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* LA MICRO THOMSON * LE TOPIC OFFICIEL SPONSORISE PAR LAURENT FABIUS

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Message par Neotenien Lun 2 Oct 2023 - 18:28

Copper a écrit:En tout cas la formule du sin que j'ai donnée en image et bien celle utilisée par le C64 avec des coefficients multipliés par 2PI pour compenser la division par 2PI (dont on ne conserve que la partie décimale) utilisée pour gérer la période de la fonction....

Après je pense qu'ils utilisent le polynôme qu'entre -0.25 et +0.25 pour avoir la meilleure précision

Tous les ordis utilisaient les mêmes formules... Donc Séries entières aussi pour les Amstrad, Thomson, BBC Micro, TRS 80 Coco etc.

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Message par Neotenien Lun 2 Oct 2023 - 18:39

drfloyd a écrit:
Neotenien a écrit:... haha...

Pas sûr En fait, je pense qu'elle est à égalité avec les :
- TRS Coco 3 avec 6309 à 1.79 MHz (les 6309 sont à 0.55 MIPS/MHz donc à 1.79 on est à 0.9855 MIPS contre 2x0.44 = 0.88 pour le BBC Micro)
- Le SAM Coupé (qui est un Amstrad surpuissant) a un ZX 80 à 6 MHz soit grosso modo, 6x0.15 = 0.9 MIPS
- MSX 2 (à fréquence doublée à 5.8 MHz) + MSX R

Attention,
on parle bien du 65c102 2Mhz du Master 128 (boostable à 4Mhz, mais alors là c'est Faster than Light)...

on est d'accord ?

Oui... chaque modèle de processeurs (6502, 6809, 6800, 6803, Z80) ont un jeux d'instruction et un nombre de MIPS/MHz bien défini
D'ailleurs sur le 6809, ya eu le 6809A (à 1 ou 1.5 MH), 6809 (2 MHz) et des versions avec timer externe (6809E des Thomson) mais le jeu d'instruction restait le même.
Après que le 6502c soit boosté à 4 MHz oui sans doute, mais est ce que la machine (BC) pouvait le supporter ? Pas sûr, j'avais lu un truc quelque part disant que c'était déjà un exploit que le BBC arrive à tourner avec les 2 MHz et que les ingénieurs d'accornne savaient pas comment c'étiat possible.
Donc pour rappel:
- 6502 : 0.44 MIPS/MHZ
- 6809 : 0.43 MIPS/MHz
- Z80 : 0.15 MIPS/MHz
- 6309 : 0.55 MIPS/Mhz
- 68000 : 0.125 MIPS/MHz (mais ça ne fonctionne pas pareil sur les processeurs 16/32 bits, pour le calcul des MIPS).
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Message par Neotenien Lun 2 Oct 2023 - 19:51

drfloyd a écrit:Alors je résume :

Super ordi, mais

- chers (alors qu'on etait fauché) 
- clavier pourri (alors qu'on passait son temps à taper des listings)
- pas adpaté pour le jeu (alors que jouer était notre occupation principale)

En gros tout était nul donc  Mr. Green

Sinon un poil de vélocicé en plus, et directement le "hardware TO8" (graphismes, coque et clavier), et ca aurait été un ordi potable... proche du CPC.... mai sy aurait toujours eu le probleme de la logitheque 99% francaise, alors que nous révions tous des jeux US et japonais.

Non ce n'est pas vrai!! Les puissances étaient équivalent aux Spectrum, Amstrad, C64 (en mieux pour la puissance processeure pure)...

Le truc est qu'en France le dév n'était pas aussi implanté qu'au Royaume Uni avec le BBC, Spectrum etc... Et le grop problème retsiat que les MO5 et TO7 étaient en mode TO7 et que c'était handicapant pour que les animation des jeux se fasse par pas de 1 ou 2 pxl, c'est ce que les modes vidéo des MO6, TO9 et TO8 ont permis, mais ... trop tard!
Et c'est ra qu'on peut vraiment faire des truc chiandé en dém sur les TO8, suffit de voir les productions de PULS!!

Et en parlant de PULS... Ya un des membres du groupe qui m'a envoyé une démo de Rotozoom sur TO7 hyper bluffant!! J'en revient pas que ce genre de truc soit possible sur un TO7
En on peut même faire des jeux à la Doom avec balade en temps réel dans un labyrinte (ya une technique pour ça,, le ray casting et certian ont déjà pmrogrammé ça sur Atari IX et sur Oric Atmos).
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Message par Neotenien Lun 2 Oct 2023 - 19:57

drfloyd a écrit:Une démo technique de Scramble sur TO8 pourrait etre vraiment très impressionnante, et quasi révolutionner la machine.

Je viens de regarder MATRIX GRIDRUNNER 2 sur BBC, pas mal.. mai il faut dire que cette machine est assez véloce

J'ai un BBC Master 128 et je peux vous assurer que c'est la machine 8bit la plus véloce qui existe.

Oui Jeff Minter, le plus décalé des dev de jeux vidéos aux USA sous la société Llamazap nous a conconté un paquet de jeu shot m up assez démentiel. Le plus fou étant "attack of the mutant camel".
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Message par Copper Mar 3 Oct 2023 - 14:38

Neotenien a écrit:Tous les ordis utilisaient les mêmes formules... Donc Séries entières aussi pour les Amstrad, Thomson, BBC Micro, TRS 80 Coco etc.
C'est le cas pour le CPC mais avec des coefficients multipliés par PI/2 ^ n (alors que le C64 lui avait des coefficients multipliés par 2 PI ^ n)
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Message par Neotenien Jeu 16 Nov 2023 - 11:37

Bonjour

Je vous fais part de l'avancée de l'adaptation de "scramble" sur les ordinateurs Thomson... Finalement cette adaptation sera pour tous les thomson! Du moins yaura une version "tous Thomson" et sans doute une autre spécifique aux MO6/TO8 (avec un mode graphique différent)

J'ai optimisé au max le code de scrolling du sol et plafond et ça donne une vitesse aux alentours de 32 img/s sur les Thomson MO5/TO7 avec un écran de jeu large de 200 pxl (la même que pour la version arcade) et les autres! C'est assez démentiel, cette versoin a une vitesse similaire à la version arcade. Les quelques éléments graphiques en plus (notre vaisseau + bombes et missiles) ne vont pas dégrader à outrance cette vitesse qui restera au dessus de 20 img/s avec une fluiduité de 2 px par pas. Cette version est plus rapide que la version BBC Micro (qui a pourtant un processeur à 2 MHz contre 1 MHz pour les Thoson) sorti il y a peu (2018).

Actuellement le code machine de la démo fait moins de 2 kO. L'ensemble des données finaux, la gestion des reliefs, vaisseaux, sprites etc, fera moins de 8 kO au total et le logiciel en langage Machine, moins de 4 kO je pense.

Je prépare un autre jeu de type Tunnel, qui sera au moins 2 fois plus rapide que celui-ci et qui est l'adaptation de "SuperFly" des Atari ST. C'est un jeu de dingue qui demande de la concentration et de l'anticipation. Mais je ne sais pas dans quel mode vidéo je vais le programmer, c'est un problème "de riche" je dirais.

Je vous invite à voir cette démo du scrolling du niveau 1 qui ne sert qu'à montrer la fluidité du jeu dans la perspective de la version finale.Avoir codé en assembleur multiple par 7 la vitesse comparée à la version Basic.



Un peu de technique:
- Les étoiles qui restent figées sont juste une liste de 64 adresses écran testé et si c'est noir, on affiche l'étoile
- on n'écrit à chaque raffraichissement que ce qui varie dans le contour du sol (sommet), tout ce qui est en bnleu en desosus n'est jamais redessiné. A chaque fois, on décale à gauche la "chaine" de caractères décrivant cette crète et on ajoute un élément à droite.
- la base de données du sol est composée d'une suite de 2 octets :  la "variation" suivie du nombre d'occurence de cette variation: exemple "montée à 45° 4 fois et plat 6 fois"
- La base de données des vaisseau indique juste des dui d'octets : le type d'objet et la position relative horizontal de cet objet comparé au précédent.

Voilà pour les principales bases de données

J'ai réécrit la fonction PUTC du moniteur des Thomson ce qui a eu pour effet de multiplier par 2.2 la vitesse de traitement!

Pour la suite :
- Changer les dalles "plates" du jeu en dalles cabossées comme sur la version arcade
- Gestion du vaisseau qu'on pilote
- Gestion des scrores
- Gestion de la jauge de fuel (vu que je ne sais pas tous les combien on diminue de 1)
- Revoir les sprites sur le sol, mettre des container "fuel" et les vaisseau autres
- Faire les 5 autres niveaux, notamment les colonnes et les plafonds
- Ajouter de l'audio avec le nouveau boitier Thoson
- Ajouter les météorites au niveau 3 et les drones au niveau 2
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