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Message par upsilandre Mar 29 Déc 2020 - 16:44

J'oublie souvent de convertir mes plus petits hack en code Game Genie pour ceux qui jouent sur du vrai hardware ce qui est dommage car j'aime bien les codes GG.
Donc voila le code GG pour obtenir la même hauteur de saut que la version originel PCE dans Bonk's Adventure NES: GOAEYAAP Very Happy

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Message par wiiwii007 Mar 29 Déc 2020 - 17:17

Quand je l'ai fait j'y ai pensé à ça. Mais au final, la hauteur ne m'a pas gêné. C'était si handicapant pour toi ?
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Message par upsilandre Mar 29 Déc 2020 - 18:02

Ca passe, le jeu est plus ou moins calibré en conséquence mais j'ai pas trop aimé les sensations.
Disons que le mieux c'est de ne pas avoir joué a la version original juste avant Very Happy .
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Message par lincruste Mer 30 Déc 2020 - 3:31

Comment tu as trouvé de la documentation pour créer un code GG ? Je demande parce que je suis toujours en train de travailler sur le tuyau que tu m'avais filé pour accélérer Tetris GB et si je peux trouver un équivalent GG ça évite carrément de patcher une ROM c'est encore plus classe.
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Message par lincruste Mer 30 Déc 2020 - 3:45

Ha sinon aujourd'hui j'ai testé la manette NES Classic Mini branchée au cul d'une Wiimote pour émuler la NES avec un émulateur sur Wii, c'est vachement bien parce que ça permet d'avoir une manette NES officielle neuve sur un émulateur qui fonctionne sur une télé cathodique. J'ai pas senti spécialement de lag mais encore une fois je suis pas expert sur ce point.
J'ai essayé le jeu dont vous parlez souvent, Ninja Gaiden. J'aime bien même si je trouve la maniabilité bizarre et un peu rigide.
Par exemple les coups de sabre en l'air c'est pas vraiment ça quand on compare à Ninja Gaiden sur Game Gear où c'est hyper rapide, et l'accélération des sauts avant est déconcertante. Pareil pour les sauts accroché à un mur, quand on essaye de remonter le mur en question par sauts successifs, des fois ça marche et des fois ça marche pas. On est loin du confort d'un Megaman X sur SNES. Y'a pas mal de fois où tu as deux ennemis qui t'arrivent devant et derrière, et si tu spammes la touche pour frapper ça interdit le retournement avec la croix directionnelle, il faut :
1) taper l'ennemi
2) lâcher le bouton de tir
3) retourner le personnage
3 bis) t'en prendre plein la gueule parce que le second ennemi est déjà sur toi
4) spammer le bouton de tir comme un dératé pour t'en débarrasser
5) prendre un calmant
Toujours pour comparer, il y a ce genre de situation dans Tortues Ninja sur Game Boy et là ça ne pose aucun problème, quand deux mecs te tombent dessus des deux côtés tu frappes en faisant avant arrière (enfin droite gauche, quoi) et ça défonce les ennemis.
C'est frustrant parce que le reste j'aime bien, les niveaux sont chouettes et j'adore la musique.
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Message par upsilandre Mer 30 Déc 2020 - 11:05

@lincruste a écrit:Ha sinon aujourd'hui j'ai testé la manette NES Classic Mini branchée au cul d'une Wiimote pour émuler la NES avec un émulateur sur Wii, c'est vachement bien parce que ça permet d'avoir une manette NES officielle neuve sur un émulateur qui fonctionne sur une télé cathodique. J'ai pas senti spécialement de lag mais encore une fois je suis pas expert sur ce point.
J'ai essayé le jeu dont vous parlez souvent, Ninja Gaiden. J'aime bien même si je trouve la maniabilité bizarre et un peu rigide.
Par exemple les coups de sabre en l'air c'est pas vraiment ça quand on compare à Ninja Gaiden sur Game Gear où c'est hyper rapide, et l'accélération des sauts avant est déconcertante. Pareil pour les sauts accroché à un mur, quand on essaye de remonter le mur en question par sauts successifs, des fois ça marche et des fois ça marche pas. On est loin du confort d'un Megaman X sur SNES. Y'a pas mal de fois où tu as deux ennemis qui t'arrivent devant et derrière, et si tu spammes la touche pour frapper ça interdit le retournement avec la croix directionnelle, il faut :
1) taper l'ennemi
2) lâcher le bouton de tir
3) retourner le personnage
3 bis) t'en prendre plein la gueule parce que le second ennemi est déjà sur toi
4) spammer le bouton de tir comme un dératé pour t'en débarrasser
5) prendre un calmant
Toujours pour comparer, il y a ce genre de situation dans Tortues Ninja sur Game Boy et là ça ne pose aucun problème, quand deux mecs te tombent dessus des deux côtés tu frappes en faisant avant arrière (enfin droite gauche, quoi) et ça défonce les ennemis.
C'est frustrant parce que le reste j'aime bien, les niveaux sont chouettes et j'adore la musique.

Le grip sur les murs c'est assez galère, c'est un truc qui évolue a chaque épisode, le jeu se cherche (test NG3 si tu veux, d'un point vue temporel c'est celui qui correspond mieux a l'époque de NG SMS, GG).
Pour le slash quand tu parle de lenteur j'imagine que tu évoques le fire rate. En gros le slash en l'air a beaucoup de frame de recovery donc tu peux quasiment en sortir qu'un seul pendant ton saut (faut pas rater sa cible car on ne peut pas bouriner) par contre en l'air le slash sort instantanément, en une frame, on ne peut pas faire plus rapide.

A l'inverse au sol le slash ajoute beaucoup de frame de lag au start up donc au lieu de toucher instantanément en une frame t'as 6 frames de lag artificiel supplémentaire le temps qu'il dégaine donc un slash plus lourd mais il y a moins de frame de recovery, on peut donc quand meme en sortir plus fréquemment qu'en l'air mais ca reste une fréquence faible qui effectivement rend les chose compliqué quand tu te fait prendre en sandwish gauche-droite (a l'opposé de Dragon Fighter par exemple ou tu peux slasher gauche-droite avec le meme slash ^^) mais tous ces "frame data" c'est clairement des données qui sont choisie pas les concepteurs. Probablement une volonté de limité le bourinage et de forcer le joueur a optimiser ses slash et ses placements mais typiquement les frame data c'est des truc qui évolue a chaque épisode.

Un truc plus singulier du jeu c'est le fait de pas pouvoir se retourner en l'air c'est a priori un choix de gamedesign qui reste dans chaque épisode pour que tu puisses ajuster finement en l'air ta distance avec l'ennemi face a toi. On va dire que c'est calibré pour des versus aérien de précision car la porté du slash est volontairement courte (et avec une seule frame active, c'est un slash chirurgical) même si la aussi ca peut être désagréable (plus gênant que profitable) car la contrepartie c'est d'être très pénalisant chaque fois que tu te fait prendre en sandwich et comme c'est un choix qui est plutôt marginal dans les jeux c'est perturbant.
A priori le jeu veux te proposer un slash chirurgical en l'air (qui sort instantanément, faible porté, une seule frame active, possibilité d'ajuster finement ta distance a l'ennemi, pas de bourrinage possible) et au sol proposé un slash alternative qui a des caractéristique différente (mais jamais propice au bourrinage).

Le truc le plus discutable pour moi c'est le fait que si tu slash et que tu sautes a la meme frame ca bloque le saut. Le slash au sol est prioritaire alors que je considère que le jump doit toujours être prioritaire sur tout et donc ils auraient pu enclencher un slash aérien dans ce cas.


Dernière édition par upsilandre le Mer 30 Déc 2020 - 11:16, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 30 Déc 2020 - 11:09

@lincruste a écrit:Comment tu as trouvé de la documentation pour créer un code GG ? Je demande parce que je suis toujours en train de travailler sur le tuyau que tu m'avais filé pour accélérer Tetris GB et si je peux trouver un équivalent GG ça évite carrément de patcher une ROM c'est encore plus classe.
C'est tres simple il y a des encoder partout sur le net qui te propose de rentrer l'adresse CPU que tu veux modifier et la valeur et il te convertie ca en code GG ou autre (moi c'est Mesen qui le fait dans son outil de cheat code).
Un code GG = un seul octet modifié en ROM
Donc en général faut que ce soit un hack qui dépasse pas les 3 octets car je crois que le GG de base c'est 3 codes simultané max? (et puis de toute façon au delà de 3 ca serait pénible)

EDIT:
Tiens voila http://games.technoplaza.net/ggencoder/js/
Dans ton cas tu n'a pas besoin de valeur "compare" car pas de bank switching sur Tetris vu que c'est un petit jeu qui tiens dans une seule bank donc ca te donnerait des petits codes GG de seulement 6 caractères par octets modifié ce qui est encore plus cool (et donc même 3 codes c'est pas trop pénible)

Pour l'accélération x3 de la chute des pièces dans Tetris normalement ca donnerait 000-93D en code GG pour la Gameboy (000-93D-E66 pour la version longue si nécessaire)


Dernière édition par upsilandre le Mer 30 Déc 2020 - 14:28, édité 1 fois
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Message par Cormano Mer 30 Déc 2020 - 12:28

Je trouve le gameplay de Ninja Gaiden à la fois kiffant et frustrant. J'aime le côté chirurgical, précis et sec qui colle bien à l'esprit ninja (le bruit du slash est cool aussi), mais c'est vrai que c'est très rigide et vu la difficulté du titre ça fait souvent pester. Effectivement les choses s'adoucissent et se normalisent au fil des épisodes, j'ai juste un peu essayé le 3 mais apparemment on a affaire à quelque chose de beaucoup plus classique au niveau de la maniabilité.

Faudra que j'essaie la version SMS, sortie après le 3 sur NES et qui semble reprendre ce gameplay plus "moderne".
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Message par lincruste Mer 30 Déc 2020 - 12:53

@upsilandre a écrit:[On va dire que c'est calibré pour des versus aérien de précision car la porté du slash est volontairement courte
Oui j'avais pas vu ça comme ça. Genre "si tu veux faire des duels aériens au sabre comme dans l'intro hé ben ça se mérite, gaijin". Je suis pas contre.
Pour ton histoire de fire rate je comprends mieux, mais je crois que ce qui me perturbe avec les gauche/droite c'est le fait que ça s'ajoute au problème de priorité comme tu l'expliquais.
Si tu spammes le bouton de tir ça laisse simplement pas de place pour que le jeu interprète ton changement de direction alors que la plupart des jeux vont retourner le personnage dès que tu lâches le bouton, juste avant que tu ne rappuies.

Merci pour le tuyau pour les codes GG, c'est plus clair pour moi, je vais essayer avec l'everdrive.
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Message par upsilandre Jeu 31 Déc 2020 - 12:19

C'est parti pour Castlevania 3!
J'ai remarqué une correction intéressante sur les sauts quand le plafond est bas. Castlevania autorise le saut dans ce contexte, on traverse alors partiellement les blocs, mais notre déplacement horizontal est bloqué sans doute à cause du moteur de collision.

[NES] En vrac - Page 33 Castlevania-Jump-Coercion


Dans Castlevania 3 ils ont corrigé cela. On n'a plus cette contrainte horizontale sur les sauts exécutés sous "plafond bas" (càd 3 blocs au-dessus du sol).

[NES] En vrac - Page 33 Castlevania3-Jump-Coercion1


C'est plutôt une chouette correction sauf que Grant qui est censé être le personnage de la mobilité ultime (vitesse +25%, hauteur de saut +50%, air-control avec nuancier horizontal et vertical, possibilité de marcher sur les murs) se retrouve dans la situation de Simon sur Castlevania 1 et cela même si on exploite le nuancier vertical pour faire un tout petit saut plus petit que Trevor.

[NES] En vrac - Page 33 Castlevania3-Jump-Coercion2


On sent que l'intégration d'un personnage avec un nuancier de saut dans un Castlevania ne s'est pas fait sans difficulté. Et ca donne ce genre de situation paradoxal ou le personnage de la super mobilité te semble finalement bien empoté.

[NES] En vrac - Page 33 Castlevania3-Jump-Coercion3


Heureusement dans ce genre de cas il peut marcher au plafond. Mais bon j'avoue que ce problème me donne pas trop envie de jouer le personnage.
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Message par lincruste Jeu 31 Déc 2020 - 13:29

Hein on peut changer de personnage dans Castlevania 3 ???
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Message par upsilandre Jeu 31 Déc 2020 - 14:05

Tu découvres Castlevania 3? Very Happy
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Message par Rudolf III. Jeu 31 Déc 2020 - 14:34

Le personnage de Grant montre également que l'impossibilité de contrôler ses sauts avec les autres personnages dans la série sur NES est tout à fait assumée.
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Message par Cormano Jeu 31 Déc 2020 - 14:52

@lincruste a écrit:Hein on peut changer de personnage dans Castlevania 3 ???

Ouaip selon le chemin que tu choisis tu rencontres Grant le monte-en-l'air, Alucard le fils de Dracu, ou une sorcière dont j'ai oublié le nom. Tu peux choisir de faire équipe avec celui que tu as rencontré et ensuite alterner à la volée entre celui-ci et Trevor, le perso de base. C'est plutôt cool comme feature car ça apporte de la rejouabilité et un peu de stratégie Wink
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Message par upsilandre Jeu 31 Déc 2020 - 15:44

Avec un super FX de transformation a base de 80 bank switching par frame pour découper le sprite en tranche

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Message par upsilandre Jeu 31 Déc 2020 - 15:46

@Rudolf III. a écrit:Le personnage de Grant montre également que l'impossibilité de contrôler ses sauts avec les autres personnages dans la série sur NES est tout à fait assumée.
Oui ca c'est certain.
En fait Castlevania c'est un peu la version Konami de Ghosts'n Goblins, t'as pas mal de point commun (dont ca).
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Message par lincruste Ven 1 Jan 2021 - 4:05

@Rudolf III. a écrit:Le personnage de Grant montre également que l'impossibilité de contrôler ses sauts avec les autres personnages dans la série sur NES est tout à fait assumée.
Ha oui d'accord. J'ai lancé le jeu et je trouvais pas le choix du personnage au démarrage, je comprenais rien.
@upsilandre a écrit:Tu découvres Castlevania 3? Very Happy
Ouais enfin je découvre en vous lisant. Pour moi la série a commencé avec Super Castlevania IV et Castlevania Adventure.
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Message par upsilandre Ven 1 Jan 2021 - 13:34

@lincruste a écrit:
Ouais enfin je découvre en vous lisant. Pour moi la série a commencé avec Super Castlevania IV et Castlevania Adventure.
Castlevania 3 c'est l'épisode du retour au source (comme SMB3 ou Zelda3) donc il s'inscrit vraiment dans la continuité du 1, ca part clairement du meme code source, on retrouve le meme gameplay mais ils ont ajouté effectivement cette notion de choix a faire pour le joueur, a la fois par des embranchement (il y en a 3) ou faut choisir entre 2 chemins donc c'est moins linéaire (meme si globalement ca reste un jeu assez linéaire), et aussi des choix lorsque tu rencontres des personnage (plutôt des esprits), il y en a 3 et c'est a toi de décider si tu l'emmène avec toi comme side kick (dans ce cas il remplace le précèdent).
Tout ca donne pas mal de combinaison. C'est plusieurs jeux en un, c'est pas forcement ce que je préfère (je suis plutôt du genre a préféré avoir un seul jeu dans un jeu et pas m'éparpiller) mais c'est sur que ca donne quelque chose de plus riche avec pas mal de replay-value, si t'avais juste ce jeu la pour l'année je pense que tu t'en pleins pas.

Le Castlevania 2 est complètement a part (comme pour Zelda voir SMB). Ils ont voulu aller du coté aventure/Zelda/Metroid. Donc la t'es vraiment dans un monde ouvert dans lequel tu fais des va et vient pour explorer et récolter des objets mais c'est compliqué de faire un monde ouvert a explorer en side-scrolling. Metroid avait trouvé l'astuce en exploitant a fond la verticalité. Castlevania a un peu de verticalité mais moins donc tu repasse beaucoup par les meme endroit car un coup t'explore a gauche, un coup d'explore a droite. Le top/down d'un Zelda c'est plus simple pour faire de l'exploration dans un jeu 2D car toutes les directions sont exploitable facilement.
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Message par lincruste Ven 1 Jan 2021 - 17:00

Ouais les jeux avec zones à débloquer même façon Zelda 3 t'as intérêt à penser à un système de raccourcis pour pas rendre le joueur dingue. Y'a eu des bonnes idées dans Zelda 3 à cette époque entre les téléporteurs Zora ou l'oiseau qui te trimballe d'un spot à l'autre, la superposition des mondes parallèles pour diversifier les allers-routours, etc...
Metroid c'est encore un autre délire (là encore je ne connais que l'épisode SNES et Metroid II sur GB) parce que l'intérêt c'est justement de changer ta façon d'explorer les mêmes endroits en fonction de ta progression, donc à la rigueur passer 10 fois au même endroit c'est pas trop lourd parce que tu le fais chaque fois différemment. Enfin, ça c'est pour celui qui trouve la soluce du premier coup, parce que moi typiquement je supporte pas de tourner en rond pendant 3 jours dans le même niveau juste parce que j'ai pas trouvé LA tuile qui peut se péter dans un obscur recoin d'un angle mort et qui te débloque finalement (pour 10 minutes, le temps d'être re-bloqué pendant 2 jours)
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Message par Invité Ven 1 Jan 2021 - 17:05

@lincruste a écrit:Ha sinon aujourd'hui j'ai testé la manette NES Classic Mini branchée au cul d'une Wiimote pour émuler la NES avec un émulateur sur Wii, c'est vachement bien parce que ça permet d'avoir une manette NES officielle neuve sur un émulateur qui fonctionne sur une télé cathodique. J'ai pas senti spécialement de lag mais encore une fois je suis pas expert sur ce point.
putain, tu me lances pleins de super bonnes idées auxquelles j'avais pas penser. Clair qu'une machine à émuler en RGB et où on peut mettre des manettes officielles c'est top. Bon, je vais peut être enfin craquer ma wii.
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Message par lincruste Ven 1 Jan 2021 - 17:23

marmotjoy a écrit:
putain, tu me lances pleins de super bonnes idées auxquelles j'avais pas penser. Clair qu'une machine à émuler en RGB et où on peut mettre des manettes officielles c'est top. Bon, je vais peut être enfin craquer ma wii.
Au pire si tu veux pas la craquer, tu peux passer en 240p avec la Virtual Console sur tous les jeux MS, MD, SNES et NES. Et c'est vrai qu'il y a un côté très satisfaisant d'émuler la NES avec une manette NES officielle sur une console Nintendo officielle en 2021.
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2021 - 11:26

C'est demain le tunnel NES de l'AGDQ2021 entre 11h et 18h. Si vous voulez apprendre plein de chose sur des jeux NES c'est le moment ou jamais.
https://lefren.ch/planning.php

10:55 Dracula II: Noroi no Fūin -- Any% all mansions
11:55 Banana Prince -- Any%
12:20 Little Samson -- Any% no out of bounds
12:45 The Cowlitz 2nd Adventure/Lost Adventure --  Any% easy
13:15 Fist of the North Star -- Any%
13:40 RollerGames -- Any%
15:27 River City Ransom -- Novice (race)
15:51 Strider -- 100%
16:55 Metroid -- All bosses
17:27 Mega Man -- Any% (one hit KO/buster only)

Comme d'habitude c'est assez hétéroclite. Du grand classique avec Megaman (avec plein de contrainte), Metroid et même du Castlevania 2 (probablement l'épisode le moins speedrunner j'imagine). D'autres moins classique (Ken le survivant ca va être rigolo ^^) et il y a même un jeu KID (Banana Prince) et un homebrew. Une race sur River City ca peut être marrant aussi.
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Message par upsilandre Lun 4 Jan 2021 - 14:52

Castlevania 3 est vraiment riche, beaucoup de choix a faire entre les différent personnages, chemins, sub-weapon, tellement de stratégie possible ca donne le tournis Very Happy mais le level design est quand meme super soigné. On sent qu'on est pas dans du petit jeu fait a l'arrache.

J'ai a peu prêt terminé ma phase d'analyse. j'ai décortiqué les différente caractéristique des personnages et armes (frame data, saut, dégât, différence jap/us...).
D'ailleurs j'étais persuadé que l'eau bénite avait été fortement downgradé (car dans le 1 elle est super cheaté) mais pas vraiment finalement. C'est vrai qu'elle freeze moins les ennemis (sans doute car elle fait des dégât qu'une fois toutes les 16 frames au lieu de toute les frames) mais en vrai elle continu de faire énormément de dégâts voir meme plus encore que sur le 1 comparé au fouet mais surtout ils ont changé un aspect c'est que les dégâts de l'eau bénite peuvent se cumuler quand tu en lance plusieurs (ce qui n'est pas le cas dans le 1) ce qui rend les multiplier enfin utile avec l'eau bénite (mais on perd l'utilité de la technique skillé de placer un coup de fouet entre chaque lancé d'eau bénite, c'était cool a maitriser dans le 1, moins utile ici a priori).
En fait dans la version jap ils ont vraiment réduit sa puissance mais dans la version US ils ont rééquilibré en remontant sa puissance (en même temps que certain gros ennemis) du coup ca reste encore de loin ma sub-weapon préféré d'autant qu'il y a une vrai complémentarité avec le fouet, je la trouve intéressante en terme de gameplay (alors que le boomerang ca reste une attaque horizontal comme le fouet même si il permet d'autre chose)

J'ai d'ailleurs une théorie sur l'eau bénite de Castlevania. Les sub-weapon de Castlevania sont simplement celle de Ghosts'n Goblins. La dague, la hache avec la meme trajectoire et la torche qui devient l'eau bénite dans Castlevania avec la même mécanique mais tout le monde déteste la torche dans Ghosts'n Goblins et je pense que les gars de Konami on voulu éviter de tomber dans se travers d'en faire une arme trop faible et donc inutile mais ils ont poussé le curseur trop loin.
En même temps je ne suis pas sur qu'elle soit mal réglé dans Castlevania car elle a le défaut de ne pas être sexy, ca reste une arme que les joueurs on tendance a naturellement évité donc au final c'est bien qu'il y ai cette prime aux curieux, a ceux qui se force a jouer avec pour découvrir son efficacité. C'est une manière de compenser son manque de charisme. C'est peut être plutôt un bon réglage finalement pour que cette arme soit aussi pratiqué que d'autre.

La je me pose juste la question est ce que je me fais un script de hitbox? Si je dois le faire autant le faire avant de vraiment y jouer (pas comme pour G.I. Joe ou je l'ai fait apres) pour pouvoir observer toutes les hitbox du jeu pendant que je fais mon training.
En plus j'ai déjà le script pour CV1 et CV2 (qui ne sont pas de moi, j'ai juste fait la conversion Mesen), me manque plus que CV3.
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Message par tilou Lun 4 Jan 2021 - 15:38

J'ai d'ailleurs une théorie sur l'eau bénite de Castlevania. Les sub-weapon de Castlevania sont simplement celle de Ghosts'n Goblins. La dague, la hache avec la meme trajectoire et la torche qui devient l'eau bénite dans Castlevania avec la même mécanique mais tout le monde déteste la torche dans Ghosts'n Goblins et je pense que les gars de Konami on voulu éviter de tomber dans se travers d'en faire une arme trop faible et donc inutile mais ils ont poussé le curseur trop loin.
ben moi ca m'arrangerai bien qu'il y ait le chronomètre ou la croix  boomerang dans ghosts and goblins
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Message par upsilandre Mar 5 Jan 2021 - 14:27

Une petite stop watch dans Makaimura ca serait sympa en effet Very Happy

J'ai fais un petit thread sur les FX de CV3
https://twitter.com/upsilandre/status/1346417298920382465

Hier soir j'ai commencé mon script hitbox. J'ai trouvé et décrypté 3 routines de collision, ca fonctionne très bien, j'ai quasiment tout qui s'affiche mais il doit y avoir une 4éme routine quelque part car j'ai des hitbox qui n'apparaissent pas sur le boss final rambo .

En tout cas Grant a vraiment une hitbox plus petite que les autres (a l'inverse le gros sprite de Alucard ne cache pas une hitbox plus grosse, il a la meme que Trevor et Sypha).
Grant est vraiment le seul a avoir une hitbox différente et ca lui permet vraiment de passer sous certaine bullet ennemis ou certain slash au point de rendre inoffensif certain ennemis dangereux. Il y a quand meme beaucoup de chose a faire avec Grant, c'est un tout autre gameplay.
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Message par upsilandre Jeu 7 Jan 2021 - 16:22

J'ai fini mon viewer de Hitbox. J'en ai un peu chier car il y avait 13 ou 14 routine de collision mais une bonne partie était des routines spécifique a certain type de plateforme mobile (bascule, balancier, engrenage, presse...) reste 5 routines qui englobent toutes les interactions joueur/armes/ennemis/boss qui m'intéresse. J'ai même fait l'adaptation pour Akumajou Densetsu Very Happy .

Ca m'a permit de faire une belle série de 10 Gif! avec quelques trouvailles, la hitbox de Grant particulière et bien utile, les débris de bloc, les éclaboussures des cascades, l'eau bénite toujours aussi cheaté et les différences US/Jap qui vont jusqu'à concerner les hitbox, j'aurais pas cru.
https://twitter.com/upsilandre/status/1347129674766442498

[NES] En vrac - Page 33 Castlevania3-Hitbox8


J'ai toujours pas eu trop le temps de jouer au final mais ca me dérange pas de passer autant de temps a décortiquer quand c'est des jeux historique. C'est parfois plus discutable sur des jeux anecdotiques mais la au moins ca mérite. Razz
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Message par upsilandre Ven 8 Jan 2021 - 19:25

Tiens justement demain il y a un speedrun CV3 a l'AGDQ Razz
https://lefren.ch/planning.php

J'avais déjà constaté que la version US était plus difficile que la version JP avec tous les changement qu'ils ont fait mais je viens de voir que dans la version Euro, qui reprend la version US, on prend un dmg de moins a chaque hit (en plus de la vitesse plus lente), ca change pas mal de chose Shocked
La version US est donc vraiment la plus difficile de toute mais chaque version est différente avec sa propre difficulté. Pour bien faire il faudrait faire 12 one life  Mr. Green  (les 4 fins de chaque version).
Je vais quand meme me focus sur la version US, qui peut le plus peut le moins.
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Message par upsilandre Lun 18 Jan 2021 - 11:29

One life Castlevania 3 US réussi hier soir ^^
Le plus difficile c'est de pas tomber dans les trous et d'éviter les drop de subweapon (impossible de faire un run complet sans choper au moins une ou deux fois une subweapon par inadvertance donc faut improviser a chaque fois, rien que ca donne envie de faire un one life en "whip only" Very Happy)

Et des one life il y en a plein a faire sur ce jeu. Déjà j'aimerais bien faire les 4 ending, puis le "whip only" (ca reste la meilleur façon d'apprécier un Castlevania), un "no damage" (c'est chaud mais faisable) sans parler qu'il faudrait aussi les faire sur Akumajou Densetsu qui est très différent. Et puis il y a la second Quest qu'on peut faire uniquement avec un sidekick... il y a de quoi faire, autant d'occasion de le ressortir un jour Very Happy
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Message par wiiwii007 Lun 18 Jan 2021 - 11:38

GG upsi !  cheers

Un one life sur un Castlevania ça se respecte  salut
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Message par upsilandre Lun 18 Jan 2021 - 12:12

Merci ^^ C'est quand même plus compliqué que sur le 1 a cause de la longueur. Sur ce run j'ai mis 48 mn (le 1 je le faisais en 15 mn) et c'est juste un seul path...

Mais en tout cas maintenant j'aime vraiment beaucoup ce jeu. Je l'ai remonté d'un cran, il est maintenant tout en haut dans mon top tiers au coté de Castlevania. Meme si je suis pas fan du changement de perso (que je prend plus comme un bonus) le level design, placement ennemis ect... est vraiment incroyablement soigné, c'est clairement au dessus de la moyenne des jeux NES (en tout cas sur le Sypha path) tout en ayant un gameplay de Trevor un peu amélioré par rapport a CV1.
Je pense que pour les fans de CV1 le mieux c'est de jouer uniquement Trevor et de prendre le Sypha path (bas - haut) qui est peut etre ce qui se rapproche le plus de CV1, et la c'est du caviar.
Mais maintenant faudrait que je fasse au moins un one life avec Alucard quand meme.
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Message par lincruste Lun 18 Jan 2021 - 13:20

Ok donc la suite c'est Megaman alors ?
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