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[C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT

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Message par Cyanure69 Dim 28 Juil 2013 - 11:55

C'est bien ce que j'ai imaginé que tu étais demandé par tous les éditeurs ^^

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Message par 65c02 Dim 28 Juil 2013 - 12:12

Atlantis a écrit:
65c02 a écrit:remarque; ce serait marrant de confier une version full HD aux vieux grapheux d'atlantis. 
Ca les sortiraient de leur AAA et autres bidules hollywoodien bien chiants :)
Oui..:-)
Mais tu sais pour beaucoup ils sont soit sortis du jeux vidéo et pour certains ils font des graphs pour des jeux sur Smartphones maintenant...athanor - [C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT - Page 14 517947

 Ne jamais sous estimé l'intérêt d'un dev smartphone.
On peut y mettre tout son amour dedans :)
Perso, ça m'a permis de bosser sur des licences de fou.
A infusio on bossait sur des jeux konami, capcom, microsoft etc.
Un jour on a même eu un gars qui nous a dit : "j'ai été contacté par snk ?! vous connaissez ? c'est qui ces guignols ?" 
:)
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 12:29

65c02 a écrit:
Atlantis a écrit:
65c02 a écrit:remarque; ce serait marrant de confier une version full HD aux vieux grapheux d'atlantis. 
Ca les sortiraient de leur AAA et autres bidules hollywoodien bien chiants :)
Oui..:-)
Mais tu sais pour beaucoup ils sont soit sortis du jeux vidéo et pour certains ils font des graphs pour des jeux sur Smartphones maintenant...athanor - [C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT - Page 14 517947

 Ne jamais sous estimé l'intérêt d'un dev smartphone.
On peut y mettre tout son amour dedans :)
Perso, ça m'a permis de bosser sur des licences de fou.
A infusio on bossait sur des jeux konami, capcom, microsoft etc.
Un jour on a même eu un gars qui nous a dit : "j'ai été contacté par snk ?! vous connaissez ? c'est qui ces guignols ?" 
:)
Détrompes toi, je ne sous estime pas les jeux Smartphones. (désolé si mon sifflement le laisser sous entendre..)athanor - [C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT - Page 14 418468

Je pense en revanche que graphiquement, forcément, pour un infographistes 3D, tu t'éclates moins sur un jeu Smartphone que sur un jeu très graphiques comme l'étaient ceux de chez Cryo sous Max et Maya.
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Message par 65c02 Dim 28 Juil 2013 - 12:31

Oui, c'est vrai que le monde du smartphone c'est plus pro-motion que maya :)
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Message par Invité Dim 28 Juil 2013 - 13:02

Merci Atlantis pour le partage de ton travail !!

Encore une fois, très beau travail dans l'esprit "Root" ! amoureux 

Ta salle avec les vieux ordis m'ont fait verser une petite larme ... Nostalgie quand tu nous tiens ...

Très bon travail cher ami ! Continues dans ta lancée !
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Message par Urbinou Dim 28 Juil 2013 - 17:13

Je me pointe tranquillement après déjà 16 pages, ton boulot sur Oric est très impressionnant, j'aurais voulu pouvoir suivre l'aventure au jour le jour ! Ce que je vais faire à partir de maintenant :)

C'est amusant, j'ai tellement l'habitude des aventures textuelles en anglais que je parie que le vocabulaire français risque de me poser des soucis ! A l'époque, j'étais sur zx81, puis sur c64, et il est vrai que les productions en français sur Oric faisaient rêver... D'un autre côté, c'est ce qui m'a permis d'améliorer mon anglais (avec un pote et un dictionnaire) :)

Bonne continuation !
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Message par 65c02 Dim 28 Juil 2013 - 17:34

Urbinou : tu code sur VCS ? BAVE
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 17:37

Urbinou a écrit:Je me pointe tranquillement après déjà 16 pages, ton boulot sur Oric est très impressionnant, j'aurais voulu pouvoir suivre l'aventure au jour le jour ! Ce que je vais faire à partir de maintenant :)

C'est amusant, j'ai tellement l'habitude des aventures textuelles en anglais que je parie que le vocabulaire français risque de me poser des soucis ! A l'époque, j'étais sur zx81, puis sur c64, et il est vrai que les productions en français sur Oric faisaient rêver... D'un autre côté, c'est ce qui m'a permis d'améliorer mon anglais (avec un pote et un dictionnaire) :)

Bonne continuation !
Merci à toi Urbinou et tu es le bienvenu !
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Message par Urbinou Dim 28 Juil 2013 - 18:36

65c02 : j'apprends à coder sur vcs, toute la nuance est là !! Mais oui, après avoir expérimenté les différents aspects, j'aimerais bien tenter de coder un jeu complet... j'y suis pas encore !

Atlantis : merci :) tiens, vu le scénario, serais-tu fan du nom de la rose (film ou bouquin) ?
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 19:47

Urbinou a écrit:Atlantis : merci :) tiens, vu le scénario, serais-tu fan du nom de la rose (film ou bouquin) ?
Les deux.. amoureux

Un petit shoot écran sur Amstrad CPC est en approche..
J'ai passé rapide mes routines d'affichage (non optimisée) sur Amstrad..
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 20:22

C'est parti..
Une Séance Hebdogiciel plus loin..
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Nous voilà sur Amstrad CPC.

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Le jeu sera en Mode 1 sur Amstrad (je m'occupe des couleurs plus tard)
Donc, a part lui avoir remis la tête à l'endroit et fait x2 sur toutes les coordonnées ça ira tout seul. (Passage de l'affichage en Z80 prochainement)
Si d'ailleurs un gentil Amstradiste avait un Moniteur/Assembleur/Desassembleur (original ou backup), il m'aiderait beaucoup. (Mp moi) thumleft 

Ça devrait être tout pour ce dimanche, j'ai la tête farcie..
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Message par 65c02 Dim 28 Juil 2013 - 21:05

Putain, la version amstrad ! 
C'est dingue mais ça me chamboule.
Ca me touche ne plein coeur :)
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Message par Cyanure69 Dim 28 Juil 2013 - 21:06

Toutes tes photos ne s'affichent toujours pas :'(
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 21:21

@65c02 Ça me fait plaisir, si tu es content 😄

@Cyanure J'avoue ne pas comprendre..Tu sembles être le seul dans ce cas..?
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Message par Cyanure69 Dim 28 Juil 2013 - 21:23

65c02 a écrit:
Atlantis a écrit:Toutes les images ne sont pas visibles ? C'est ennuyeux ça...Ici ça marche impec..Je ne sais pas si pour d'autres ça le fait aussi ?
Oui, moi aussi j'ai 3 images visibles et 6 icônes avec des points d'interrogations.
Heureusement, je vois les skylanders 😄
Wink
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Message par Atlantis Dim 28 Juil 2013 - 22:21

En fait je pense que toutes les images sont visibles, il y a bien 3 photos dans le précèdent Post et 2 dans le dernier. J'ai du ajouter des balises par je ne sais quelles mauvaises manip..
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Message par 6502man Mar 30 Juil 2013 - 22:45

Félicitations pour tout ce travail, et qui plus est sur machines réel chapeau .

Quel chance d'avoir ces deux talents graphiste et programmeur  Wink
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Message par GameTag Mer 31 Juil 2013 - 2:40

Waaaaaawoouhhh alors là franchement chapeau bas... Je suis en étude d'informatique et là je suis juste bouche bée... 

Déjà que je pète un câble quand je dois convertir une variable en un autre type... OMG quoi sérieux. Je vais essayez de passez de temps en temps sur le topic pour voir l'avancée du jeux. Malheureusement je n'y jouerai pas, sal jeune comme je suis je n'aime pas ce genre de jeux/graphismes... Je chiale déjà quand je joue à un jeux de PS1 (trop de pixel help ) alors là j'imagine pas.

Bref, vraiment G_G pour ce magnifique jeux !


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Message par Atlantis Mer 31 Juil 2013 - 16:58

Merci à vous, c'est vraiment sympa et ça me motive pour le reste de la route.
Bienvenu à toi GameTag..
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Message par 65c02 Sam 10 Aoû 2013 - 12:09

Alors ?! 
ça fait longtemps qu'on n'a pas de nouvelles ?!
Tu dois être à fond 😄 

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Besoin d'un peu de motivation ?

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Message par Atlantis Sam 10 Aoû 2013 - 12:29

Dans le 1000 65c02..Je suis à fond..Very Happy  (Graphs et Code)

D'ailleurs grosse nouvelle, hier j'ai (enfin) débuggé ma routine de traçage Asm.
Elle m'en a fait baver mais je l'ai eu !! (ya 15ans j'aurais mis 1h) Sad
Bon je sais ça vous parait surement pas le bout du monde, mais cette routine était importante pour moi car améliorant considérablement la vitesse d'affichage et c'était un peu un retour aux sources..alors j'ai versé une larme..
Donc !! cheers 

News :

- 42 vues (sur 48) prêtes sur Thomson
- 20 vues prêtes sur Oric (Taper du code Hexa c'est loooooooong)
- Routine d'affichage total en 6502 débuggée et ça roule impec.


Objectif pour le 16 aout 2013

- Totalité des vues prêtes sur Thomson et Oric
- Gestion de la combinaison d'objets

Voilà les amis, je ne faiblis pas..

Ps : Ton Jim Carrey me plait bien..athanor - [C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT - Page 14 517947  (ya de ça en plus..)

et merci de l’intérêt porté au projet..
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Message par 65c02 Sam 10 Aoû 2013 - 13:39

C'est cool Very Happy 


C'est marrant ce que tu dis sur le 6502, ça m'a fait pareil.
Ca fait tout drôle après toutes ces années. 
On voit resurgir les vieux réflexes.
On retrouve l'intuition des bugs
On réapprend à bosser. 

Vivement qu'on puisse jouer cheers .
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Message par 6502man Sam 10 Aoû 2013 - 15:38

Tu as réécrit les routines de tracé de lignes et de remplissage du BASIC sur ORIC et THOMSON ?

Le jeu est entièrement en ASM ?

En tout cas bon courage pour la suite  :)
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Message par Atlantis Sam 10 Aoû 2013 - 16:43

6502man a écrit:Tu as réécrit les routines de tracé de lignes et de remplissage du BASIC sur ORIC et THOMSON ?

Le jeu est entièrement en ASM ?

En tout cas bon courage pour la suite  :)
Salut 6502man

Pour le tracé de ligne je me suis contenté d'appeler la Rom, je ne pense pas que faire un Bresenham m'aurait fait gagner beaucoup de cycles. (mais pour le fun ça serait amusant d'essayer)

En revanche le remplissage oui car il n'existe pas en Basic sur Oric. (Celui de l'Amstrad est assez rapide donc je verrai si une conversion est nécessaire)
Je n'ai pas attaqué encore la conversion en 6809 et Z80 (mais c'est prévu pour bientôt)

Concernant le jeu, il n'est que partiellement en Asm. Je passe uniquement les routines "sensibles" et centrales.
Ce choix est délibéré afin de me permettre de faire des conversions assez rapidement.

J'aurais aimé que le jeu en Full Asm me permette de faire des versions K7, mais malheureusement ça ne suffirais pas, mais un membre du Forum est chatouillé par l'envie de réaliser cette version Full Asm donc elle verra peut-être le jour..

D'ailleurs je recherche un assembleur/desassembleur sur Amstrad, Thomson et C64 si quelqu'un connait un outil qui pourrait m'aider ?

Et merci pour tes encouragements..
Atlantis
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Message par 6502man Sam 10 Aoû 2013 - 17:34

Atlantis a écrit:......
Pour le tracé de ligne je me suis contenté d'appeler la Rom, je ne pense pas que faire un Bresenham m'aurait fait gagner beaucoup de cycles. (mais pour le fun ça serait amusant d'essayer)
Si tout la partie graph est en ASM effectivement tu ne gagneras pas grand choses, par contre si tu fait de multiples appels depuis le Basic pour tracer chaque trait la c'est très lent Wink


Atlantis a écrit:
En revanche le remplissage oui car il n'existe pas en Basic sur Oric. (Celui de l'Amstrad est assez rapide donc je verrai si une conversion est nécessaire)
Je n'ai pas attaqué encore la conversion en 6809 et Z80 (mais c'est prévu pour bientôt)
Oui je ne me rappelle plus trop mais effectivement il n'y avait pas de fonction de remplissage en Basic oric (vu les contraintes de proximités c'est un gros challenge hormis en restant en monochrome).
Le 6809 et Z80 deux processeurs que je n'ai pas encore attaqué de mon côté non plus Rolling Eyes 
Par contre pour le 6809 sur THOMSON je connais les personnes qui te faut si tu veux de l'aide Wink


Atlantis a écrit:
Concernant le jeu, il n'est que partiellement en Asm. Je passe uniquement les routines "sensibles" et centrales.
Ce choix est délibéré afin de me permettre de faire des conversions assez rapidement.
C'est le choix que l'on avait fait avec Jester pour la conversion de Transylvania sur Exelvision, Pour le moteur principal j'avais gardé le source original Apple II avec de très grosse modifications (exelbasic is bad), et toute la gestion graphique et sonores en ASM (décors, objets, bruitages, musique) c'est a mon avis la solution la plus rapide sur un 8 BITS hormis le tout en ASM  Wink


Atlantis a écrit:
J'aurais aimé que le jeu en Full Asm me permette de faire des versions K7, mais malheureusement ça ne suffirais pas, mais un membre du Forum est chatouillé par l'envie de réaliser cette version Full Asm donc elle verra peut-être le jour..

D'ailleurs je recherche un assembleur/desassembleur sur Amstrad, Thomson et C64 si quelqu'un connait un outil qui pourrait m'aider ?

Et merci pour tes encouragements..
Pour les versions K7 tu peux éventuellement morcelé le jeux pour le découper en 2/3 parties a charger au fur et a mesure de l'aventure comme cela ce faisait çà l'époque (Hobbit il me semble).

Assembleur/désassembleur tu recherche sur PC ou machine originale ?

Pour THOMSON je t'invite a regarder la :
http://dcmoto.free.fr/programmes/ass-desass/index.html
http://dcmoto.free.fr/programmes/_html/categorie_utilitaire.html

Sinon tu peux poser la question ICI tu trouveras les plus grands spécialistes THOMSON.


Le C64 mon micro fétish mais je ne fait plus rien dessus Embarassed    a l'époque je saisissai directement avec MON les valeurs hexa pour faire les intros/démos il faut être fou athanor - [C64 Disponible] ATHANOR Jeu d'Aventure à l'ancienne sur micro 8BIT - Page 14 418468



En tout cas c'est un beau projet que tu mène: créer un jeu d'aventure sur plusieurs micros 8bits que tu ne connais pas forcement, chapeau.


Petite question technique:
Ton jeu affichera les dessins vectoriels en combien de secondes pour une scène ?
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Message par Atlantis Sam 10 Aoû 2013 - 18:11

Merci à toi pour cette réponse complète et détaillée.
je vais à mon tour préciser certaines choses.

Concernant ma routine de traçage, effectivement je l'ai passé totalement en assembleur. Je ne fais aucun appel depuis le Basic.
Je me suis réservé un buffer de 2ko pour une image vectorielle et je l'a trace entre 1 et 5 secondes selon la complexité. (D'ailleurs je vais chronométrer la plus complexe histoire de voir)

Pour la version K7, j'ai creusé la question mais je n'ai trouvé aucune solution satisfaisante. J'ai 48 vues dans le jeu et tronçonné en plusieurs partie serait effectivement une solution mais stocker env. 15 vues en mémoire n'est pas gérable. J'ai env. 37ko de mémoire dispo est avec 15ko de dialogues à stocker, le code etc.., je te laisse faire le calcul. (mais je suppose que tu connais ça également)

D'ailleurs cette gestion mémoire était un vrai régal (ou cauchemars, c'est selon) mais ça m'a remis dans les vieux réflexes des années 80 (ou plus récents mais sur consoles) que j'avais perdu avec tout mes développements de jeux sur PC où tu n'as plus à te préoccuper de mémoire.
Je pourrais te parler de tout ça des heures, c'est tellement de souvenirs..amoureux


Mais après presque 20ans dans (ce qui est devenu) l'industrie du jeu vidéo, j'avais envie d'éditer un jeu sur 8bits, ce que je n'ai pas encore fait.. amoureux

Merci en tout cas pour tes liens, je ne manquerai pas de questionner certains contacts féru de 6809 et tu pourrais peut-être également me donner quelques tuyaux sur EXL100.

Dernière précision. Je développe ce projet sur les machines d'origines et rien sur PC
Donc les softs que je recherche, je dois les trouver en disquettes (voir K7 parfois) originales ou pas.
Exemple, je me sers de Monasm 1.1 sur Oric drunken 

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A bientôt
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Message par 6502man Sam 10 Aoû 2013 - 23:32

Atlantis a écrit:Concernant ma routine de traçage, effectivement je l'ai passé totalement en assembleur. Je ne fais aucun appel depuis le Basic.
Je me suis réservé un buffer de 2ko pour une image vectorielle et je l'a trace entre 1 et 5 secondes selon la complexité. (D'ailleurs je vais chronométrer la plus complexe histoire de voir)
5 seconde pour une image complexe avec remplissage, c'est un super temps sur 8 bits  :)
Félicitations.


Atlantis a écrit:Pour la version K7, j'ai creusé la question mais je n'ai trouvé aucune solution satisfaisante. J'ai 48 vues dans le jeu et tronçonné en plusieurs partie serait effectivement une solution mais stocker env. 15 vues en mémoire n'est pas gérable. J'ai env. 37ko de mémoire dispo est avec 15ko de dialogues à stocker, le code etc.., je te laisse faire le calcul. (mais je suppose que tu connais ça également)
La difficulté c'est de couper de manière logique le jeu, pour ne mettre que les éléments nécessaires a la partie concernée en mémoire donc sur les 15Ko de dialogue du devrait en coupant en 3 réduire significativement la place nécessaire, mais si le scénario n'a pas était prévu pour ca au départ c'est plus difficile Wink
Après il faut voir si au final il y auras un public pour cette version Rolling Eyes 



Atlantis a écrit:D'ailleurs cette gestion mémoire était un vrai régal (ou cauchemars, c'est selon) mais ça m'a remis dans les vieux réflexes des années 80 (ou plus récents mais sur consoles) que j'avais perdu avec tout mes développements de jeux sur PC où tu n'as plus à te préoccuper de mémoire.
Je pourrais te parler de tout ça des heures, c'est tellement de souvenirs..amoureux
Oui c'est toujours un challenge de devoir faire avec un minimum de mémoire les développement sur 8 bits, et une grosse satisfaction quand tu y est arrivé Wink
Sur PC on prend de très mauvais habitude de développement (RAM, THREAD, GRAPHISMES ) MDR 




Atlantis a écrit:Mais après presque 20ans dans (ce qui est devenu) l'industrie du jeu vidéo, j'avais envie d'éditer un jeu sur 8bits, ce que je n'ai pas encore fait.. amoureux
Un rêve dont on est très nombreux a avoir eu a l'époque  Wink 


Atlantis a écrit:Merci en tout cas pour tes liens, je ne manquerai pas de questionner certains contacts féru de 6809 et tu pourrais peut-être également me donner quelques tuyaux sur EXL100.
De rien si cela peu t'aider.
Mais tu verra que question machine limitée la tu seras servi Wink
Tu compte le porter aussi sur EXEL100 ?


Atlantis a écrit:Dernière précision. Je développe ce projet sur les machines d'origines et rien sur PC
Donc les softs que je recherche, je dois les trouver en disquettes (voir K7 parfois) originales ou pas.
Exemple, je me sers de Monasm 1.1 sur Oric drunken
Pour les Thomson tu devrait pouvoir régénérer des disquettes a partir des dumps sur DCMOTO
Si tu as besoin d'un coup de main pour ca n'hésite pas a demander j'ai le matos qui faut, sinon tu sait ou demander maintenant Wink

Tu as un sacré courage !
Moi je n'ai plus le courage de programmer directement sur nos vieilles machines Sad

Allez je te laisse continuer ton projet  .....
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Message par drfloyd Lun 12 Aoû 2013 - 23:30

Atlantis a écrit:

En revanche le remplissage oui car il n'existe pas en Basic sur Oric. (Celui de l'Amstrad est assez rapide donc je verrai si une conversion est nécessaire)
 J'ai deja essayé en 1987 le remplissage en pur basic sur CPC pour un jeu d'aventure avec dessins... laisse tomber, c'est beaucoup trop lent.

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Message par 65c02 Mar 13 Aoû 2013 - 8:30

Sur CPC, la vitesse de la fonction remplissage de ocp art studio m'avait bluffé.
du coup vos discussions réveille une vieille question : comment ont ils fait ?
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Message par Cathedrale Mar 13 Aoû 2013 - 9:13

J'ai pas tout compris à ce long sujet, mais bon courage Very Happy j'ai hâte de tester le jeu une fois terminé!!
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Message par Atlantis Mar 13 Aoû 2013 - 11:31

drfloyd a écrit: J'ai deja essayé en 1987 le remplissage en pur basic sur CPC pour un jeu d'aventure avec dessins... laisse tomber, c'est beaucoup trop lent.
Je parle de la commande FILL implanté uniquement à partir du Basic 1.1 de l'Amstrad c'est à dire absente sur le 464.
Et je trouve cette routine bien rapide.
Doc, si tu parles de refaire une routine écrite en Basic à base de PLOT pour refaire un FILL alors là oui effectivement ça va ramer à fond.
La question que je me posais c'était de savoir si ça valait le coup de réécrire une routine en Z80 pour remplacer celle implantée en Basic 1.1 (et supérieur)
Et là je ne suis pas sur que ça vaille la peine.

65c02 a écrit:Sur CPC, la vitesse de la fonction remplissage de ocp art studio m'avait bluffé.
du coup vos discussions réveille une vieille question : comment ont ils fait ?
Je n'ai pas vu tourner ce soft..Ils ont peut-être réécrit la routine et fais beaucoup mieux que Locomotive Software. (Mais perso, je l'a trouve déjà bien rapide..) Mr. Green

Cathedrale a écrit:J'ai pas tout compris à ce long sujet, mais bon courage Very Happy j'ai hâte de tester le jeu une fois terminé!!
Merci à toi Cathedrale 😄
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