu mais il n'est pas beau... les graphismes type image de synthèse ne sont pas réussi, la première fois que j'ai vu ce jeu j'ai vraiment cru qu'on était sur MD et je le trouvais déjà particulièrement loupé (graphiquement).

on peut ressortir l'animation du vaisseau qui tourne sur lui même dans RR au moment de quitter le niveau 2.

Rien à voir... l'animation du vaisseau, il n'y a rien de calculé, c'est juste un gros sprite animé, sur MD tu fais la même chose facilement (et en plus haute résolution).

Pour BC Racers, ce n'est pas un hit mais il part sur de bonnes bases, la licence Chuck Rock est plutôt apprécié sur les consoles Sega et Core design avait montré qu'il savait exploité le mode 7 du Mega cd avec Soul Stars.

Soul Stars montre que justement y'a bien mieux que BC Racers sur MCD :p


Tu dis que les deux 68000 pouvaient servir aux calculs du jeu, pourquoi ne l'ont ils pas fait ?

Parce-que c'est plus compliqué, naturellement tu fais faire une tache à un 68000 et une autre tache au second... et c'est aussi plus compliqué d'un point de vue du partage des ressources. Bon après ce ne sont que des suppositions, j'ai pas été regarder le code non plus.


...
concurrents mais je pense tout simplement que BC Racers est beaucoup trop chargé graphiquement pour le Mega cd pour tourner en écran splitté sans faire de grosses concessions, la preuve sur 32x ils ont enlevé tous les bâtiments et les concurrents, on se retrouve alors avec un mode 7 qu'une Snes gère sans problème, après je veux bien croire qu'il a été baclé car ce serait quand même grave vu la puissance de la 32x mais comme c'est le seul jeu à la Mario Kart chez Sega.

Tu compares vraiment BC Racer à un simple mode 7 de la SNES ? T'as pas l'impression d'exagérer :p Déjà c'est fort pour la version MCD mais alors que dire pour la version 32X... Il n'y a pas qu'un seul plan, faut quand même zoomer tout les sprites.


Il devait y avoir un soucis pour le driver son sur 32x, quand tu entends la BO de BC Racers ou de Doom, c'est même pas du niveau MD.

Bah oui ça montre à quel point ce genre de portage est baclé, il n'utilise que le son de la MD (et très mal en plus) alors que le 32X ajoute 2 canaux PWM.


Dans Mario Kart, il faut un dsp mais il fait le travail à merveille, pas besoin d'investir dans un add-on couteux.

Encore une fois tu ne peux pas comparer BC Racer et Mario Kart (d'un point de vue technique)... Même si ce dernier est bien plus fun que BC.


Sinon je pense que sur Snes pour vraiment exploiter la haute résolution de la console, il aurait fallu embarquer de la ram vidéo dans les cartouches à l'image de la Saturn, après ce n'était peut être pas réalisable techniquement.

Ce n'est pas le seul problème... Déjà la haute résolution ne fonctionne que sur les plans (pas les sprites) et ensuite il faut pouvoir "l'alimenter". Vu que le CPU de la SNES lutte déjà pour de la basse resolution (256x224) t'imagine quand c'est de la haute résolution.


Pour Batman et Robin sur MD, le jeu est très bon mais à la difficulté assez horrible et y jouer seul doit être encore plus hard mais vous avez remarqué la taille des sprites ? à part les boss ils sont tout petits, ce ne serait pas pour économiser des ressources ?

Dans ce type de jeu je pense que la petite taille des sprites est plus liée à une problématique d'espace de jeux et d'intensité d'action. Il est évident que d'afficher des petits sprites te permet d'en afficher plus... Et comme la MD peut justement en gérer pas mal il vaut mieux les faire plus petits histoire d'éviter les clignotements quand l'écran est chargé de choses (explosions ou ennemis). C'est vrai que sur SNES on a tendance a afficher des sprite plus gros mais en plus petit nombre car elle peut pas en gérer beaucoup et il faut bien remplir l'écran comme on peut (typiquement les beat 'em all sur SNES). Sur MD tu n'as pas besoin de cet artifice et des jeux comme Alien Soldier ou Final Fight CD montrent que la MD est tout à fait à l'aise avec les gros sprites.
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Message par Invité Dim 2 Juin 2013 - 17:07

Stef a écrit:
Ce n'est pas le seul problème... Déjà la haute résolution ne fonctionne que sur les plans (pas les sprites) et ensuite il faut pouvoir "l'alimenter". Vu que le CPU de la SNES lutte déjà pour de la basse resolution (256x224) t'imagine quand c'est de la haute résolution.
Tu déconnes j'espère ??
Alimenter en quoi ??
en voyant large, pour un scroll vertical c'est 128 octets toutes les 8 frames, et en horizontal,ça change rien ..
en délayant on passe à 16 octets/frame, ça demande pas des perfs démoniaques.

les tiles en vram(si tu dois en changer), tu peux les mettre petits a petit en vram durant ces 8 frames, via le DMA ça pose aucun soucis .
Là aussi en horizontal ça change rien par rapport au H32 .

ca prend surtout pas mal de place en rom, ça oui ...


Dernière édition par TOUKO le Dim 2 Juin 2013 - 17:56, édité 1 fois
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Message par Seb25 Dim 2 Juin 2013 - 17:53

Final Fight CD: jusqu'à preuve du contraire et tant que je n'aurais pas vu une petite démo du jeu qui tourne à l'identique sur une cartouche MD, je ne pourrais pas te croire.

Déjà on a quasiment, si ce n'est aucun beat them all MD qui peut concurrencer FF CD au niveau de la taille des sprites, sachant que FF CD a les deux, des sprites en nombre et de grande taille.

Et si c'était tellement simple de sortir FF sur cartouche mais pourquoi ils se sont embêté avec une extension hors de prix, tu me dis que les 2 68000 peuvent fonctionner de concert, c'est bien ce que je pensais depuis le début. Je suppose que tu as anaysé le code de FF pour affirmer qu'il n'a pas besoin du 68000 du Mega cd ? pas besoin le blast processing à 7,5Mhz de la MD suffit amplement pour ce "petit" jeu, pas besoin non plus de la ram video supplémentaire du MCD.

Pour BC Racers, justement on a des gars qui ont fait Soul Star, qui connaissent le Mega CD, qui savent l'exploiter et ils nous pondent ça : un mode 2 joueurs en coop, il y a un soucis et je ne déconne pas pour le mode 2 joueurs de la version 32x, on est sur du mode 7 Snes ni plus, ni moins vu qu'ils ont virés tous les bâtiments. Pour le mode 1 joueur, ça ne se discute pas, il y a un paquet de bâtiments qui sont autant de sprites zoomés, je sais bien que la Snes ne pourrait pas gérer ça mais le mode 2 joueurs, c'est du mode 7 Snes, en tout cas c'est vraiment l'impression que ça me donne.

Enfin qu'apporte la version 32x ? Le jeu est identique à la version MCD, sauf peut être un poil plus fluide et avec le mode 2 joueurs appauvri visuellement.


Dernière édition par Seb25 le Dim 2 Juin 2013 - 18:21, édité 4 fois
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Message par Invité Dim 2 Juin 2013 - 17:53

en meme temps les gens on est ok que l'interet d'un jeu ne se calcule pas en fonction du nombre de sprites à afficher en 10 couleurs en 3 nano secondes, non ? (rassurez moi, parce que dans ce cas la ca voudrait dire que les jeux XBOX360 sont 1000000 fois mieux en interet que les jeux MD et SNES ... et c'est loin d'etre le cas :))
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