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[NES] En vrac

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Message par upsilandre le Dim 18 Oct 2020 - 14:15

Le sample fait exactement la meme taille (5Ko) et la meme durée et le meme format (8bit, 7.5 khz) dans les 2 cas. C'est juste la qualité des données qui change.
Moi j'ai produit le sample a partir de donnée numérique extrait de la ROM arcade qui produit un signal 12bit. Je le décompresse et transforme en 8bit (puis envoyé en 7bit dans l'output de la NES).
Eux semble etre partie d'une source analogique mais sur une source qui semblait etre violement filtré au point qu'il y n'avait plus que 3 hauteur de signal qui passait (low - medium - hight) donc comme si le signal source était 1,5 bit au lieu d'etre 12 bit. Donc forcement si t'empacte dans du 8 bit un signal 1,5 bit c'est un énorme gachie absurde (en plus de l'avoir coupé n'importe comment car le sample acrade est bien plus long https://drive.google.com/file/d/1ZcMdiXlBOwhq1scfHQs9oBxuTFQ5Keuc/view?usp=sharing ). Mais c'est pour ca que j'ai choisie ces 2 jeux Data East, j'ai bien vu qu'il y avait un gros problème  Very Happy .

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Message par Cormano le Lun 19 Oct 2020 - 9:07

Merci pour ces explications Wink

Je suis vraiment envieux de ta faculté de pouvoir te refaire les jeux "à ta sauce" Very Happy
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Message par upsilandre le Lun 19 Oct 2020 - 11:07

Ca n'est pas d'une grande utilité non plus mais ca occupe ^^. Et c'est surtout par curiosité, quand tu te dis "tiens qu'est ce que ca donnerait si on changeait ceci ou cela" et que t'as la chance de pouvoir répondre toi même a tes questions (notamment quand il s'agit de modifier légèrement les contrôles ou un comportement) c'est très tentant.
Donc la j'étais juste curieux de voir ce que ca donnerait si on remplaçait les data "corrompu" des samples (après avoir constaté les dégâts lors d'une autre démarche de curiosité) par des data propre de l'arcade, a partir de la j'ai envie de savoir, c'est difficile de résister  Very Happy .

Du coup je l'ai fait hier pour Bad Dudes / Dragon Ninja. C'était encore plus simple que pour Heavy Barrel. Et cette fois c'est vraiment le sample arcade, pas eu besoin de le raccourcir (meme en terme de qualité y a quasiment pas de différence car le sample arcade n'est pas non plus d'une grande qualité, il a une fréquence trop basse pour bien profiter du ADPCM 12bit).

Ils ont gardé qu'un seul sample dans le jeu NES (comme pour Heavy Barrel) et c'est le "I'm Bad!" quand tu bat un boss en fin de stage. Mais au moins cette fois il n'a pas été coupé non plus dans la version NES original. On reconnait bien le sample arcade (meme si le son est affreux)

[NES] En vrac - Page 20 Bad-Dudes-Stage-Completed

Ca c'est donc ce qu'on entend sur la version NES original:
https://drive.google.com/file/d/1rDqVRTmiM8GGdAcY2WHEj0Jd4ljD0yuh/view?usp=sharing

Et maintenant ce qu'on entend dans ma version hack:
https://drive.google.com/file/d/1xvcO0jzXFDhMkA2dGmpjNZiXlqnUUcLP/view?usp=sharing


La version arcade
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Message par upsilandre le Mar 20 Oct 2020 - 15:23

Les patch ips

Bad Dudes
https://drive.google.com/file/d/1EwwlvleB3PHJQ6zpyxEuzm5C0kiHKqyq/view?usp=sharing

Heavy Barrel
https://drive.google.com/file/d/1lJanSFckMMfuJxxybl9_9uKMRzlqzsYX/view?usp=sharing
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Message par Still good le Mar 20 Oct 2020 - 17:23

Tu vas finir par connaitre les moindre subtilités techniques de la Nes avec ces explorations pointues  thumleft 
A chaque fois que je lis tes analyses, j'en apprends tout le temps et ça donne envie de tester les jeux. Super taf de dissection Very Happy
P'tête qu'un jour tu finiras par coder? A coup sûr, tu ferais un jeu du tonnerre avec tes connaissances actuelles de la bécane. Je me souviens encore de la démo d'Axelay qui était juste hallucinante.

Je sais plus si tu en as déjà parlé mais as-tu déjà testé rollergames sur nes? ça m'intéresserait d'avoir ton avis technique dessus car c'est un des jeux sur cette machine que je peux refaire assez régulièrement sans me lasser, bien qu'il ne me paraisse pas fou du tout techniquement.
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Message par upsilandre le Mar 20 Oct 2020 - 23:59

Rollergames il est dans ma liste de jeu a faire Very Happy . Je l'avais testé et techniquement ca avait l'aire solide.
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Message par upsilandre le Mer 21 Oct 2020 - 13:58

J'ai relancé ce Rollergames (sinon tu risque d'attendre encore quelques mois) et c'est vraiment pas mal techniquement, solide comme très souvent chez Konami.

-- Cartouche ultra standard (128ko PRG + 128ko CHR + Mapper MMC3). La configuration la plus courante sur NES.
-- Un beau scrolling multidirectionnel et total (c'est a dire pas limité a 2 écrans d'amplitude dans l'une des direction comme un SMB3 par exemple)
-- Un beau fullscreen (pas de gros HUD en background, juste quelques sprite) ce qui permet de bien profiter de la grande verticalité de l'affichage NES. Y a évidement quelque glitch de palette en haut mais c'est inévitable sur du scrolling multidirectionnel sur NES (mais c'est censé etre dans l'overscan de la TV).
-- Framerate 60fps semble vraiment solide, c'est propre.
-- Des effets de parallaxe en background et du gros boss en raster effect aussi (mais sans aller jusqu'a a utiliser le Vscroll au raster sur les boss qui aurait été un plus gros signe encore de maitrise technique, c'est un peu le summum).
-- Un manque d'animation de tuile dans le background je trouve (surtout pour du MMC3)
-- Des sprites de bonne taille mais qui peuvent disparaitre car le flikering (cycling) de sprite est désactivé. C'est rare de ne pas faire clignoter les sprites (ce qui sert justement a éviter qu'ils disparaissent quand y a overflow) mais ca arrive dans les BTA car dans les BTA y un espace 3D a géré avec du Z-sorting (classement des sprites dans la profondeur Z du jeu pour pouvoir les afficher dans le bon ordre, du plus loin au plus proche, et avoir une bonne perspective)  et le Z-sorting rentre en conflit avec le cycling de sprite. Ca demande des techniques plus complexe.
-- On peut reprocher aussi qu'il y a jamais plus de 2 ennemis mais c'est assez classique dans les BTA NES. En général c'est justement les BTA Konami qui font exception (surtout TMNT3 ou peut y en avoir 5 a la fois, mais un Bayou ou un Batman Returns s'en sort bien aussi ou P.OW. chez SNK) et ca evite encore plus de probleme sur la disparition des sprites a défaut d'utiliser une méthode plus avancé de Z-sorting contextuel.
-- Un usage du canal DMC pour la musique qui est toujours aussi un bon gage de qualité technique (meme si utilisé ici de facon très classique, pour du sample de percussion).

Voila ce que je pourrais te dire sur un survole.
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Message par Still good le Mer 21 Oct 2020 - 18:03

Merci d'avoir pris le temps d'y jeter un oeil!
Et au temps pour moi, ce rollergames me donnait l'impression d'avoir été optimisé sans + mais finalement pas tant que ça.
Je voyais surtout les glitchs en haut comme tu le signales, ces clignotements ou les décors lights et je m'étais dit qu'il y avait eu peut-être certaines économies pour gagner sur autre chose ; car à côté de ça, y'a une belle continuité du gameplay dans toutes les directions (je trouve les levels design très réussis pour ça dans ce jeu) et des effets plutôt cool pour les phases en scrolling horizontal, mais je suis vraiment pas assez connaisseur pour cerner les compromis qui pouvaient être faits pour un bon rendu final sur une cartouche nes à l'époque.
En tout cas, super instructif comme toujours. Et c'est vrai aussi que Konami était une valeur sûre sur cette bécane alors peu de risque d'être vraiment déçu.
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Message par upsilandre le Lun 26 Oct 2020 - 9:49

Mon dernier one life a été sur Dragon Fighter, un jeu Natsume sortie le meme jour que Shadow of the Ninja (ils doivent avoir pas mal d'equipe) mais pas en europe je crois.
C'est un jeu d'action a la Natsume donc a la fois classique mais avec son originalité. Ici c'est la possibilité de se transformer en dragon pour switcher entre un jeu de slasher et un shmup.

[NES] En vrac - Page 20 Dragon-Fighter

Le gameplay fonctionne vraiment bien. On a un très bon controle avec des hitbox généreuse et un slash actif sur beaucoup de frame. Avec notamment un truc que j'aime bien c'est la possibilité de se retourner pendant la phase active du slash pour taper des 2 coté a la fois (mais ca marche seulement accroupi ou en l'aire).

[NES] En vrac - Page 20 Dragon-Fighter-Dual-Side-Slash


Le jeu a un gameplay vraiment très agréable, un bestiaire réussit et soigné avec des pattern intéressante mais le level design est quasiment inexistant (sans doute contraint par cette mécanique de switch entre shmup et slasher) donc ca limite vite la proposition. Et le gameplay bien que très efficace est basique et se résume en 2 lignes. On sent bien que c'est pas un projet aussi ambitieux qu'un Shadow of The Ninja ou un Shatterhand.
Du coup je suis bien embêté pour le placer dans mon classement. J'ai bien envie de le mettre dans mes "coup de coeur" (la catégorie en dessous du "top tiers") car j'ai bien kiffé faire ce one life. Ou sinon le mettre juste dans la catégorie "bon jeu" car manque de profondeur mais j'ai bien Rush’n Attack dans mes coup de coeur et c'est tout aussi basique.

Pour ceux qui veulent vraiment des détails, un copier-coller de mes notes:
Août 1990. 128+128+MMC1. Un autre jeu Natsume qui sort le meme jour que Shadow of the Ninja?. Pas sortie en europe et en 92 au US. On est pas sur un jeu très ambitieux, probablement equipe B, peu de budget et de temps, mais malgré tout le gameplay fonctionne vraiment bien, on se fait plaisir, et c’est soigné comme d’habitude. Du 60fps ultra stable avec un deplacement a 1ppf idéal pour le scrolling et un HUD minimaliste en sprite qui permet de bien profiter du fullscreen sans glitch mais un scrolling uniquement horizontal et sans backtracking. Un spawn nickel des sprites.
Mais surtout on a encore une fois le droit a un gamedesign classique mais toujours avec sa touche d’originalité comme Natsume sait bien le faire. Ici il s’agit de la possibilité de se transformer en dragon, ca ne change pas juste nos capacité mais c’est un changement complet de gameplay puisqu’on passe alors d’un action-platformer a un shmup. En effet une fois en Dragon ca enclenche un auto-scroll et ca bloque aussi l’orientation (on ne peut plus se retourner), tout ce qui caractérise un shmup. Les avantages c’est donc de pouvoir voler et aussi d’avoir des attaques a distance. Les inconvénient c’est qu’on ne controle plus le flux d’ennemis puisque l’auto-scroll les précipite, on ne peut plus attaquer les ennemis derrière nous (sauf avec le homing) et on a une hitbox plus grosse. Donc c’est a double tranchant, a utiliser avec parcimoni. De toute facon pour se transformer il faut remplir la jauge dédié composé de 24 unités a au moins 50%. Et pour remplir la jauge il faut tuer des ennemis avec son slash (pas avec le charge shot), ca pousse a jouer le slash, c’est pas idiot. Chaque ennemis donne une unité (quelques soit leur puissances donc les ennemis faibles qui respawn a l’infini sont parfait pour remplir la jauge). Ensuite une fois transformer on perd 3/256 d’unité par frame soit une unité toutes les 85 frames ou 1.4s (la jauge complete dure 34 secondes).  On ne peut pas se transformer moins de 11 frames. Chaque frame individuel participe au décompte de la jauge ce qui veut dire que chaque frame économisé est bon a prendre donc faut se dé-transformer dès qu’on peut (attention si la jauge est passé sous les 50% on ne pourra plus reprendre tout de suite la forme dragon). La commande pour se transformer consiste a presser haut au sommet d’un saut, ca demande un peu de pratique pour pas l’activer involontairement, j’aurais préféré par exemple une pression du jump quand on est en l’aire qui aurait été très fonctionnel et sans trop de risque d’erreur.
Ensuite au niveau du gameplay on a un personnage avec aucun lag sur les actions, absolument aucune inertie, un saut complètement contrôlable avec nuancier (vertical, horizontal), des hitbox très avantageuse, un knock back de 26 et 80 frames d’invulnérabilité. Par contre le perso bloque a 24 pixels du bord gauche (en partie pour laisser de la place pour la transformation dragon) ce qui peut être perturbant. On a un charge shot (mais on perd la charge au moindre dégât). Le slash a un cycle de 17 frames, plus lent encore que le fameux cycle de 13 qui est pas naturel, donc faut vraiment pas bourriner (ou alors bourriner très vite) mais par contre les 16 frames sont active, avant même le debut de l’animation, donc la encore c’est très généreux. Et surtout le slash a cette particularité qu’on peut se retourner pendant ses frames actives et tapper des 2 cotés avec le meme slash (j’ai fait un gif), mais cela seulement en l’aire ou accroupi, ca marche pas debout. On débute avec 8 HP puis on en gagne 4 a chaque nouveau stage ce qui permet de débuter le stage 5 avec 24 HP, mais tout ca se fait automatiquement. Par contre en fin de stage on ne récupère pas tout les HP perdu donc attention. Y a des potions pour récupérer 2 ou 8 HP parmis les itemps que drop aléatoirement les ennemis (y a aussi la tete de dragon pour recharger la jauge de transfo et un anneau qui tue tous les ennemis a l’écran) et y a aussi les orbs de couleur (rouge, bleu, vert) qui change nos capacité. Ca change a la fois notre charge shot en humain mais aussi notre tire en dragon. Par defaut on est en vert qui donne un charge shot a courte porté mais très puissant et des un tire triple pour le dragon puissant aussi, c’est la meilleur couleur. Le bleu donne un charge shot faible mais avec homing (et qui va attaquer jusqu’a 7 fois l’ennemis), pratique pour attaquer des ennemis trop haut sans se transformer, et un homing aussi pour le dragon mais faible. Le rouge c’est pour balancer des sorte de bombe (triple en humain, et façon napalme daimakaimura en dragon) mais vraiment pas pratique, a éviter. Le slash fait 4 hit. Le charge shot fait 18 hit en vert, 2 hit (x1-7) en bleu et 3 hit (x le nombre de contacte) en rouge. Chaque tire de dragon fait 5 hit en vert, 3 hit en bleu, 2 hit (x le nombre de contact) en rouge et 1 hit en blanc.
Le jeu est composé de 6 stages avec chacun son boss. Le stage 6 étant un stage 100% shmup avec un nouveau dragon blanc. Y a pas de timer (ce qui permet facilement de farmer). Du fait de la mécanique central qui alterne gameplay slasher et shmup le jeu semble etre contraint a un level design extrêmement simpliste, quasiment inexistant, si on ajoute a ca le gameplay qui se résume a 3 lignes et seulement 6 stages (dont un 5 et un 6 un peu feignant) ont peut sentir un certain manque d’ambition et de profondeur. Mais malgré tout le gameplay très agréable, réactif,  récompense pas mal l’agilité avec les respawn infini d’ennemis, c’est fun. Et puis le bestiaire est réussi et soigné. 28 ennemis (+ 6 boss) qui ont des patterns souvent intéressante, un bestiaire bien exploité et placé durant le jeu (les ennemis ont entre 2 et 20hp soit entre 1 et 6 slash, donc des approche assez varié. Les boss vont jusqu'à 100-150 HP). Cette combinaison gameplay et bestiaire et des boss sympa donne au final quelque chose de satisfaisant. Je l’ai meme one lifé (35mn). Ca ne ternit en rien la réputation de Natsume.
Y a différente type de commande a l’écran titre qui permettent d’activer un mode hard, un sound test, un stage select, un objet test (pour afficher tout les objets du jeu) et meme un debug test qui permet de changer de couleur quand on veut avec une jauge toujours pleine mais qui affiche aussi un CPU meter!


Un truc sympa avec les jeux Natsume c'est que comme ce sont des jeux quand meme soigné y a souvent aussi un bon équilibrage de la difficulté. Donc c'est des jeux plutot sympa a one lifer. C'est bon a savoir pour ceux que ca intéresse.
C'est mon 5ème jeu Natsume en yolo (les seules au dessus c'est Capcom avec 7 jeux et Konami avec 8 jeux) et je pense continuer cette série Natsume avec S.C.A.T. (Attack in new york) qui est peut etre moins bien équilibré car plus vieux mais un shmup qui est quand meme sympathique, et Shatterhand, que j'aime beaucoup mais pas encore one lifé (j'ai un vague souvenir d'un dernier stage sous l'eau assez costaud). Et pourquoi pas aussi Choujin Sentai Jetman qui est un peu basique aussi dans la ligné de Dragon Fighter mais avec toujours ce gameplay agréable et se soigné. Abadox par contre me parait un peu trop bancale (c'est l'un de leur premier jeu) pour mériter un one life.
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Message par upsilandre le Jeu 29 Oct 2020 - 19:39

J'ai fait un run test sur SCAT pour me rappeler un peu le jeu et ca m'a l'aire gérable. C'est un shmup avec des HP donc c'est plutot bon signe pour un one life (par contre on récupère pas de HP entre les stage et les boss sont pas commode donc a voir mais ca devrait aller)

Un petit peu déçu que le jeu soit en 30fps, je m'en souvenais pas, mais bon c'est pas forcement une mauvaise chose, ca permet d'avoir un shmup avec un framerate stable. Y a pas mal de shmup qui aurait peut etre du faire ce compromis (genre Parodius).
Ce qui est chiant c'est que le 30fps ca implique souvent un cycling de la liste de sprite a 30hz et donc un flickering des sprites un peu dégueulasse et la en plus le cycling a pas l'aire super bien géré donc en terme de lisibilité des sprites c'est pas top. Au moin son a un HUD discret et donc un jeu fullscreen, ca j'aime bien.

Sinon niveau gameplay et level design c'est plutot cool, j'aime bien. Y a des truc sympa comme le son très identifiable quand on touche la partie sensible d'un boss ou d'une structure, c'est appréciable d'avoir un bon feedback dans un jeu. Ou le fait que le décors n'est pas létal, on peut se frotter partout.
Je valide le jeu pour le prochain one life.

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Message par Stef le Ven 30 Oct 2020 - 11:47

tu l'as passé dans ta moulinette Atari 2600 ? Very Happy
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Message par upsilandre le Ven 30 Oct 2020 - 14:25

Je tend des pièges pour voir si y a encore des gens ou si il ne reste que les bot google Very Happy
En vrai c'est le seul gif que j'ai trouvé dans mon répertoire. C'est quand j'avais fait un script "Atari 2600" pour les jeux NES
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Message par upsilandre le Ven 30 Oct 2020 - 19:17

Comme d'hab j'ai tout décortiqué, le fonctionnement des armes, des speed up, des HP... y a beaucoup de différence entre les versions occidental et Jap.
Quelques conseilles en vrac (que vous trouverez pas dans les gamefaqs)
-- En US vaut mieux utiliser le wave et plutot le laser en Jap, c'est pas le meme équilibrage.
-- Sur la version US le jeu affiche max 8 HP a l'écran (4 sur la version jap) mais en vrai on peut en cumuler bien plus que ce qui est affiché, c'est bon a savoir (mais on en regagne pas entre les stage donc le seul moyen d'en gagner c'est le scoring ou les R seulement dans la version US).
-- Pas besoin d'hésiter a choper les speed up comme dans certain shmup car en vrai on peut en accumuler seulement 2 (les suivants n'ont aucun effet) et le boost est modeste (+50% avec 2 speed up) et on perd un speed up chaque fois qu'on se fait toucher (les 2 en jap)
-- Y a un auto-fire a très haute fréquence et en meme temps les armes sont limité a 2 bullets a l'écran (4 pour le laser, un pour les bombes) donc s'approcher de la cible fait vraiment monter le dps.

J'ai fait un vrai gif  Razz
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Message par Still good le Ven 30 Oct 2020 - 20:32

Je connaissais pas ce SCAT, je viens de tester en version US. Agréablement surpris, c'est vraiment pas mal du tout comme shoot. Un p'tit côté Forgotten worlds en plus simple niveau gameplay.
La difficulté semble bien dosée dans la progression, c'est très accessible au départ puis ça se corse au fur et à mesure. Je suis arrivé au niveau 3 dans l'espèce de tuyau avec l'effet de vitesse vertical où j'ai littéralement été dégommé sans comprendre d'où ça venait Mr. Green , mais l'effet est vraiment bien rendu pour une nes. Idem pour le rendu des déplacements du boss en forme de serpent au niveau 2. Après effectivement si c'est du 30fps on sent un peu les limites dans les mouvements mais le jeu est bien fluide par contre.

Je confirme que l'arme wave est la plus efficace et la plus facile à prendre en main. Le perso répond bien, c'est vraiment sympa à jouer et le principe des 2 sphères qui gravitent autour pour shooter les ennemis sur presque 360° que tu peux locker quand bon te semble est plutôt cool. Ça oblige à l'utiliser à bon escient suivant la configuration des lieux et l'arrivée des ennemis.
En one-life, je pense que ça doit être tendu à réaliser! Bon courage Very Happy
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Message par upsilandre le Ven 30 Oct 2020 - 20:41

Y a un systeme de controle des options diffèrent sur la version jap.
Le one life sur la version jap doit etre chaud (meme si les armes font plus de dégâts), sur la version US ca devrait bien se passer, tout est fait pour que ce soit largement faisable (rien que la recharge de 3 HP avant les boss qui n'existe pas sur la version jap).

Si tu veux y jouer en PAL c'est "Action in New York" Very Happy
Et Final Mission en jap.
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Message par upsilandre le Dim 1 Nov 2020 - 15:16

Le one life s'est bien passé. 26mn, j'ai terminé cette dernière tentative avec 14 HP (on démarre avec 6 HP), y avait de la marge Very Happy (ca m'a pas empêcher de mourir comme un sac les tentatives précédentes)
Reste a savoir si je tente aussi sur la version jap plus difficile ou si je passe a un autre jeu Natsume (Abadox? Jetman?)
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Message par Still good le Dim 1 Nov 2020 - 16:36

Chapeau, effectivement finir avec 14HP à ce niveau là c'est torché.
J'essaierai de le relancer et de terminer le jeu pour ma part Razz Le passage hyper speed au niveau 3 m'avait semblé bien corsé, je sens que va falloir enchainer les tentatives.
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Message par upsilandre le Dim 1 Nov 2020 - 17:12

Le stage 3 essaie de te déstabiliser avec un scrolling rapide a 480 pixels par seconde (ce scrolling est a 60fps, c'est le seul truc 60fps dans le jeu) qui rend la scène difficilement lisible mais c'est volontaire je pense, ca demande a se concentrer pour faire abstraction du scrolling Very Happy

La version jap est vraiment trop hard en yolo. C'est pas impossible mais ca demanderait beaucoup plus d'effort. Je préfère passer a un autre jeu What a Face
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Message par upsilandre le Lun 2 Nov 2020 - 12:01

J'ai fait un run vite fait sur Abadox et il m'a laissé la meme impression que la première fois, il me dit trop rien (en plus le dernier stage m'a paru infernal, on te laisse aucune mobilité, c'est frustrant). Le jeu est pas assez bon pour que j'y passe du temps. Faut dire que c'est le premier jeu Natsume.
https://twitter.com/upsilandre/status/1323216028021755904

Du coup je vais passer directement a Jetman plus agréable (pour terminer ensuite par Shatterhand qui bouclera a merveille ma série Natsume et sera en meme temps mon 40eme yolo, c'est parfait)

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Message par upsilandre le Lun 2 Nov 2020 - 15:24

Choujin Sentai Jetman one lifé du premier coup Very Happy
C'est peut etre le jeu le plus simple que j'ai pu faire sur NES What a Face (Une fois que t'as compris la mécanique de boss fight qui est une sorte de versus fighting)

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Bon bah je fait une pause quelques jours je pense et apres j'attaque Shatterhand. J'ai un vague souvenir d'un stage final sous l'eau un peu coton.

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Message par upsilandre le Lun 2 Nov 2020 - 21:57

J'ai découvert un cheat code (A+B+Start) pour faire apparaitre le mode Hard et Very Hard. Du coup je l'ai one lifé en Very Hard Cool
en fait c'est juste une sorte de mode "no damage". C'est sympa. Ca permet de changer l'approche du jeu.
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Message par lincruste le Lun 2 Nov 2020 - 21:59

Alors attends, COMMENT tu as découvert un cheat code ?
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Message par upsilandre le Lun 2 Nov 2020 - 22:15

Je l'ai découvert dans le gamefaqs du jeu Mr. Green

Mais autrement oui en regardant le code du jeu tu peux voir les cheat code si c'est ta question Very Happy
J'aurais bien aimé en découvrir moi meme mais je suppose que ca a deja été fait sur tous les jeux.
Je serais curieux de savoir si aujourd'hui on découvre encore des cheat code et qu'elle aurait pu etre le dernier cheat code découvert sur NES.
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Message par lincruste le Lun 2 Nov 2020 - 23:55

Mais comment on peut détecter les instructions qui correspondent à un cheat code ?
Enfin j'ai pas une vision très claire de ce à quoi ressemble le code d'un jeu NES brut de désassemblage mais ça doit être horriblement indigeste quand tu sais pas où chercher, non ?
Trouver quelle valeur change quand tu perds une vie ou que tu gagnes des dollars ça je comprends la méthode, mais comment tu peux trouver une séquence de touches précises attendue alors que tu ne sais pas quel effet elle aura ?
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Message par upsilandre le Mar 3 Nov 2020 - 0:25

Tu jettes un oeil sur ce que fait la routine de test du pad a l'écran titre. Si la routine se contente pas juste de vérifier si t'appuie sur start mais vérifie si tu exécutes une séquence alors tu vas le voir (et tu va voir la séquence qui aura la forme d'un paquet de data). Tu peux difficilement le cacher.
Mais oui suffit pas juste de surveiller la RAM, faut vraiment aller regarder le code si c'est ta question. Et pour ca tu met des breakpoint, par exemple tu met un breakpoint sur la variable qui contient l'etat du pad et tu regarde ce que le code fait avec.
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Message par upsilandre le Mer 4 Nov 2020 - 17:18

[NES] En vrac - Page 20 ShatterHandParallax

C'est partie pour Shatterhand! j'ai gardé le meilleur pour la fin Razz .
Comme d'habitude je commence d'abord par décortiquer le jeu et prendre des notes. Je l'avais deja fait et j'avais deja pris quelques notes mais au final je les reprend de zero car pour les one life je creuse toujours plus loin (et depuis le temps j'ai changé ma façon de prendre mes notes).

La je suis au moment ou je voulais expérimenter les différents robot assist. Y en a 8 avec des capacités différentes. J'ai galéré pour trouver comment agir sur la RAM pour choisir le robot et simplifier les expérimentations mais c'est bon j'ai fini par trouver. Du coup je me suis dit ca serait peut etre pas mal de faire carrément un script ou meme un hack qui permettrait de switcher entre les différent robot assist pour pouvoir bien les tester selon le contexte. Et puis je pourrais vous le filer. Ca vous tente? Very Happy
Sinon ceux qui connaissent deja bien le jeu vous avez une préférence sur les robot assist? Y en a qui sont quand meme bien pourri (genre le lance flamme). Pour l'instant j'ai une préférence pour le "Alpha Beta Beta".

Encore une fois chez Natsume la version jap est assez différente (c'est du Sentai comme Jetman). Et je me demande si c'est pas la version la plus facile.
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Message par upsilandre le Mer 4 Nov 2020 - 19:21

Voila un patch ips tout beau tout frais pour un hack de Shatterhand qui vous offre donc la possibilité d'activer et de choisir n'importe lequel des 8 robots assist juste en pressant Select (qui n'était pas utilisé dans le jeu, ca tombe bien) et ca marche très bien  Very Happy

https://drive.google.com/file/d/1B8gt2m_cmBDRSKdQz7SFVB23KWAm8YVF/view?usp=sharing

Avec ca vous pouvez vous amuser a tester tout l'arsenal de Shatterhand  Razz .

Je rappel que si vous utiliser Mesen comme émulateur alors suffit de mettre le patch dans le même dossier que la ROM du jeu et Mesen va appliquer directement le patch (sans modifier la ROM d'origine)
Pour les autres émulateurs je ne sais pas. Au pire suffit de passer par LunarIPS qui est d'une extrêmes simplicité a utiliser pour appliquer le patch sur la ROM.
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Message par upsilandre le Mer 4 Nov 2020 - 19:32

Voila ce que ca donne (on peut switcher plus vite si nécessaire)

[NES] En vrac - Page 20 Shatterhand-Bot-Hack

Tout ca en modifiant seulement 37 octets rambo
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Message par upsilandre le Jeu 5 Nov 2020 - 11:48

Je me souvenais pas que le jeu était aussi long et difficile (meme si progressif), ca va pas etre une sinécure a one lifer Very Happy
C'est vraiment Jetman pour les enfants et Solbrain pour les grand Mr. Green (ces 2 Sentai de Natsume sont sortie en meme temps au japon, c'est curieux)
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Message par upsilandre le Jeu 5 Nov 2020 - 13:20

Ok je crois que Shatterhand fait partie de ces jeux NES (comme Ninja Gaiden 3 ou Bayou Billy) dont la difficulté a été rehaussé en occident.
En plus d'avoir remplacé un stage par un autre plus difficile et rehausser un boss je viens de réaliser que le timer de la Power Suit (qui rend invulnérable et donne une grosse puissance) a été divisé par 2 dans Shatterhand par rapport a la version jap Solbrain. Chaque unité de temps dure 256 frames dans la version jap et seulement 128 dans Shatterhand. Ca change beaucoup de chose rambo (notamment il est bien plus compliqué d'avoir d'utiliser la power suit sur des boss dans la version occidental)
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Message par lincruste le Jeu 5 Nov 2020 - 13:23

@upsilandre a écrit:Tu jettes un oeil sur ce que fait la routine de test du pad a l'écran titre. Si la routine se contente pas juste de vérifier si t'appuie sur start mais vérifie si tu exécutes une séquence alors tu vas le voir (et tu va voir la séquence qui aura la forme d'un paquet de data). Tu peux difficilement le cacher.
Mais oui suffit pas juste de surveiller la RAM, faut vraiment aller regarder le code si c'est ta question. Et pour ca tu met des breakpoint, par exemple tu met un breakpoint sur la variable qui contient l'etat du pad et tu regarde ce que le code fait avec.
Ok je vois mieux. Donc tu passes par le debugger d'un émulateur et tu scrutes le code à un moment précis de l'exécution pour trouver une routine que tu sais déjà identifier à l'avance, en l'occurrence un test d'input, ok ok.
Je vois la suite du topic où tu hack un jeu en mappant une fonction à une touche inutilisée. Ça tombe très bien parce que ces deux aspects-là de tes recherches m'intéressent beaucoup pour un truc que je voulais faire et qui s'est avéré au-delà de mes compétences (c'est pas extraordinaire, je voulais trouver le moyen de mapper la touche HAUT à une descente instantanée des briques dans Tetris sur Game Boy). J'avais pensé à charger la ROM dans BGB, lancé le debugger et cherché le test de pression de la touche en me basant sur le boulot d'un malade qui a désassemblé et commenté le jeu, mais il y a trop de différences entre le code désassemblé du type et ce que j'obtiens avec BGB. Enfin bon, ça m'occupera pendant la retraite.
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