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[NES] En vrac

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Message par upsilandre Lun 1 Fév 2021 - 13:16

CV1 est très influencé par Makaimura mais je viens seulement de réaliser que le boss final de CV3 et directement une référence au boss final de Daimakaimura pourtant c'est vraiment flagrant Very Happy
https://youtu.be/iaKlK45ifG0?t=1668
https://youtu.be/-M2Oim93z-k?t=3670

-- La même posture central d'un gros démon humanoïde qui occupe tout l'écran et qui vous fait face de façon statique et assis ou accroupi.
-- un boss qui tire des lasers avec ses 2 index et sa tête (bouche/yeux)
-- Des trous qui se forme dans le sol durant le combat au pied du boss
-- Un système de plateformes mobiles qui permettent au joueur de se surélever pour atteindre le point sensible du boss, sa tête (dans Daimakaimura les plateformes mobiles sont ses pied et ses genoux)

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Message par Rudolf III. Lun 1 Fév 2021 - 13:47

On avait aussi le même boss dans les Gargoyle's Quest (dérivés des Ghosts'n Goblins), me semble-t-il.
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Message par upsilandre Lun 1 Fév 2021 - 14:46

Je me souviens pas trop de Gargoyle's Quest (mais bon c'est la série Makaimura, ca serait plus logique Very Happy )

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Message par lincruste Lun 1 Fév 2021 - 14:58

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Non mais tu arriverais vraiment à faire un no damage avec une saloperie pareille ?
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Message par upsilandre Lun 1 Fév 2021 - 15:02

C'est deja le cas, avec la hache je le tue chaque fois sans damage, sans avoir vraiment besoin de bouger, c'est sans danger. Ce qui est compliqué ici c'est plutot le "whip only" qui du coup nécessite de prendre les plateformes comme sur le gif.

En jap c'est plus simple, son tir laser est plus rudimentaire, il est moins bien foutu (c'est pas vraiment une longue ligne vraiment directionnel).
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Message par upsilandre Lun 1 Fév 2021 - 18:17

La NES a encore de beaux jours devant elle. Certain challenge nécessite 32 ans pour être relevé Very Happy

https://youtu.be/R12g8HbeHtc
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Message par Laucops Mer 3 Fév 2021 - 21:26

Cette leçon de persévérance.

"oh shit we got shrimped !" -> j'ai cru que j'allais pleurer.
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Message par Cormano Jeu 4 Fév 2021 - 14:30

Mon exploit personnel a été de le terminer avec les savestates MDR

GG a lui, surtout que sa performance le fait entrer dans l'histoire : jamais personne d'autre ne sera le premier à l'avoir fait !
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Message par upsilandre Mar 9 Fév 2021 - 12:15

J'ai pas pu jouer ces derniers jours car j'ai écrit un gros billet sur le son du Famicom Disk, le pixel art audio Razz
https://twitter.com/upsilandre/status/1359094230791168000
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Message par Rudolf III. Dim 14 Fév 2021 - 13:11

@upsilandre a écrit:En fait Castlevania c'est un peu la version Konami de Ghosts'n Goblins, t'as pas mal de point commun (dont ca).


@upsilandre a écrit:J'ai d'ailleurs une théorie sur l'eau bénite de Castlevania. Les sub-weapon de Castlevania sont simplement celle de Ghosts'n Goblins. La dague, la hache avec la meme trajectoire et la torche qui devient l'eau bénite dans Castlevania avec la même mécanique mais tout le monde déteste la torche dans Ghosts'n Goblins et je pense que les gars de Konami on voulu éviter de tomber dans se travers d'en faire une arme trop faible et donc inutile mais ils ont poussé le curseur trop loin.
En même temps je ne suis pas sur qu'elle soit mal réglé dans Castlevania car elle a le défaut de ne pas être sexy, ca reste une arme que les joueurs on tendance a naturellement évité donc au final c'est bien qu'il y ai cette prime aux curieux, a ceux qui se force a jouer avec pour découvrir son efficacité. C'est une manière de compenser son manque de charisme. C'est peut être plutôt un bon réglage finalement pour que cette arme soit aussi pratiqué que d'autre.


@upsilandre a écrit:CV1 est très influencé par Makaimura mais je viens seulement de réaliser que le boss final de CV3 et directement une référence au boss final de Daimakaimura pourtant c'est vraiment flagrant [NES] En vrac - Page 2 Icon_biggrin
https://youtu.be/iaKlK45ifG0?t=1668
https://youtu.be/-M2Oim93z-k?t=3670

-- La même posture central d'un gros démon humanoïde qui occupe tout l'écran et qui vous fait face de façon statique et assis ou accroupi.
-- un boss qui tire des lasers avec ses 2 index et sa tête (bouche/yeux)
-- Des trous qui se forme dans le sol durant le combat au pied du boss
-- Un système de plateformes mobiles qui permettent au joueur de se surélever pour atteindre le point sensible du boss, sa tête (dans Daimakaimura les plateformes mobiles sont ses pied et ses genoux)


Avant de lire tes messages, je n'avais jamais fait le parallèle entre Castlevania et Ghosts'n Goblins. Mais maintenant que je suis en train de découvrir Vampire Killer sur MSX, les parallèles me sautent encore plus aux yeux ! Déjà, les zombies du niveau 1, qui apparaissent sans fin, c'est vraiment une réminiscence des zombies du niveau 1 de la série de Capcom. Mais le pire, dans cet épisode MSX, la dague fait office d'arme qui remplace carrément le fouet et qu'on peut lancer deux fois de suite (et sans consommer le moindre coeur ! ) : on se retrouve d'un seul coup avec le même gameplay de base que dans Ghost's Goblins et ses suites. Quant à la hache, sur MSX, elle ne fait pas une trajectoire parabolique, mais c'est une arme de jet horizontale qui revient vers nous à la moitié de l'écran.

En tout cas, j'en parle sur le topic MSX, mais elle est étonnante et déstabilisante, cette version MSX un peu tombée dans l'oubli : elle me fait voir autrement l'épisode Simon's Quest car je me rends compte également que pas mal d'éléments de cette suite était déjà présents dans l'épisode MSX : le côté un peu "labyrinthique" de certains niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels mais nous amènent à un autre écran, le bouclier qui pare des projectiles ou augmente notre défense, les coeurs qui servent à la fois pour les armes, mais aussi de monnaie auprès de marchands. On a aussi des clés à trouver pour ouvrir des coffres au trésor, ainsi que la porte menant au niveau suivant. Et on a même accès à une vraie carte du niveau, qu'on peut ouvrir sur un menu à part, et ce bien avant Symphony of the Night, c'est fou !


En fait, plus ça va, et plus je suis persuadé que la version FDS/NES est en réalité basée sur la version MSX, quand bien même la version FDS est sortie quelques semaines avant la version MSX. En effet, il y a quand même des trucs "bizarres" dans certains niveaux sur NES, un côté "pseudo-labyrinthique" qui sonne bizarre pour un jeu plutôt linéaire et orienté action (la tour d'horloge a un côté un peu "bâclé" sur NES/FDS), là où le level-design sonne "plus juste" sur MSX, ou des trucs et plates-formes qui semblent ne servir à rien (tandis que sur MSX, il pouvait y avoir un coffre ou bien une vieille marchande). 

De plus, j'ai toujours trouvé ça bizarre, sur NES, que chaque "check-point" soit en réalité synonyme de "nouveau stage" (sachant que quand on mourait, on ne recommençait pas forcément au début du stage en cours, mais uniquement au niveau situé juste après le dernier boss vaincu), là où sur MSX, les "stages" sont tous de vrais niveaux à part entière et avec de l'exploration (même si les boss marquent une vraie "rupture" car on perd presque tous nos acquis quand on accède au niveau suivant).

Par ailleurs, sur NES et les autres volets classiques, j'ai également toujours trouvé bizarre, cette idée du fouet en cuir qui ne sert à rien étant donné qu'après une mort, on trouve quasi-immédiatement son évolution ultime qui augmente l'allonge et les dégâts, là où sur MSX, cette amélioration de la chaîne est beaucoup plus rare, donc l'idée du fouet en cuir qui handicape le joueur a beaucoup plus de sens et l'obtention de sa version améliorée en chaîne est beaucoup plus lourde de sens et significative également.


Après, attention, cette hypothèse n'implique pas pour autant que la version FDS/NES serait une "sous-version", car malgré tout, son gameplay action est plus abouti et plus ergonomique que sur MSX (ainsi que les boss, car ceux sur MSX sont assez nazes et simples pour le moment). Je pense que ce qui a dû se passer, c'est que le développement a d'abord commencé sur MSX, mais qu'ensuite, pour une raison que j'ignore (ils se sont peut-être dit : "Eh, les gars, vous savez que la Famicom commence à cartonner ? Il faudrait peut-être songer à sortir le jeu également sur Famicom, quitte à adapter le gameplay et le level-design"), une "bifurcation" a eu lieu et qu'une partie des développeurs (ou une équipe différente, je n'en sais rien) a repris la base du travail accompli sur MSX pour l'adapter et le transformer en jeu NES/FDS tenant compte du public console et des spécificités techniques de la machine qu'on ne pouvait pas avoir sur MSX (comme le défilement d'écran ou "scrolling" absent dans la version MSX), tout en améliorant l'ergonomie des armes et en enrichissant le gameplay (les armes secondaires, c'est carrément mieux sur NES, et l'idée des objets "I" et "II" pour utiliser une arme secondaire deux ou trois fois de suite était brillante et absente sur MSX).

Hélas, je ne vois pratiquement aucune information sur la genèse de Castlevania, donc tout ce que je dis n'est que pure hypothèse sans aucune preuve (j'essaie vraiment de trouver des infos, en vain pour le moment). Mais selon moi, il y a des indices qui ne trompent pas : je ne pense pas que le jeu ait connu un simple "développement parallèle" pour les deux versions, mais plutôt que le travail avait d'abord commencé sur MSX.
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Message par upsilandre Dim 14 Fév 2021 - 15:34

C'est cool que tu fasses un retour sur cette épisode car c'est rare. Et c'est super intéressant car moi j'avais eu un ressentie complètement inverse justement  Very Happy .

J'étais assez hypé a l'idée d'y jouer car je savais que c'était un épisode plus tourné vers aventure/exploration (ce que je voyais peut être inconsciemment comme un signe d'ambition plus haute), j'étais très curieux de voir le Castlevania de la NES sous un tout autre jour mais pour moi ca a été plutôt une déception.
J'ai eu vite la sensation de jouer a un brouillon, a une sorte de version alpha (meme pas beta). Beaucoup de chose bancale et sans réel ambition. J'ai vraiment eu l'impression d'un gros manque de finition comparé a l'épisode NES qui est extrêmement ambitieux pour 1986.

Déjà j'ai été déçu par cette facette "aventure/exploration", cette aspect est très très limité et même complètement artificiel. En réalité ca reste parfaitement linéaire et toujours découpé en stage comme sur NES et avec les meme boss en fin de stage. Il y a juste cette ajout très artificiel d'un item caché dans le stage (la clé) pour bloquer le passage au stage suivant et produire un semblant d'exploration pour pas un rond  Mr. Green
Et donc aussi l'ajout des marchant qui semble aussi tellement artificiel dans son intégration. Toute la mécanique des marchand n'a aucun sens. Les marchant caché dans des blocs, faut ensuite frapper les marchants pour interagir avec eux et les faire changer de couleur, tenter de comprendre a quoi correspondent les couleur, et ensuite les interactions d'achat sont tout aussi absurde, de souvenir il n'y a même pas de bouton pour refuser l'achat de l'objet, faut attendre. Tout ca n'a aucun sens en terme de design.
Une fois retiré ces 2 élément très artificiel et bancale on retrouve au final un jeu assez similaire a l'épisode NES (en tout cas plus que ce que j'imaginais). C'est juste qu'en l'absence de scrolling il y a eu une tentative de design différent sur la façon dont on progresse dans les stage pour compenser cette lacune.

A cela s'ajoute un découpage qui donne pas du tout un sentiment d'exploration. Non seulement on se sent étriqué du a l'absence de scrolling qui rend les confrontations avec les ennemis parfois assez pénible mais en plus ce découpage en stage donne des portion d'exploration rikiki, c'est genre 6 écrans, parfois une dizaine. Je me souviens même d'un stage je crois ou il y a que 2 écrans qui boucle a l'infini. C'est un peu du vieux level design  Atari 2600.

T'as vraiment une sorte de level design des années 70 dans certain stage ou le bord de l'écrans warp avec l'autre bord avec des vague d'ennemis infini et mal réglé qui tourne en boucle dans ce warp dans lequel tu peux aussi t'engouffrer tel un bon vieux Pacman. Mais le pire c'est qu'il y a même ce type de warp a la vertical, ou tomber dans un trou peut te tuer... ou te faire warper vers le bord supérieur de l'écran, c'est au pif. Non seulement ca m'a paru absurde comme idée de design (le genre de truc qui pourrait se retrouver dans une rubrique  "Ce qu'il ne faut pas faire" d'une GDC) mais il y a un moment dans le jeu vers la fin ou c'est carrément obligatoire pour progresser dans le stage. Le seul moyen d'avancer c'est de se jeter dans un trou (donc sans savoir si ca va te tuer) pour accéder a un endroit surélever. Absurde.

On retrouve aussi le bestiaire de Castlevania mais les patterns sont beaucoup plus basique. On ne retrouve pas le travaille d'orfèvre de Castlevania. Par exemple les Igor qui ont une pattern très particulière dans Castlevania NES et vraiment intéressante et qui est devenu un emblème de la série. Mais ici ils perdent complètement cette pattern si singulière qui les rendent si intéressant pour devenir un mob tout a fait lambda.
Et puis aucun feedback sur les ennemis, ca m'avait choqué, tu tapes dedans, aucun son, aucun effet visuel, aucun tremblement, et je crois même qu'ils disparaissent sans aucune effet ni animation. Comme si c'était une version alpha.

Le knockback infini qui ne s'arrête que quand tu touches le sol, la aussi ca ressemble a des réglages pas fini.
Le fouet qui fait un hit avant même que t'es le temps de frapper. Ca fait un hit a la première frame alors que tu l'as encore dans le dos. Tout le sel et le cœur du gameplay de Castlevania c'est son fouet qui a une mécanique particulier, d'abord c'est une arme mid-range (donc qui tranche avec les beat et les shot qui représente quasi l'intégralité des jeux) et avec un gros lag artificiel, il faut du temps pour dérouler le fouet, il faut anticiper les frappes. C'est vraiment au coeur du jeu, et ca n'existe pas dans la version MSX d'autant que le jeu n'est même plus focus sur le fouet puisque tu peux le remplacer par d'autre arme et on perd alors toute l'essence de Castlevania. Jouer le premier Castlevania (celui qui pose les jalons) au lancé de dague, bof comme idée Very Happy .

Et cette hache dont tu parle je l'avais justement trouvé absurde aussi car elle reprend la même mécanique que le boomerang qui est pourtant aussi présent dans le jeu. C'est redondant et dn'a pas tellement de sens. La hache de l'épisode NES propose au moins une véritable mécanique alternative qui a du sens.
Et puis il me semble que sur cette épisode MSX le bouton UP sert a la fois pour le saut, pour monter et aussi pour les sub-weapon (mais je crois que c'est juste l'eau bénite et la stop watch) et du coup j'ai le souvenir que c'était très bancale l'usage des sub-weapon (mais j'imagine qu'il y a peut être une possibilité de jouer au clavier ou avec 2 bouton sans avoir tout ca sur la même touche).

Même le placement des chandeliers j'avais trouvé ca complètement raté (sans parler de ce qu'ils peuvent contenir). C'est aussi une signature de l'épisode NES. Les chandeliers sont placé a une hauteur parfaite pour pouvoir les fouetter au sommet du saut (saut qui lui même a un petit moment de suspension au sommet très agréable) et c'est calibrer pour crée une sorte de flow ou t'enchaine les chandeliers de façon assez intuitive et jouissif. De souvenir la hauteur des chandeliers dans l'épisode MSX n'a rien avoir, ils sont placé au contraire de façon a casser tout idée de flow et de sensation agréable (mais bon comme il y a pas de scrolling, la notion de flow est moins déterminante).




Donc comme t'as pu comprendre j'avais trouvé le jeu plutôt raté et surtout décevant (car j'avais sans doute trop d'attente, on me l'avait bien vendu ce jeu) mais des retours intéressant comme le tiens me donne forcement envie de lui redonner une seconde chance un jour :).
Et puis ca reste tout de même super intéressant a faire (donc a conseiller vivement quand meme), justement pour tout ce que ca représente. C'est une pièce historique avec donc pas mal de possibilité  et d'angle d'analyse et il y a moyen d'avoir chacun une vision différente et des trucs a en dire.
On peut effectivement jouer au même jeu et ne pas avoir du tout le même ressentie, c'est ce qu'on retrouve avec les films ou autres, il y a une grosse part de subjectivité et d'humeur, ca devrait donc vous poussez a tester par vous même Very Happy

Pour ce qui est de la chronologie. Le coté brouillon et ébauche de cette épisode MSX (selon moi) pourrait coller avec l'idée d'un projet initié sur MSX. Mais il y a un tel écart selon moi en terme de quantité de travaille (heure/homme) que pour expliquer que la version NES sorte en même  temps voir un mois avant ca voudrait dire que la version MSX aurait été interrompu je pense pour mettre toutes les forces sur la version NES et quand ils ont terminé la version NES ils sont retourné finir vite fait la version MSX pour faire une sortie simultané.
Si jamais le projet NES était un jeu de 6 personnes pendant 8 mois (je dis ca au pif) alors je vois celui sur MSX plutôt comme un jeu conçu par 2 personnes en 4 mois (pour donner une idée de comment je vois le truc). Je ne vois pas du tout le même polish et les même ambition derrière les 2.

Mais en vrai quand je vois la version MSX j'ai aussi l'impression d'un truc bidouillé autour de l'idée "on enlève le scrolling de la version NES donc faut trouver une idée de design pour compenser cela". Certains ajouts on l'air tellement artificiel et bancal (mais d'un autre coté il y a ce découpage en stage dont t'as parlé et qu'on retrouve dans la version NES et qui pourrait être hérité de la version MSX même si ce découpage pourrait s'expliquer aussi d'un point de vue technique...). Donc je ne saurais pas choisir au final Confused .
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Message par Rudolf III. Dim 14 Fév 2021 - 16:35

Juste un truc avec lequel je ne suis pas d'accord :

@upsilandre a écrit:Le seul moyen d'avancer c'est de se jeter dans un trou (donc sans savoir si ca va te tuer) pour accéder a un endroit surélever.

C'est là que la carte entre en jeu : elle nous permet de comprendre quels trous sont mortels et lesquels font office de "bordure de boucle verticale".

Pour la hache, je suis d'accord, elle n'est pas très intéressante et redondante avec la croix.

Pour les chandeliers, il faudrait voir à l'usage, pour l'instant je n'ai pas vu de problème à ce niveau-là (et je n'ai rien remarqué concernant les frames du fouet, mais je suis moins observateur et calé sur la technique que toi à ce niveau-là). Par contre, je trouve justement l'exploration pertinente (ainsi que l'idée des marchands, bien que le coup des différentes couleurs de vêtements soit effectivement assez étrange, j'en parle plus en détail sur le topic MSX), tout d'abord parce qu'au départ on ne sait pas où se trouve la clé blanche (donc on est obligé d'explorer pour la trouver), et ensuite parce qu'elle permet de planifier son itinéraire et les objets qu'on peut ramasser afin de se faciliter la vie. Je trouve le placement des objets très intelligemment géré, aussi bien pour aider le joueur (un objet d'invincibilité ou d'invisibilité par ci près d'ennemis assez longs ou pénibles à tuer, une croix blanche par là pour virer temporairement les ennemis volants près d'un écran rempli de trous mortels, sans parler du sablier pour figer le temps qui tombe souvent à point nommé) que pour le plomber (ils ont fait exprès de mettre une bible noire qui augmente les prix des objets à des endroits où on a vraiment envie de détruire un chandelier, souvent près d'une vieille marchande justement).


@upsilandre a écrit:Pour ce qui est de la chronologie. Le coté brouillon et ébauche de cette épisode MSX (selon moi) pourrait coller avec l'idée d'un projet initié sur MSX. Mais il y a un tel écart selon moi en terme de quantité de travaille (heure/homme) que pour expliquer que la version NES sorte en même  temps voir un mois avant ca voudrait dire que la version MSX aurait été interrompu je pense pour mettre toutes les forces sur la version NES et quand ils ont terminé la version NES ils sont retourné finir vite fait la version MSX pour faire une sortie simultané.
Si jamais le projet NES était un jeu de 6 personnes pendant 8 mois (je dis ca au pif) alors je vois celui sur MSX plutôt comme un jeu conçu par 2 personnes en 4 mois (pour donner une idée de comment je vois le truc). Je ne vois pas du tout le même polish et les même ambition derrière les 2.


C'est tout à fait possible et c'est peut-être ça qui s'est passé : comme tu le dis, la version NES a plus de "finition" et de "professionnalisme" (à part le "stage 16" et la tour d'horloge du "stage 17" que je trouve assez fouillis et bâclés dans leur level-design sur NES/FDS) au niveau du gameplay action qui est vraiment plus abouti que sur MSX, mais elle comporte également des bizarreries de level-design et de découpage en niveaux que je considère comme des "stigmates" de la version MSX (et je n'en démords pas que c'est également bizarre, ce fouet en cuir qui ne sert à rien sur NES car on trouve immédiatement les améliorations quand on reprend un niveau après une mort, là où sur MSX, ça a du sens de se retrouver avec un fouet en cuir et de devoir chercher son amélioration en forme de chaîne nébulaire ou étoile du matin). 


Je ne sais pas ce qui s'est passé avec le développement du jeu, vu que je ne trouve malheureusement aucun "post-mortem", ni interview des développeurs de l'époque sur la genèse des deux versions. J'aimerais bien quand même car ce n'est pas banal, ce qui s'est passé avec ces deux versions radicalement différentes malgré des niveaux semblables et une base de gameplay commune.

Si tu veux mes impressions plus détaillées sur cet épisode MSX, j'en parle sur le topic MSX : https://www.gamopat-forum.com/t89100p840-msx-le-standard-du-futur
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Message par upsilandre Dim 14 Fév 2021 - 16:57

La carte je connaissais pas (mais je trouve quand même très maladroit et anachronique ces idées de warp, ca fait sans doute partie des palliatifs pour compenser l'absence de scrolling, étendre un peu artificiellement l'espace de jeu pour se sentir moins confiné a moindre cout encore une fois)

Oui c'est vraiment dommage qu'il y ai si peu d'informations sur la conception de jeu aussi majeur ^^
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Message par Rudolf III. Dim 14 Fév 2021 - 17:14

Tiens, j'ai trouvé un truc qui pourrait aller dans l'idée d'une version MSX antérieure : https://tcrf.net/Castlevania_(NES)


Unused Graphics







Cross and Bible







Though unused in the NES version, these sprites appeared in the MSX2 version as usable items. There are three crosses and two Bibles: Blue crosses work as a long-range boomerang, gold ones clear all enemies on the screen like the rosary item in the FDS/NES version, and silver ones stop enemies from spawning in from the sides of the screen for a short time. White Bibles decrease the number of hearts merchants charge for items, while black ones increase the number.



[NES] En vrac - Page 2 CastlevaniaWeapons


Avoue quand même que c'est bizarre et troublant. Wink

Par contre, sur ce lien, j'en ai appris une bien bonne : j'ignorais complètement que la version cartouche japonaise NES comportait un "mode Easy", avec des modifications de taille comme l'absence d'effet de recul quand on se fait toucher, le fait que les ennemis infligent moins de dégâts et prennent plus de dégâts, et le fait qu'on recommence avec trente coeurs et neuf vies (au lieu de cinq coeurs et trois vies) après une mort ! Pour le coup, c'est réellement un mode "easy", la vache !
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Message par upsilandre Dim 14 Fév 2021 - 17:20

ah oui je me souviens de ces tiles Very Happy
Difficile a interpréter tellement les 2 jeux sont lié. Je serais pas étonné de trouver aussi des tiles inutilisé qui s'apparente au Castlevania NES sur la cartouche MSX ou d'autres jeux. C'est tellement courant d'avoir des tiles inutilisé. Mais effectivement c'est un indice intéressant sur la chronologie ^^
Et que dire de ca Very Happy
[NES] En vrac - Page 2 CastlevaniaBonuses


@Rudolf III. a écrit:
Par contre, sur ce lien, j'en ai appris une bien bonne : j'ignorais complètement que la version cartouche japonaise NES comportait un "mode Easy", avec des modifications de taille comme l'absence d'effet de recul quand on se fait toucher, le fait que les ennemis infligent moins de dégâts et prennent plus de dégâts, et le fait qu'on recommence avec trente coeurs et neuf vies (au lieu de cinq coeurs et trois vies) après une mort ! Pour le coup, c'est réellement un mode "easy", la vache !

Ah oui le fameux mode easy de Castlevania. On en a parlé ici quelque fois. Je l'ai jamais testé mais ca doit être parfait pour ceux qui trouve Castlevania difficile. Very Happy
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Message par upsilandre Lun 1 Mar 2021 - 12:27

J'ai one lifé le premier Megaman et j'ai déjà fait 6 thread twitter sur celui ci (et j'ai pas encore terminé  Razz ).
Et la je me suis intéressé a l'inertie particulière de ce MM1 très différente de MM3 (MM2 reprend les système de MM1 car c'est le même programmeur, mais les valeurs ont été baissé, il y a moins d'inertie)
La différence entre MM3 et MM1 est assez notable sur ce point (MM3 introduit pas mal de changement pour la suite de la série. Les contrôles deviennent encore plus immédiat et réactif).
Tout ca avec des graphe et des gifs (je me suis bien cassé la tete What a Face ) pour avoir tout les détails sur l'inertie des Megamans et pouvoir comparer Very Happy

https://i.postimg.cc/8pLMzpQR/Megaman-Inertia1.png
[NES] En vrac - Page 2 Megaman-Inertia1

https://i.postimg.cc/Ptg1HLcf/Megaman-Inertia2.png
[NES] En vrac - Page 2 Megaman-Inertia2

[NES] En vrac - Page 2 Megaman1vs3-Inertia [NES] En vrac - Page 2 Megaman-Vair
[NES] En vrac - Page 2 Megaman-Slide

le thread en question pour les explications: https://twitter.com/upsilandre/status/1366340520369414146
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Message par Cormano Mer 3 Mar 2021 - 23:41

Ce décorticage approfondi est toujours aussi impressionnant Shocked Hâte de voir manette en main ce que ça donne pour pouvoir mettre des sensations sur ces chiffres.

Mais bon ce sera pour plus tard, quand j'en aurais fini avec Contra, que je viens de commencer et qui m'a l'air tout aussi difficile que trippant ! Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 4 Mar 2021 - 1:01

J'ai pas pu résister ce soir a me faire aussi un viewer de hitbox pour Megaman Very Happy
C'est chaque fois le même plaisir de voir apparaitre les hitbox comme par magie.
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Message par tilou Jeu 4 Mar 2021 - 7:54

J'ai one lifé le premier Megaman et j'ai déjà fait 6 thread twitter sur celui ci (et j'ai pas encore terminé  [NES] En vrac - Page 2 Icon_razz ).
hallucinant
tu donnes des cours particulier ?
il m'arrive encore de perdre des vies a cut man (ca me fait rager au point de cracher sur la télé)
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Message par upsilandre Jeu 4 Mar 2021 - 13:20

Je précise aussi que je l'ai fait en 60hz comme d'hab (US) et sans glitch (pas de pause buffer notamment, je me le suis interdit) .

Mon routing: Guts > Cut > Elec > Ice > Fire > Bomb.
La difficulté dans Megaman et c'est ca que tu décris je pense, c'est qu'il y a pas mal de rng dans le comportement des ennemis et boss, il y a une part imprévisible mais c'est rigolo  Razz  mais effectivement ca m'arrive toujours de mourir comme une merde.
Les passages les plus sensibles je dirais que c'est Elecman, la fin du stage tu peux vite prendre des dégâts, ca peut vite partir en couille car pas de moyen de récupérer des HP même en faisant du back tracking et Elecman te tue en 3 coups (mais heureusement c'est réciproque) donc il vaut mieux arrivé au boss en bonne santé, faut au moins avoir 11HP pour pouvoir supporter un hit et 21HP c'est mieux. Mais bon c'est en début de jeu donc c'est pas très pénalisant.
Ensuite c'est le stage de Iceman a cause du passage des Foot Holder, même en utilisant le magnet beam ca peut vite foirer mais ca reste pas trop loin dans le jeu.
Au final le plus sensible c'est la phase final de boss rush. 6 combats a enchainer sans pouvoir récupérer de HP sachant que tu ne peux encaisser que 6 coups en tout (donc un par combat en moyenne) mais bon ca passe en s'entrainant mais c'est clairement la dessus qu'il faut s'entrainer puisque c'est a la toute fin.
Par contre j'avais peur pour le Yellow Devil (puisque je ne veux pas utiliser le glitch) mais quand tu le connais bien il ne pose plus aucun problème car justement pour lui il n'y a pas de rng (a part pour la position de son oeil), faut juste se concentrer donc au final je fais un perfect dessus presque tout le temps.

C'est pas un one life facile mais c'est clairement pas le plus difficile que j'ai fais. Ce qui m'inquiète c'est plutôt la durée des épisodes suivants. Celui ci j'ai fait le one life en 38mn. J'ai bien peur que mon premier one life qui dépassera l'heure soit un Megaman (pour l'instant mon max c'est 55mn dans Shatterhand et Castlevania 3 avec Grant). Dépasser l'heure en one life ca commence a être compliqué je pense.

Sinon il y a aussi les one life Buster only qui doivent etre sympa mais c'est comme pour les one life Whip only dans Castlevania, ca sera pour dans beaucoup plus tard Very Happy

Et pour ceux que ca intéresse j'ai ouvert ce second twitter qui est un compte d'archive qui permet de bien plus facilement retrouver mes threads, comme sur un blog on va dire: https://twitter.com/UpsilandreA
J'ai encore un thread a faire sur MM1 (ca sera déjà le 9eme bordel What a Face ) sur les hitbox et après je passe a MM2 je pense.
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Message par Cormano Mar 9 Mar 2021 - 11:43

J'ai terminé Contra

En fait il n'est pas si difficile qu'il y parait au départ. Il est surtout pupute, avec des ennemis qui nous surprennent en nous shootant direct dès qu'ils apparaissent au bord de l'écran, des planches à clous qui se dressent quand on ne s'y attend pas... Mais comme il n'y a pas vraiment de rng et que c'est nous qui faisons apparaitre les pièges en avançant, une fois qu'on les connait ça passe sans trop de difficulté. En plus le tir en spread est assez fumé et facilite énormément les choses.
Pour ce qui est du gameplay le perso est bien réactif et sympa à manier, les passages "3D" sont un peu en deçà, mais fournissent un peu de variété.
Graphiquement c'est forcément assez brut mais j'adore le sprite de notre Rambo en débardeur rambo D'ailleurs je regrette de n'avoir qu'une PAL NES car c'est un jeu que j'aurais aimé avoir en original, mais la version Probotector avec ses robots perd tout son charme à mes yeux.
Enfin le musiques sont elles aussi très basiques mais plutôt énergiques et pas désagréables.

Au final un bon kif de découvrir un des principaux jeux fondateurs du genre run'n'gun. Allez zou, j'attaque Super C maintenant !
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Message par Kenshinro Mar 9 Mar 2021 - 11:49

Contra 1 (ou Probotector 1) fait parti de mon top 5 voir top 3 sur NES (nostalgie quand tu nous tiens peut-être) Wink Si à une époque avec un peu d'entraînement j'ai pu one-life les 2 runs c'est qu'en effet il n'est pas si difficile, comme tu dis juste connaître les quelques pièges et zou ^^ Contrairement à Pugsley Scavenger Hunt (SNES) où il y a un tableau complètement random et donc très difficile sans y perdre un coeur...
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Message par upsilandre Mar 9 Mar 2021 - 12:43

Contra c'est l'un des jeux les plus solide a la fois techniquement et sur le gameplay. C'est aussi l'un de mes jeux préféré alors que j'avais plutôt des apriori negatif avant d'y jouer sérieusement.
C'est valable aussi pour Super Contra dans la droite ligné du premier, c'est aussi bon et encore plus spectaculaire (mais gamedeisgn un peu différent. un peu plus orienté shoot et un peu moins platformers. Moins intéressant a faire a 2 je pense car il y a moins ce design a 2 étages mais du coup le coté run&gun est peut être encore plus présent, c'est du pure shooting)

Par contre il y a quand même pas mal de RNG. Principalement sur l'apparition et l'IA des soldats de base qui servent de chair a canon mais pour le one life ca compliquait bien les choses Very Happy (peut être plutôt pour le speedrun car j'essayais aussi de speedrunner)
Terminé en one life en 11mn15 (version US 60hz). Le mieux c'est de faire la version jap qui est plus complètes (cut-scene, map, animation supplémentaire...). Les versions occidentales ont été coupées (cartouche 2 fois plus petite).
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Message par Cormano Mar 9 Mar 2021 - 13:36

Oui c'est vrai que les soldats lemmings qui courent et sautent partout sont random, par contre tout ce qui est fixe (canons, soldats, bonus, planches à clous) apparaît toujours au même endroit, et une fois qu'on connait le jeu ça change pas mal donne.

Ce que tu dis de Super C est alléchant, je l'ai lancé vite fait et il semble qu'il y ait un petit upgrade graphique, en tout cas la palette de couleurs a l'air plus sympa.

Merci pour l'info sur la version Jap, effectivement un peu de cinématiques en plus, même en jap, ne doivent pas faire de mal pour mettre un poil de contexte, parce que dans la version US c'est vraiment le strict minimum MDR
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Message par upsilandre Mar 9 Mar 2021 - 14:18

@Cormano a écrit:
Ce que tu dis de Super C est alléchant, je l'ai lancé vite fait et il semble qu'il y ait un petit upgrade graphique, en tout cas la palette de couleurs a l'air plus sympa.
T'as notamment du scrolling mutli-directionnel et avec des plans incliné (ils ont d'ailleurs intelligemment adapté l'orientation des tirs diagonales quand on est sur ces plans inclinés, et même ajouté une position accroupi spécifique a ces plans) et toujours autant de bullet et d'ennemis a la fois a 60 fps. C'est béton.
Le spread est encore plus jouissif (bullet plus grosse et plus rapide du coup il y a moins l'effet de focalisation du faisceau de spread qu'on a sur le premier quand on tire trop vite)
Et les phases 3D sont remplacé par des phase top/down a la Commando, je regrette juste que sur ces phases ils n'aient pas exploité le second bouton pour un élément de gameplay, par exemple pour tirer uniquement devant comme dans un The Ninja.

C'est important aussi de ramasser le R dans les Contra pour augmenter ta cadence de tire et donc tes DPS en plus d'améliorer la gestion des sprites et des tirs (car les bullets sortent plus vite du champ). Mais une seule fois suffit sauf si tu change d'arme elle ne sera alors pas équiper (et dans Super Contra tu le perd aussi même en ramassant l'arme que t'as déjà, c'est comme si tu ramassais une nouvelle arme).

Et surtout le truc vraiment cool dans Conrta et Super Contra c'est que les boss n'ont pas de frame d'invulnérabilité. Tu peux leur faire un hit a chaque frame, et c'est donc une grosse prime au risque. Quand t'as le spread plus tu va coller le boss plus tu vas faire de DPS (car tu vas focus tout le faisceaux sur le boss et toutes les bullets vont faire un hit). C'est un carnage quand tu te colle a un boss.
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Message par megaman_de_ngf Mar 9 Mar 2021 - 16:22

@upsilandre a écrit:La NES a encore de beaux jours devant elle. Certain challenge nécessite 32 ans pour être relevé Very Happy

https://youtu.be/R12g8HbeHtc


Merci pour le partage, une vidéo très intéressante.
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Message par Cormano Mer 10 Mar 2021 - 17:41

@upsilandre : merci pour ces conseils Wink

Je n'y ai pas encore beaucoup joué mais je te rejoins, Super C est plus dynamique que le premier, et il possède un feeling plus "shmup" très sympa. Les phases en vue de dessus sont bien plus chouettes que la "3D" du précédent, et j'aurais moi aussi bien vu une utilisation du second bouton, peut-être pour des glissades ou des roulades à la Shock Troopers, mais bon... faut que tu fasses un patch MDR

En tout cas je le trouve excellent et je le préfère au premier. Par contre je ne sais pas si je vais le continuer tout de suite car demain devrait m'arriver Turrican Flashback qui risque d'accaparer mon temps de jeu... De toutes façons les Contra c'est typiquement le genre de jeux que je peux commencer, laisser de côté, et finir plus tard, surtout qu'il n'y a pas de risque d'être perdu dans le scénario MDR
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Message par upsilandre Jeu 11 Mar 2021 - 16:26

Oui il est puissant ce Super C (mais le level design a étage du 1 est très cool aussi), c'est pour ca que je me le suis réserver pour fêter les 50 one life Very Happy

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Message par upsilandre Sam 13 Mar 2021 - 9:00

Megaman 2 one lifé hier (US 60hz, mode "difficile", Glitchless). Il est clairement plus simple que le premier (notamment grâce au E-Tank et au drop trop nombreux même en difficile). Faut vraiment eviter le mode normal (qui est le mode easy, il n'existe pas dans le jeu original) qui dénature vraiment le jeu en plus d'enlever carrément des patterns ennemis.

Sa difficulté c'est d'avoir probablement le routing et le shifumi le plus complexe de la série et sa durée comparé au premier. Sur le premier j'avais mis 38mn la ca m'a pris 57 mn le one life. C'est pour l'instant mon plus long one life mais toujours sous l'heure. Mais ca présage un MM3 ou je vais sans doute pour la première fois dépasser l'heure sur un one life.
Les stages sont très cool, bien plus riche que le premier, par contre la forteresse est particulièrement raté je trouve. Ca a du être rusher a une vitesse folle.
Le routing que j'ai choisie (il y a vraiment beaucoup de choix possible): Metal > Wood > Air (Item 2) > Bubble > Heat (Item 1) > Crash > Flash (Item 3) > Quick.
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Message par wiiwii007 Sam 13 Mar 2021 - 11:51

Bien joué Cormano pour Contra !  thumleft

C'est jamais simple au départ ce genre de jeu.

Chapeau upsi pour tes deux one life Megaman, c'est beau ! Tu comptes faire tous les opus NES ?

De mon côté je continue tranquillement ma partie d'Adventures of Lolo 3. Je suis toujours admiratif sur ce genre de titres. Je trouve ça d'une intelligence folle. Je ne sais pas comment ils se démerdent pour construire des stages aussi simples/complexes... Ca me dépasse, il doit y avoir une méthode précise c'est pas possible autrement  Razz
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Message par upsilandre Sam 13 Mar 2021 - 15:36

@wiiwii007 a écrit:
Chapeau upsi pour tes deux one life Megaman, c'est beau ! Tu comptes faire tous les opus NES ?
Oui mais d'abord 1,2 et 3 et une autre fois 4,5,6 (j'ai hâte de faire cette triplète car je les connais beaucoup moins, ca sera plus "frais")


De mon côté je continue tranquillement ma partie d'Adventures of Lolo 3. Je suis toujours admiratif sur ce genre de titres. Je trouve ça d'une intelligence folle. Je ne sais pas comment ils se démerdent pour construire des stages aussi simples/complexes... Ca me dépasse, il doit y avoir une méthode précise c'est pas possible autrement  Razz
Les Adventure of Lolo c'est quasiment les meilleurs Puzzle game de la NES (j'aime beaucoup Solomon’s Key 2 aussi).
Effectivement la conception de Puzzle doit nécessité une certaine méthodologie particulière. Ca serait intéressant de les voir concevoir leur puzzle.
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