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Message par format_c Lun 28 Nov 2022 - 7:56

Pas mal de nouveautés dans cet update:
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)


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Message par ace76 Lun 28 Nov 2022 - 7:59

Putain c'est génial!
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Message par Atmostfear Lun 28 Nov 2022 - 8:21

Ça commence à être sérieusement lourd!!!
Beau boulot  thumleft
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Message par ace76 Lun 28 Nov 2022 - 21:41

Faut vraiment que tu le sortes ce jeu,
Tu devrais organiser une petite cagnotte genre Paypal donate,tu aurais un sacré succes.
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Message par Goldorak79 Lun 28 Nov 2022 - 22:40

Quand passe ton commande  bounce
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Message par drfloyd Lun 28 Nov 2022 - 22:45

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Message par guyome Lun 28 Nov 2022 - 23:13

format_c a écrit:Pas mal de nouveautés dans cet update:
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)


On voit de moins en moins la différence avec la version Neo-Geo c'est fou affraid

Si seulement on avait eu des adaptations de ce niveau à l'époque...
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Message par D.f.under Mar 29 Nov 2022 - 6:46

guyome a écrit:
format_c a écrit:Pas mal de nouveautés dans cet update:
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)


On voit de moins en moins la différence avec la version Neo-Geo c'est fou affraid

Si seulement on avait eu des adaptations de ce niveau à l'époque...
Clairement, on aurait eu des jeux de ouf si les dev avaient eu plus de temps a l'époque.
Je suis des vôtres pour la version physique  cheers
Bravo pour cet énorme travail
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Message par Atmostfear Mar 29 Nov 2022 - 7:33

Version physique aussi pour moi  bounce
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Message par format_c Mar 29 Nov 2022 - 11:13

Merci pour vos retours, ça fait chaud au coeur de voir que les efforts payent :)
Concernant la version physique, je contacterai Dotemu afin qu'ils me mettent en contact avec les détenteurs de la licence une fois le jeu terminé et je verrai si il y a moyen de faire quelque chose  sunglass
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Message par Paradis Mer 30 Nov 2022 - 14:38

Il y a des raisons de penser que ça puisse coincer ?
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Message par D.f.under Mer 30 Nov 2022 - 14:44

format_c a écrit:Merci pour vos retours, ça fait chaud au coeur de voir que les efforts payent :)
Concernant la version physique, je contacterai Dotemu afin qu'ils me mettent en contact avec les détenteurs de la licence une fois le jeu terminé et je verrai si il y a moyen de faire quelque chose  sunglass
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Message par sebnec Mer 30 Nov 2022 - 14:56

Bravo, les progrès et surtout l'adaptation en général sont spectaculaires !
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Message par kawickboy Mer 30 Nov 2022 - 14:57

Dotemu est français et a complètement désossé le 1er épisode pour d'abord le porter sur vita/ps4/switch et ensuite créer le 2e. S'ils en ont envie ils ont les moyens de l'éditer tout comme ils auraient pu le ressortir sur Neo CD et AES.
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Message par drfloyd Lun 5 Déc 2022 - 7:57

ce troue l'slip !

tu as encore beaucoup de marge niveau RAM ?

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Message par format_c Lun 5 Déc 2022 - 16:43

Au niveau Vram jétais à bloc. J'utilise pas mal de tile switch, probablement trop. Du coup j'ai dû passer certains éléments en Sprites qui une fois qui sont releasés libèrent la vram eux. Par exemple, l'affichage des sets me prenait pas mal de mémoire vidéo alors que je n'avais besoin de les afficher que 3 fois pas game. Je vais aussi virer toutes les fonts  qui me prennent de l'espace pour rien (sauf les chiffres évidemment) :)
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Message par format_c Ven 30 Déc 2022 - 15:30

Update
- Un membre émérite de Gamopat nous rejoint : Luke. Sa mission: Créer et animer 2 nouveaux persos  BIENVENUE
- Abandon du système de Fury pour lancer les coups spéciaux: on revient aux sources, le Toss !
- Ajout du Toss donc, avec interdiction de faire un Toss move backward, contrairement à la version originale. Ca ne fait aucun sens de se prendre le disque dans le dos et de pouvoir quand même lancer un coup spécial.
- Ajout du Hammer Shot
- Ajout des trainées lorsqu'on Dash
- Ajout des différentes couleurs de disque par niveau
- Et pleins d'autres petites choses pas forcément visibles, dont pas mal de bugs fix :)

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Message par kawickboy Ven 30 Déc 2022 - 15:43

Le son digit a un rendu plutôt réussi, ce n'était pas gagné quand on part de la neogeo.
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Message par format_c Lun 2 Jan 2023 - 8:57

Petit update pour montrer l'ajout du screen shake quand on marque un point :)

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Message par fofo.rider Lun 2 Jan 2023 - 10:17

format_c a écrit:Petit update pour montrer l'ajout du screen shake quand on marque un point :)

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Message par Sad_Hill25 Mar 3 Jan 2023 - 12:05

Vraiment bluffant ! chapeau pour le boulot réaliser
je suis également si une version physique voit le jour thumleft
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 12 Jan 2023 - 11:07

Coté audio, c'est pas ça. J'espère qu'ils arriveront à améliorer les digits et la richesse des musiques.
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Message par TheRealCerbere Jeu 12 Jan 2023 - 11:13

Magnifique boulot :)

D'ailleurs, j'ai souvenir dans un mag jap d'avoir vu des images d'un Windjammer MD, est-ce qu'il était prévu à l'époque et annulé ?
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Message par format_c Ven 13 Jan 2023 - 9:26

TotOOntHeMooN a écrit:Coté audio, c'est pas ça. J'espère qu'ils arriveront à améliorer les digits et la richesse des musiques.

Les digits proviennent de la version NeoCD. Elles sont normalisées, mais on se bute au problème de sécurité lors des transferts DMA (le Z80 est arrêté à chaque transfert DMA).
On a malheureusement ni les connaissances ni les moyens de faire des digits chatoyantes à la Paprium avec un module dédié. La solution de facilité serait de supprimer la sécurité des transferts DMA, mais avec un risque de plantage sur certains modèles de MD...
Pour la musique, tous les retours qu'on a eu sont extrêmement positifs, donc là c'est une question de goût à mon sens. 2 choses à garder en tête quand même : on est sur un YM2612 (6 canaux) là où la Neo en à 15, et surtout on veut rester sous les 4 MO pour la taille du jeu  bounce
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Jan 2023 - 10:22

format_c a écrit:Les digits proviennent de la version NeoCD. Elles sont normalisées, mais on se bute au problème de sécurité lors des transferts DMA (le Z80 est arrêté à chaque transfert DMA).

On a malheureusement ni les connaissances ni les moyens de faire des digits chatoyantes à la Paprium avec un module dédié. La solution de facilité serait de supprimer la sécurité des transferts DMA, mais avec un risque de plantage sur certains modèles de MD...

Pour la musique, tous les retours qu'on a eu sont extrêmement positifs, donc là c'est une question de goût à mon sens. 2 choses à garder en tête quand même : on est sur un YM2612 (6 canaux) là où la Neo en à 15, et surtout on veut rester sous les 4 MO pour la taille du jeu  bounce
Merci d'avoir pris le temps de répondre à ma remarque sur le forum.

Sur cette vidéo preview 18, j'entend des coupures et des cracks dans le son qui ne sont pas présents sur la preview 4 par exemple. Peut-être que c'est juste un soucis d'enregistrement ? Comme je ne le vois pas en description, je me dis que c'est pour vous "normal" et peut-être lié au DMA, d'où ma remarque concernant la qualité audio. 

Aussi, je veux bien comprendre que se soit du WIP, dans ce cas peut-être que la musique n'est pas terminée. Elles sont recomposées avec un tracker ou vous utilisez un convertisseur OPM vers OPN ? Surtout pour ce stage, j'ai l'impression qu'il y a peut de canaux utilisés, même pour de la Mega Drive.

J'ai vu que vous utilisez SGDK, de ce fait il est normalent possible de jouer en fonction de la qualité souhaitée 2 ou 4 canaux PCM soft (CH6), 5 ou 6 canaux FM (si CH3 op2), ainsi que 3 voir 4 canaux SSG. A comparer, la Neo Geo CD dispose de 4 cannaux FM, 7 cannaux PCM, 3 canaux PSG. La différence devrait surtout se faire sentir sur les SFX. Etes-vous en contact avec @Stef concernant votre projet ? Very Happy
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Message par format_c Ven 13 Jan 2023 - 11:00

Lunoka refait toutes les musiques de A & Z avec Furnace oui :)
La qualité de l'enregristrement joue aussi, j'enregistre à l'arrache alors que Pyron travaille ses enregristrements, ça doit surement jouer.
Pour arriver à moins faire crackeler les sfx il faut qu'on renormalise les digits (c'est pas vraiment un souci), mais aussi qu'on baisse le volume des tracks, et là malheureusement, SGDK ne le permet pas, il faut donc jouer avec les volumes de chaque instrument dans le tracker avant de générer le VGM.
J'ai fait pas mal de tests avec l'aide de Stef et il est possible d'arriver à une digit quasi parfaite en switchant de DMA à CPU pour les transferts, mais par contre on tombe à 15 FPS... Blast Processing power !  MDR
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Jan 2023 - 11:25

@format_c D'accord, je vais donc remettre ça sur le compte de l'enregistrement à la zob de la vidéo. Mr. Green

Il y a forcément des compromis à faire une conversion depuis la Neo Geo, autant ne pas sacriffier le gameplay. Tant mieux si les musiques sont recomposées. Courage à Lunoka dans ses adaptations. Il est sur la bonne voie, mais je pense qu'il manque quand même de consistance dans ce que l'on entend ici. Pour les SFX, ça donne quoi si vous repassez en 1x PCM juste pour l'annonce des scores ? Sans avoir des digits parfaites, ça peut améliorer le rendu.

Le fameux Blast Processing est mort dès lors que Sega a castré la VRAM en 8-bit en ne laissant que 64K au lieu des 128K en 16-bit, initialement prévu pour tirer pleinement parti du potentiel de son circuit graphique. Razz
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Message par Luke Ven 13 Jan 2023 - 15:44

TotOOntHeMooN a écrit:@format_c D'accord, je vais donc remettre ça sur le compte de l'enregistrement à la zob de la vidéo. Mr. Green

Il y a forcément des compromis à faire une conversion depuis la Neo Geo, autant ne pas sacriffier le gameplay. Tant mieux si les musiques sont recomposées. Courage à Lunoka dans ses adaptations. Il est sur la bonne voie, mais je pense qu'il manque quand même de consistance dans ce que l'on entend ici. Pour les SFX, ça donne quoi si vous repassez en 1x PCM juste pour l'annonce des scores ? Sans avoir des digits parfaites, ça peut améliorer le rendu.

Le fameux Blast Processing est mort dès lors que Sega a castré la VRAM en 8-bit en ne laissant que 64K au lieu des 128K en 16-bit, initialement prévu pour tirer pleinement parti du potentiel de son circuit graphique. Razz
 
Non mais alors ça... pour gagner combien sur la vente de la console ? 10, 25 balles ? Elle était à 190 dollars aux States à sa sortie en 89, je ne suis pas sûr qu'elle se serait vendu beaucoup moins que ça si elle était à 209 dollars par exemple. 

C'est une sacrée boulette, elle aurait été intouchable techniquement avec 128k en 16 Bit. Si je ne dis pas de connerie, c'est ça qui bride les couleurs en 64 simultanées sur une palette de 512 au lieu de 128 simultanées sur une palette de 4096, n'est ce pas ? Et là, la Super Nes aurait dû certainement être plus ambitieuse pour y faire face en nov 90... 

Mais bon, l'histoire est écrite, quel dommage. On aurait eu les deux 16 Bit significativement plus puissantes pour pas beaucoup plus cher, déjà que cette période était extraordinaire...
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Jan 2023 - 16:40

Luke a écrit:Si je ne dis pas de connerie, c'est ça qui bride les couleurs en 64 simultanées sur une palette de 512 au lieu de 128 simultanées sur une palette de 4096, n'est ce pas ?
Nop, c'est encore autre chose. La CRAM a apparemment été réduite à 9-bit (512) au lieu de 12-bit (4096) par manque de place dans le VDP. (certains disent que c'est pour avoir les modes graphiques et l'audio de la SMS à la place)

A savoir qu'en arcade, le System C2 utilise le VDP de la Mega Drive mais avec une palette jusqu'à 15-bit (32768) et surtout beaucoup plus de couleurs affichables. Car il est prévu de pouvoir y connecter une CRAM externe plus grosse !

Et non, Sega n'a pas mis à disposition sur le port d'extension de la console le bus VRAM ni le bus CRAM. 
Sinon, il aurait été possible de mettre à niveau la Mega Drive en mode "arcade at home" à moindre coût. clown
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Message par Luke Ven 13 Jan 2023 - 17:31

Aah, donc c'est ça le 2e mauvais choix des ingénieurs de l'époque, pour la compatibilité avec la SMS je suppose. Ils ont créé sans le savoir le talon d'Achille de la console, son manque de couleurs pour une 16 Bit...
A quoi elle a servi au final cette compatibilité, à part avoir la cartouche de Phantasy Star 1 ??

J'avais meme lu sur un forum anglais un gars qui disait que la fonctionnalité de la plus grande palette était là dans le VDP, mais qu'elle était juste désactivée.


Donc tu me confirmes bien qu'on aurait pu avoir une Mega Drive en octobre 88 avec 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096 (mais sans compatibilité SMS), et 128 de Ram en 16 Bit, pour pas beaucoup plus cher ?

Sinon, on aurait pu avoir ce genre de boost de mémoire sur le port extension... La NeoGeo a bien été gavée de meg dans ses cartouches, Nintendo a bien mis des puces dans ses cartouches Nes et SNes... Mais non, SEGA a préféré se ruiner la gueule pour rien sur le Mega CD et la 32X ohnon

Put--n mais juste avec ces 2 paramètres, on aurait eu des jeux tellement proches visuellement de ceux du System 16, la MD aurait encore mieux vieilli sans ce défaut de manque de couleurs, on aurait été encore plus proche du reve de l'arcade à la maison pour pas très cher. 
On est passé à un cheveu du system 2D parfait... Confused
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Jan 2023 - 18:01

@Luke Oui, Sega est le grand spécialiste des mauvais choix. S'il y en a un à faire, ils sont partant. Razz

On peut éventuellement leurs pardoner de sortir la Mega Drive telle quelle pour la première année, au cas où il y ait un besoin de transition entre la SMS et la MD pour fidéliser les clients. Mais il fallait prévoir une extension pour la terminer. Un module avec 64K de VRAM + le circuit CRAM externe, se n'est pas grand chose. Ca aurait pu se vendre pour le prix d'un jeu (ou accompagner un hit) sans problème et Windjammers aurait été encore plus fantastique aujourd'hui ! Mr. Green
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