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Message par Matari Dim 7 Jan 2024 - 12:15

Y’à quand même des trucs sympas en prévision, reste à savoir sur quel hardware ça va tourner...


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Message par touko Dim 7 Jan 2024 - 12:17

Le premier c'est OCS, c'était une démo pour le scorpion engine, le second c'est A1200 stock, et le 3 ieme amiga surgonflé, le reste c'est de l'OCS/ECS .
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Message par Copper Dim 7 Jan 2024 - 14:31

On peut même apercevoir un petit dirigeable dans le premier jeu c'est bon signe
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Message par drfloyd Lun 8 Jan 2024 - 7:45

J'ai relancé le top Amiga pour 2024:

https://www.gamopat-forum.com/t89527p90-top-amiga

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Message par epc35 Lun 8 Jan 2024 - 20:06

Une démo sympa en HAM

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Message par dlfrsilver Lun 8 Jan 2024 - 20:37

epc35 a écrit:Une démo sympa en HAM


C'est un test de faisabilité de jeu en 4096 couleurs à l'écran.
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Message par touko Mar 9 Jan 2024 - 10:35

Ca envoie du steak, c'est pas le même moteur que celui du mec qui avait montré un moteur HAM avec plein de sprites (1 centaine) ?
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Message par Copper Mar 9 Jan 2024 - 10:54

Oui c'est le même codeur canadien... A noter toutefois que cela nécessite 1 Mo de CHIP RAM (ECS) donc à voir si c'est raisonnable
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Message par epc35 Mar 9 Jan 2024 - 13:57

Encore une fois, se limiter à 1mo est stupide.

Déja même à l'époque, sans 1mo, tu pouvais pas jouer à Dungeon master sur Amiga, ou, F19 stealth master, Elvira, King's Quest V, Eye of the beholder, Populous II, Monkey Island 2, Heimdal, Brian the lion, Alien breed, etc

Maintenant en 2023, même sans dire qu'un 1200 est à 2Mo en plus, avoir au moins 1mo et l'utiliser c'est ce que j'attend.

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Message par kawickboy Mar 9 Jan 2024 - 14:23

Il y a clairement des machines, on a bien vu avec le temps qu'ajouter de la RAM (ou la taille des cartouches pour les consoles) permettait de voir ce qu'elles avaient réellement dans le ventre.

Le STE, sans 1Mo de RAM (et en fait on voit bien que 2 c'est même mieux), pas facile de l'exploiter.
Le CPC, on voit bien qu'aucun projet ambitieux ne se fait en 64ko (sauf Bubble4CPC mais l'auteur a dû se priver du double buffer pour les sprites).
Les projets de malades sur Megadrive comme Strider Falcon ou GNG ne seraient pas possible sans la possibilité d'utiliser facilement des cartouches de 32mb.

C'est moins vrai pour le C64 ou avec 64ko il s'exprime déjà très bien.
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Message par Copper Mar 9 Jan 2024 - 14:28

Non c'est pas stupide c'est une question de préférence personnelle... Pour ma part je préfère ce qui tourne avec 512 Ko + 512 Ko en OCS et ça sera toujours le cas...

Après ici vu la taille des bobs en HAM6 ce n'est pas grave si ça nécessite 1 Mo de CHIP RAM même si dans ce cas là il faut parler d'ECS (et on peut donc aussi utiliser le Blitter ECS qui permet de faire des plus gros blits en une seule opération)
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Message par touko Mar 9 Jan 2024 - 14:46

epc35 a écrit:Encore une fois, se limiter à 1mo est stupide.

Déja même à l'époque, sans 1mo, tu pouvais pas jouer à Dungeon master sur Amiga, ou, F19 stealth master, Elvira, King's Quest V, Eye of the beholder, Populous II, Monkey Island 2, Heimdal, Brian the lion, Alien breed, etc

Maintenant en 2023, même sans dire qu'un 1200 est à 2Mo en plus, avoir au moins 1mo et l'utiliser  c'est ce que j'attend.

C'est 1 Mo de chip, pas 512+512, donc une machine ECS standard .
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Message par epc35 Mar 9 Jan 2024 - 14:52

oui, mais on peut faire du retro ECS.

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Message par touko Mar 9 Jan 2024 - 15:45

Oui mais si tu veux avoir plus de 1Mo c'est fast obligatoire, sinon passer à 2Mo de chip c'est plus standard sur les ECS, car il me semble pas que d'autres machines que les AGA aient 2Mo de chip,hormis faire l'ajout à la mano .
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Message par Copper Mar 9 Jan 2024 - 15:56

Y a certaines version d'Agnus ECS qui gèrent 2 Mo de CHIP mais encore fallait-il en avoir un...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Jan 2024 - 20:19

C'est très chouette, ça force le respect. J'attends de voir le tout se déplacer !
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Message par Copper Mar 9 Jan 2024 - 20:46

Ça risque de se compliquer par contre...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 9 Jan 2024 - 21:10

C'est bien ce que je pense aussi...
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Message par cryodav76 Mar 9 Jan 2024 - 23:17

c'est hyper beau a voir ce qu'on peut en faire dans un vrai jeu
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Message par touko Lun 15 Jan 2024 - 9:46

Nouveau WIP avec des specs assez impressionnantes(le moteur gère jusqu'à 445 bullets en 4x4 sans broncher) pour le shoot hyperborea .
Dommage que le jeu soit sur A1200, mais ça envoie .
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Jan 2024 - 17:30

C'est dommage que le AGA soit arrivé si tard. A la place de l'ECS, ça aurait fait un malheur.
On aurait eu des jeux avec des techniques d'affichages semblables dans les années 90.
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Message par Matari Lun 15 Jan 2024 - 17:36

TotOOntHeMooN a écrit:On aurait eu des jeux avec des techniques d'affichages semblables dans les années 90.

Est-il possible de faire aussi bien sinon mieux que les jeux MD d'époque ?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Jan 2024 - 17:58

L'avantage d'avoir un blitter ou d'afficher à la CPU, c'est de ne pas être enfermé dans des contraintes matérielles (taille et quantité de sprites). Ainsi, on peut espérer plus de diversité dans les shoots, comme des adaptations de jeux type DoDonPachi, qui n'étaient pas envisageables sur Mega Drive. Donc, oui il est possible de faire mieux si les limites sont atteintes. Sinon, non.

Ce qui est regrétable dans le commentaire de la vidéo, c'est de lire que les boulettes de 4x4 ne seront pas dans leur jeu final, car ce n'est pas "fun" (d'après eux). Alors que c'est typiquement le genre de tirs que peuvent avoir de nombreux ennemies.
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Message par touko Lun 15 Jan 2024 - 19:16

TotOOntHeMooN a écrit:C'est dommage que le AGA soit arrivé si tard. A la place de l'ECS, ça aurait fait un malheur.
On aurait eu des jeux avec des techniques d'affichages semblables dans les années 90.
C'est surtout dommage de voir ce genre de jeux juste aujourd'hui.Bon avoir une telle qualité n'est peut être pas compatible avec les restrictions de l'époque en terme de temps de dev, et recherche de techniques/optimisation du code,mais c'est toujours agréable à voir .
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Message par cryodav76 Mer 17 Jan 2024 - 12:30

TotOOntHeMooN a écrit:L'avantage d'avoir un blitter ou d'afficher à la CPU, c'est de ne pas être enfermé dans des contraintes matérielles (taille et quantité de sprites). Ainsi, on peut espérer plus de diversité dans les shoots, comme des adaptations de jeux type DoDonPachi, qui n'étaient pas envisageables sur Mega Drive. Donc, oui il est possible de faire mieux si les limites sont atteintes. Sinon, non.

Ce qui est regrétable dans le commentaire de la vidéo, c'est de lire que les boulettes de 4x4 ne seront pas dans leur jeu final, car ce n'est pas "fun" (d'après eux). Alors que c'est typiquement le genre de tirs que peuvent avoir de nombreux ennemies.
si c'est au cpu avec de la fast je me demande bien ce que ça donnerai...
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Message par TotOOntHeMooN Mer 17 Jan 2024 - 16:35

Tous Amiga devrait avoir de chip et de la fast en config de base.
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Message par Matari Ven 19 Jan 2024 - 2:36

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Message par Matari Ven 19 Jan 2024 - 10:43

Peut-être un peu de fun ? Rolling Eyes

L’écran titre est trompeur par contre ! Mr. Green

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Message par Anadark38 Dim 21 Jan 2024 - 10:38

TotOOntHeMooN a écrit:Tous Amiga devrait avoir de chip et de la fast en config de base.
Je suis bien de ton avis
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Message par Copper Dim 21 Jan 2024 - 10:57

Ca aurait été mieux mais bon sur un Amiga à base de 68000 c'était moins grave même si en 640x256x16c le Deluxe Paint n'avançait plus sans fast...
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Message par dlfrsilver Dim 21 Jan 2024 - 11:13

kawickboy a écrit:Il y a clairement des machines, on a bien vu avec le temps qu'ajouter de la RAM (ou la taille des cartouches pour les consoles) permettait de voir ce qu'elles avaient réellement dans le ventre.

Le STE, sans 1Mo de RAM (et en fait on voit bien que 2 c'est même mieux), pas facile de l'exploiter.
Le CPC, on voit bien qu'aucun projet ambitieux ne se fait en 64ko (sauf Bubble4CPC mais l'auteur a dû se priver du double buffer pour les sprites).
Les projets de malades sur Megadrive comme Strider Falcon ou GNG ne seraient pas possible sans la possibilité d'utiliser facilement des cartouches de 32mb.

C'est moins vrai pour le C64 ou avec 64ko il s'exprime déjà très bien.

100% d'accord. Le STE comme l'Amiga permettent plus avec plus de RAM. Les graphismes 16 bits sont vrais "lourds" et prennent de la place, donc plus de RAM = plus de frames.

Le CPC idem, avec 128ko c'est bien mieux, et avec 512ko de ram, c'est juste byzance !

Strider sur Megadrive n'a été de base possible que parce que le programmeur a compressé chaque partie d'un niveau, on le voit car le jeu marque une pause lègère quand les nouvelles données sont décompressées en VRAM pour être affichées et outrepasser la limite des 64ko de la MD.
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