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Deadland : un CRPG sur Atari St

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Deadland : un CRPG sur Atari St Empty Deadland : un CRPG sur Atari St

Message par Monos Ven 18 Juin 2021 - 19:09

Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-13-title_screen


Deadland Journal de création d'un CRPG

Mise à jour le 18/06/2021

Sysnopsis
Suite à un virus, la famine et la pauvreté s'est installé dans le monde entier. Les hommes se soulève contre les gouvernent à telle point que ce dernier n'hésite pas à frapper dur et même avec l'arme Atomic ! La terre est pratiquement dévastée par la folie des hommes.

Nous sommes en 2105, le monde se reconstruit petit à petit, mais la violence existe toujours.
Pillage, Viol, meurtre... Le monde est dangereux.

Retrouvé il y a 1 an, à la porte de la mort par des locaux , vous rappelant de rien, vous participez à la vie du village. Jusqu'au jour ou des rêves de votre passé surgie et vous donne l'envie d'en savoir plus sur vous. Vous partez à la conquête de votre passé.

Un CRPG c'est quoi ?
Un CRPG c'est l'acronyme de Computer Role Playing Game. Ce sont les jeux de rôle sur micro-ordinateur. Souvent se sont les jeux de type occidentaux. (Fallout, Bulder gate,Elder Scrool...). Contrairement au JRPG qui se concentre plus sur l'"histoire" et la mise en scène, les CRPG sont plus concentré sur la création des personnages, un Levels up plus maitrisé par le joueur.

Deadland se veut dans la tradition des ultima et surtout Wasterland. Un monde Post Apocalyptique.

Un Hombrew sur Atari St(e)
Deadland est développé pour une vielle machine. L'atari Ste. La machine possède des contraintes techniques que nous connaissons plus. (Même Rpg Maker 2000 et 2003 est plus évolué au terme puissance et rendu graphique xd)

Pour faire simple la machine de base possède 512ko de ram. Une résolution de 320x200 pixel, avec une palette de 16 couleurs (Dit programmable sur un nuancier de 4096 teintes)

Je n'ai pas de sprite machine. Mais je possède un blitter. Pour faire simple un co processeur qui permet de copier/coller des morceaux de graphismes très rapidement ce qui permet alléger le processeur principal. (En réalité ça copie juste des donnés en mémoire)

Le ste possède un lecteur de disquette de type pc avec une capacité de 720ko.

Au niveau ram, s'il le faut, je peux quand même utiliser trois configurations.

- 512 ko, 1 mo ou 4 mo

Ceci dit si je veux rester compatible avec le maximum de machine de base, mon objectif est de rester sur du 512ko. Mais je n'ai pas de scrupule à utiliser de la ram supplémentaire.

Le Stf
Un petit mot sur l'atar stf, c'est la machine atari 16 bits la plus répendu. Grand frère sur ste.
La machine embarque 512ko de ram, n'a pas de blitter, (donc pour faire les copies d'image, c'est le processeur principal qui s'en occupe), et le nuancier n'est que de 512 couleurs.
Deadland : un CRPG sur Atari St Ste


Les outils de programmation
Je programme le jeu en langage C. Qui reste un langage très adapté pour programmer les vieilles machines. Après l'assembleur bien sûr.

J'utilise la suite "VBCC" qui possède le compilateur et le linker en cross dev. c.a.d que je programme sur mon PC Windows ce qui rend la chose très pratique.

J'utilise une lib externe pour avoir des fonctions pratique pour le ST. L'atari STX Engine. Une lib pour le STE mais qui va être plus tard etre compatible pour le Stf. Lien

Au niveau de l'ide c'est not pad ++ pour moi. Simple et sans prise de tête. On me pousse sur VS code Studio, mais ça ne marche pas avec moi.
Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-18-notpad++

Au niveau du lancement de la compilation, j'utilise un simple fichier bat avec des commandes directes. Pas de makefile que je trouve inutile dans mon utilisation.

Outils Graphique et Choix de ma palette de couleur !
J'utilise la basse résolution du St qui me permet d'afficher 320x200 pixels à l'écran. Ce mode vidéo me permet d'utiliser une palette de 16 couleurs.
(Il existe deux autres modes vidéo sur le st. Le 640x200px avec une palette de 4 couleurs, et le 640x400px avec une palette de 2 couleurs (noir et blanc))

J'ai fait le choix d'une palette unique tout le long du jeu avec la palette d'Arne.
https://androidarts.com/palette/16pal.htm

Le ST n'accepte pas le PNJ, ni le Bitmap... Il a un encodage à lui. Mon Workflow au niveau graphisme est simple, j'ai créé sur Photoshop CC mon nuancier de la palette de Arne. Pour tous les graphismes je ne dois pas changer l'ordre des 16 couleurs. Je réalise ma tambouille, j'index mon image avec mon nuancier, et je sauvegarde l'image en PNG.

Je dois mouliner cette image dans un autre format. Le format PI1. Pour cela j'utilise le logiciel grafx2 qui me permet de charger un png et de sauvegarder dans d'autre format tout en gardant l'ordre des 16 couleurs dans l'image. A partir de là je peux travailler mon "image" sur l'Atari st.
Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-18-grafx2

J'ai trouvé un logiciel sans avoir besoin de passer par grafx2 pour convertir en pi1 mais il ne garde par l'ordre des couleurs et élimine même les couleurs non utilisés. Ce qui peut poser des soucis quand je dois utiliser plusieurs planches d'image en même temps.

Pour info ce logiciel se nomme pngtopi1 https://github.com/benjihan/pngtopi1
Il existe peut-être un autre logiciel, mais jusque-là, je n'ai rien trouvé qui me convient.

L'étape Photoshop n'est pas vraiment obligatoire, mais je suis beaucoup plus à laisse avec ce logiciel que d'autre logiciel de dessin. C'est juste une question d'habitude.

Des captures d'écran
Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-16-battle
Début d'un system de combat.
Les icones représentes (Attaque avec son arme équipé, attaque corps à corps, utiliser un objet, recharger son arme, fuire, inventaire pour changer d'équipement)

Le system se veut simple. On calcule qui à l'initiative (PJ et Monstre) et le plus rapide fait une action. Puis on recommance le calcule de l'initiative. Je vais très certainement ajouter un facteur de fatigue.
]

Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-09-map_monde
Représentation du jeu. Déplacement map en case par case, icone pour choix des actions.
(Mouvement, inventaire,Entrer/sortie, blanc si j'ai une idée, recherche, et 4 choix)

Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-09-creation_personnage
Deadland : un CRPG sur Atari St 21-06-09-creation_personnage_1
System de création du personnage provisoire.

Des vidéos !





FAQ
Q : Pourquoi sur 39 colonnes et non 40. C'est quoi cette barre noire à droite ?
R : Cela vient à une limitation de la lib pour copier les images. J'utilise le blitter pour copier les données rapidement, et laurent à coder sa fonction sur des pas de 16px de largeur. J'ai dû donc m'adapter à cette contrainte technique.

Q : Pourquoi un STE ? Cela devrait tourner sur un STF
R : C'est toujours lié à la lib de lolo. En utilisant le blitter en hard (je suppose), il faut donc un blitter pour faire tourner le projet. Mais normalement il doit corriger ça pour faire tourner sa lib sur un STF et rendre l'utilisation du blitter en mode Software s'il n'est pas présent sur une machine.

Q : Pourquoi tu utilises qu'une seule palette de 16 couleurs ? L'Atari peut changer de palette ! Ce n'est pas un Commodore 64 !
R : C'est par simplicité des choses. Arriver au bout du projet serait énorme pour moi. Je suis seul, donc je me simplifie la vie. Surtout sur les graphismes.



Mission Edition physique
Le but à long terme c'est de créer une édition physique. Disquette/Boite/livret/Carte...
Le jeu devrait être en Français et en anglais. (J'ai une personne qui parle anglais à la maison xd)
Pour le moment il est trop tôt pour savoir sur combien de disquette ça va tenir et si les deux langues vont cohabiter dans le jeu. Tout ça est une question de Ram.


A suivre ...
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Message par Papy cpc Sam 19 Juin 2021 - 0:16

Waouh Monos. Super nouvelle.  thumleft thumleft thumleft
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Message par Monos Sam 19 Juin 2021 - 5:48

Tous les matins, je suis pratiquement dessus avant d'aller au travaille. (Je garde le mercredi matin pour autre chose)
La ce matin, j'ai codé les transitions de combat.
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Message par drfloyd Sam 19 Juin 2021 - 8:20

Bordel, j'ai un concurrent... Cosmos Vs Deadland ! Fight !

On sent que tu t'amuses bien Monos  thumleft

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Message par Monos Sam 19 Juin 2021 - 18:08

mister basic a écrit:Bordel, j'ai un concurrent... Cosmos Vs Deadland ! Fight !

Bof, non. Pas de concurrence.

docteur a écrit:On sent que tu t'amuses bien Monos

Oui, tout les matins, et j'apprend beaucoup de chose en plus en C. (Le truc que tu n'aimes pas  Very Happy )
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Message par drfloyd Sam 19 Juin 2021 - 19:10

bah pour ce genre de jeu, j'estime de toute façon que le GFA est quasi plus adapté. meme si bien sur en C tu as surement beaucoup plus de possibiltés d'optimisation.

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Message par Monos Sam 19 Juin 2021 - 19:40

Les "basics" on l'avantage de manipuler les textes très facilement. Mais perso pour avoir fait un peu de GFA ou (amos) je ne peux plus du tout.
Pas de déclaration de variable. (Piege à con pour moi xd), pas de séparation du code source... Mais ça reste de très bon outils.
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Message par drfloyd Sam 26 Juin 2021 - 19:28

Déclarer ses variables, mais quelle horrreur ! C'est petit joueur que de déclarer des variables.

Mr. Green

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Deadland : un CRPG sur Atari St Empty Re: Deadland : un CRPG sur Atari St

Message par Irata64 Sam 26 Juin 2021 - 22:57

Quel beau projet ! on est gâté  Very Happy 
j'ai bien fait de me chopper un 1040 STE y'a peu !

DEADLAND, le titre n'inspire bien, ça va être une sacrée aventure bien glauque comme on aime
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Message par wulf Mar 29 Juin 2021 - 0:12

Et un projet de plus sur ST ! Cool salut

Bravo pour l'idée et les premiers screenshots. J'espère que tu pourras aller au bout et sortir une version physique pour jouer sur les vraies machines.

Comment as tu appris à programmer en C ? (sur ST en plus) , ça m'a toujours semblé super dur comme langage.

Je te souhaite plein de plaisir pour la suite. Rien n'égale le plaisir de créer.
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Message par tophe38 Mar 29 Juin 2021 - 8:52

Le C n'est pas si compliqué que ça. Et pour la manipulation des données brutes en mémoire, il est particulièrement adapté.
Après, certaines actions comme la manipulation des chaines de caractères est plus brut.


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Message par wulf Mar 29 Juin 2021 - 9:37

Ca m'a toujours semblé un truc de martien, avec une structuration assez compliquée pour faire des choses simples. Moi j'en suis resté au DO/LOOP, IF, ELSE et ENDIF  Deadland : un CRPG sur Atari St 1f600
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Message par drfloyd Mar 29 Juin 2021 - 11:50

pas compliqué, mais CHIANT

Tellement chiant que j'ai jamais poussé jusqu'à essayer de créer un jeu en C

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Message par drfloyd Mar 29 Juin 2021 - 11:51

@wulf a écrit:Ca m'a toujours semblé un truc de martien, avec une structuration assez compliquée pour faire des choses simples. Moi j'en suis resté au DO/LOOP, IF, ELSE et ENDIF  Deadland : un CRPG sur Atari St 1f600


Tu sais qu'il y a des IF en C ?  Mr. Green

et GOTO ? Tu oublies GOTO ! L'instruction culte du basic  Deadland : un CRPG sur Atari St 435303

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Message par wulf Mar 29 Juin 2021 - 13:59

En GFA, plus de GOTO Wink
Surprenant, mais on s'y fait... ce langage t'oblige du coup à jouer beaucoup avec les sous-programmes. (Gosub) , ce qui revient un peu au même.
C'est sûr que quand t'as gouté à la puissance du GFA, ca incite pas à adopter autre chose, même si les bouquins d'apprentissages étaient quand même bien pourris. (très peu pédagos)

Je suis en train de partir en Hors sujet.. on va laisser @Monos nous répondre sur le C et nous parler de son projet, on va pas lui pourrir son topic.
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Message par drfloyd Mar 29 Juin 2021 - 16:35

ah si en GFA y a GOTO

Oui, retour à Deadland !

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Message par Monos Jeu 1 Juil 2021 - 6:08

Comment as tu appris à programmer en C ? (sur ST en plus) , ça m'a toujours semblé super dur comme langage.

Ba, on pratiquant, j'ai débuté le C pour programmer la DC, (rien de concret xd), puis la colecovision, et j'ai commencé à vraiment bien apprendre pour la Master System. Et la avec l'atari st, j'ai appris d'autre truc un peu plus poussé comme la gestion des pointeurs justement pour manipuler des chaine de caractères.

J'apprend pas test, lecture divers de livre pour récupérer les fonctions, et par logique.

Après, certaines actions comme la manipulation des chaines de caractères est plus brut.
Oui, c'est la que comprendre la notion de pointeur (au sens du C), est recommandé. Je ne comprend pas encore tout, mais manipuler les chaine t'oblige à manipuler plein d'instruction de gestion de mémoire.

Moi j'en suis resté au DO/LOOP, IF, ELSE et ENDIF 

Tu as toujours les boucles et les tests de conditions. Tu remplaces tes gosub par "des fonctions" (Et crois moi c'est plus pratique), et le goto existe aussi en C. (Mais peux utiliser pour éviter le code spagetie, mais tu veux programmer en C avec l'esprit basic tu peux. (mais très déconseillé mais chacun code comme il veut !)

C'est sûr que quand t'as gouté à la puissance du GFA, ca incite pas à adopter autre chose, même si les bouquins d'apprentissages étaient quand même bien pourris. (très peu pédagos)
Le langage n'est pas trop mauvais pour avoir touché un peu au GFA.  Après comme dit plus haut, ne pas déclarer ses variables (pour moi) c'est le piege à con et tu maîtrises moins ta mémoire. Ce que je reproche au GFA (tout comme à l'amos sur amiga), c'est de ne pas avoir d'include comme en C (oou autre langage) pour séparer son code dans plusieurs fichier.  (Amos ça existe mais bugé et on peux plus passer le code au compilateur). 

Puis l'éditeur de code en GFA... J'ai testé vite fait hier omikron, l'éditeur est bien mieux xd

Ceci dit le GFA est cool et permet à plein de gens de coder, ça c'est génial, et entre les mains de gens motivé et passionné, ça permet de voir plein de truc. (Vrais pour n'importe qu'elle langage, le but c'est avoir un truc sortir !!! peux importe le flacon tant on a l'ivresse !)

Je n'ai pas le temps cette semaine de travailler sur le projet, (petite pause, fatigue...), je reprend ça lundi matin avec mes lives du matin entre 6 et 7h ! ah ah.

J'attend aussi que frgailll finit et upload sa lib pour rendre le projet compatible ST(f) sans blitter. J'avoue que je kiff programmer ce St en C. Je ferrais très certainement des tutos vidéo sur la lib et la programmation du St en langage C.
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Message par drfloyd Jeu 1 Juil 2021 - 21:48

l'absence d'include en GFA ne me gène pas.... j'ai passé les 10 000 lignes de code sans probleme  Mr. Green

l'editeur GFA j'aime bien, son petit coté rétro, mais pas trop.... il y a un petit temps d'adaptation cependant... 

des tuto C pour ST  thumleft

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